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[已经过期] 数字显示伤害脚本,敌群测试没问题,但游戏测试就出错。

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-8-12 13:59:25 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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求救!用的是论坛里的脚本
#==============================================================================
# 功能:战斗中显示怪物受到的伤害和回复
# 适用:RMVX Ace
# 作者:殇殃 2012.3.13 改自 后知后觉的横版战斗模板v1.7  2012-02-09
# 使用方法:复制整个脚本插入到Main之前
#==============================================================================
# ■ Sprite_Damage (新增类)
#==============================================================================
class Sprite_Damage < Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取/生成伤害值源图
  #--------------------------------------------------------------------------
  @@obmp = nil
  def self.obmp
    if @@obmp.nil? or @@obmp.disposed?
      @@obmp = Bitmap.new(180, 256)
      #@@obmp.font.bold = true #粗黑体
      #@@obmp.font.shadow = false #阴影
      #@@obmp.font.outline = true #数字外围边框
      @@obmp.font.out_color = Color.new(255, 255, 255, 255)
      @@obmp.font.size = 32
      colors = []
      colors.push(Color.new(255,   0,   0, 255))#HP伤害颜色(红)
      colors.push(Color.new(  0, 224,  96, 255))#HP回复颜色(亮绿)
      colors.push(Color.new(  0,   0, 255, 255))#MP伤害颜色(蓝)
      colors.push(Color.new(255, 255,  64, 255))#MP回复颜色(亮黄)
      colors.push(Color.new(  0,   0,   0, 255))#TP伤害颜色(深黑)
      colors.push(Color.new(255, 255, 255, 255))#TP回复颜色(白)
      #Graphics/System/damage.png伤害图8行10列180×256
      #第 1 行 HP 伤害数字0~9
      #第 2 行 HP 回复数字0~9
      #第 3 行 MP 伤害数字0~9
      #第 4 行 MP 回复数字0~9
      #第 5 行 TP 伤害数字0~9
      #第 6 行 TP 回复数字0~9
      #第 7 行 左边暴击(Critical)右边 攻击落空(Miss)
      #第 8 行 左边闪避(Evasion) 右边 留空
      colors.each_with_index do |color, hi| #每个数字占18×32
        @@obmp.font.color = color
        for wi in 0..9
          @@obmp.draw_text(wi * 18, hi * 32, 18, 32, "#{wi}", 1)
        end
      end
      @@obmp.font.size = 24 #字体大小
      #@@obmp.font.italic = true #斜体
      @@obmp.font.out_color = Color.new(0, 0, 0, 255)
      @@obmp.font.color = Color.new(255,   0, 255, 255)#暴击等文字的颜色(亮粉红)
      @@obmp.draw_text( 0, 192, 90, 32, "暴击", 1)
      @@obmp.draw_text(90, 192, 90, 32, "Miss", 1)
      @@obmp.draw_text( 0, 224, 90, 32, "闪避", 1)
      #@@obmp.hue_change(0)# 设置伤害值图形的色相 取值范围 0~360
    end
    return @@obmp
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, args)
    super(viewport)
    @type = args[0] #伤害类型hp、mp、tp
    @value = args[1] #伤害值
    @critical = args[2] #是否暴击
    self.x = args[4]
    self.y = args[5]
    self.z = args[6] + Graphics.height * 5
    make_move(args[3])
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成移动数据
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_move(battler_obj_class)
    @move = []
    case battler_obj_class
    when :actor
      make_move_actor
    when :enemy
      make_move_enemy
    else
      make_move_default
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成移动数据 默认
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_move_default
    45.times do |n|
      if n % 3 == 0
        ady = n < 21 ? -6 : -1
        opa = n < 21 ? 255 : 255-(n-21)*6
        @move.push([0, ady, opa])
      else
        @move.push([0, 0, -1])
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成移动数据 角色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_move_actor
    make_move_default
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成移动数据 敌人
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_move_enemy
    make_move_default
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if not self.bitmap.nil?
      self.bitmap.dispose
      self.bitmap = nil
    end
    begin
      @obmp = Cache.system("damage")
    rescue Errno::ENOENT
      @obmp = Sprite_Damage.obmp #找不到伤害值显示图则使用自建的代替图
    end
    @numw = @obmp.width / 10
    @numh = @obmp.height / 8
    @strw = @obmp.width / 2
    case @value
    when Numeric #伤害值是数字
      blt_obmp_numeric
    when Symbol #伤害值是文字
      blt_obmp_text
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通过源图描绘数字
  #--------------------------------------------------------------------------
  def blt_obmp_numeric
    nums = @value.to_i.abs.to_s.split("")
    nbmpw = nums.size * @numw
    bmph = @numh
    cbmpw = 0
    crect = nil
    dy = 0
    if @critical
      cbmpw = @strw
      bmph *= 2
      crect = Rect.new(0, @numh * 6, @strw, @numh)
      dy = @numh
    end
    self.bitmap = Bitmap.new([nbmpw, cbmpw, 32].max, [bmph, 32].max)
    self.ox = bitmap.width / 2
    self.oy = bmph /2
    bitmap.blt((bitmap.width - cbmpw) / 2, 0, @obmp, crect) if crect
    dx = (bitmap.width - nbmpw) / 2
    ry = 0
    case @type
    when :hp
      ry = @value >= 0 ? 0 : @numh
    when :mp
      ry = @value >= 0 ? @numh * 2 : @numh * 3
    when :tp
      ry = @value >= 0 ? @numh * 4 : @numh * 5
    else
      return
    end
    rect = Rect.new(0, ry, @numw, @numh)
    nums.each_with_index do |str, i|
      rect.x = str.to_i * @numw
      bitmap.blt(dx, dy, @obmp, rect)
      dx += @numw
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通过源图描绘文字
  #--------------------------------------------------------------------------
  def blt_obmp_text
    self.bitmap = Bitmap.new([@strw, 32].max, [@numh, 32].max)
    self.ox = @strw / 2
    self.oy = @numh / 2
    rx = ry = 0
    case @type
    when :miss
      rx = @strw
      ry = @numh * 6
    when :eva
      ry = @numh * 7
    else
      return
    end
    rect = Rect.new(rx, ry, @strw, @numh)
    bitmap.blt(0, 0, @obmp, rect)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    bitmap.dispose if bitmap
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移动中判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def moving?
    return (not @move.empty?)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if moving?
      ary = @move.shift
      self.x += ary[0]
      self.y += ary[1]
      self.opacity = ary[2] if ary[2] >= 0
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_BattleLog
#==============================================================================
class Window_BattleLog < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 显示 MISS (追加定义)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias hzhj_old_display_miss_for_display_damage_wnd_btlog display_miss
  def display_miss(target, item)
    target.damage_for_show = [:miss, :miss, false]
    hzhj_old_display_miss_for_display_damage_wnd_btlog(target, item)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 显示回避 (追加定义)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias hzhj_old_display_evasion_for_display_damage_wnd_btlog display_evasion
  def display_evasion(target, item)
    target.damage_for_show = [:eva, :evasion, false]
    hzhj_old_display_evasion_for_display_damage_wnd_btlog(target, item)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 显示 HP 伤害 (追加定义)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias hzhj_old_display_hp_damage_for_display_damage_wnd_btlog display_hp_damage
  def display_hp_damage(target, item)
    return if target.result.hp_damage == 0 && item && !item.damage.to_hp?
    value = target.result.hp_damage
    critical = target.result.critical
    target.damage_for_show = [:hp, value, critical]
    hzhj_old_display_hp_damage_for_display_damage_wnd_btlog(target, item)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 显示 MP 伤害 (追加定义)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias hzhj_old_display_mp_damage_for_display_damage_wnd_btlog display_mp_damage
  def display_mp_damage(target, item)
    return if target.dead? || target.result.mp_damage == 0
    value = target.result.mp_damage
    critical = target.result.critical
    target.damage_for_show = [:mp, value, critical]
    hzhj_old_display_mp_damage_for_display_damage_wnd_btlog(target, item)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 显示 TP 伤害 (追加定义)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias hzhj_old_display_tp_damage_for_display_damage_wnd_btlog display_tp_damage
  def display_tp_damage(target, item)
    return if target.dead? || target.result.tp_damage == 0
    value = target.result.tp_damage
    critical = target.result.critical
    target.damage_for_show = [:tp, value, critical]
    hzhj_old_display_tp_damage_for_display_damage_wnd_btlog(target, item)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Sprite_Base
#==============================================================================
class Sprite_Base < Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化(追加定义)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias hzhj_old_init_for_display_damage_spr_base initialize
  def initialize(*args)
    hzhj_old_init_for_display_damage_spr_base(*args)
    @damage_num_sprites = []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放(追加定义)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias hzhj_old_dispose_for_display_damage_spr_base dispose
  def dispose
    hzhj_old_dispose_for_display_damage_spr_base
    dispose_damage
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断是否有伤害在显示(新增定义)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def damage?
    return (not @damage_num_sprites.empty?)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始显示伤害(新增定义)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_damage(args)
    args[4] = x - ox + width / 2
    args[5] = y - oy + height / 2
    args[6] = z
    @damage_num_sprites.push(Sprite_Damage.new(viewport, args))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放所有伤害显示(新增定义)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_damage
    return unless damage?
    @damage_num_sprites.each{|sprite|sprite.dispose}
    @damage_num_sprites.clear
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新(追加定义)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias hzhj_old_update_for_display_damage_spr_base update
  def update
    hzhj_old_update_for_display_damage_spr_base
    update_damage
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新显示伤害(新增定义)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_damage
    return unless damage?
    @damage_num_sprites.each_with_index do |sprite, i|
      if sprite.moving?
        sprite.update
      else
        sprite.dispose
        @damage_num_sprites[i] = nil
      end
    end
    @damage_num_sprites.delete(nil)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新(追加定义)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias hzhj_old_update_for_display_damage_spr_battler update
  def update
    hzhj_old_update_for_display_damage_spr_battler
    if @battler
      if not @battler.damage_for_show.empty?
        #unless @battler.damage_section_displayed
          args = @battler.damage_for_show.clone
          args[3] = @battler.actor? ? :actor : (@battler.enemy? ? :enemy : nil)
          start_damage(args)
        #end
        @battler.damage_for_show.clear
      end
    end
  end
  
end

#==============================================================================
# ■ Game_BattlerBase
#==============================================================================
class Game_BattlerBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 实例变量(新增定义)
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :damage_for_show #hzhj_damage
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化(追加定义)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias hzhj_old_init_for_display_damage_game_battler_base initialize
  def initialize
    @damage_for_show = []
    hzhj_old_init_for_display_damage_game_battler_base
  end
end


用敌群测试是正常能用的,但进入游戏后提示 352 行出错,undefined method " empty" for nil:nilclass
求高手帮忙看看是什么问题,万分感谢!!
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