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Lv1.梦旅人 Mr.Gandum
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- #==============================================================================
- # ■ Game_BattlerBase
- #------------------------------------------------------------------------------
- # バトラーを扱う基本のクラスです。主に能力値計算のメソッドを含んでいます。こ
- # のクラスは Game_Battler クラスのスーパークラスとして使用されます。
- #==============================================================================
- class Game_BattlerBase
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 属性有効度の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def element_rate(element_id)
- [[features_sum(FEATURE_ELEMENT_RATE, element_id),0.0].max,9.5].min
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Battler
- #------------------------------------------------------------------------------
- # スプライトや行動に関するメソッドを追加したバトラーのクラスです。このクラス
- # は Game_Actor クラスと Game_Enemy クラスのスーパークラスとして使用されます。
- #==============================================================================
- class Game_Battler < Game_BattlerBase
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ダメージ計算
- #--------------------------------------------------------------------------
- def make_damage_value(user, item)
- value = item.damage.eval(user, self, $game_variables)
- value = value * (( 10 - item_element_rate(user, item)) / 10)
- value *= pdr if item.physical?
- value *= mdr if item.magical?
- value *= rec if item.damage.recover?
- value = apply_critical(value) if @result.critical
- value = apply_variance(value, item.damage.variance)
- value = apply_guard(value)
- @result.make_damage(value.to_i, item)
- end
- end
复制代码 脚本放在脚本列表尽可能上方(Game_Battler下方)
然后,数据库内特征栏的所有属性耐性设置改为“增加的属性耐性值”
如角色A原本有0耐性,装备设置有100的防具,则角色A的耐性为100,再装备一个,角色A的耐性为200。
剩余内容同默认(如多属性攻击怎么算等)。
之后我想问问第三项要求是啥= = |
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