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世界创建指导方针
from dndfans.org
by Rich Staats
(Modified by Juha juuso Vesanto,Edited by gecko)
目录
作者的话
1.概述
2.词汇定义
3.参考资料及所需物品
4.自底而上的世界创建
I.概述
II.说明
III.自底而上的优点
IV.自底而上的缺点
V.如何自底而上创建世界
VI.技巧提示
5.自顶而下的世界创建
I.概述
II.说明
III.自顶而下的优点
IV.自顶而下的缺点
V.如何自顶而下创建世界
VI.技巧提示
6.组织奇幻角色扮演世界
作者的话
大家好!
本篇文章是我原来说过要写的《设计一个角色扮演世界》中的一段。在切入正题之
前,我先要作一些说明。首先,我提出了两种设计角色扮演世界的方法。我并未主张这
些是创建世界的唯一方法,甚至也没有说它们是创建世界的最佳方法。但这里提出的两
种方式在我十四年多的地下城主/游戏主持人/裁判活动中给了我很大帮助。
如果没有其它说明,这些资料的版权1994年起归作者(Rich Staats)所有。你可以
为非营利目的自由复制传播它。我所要求的就是你在引用它之前提及出处。
同时提醒大家要密切留意这篇文章中提及的原始资料。记住:“从一个资料中复制
是剽窃,从一堆资料中复制就可以称为研究!”
我写这篇文章是为了和大家探讨研究,文章的格式也属大纲性质。如果你对此文有任何
问题和意见,我将很高兴地予以回答。请把它们直接发到我的电子信箱中,因为最近我
没有太多时间上网。本文中的词“他”、“他(宾语)”和“他的”不带性别意义。
最后我要说明,如果任何游戏团有兴趣看我对此文内容作出示范,我很乐意约定一
个时间和地点(如果时间合理而且我的财务状况又允许的话)。
阅读愉快!Rich Staats
1.概述
本文分为四个主要部分。从文章的目的开始介绍,其后有一段某些与本章其余部分
关系紧密的词汇定义。接着我们将描述创建奇幻角色扮演世界的两种方法。
裁判在角色扮演游戏中的目的是创建一个让玩家不怀疑的世界。本文中给出的技巧
将帮助你达到这个目标。
本文的目的是讲授创建奇幻角色扮演世界的两种方式。
2.词汇定义
角色扮演(Role-playing)
“按一个假想的立场来扮演”——《角色扮演精通》(Gary Gygax著)
“角色扮演就是‘让我们来装扮吧’”——《红椿》(Greg Costikyan及Warren S
pector著)
“量化的交互式的说故事” ——《英雄世界》(Lawrence Schick著)
由于文章的目的,我们在此将使用Schick的定义
人物(Character)
玩家在进行角色扮演游戏时担任的角色。
冒险(Adventure)
有明确的开始、过程和结尾的一段或一系列使用相同人物的角色扮演活动。
战役(Campaign)
一系列连续的(角色扮演)活动,此中人物可以完成一些在单个冒险中无法完成的
事。
奇幻角色扮演(Fantasy Role-playing/FRP)
发生在奇幻环境中的角色扮演。
奇幻角色扮演世界(Fantasy Role-playing World)
人物互相作用的环境。它包括一系列不相矛盾的物理法则和条理清晰的想象性规律
。
跨接(Cross-Over)
从一个角色扮演环境旅行到另一个。
多元宇宙(Multi-verse)
能被人物通过特别的战役到达的一系列角色扮演世界或环境(注意:这些世界不一定
由同一位裁判主持)。
队伍(Party)
一群在某个战役中为了共同目的和目标在角色扮演世界上旅行的人物。
玩家人物(PC,Player Character)
一个被玩家控制的人物。
非玩家人物(NPC,Non-Player Character)
一个被裁判控制的人物。
接点(Tie-In)
两个故事线或区域此前没有被叙述过的连接处。
兴奋点(Maguffin)
一个专门为激发玩家兴趣而设计的情节设定或线索。
3.参考资料及所需物品
参考资料:
下面列出了一些对于创建世界十分有用的参考资料,但这个列表并不是毫无遗漏的
。撰写本文时我参考了很多下面列出的资料:
Gary Gygax著《角色扮演精通》(Role-Playing Mastery)
Gary Gygax著《游戏大师》(Master of the Game)
Lawrence Schick著《英雄世界》(Heroic Worlds)
ICE《战役法则》(Campaign Law)
GW《白矮人文章精选》第一、二期(Best of White Dwarf Articles Vols. I & II
)
DGP《世界建构者手册》(World Builder's Handbook)
Bruce Galloway著《奇幻战争游戏》(Fantasy Wargaming)
《异世界》一至二十期(Different Worlds Most volumes 1 to 20)
野兽事业公司的出版物(Beast Enterprises' publications)
C.W.C. Oman著《中世纪战争艺术》(The Art of War in the Middle Ages)
Arther Ferrill著《石器时代到亚历山大大帝间的战争》(War from the Stone Ag
e to Alexander the Great)
AH设计《权力与危险》(Powers and Perils)
Marsh及Dozier著《地形:自然地理》(Landscape: Physical Geography)
James E. Dougherty及Robert L. Pfaltzgraff著《国际关系斗争理论》(Contendi
ng Theories of International Relations)
George Holmes著《牛津欧洲中世纪史》(The Oxford History of Medieval Europ
e)
GDW设计《旅行者和大旅行者》(Traveller and Megatraveller)
Chaosium/AH设计《格伦瑟》、《忍者之地》和《维金人》(“Glorantha”, “Lan
d of Ninja” and “Vikings” )
Chaosium设计《探险世界》(Quest World)
SJG设计的很多泛用无界角色扮演系统支援资料(GURPS supplements)
一本好地图册
一本好字典
所需物品:
笔记本——一个装订良好的笔记本。你可以总把它带在身边,随时记下突然想到的
主意。
三环活页夹——可以在其中保存整理你的素描、地图和文章
纸张打孔器——在把纸张放入活页夹前打孔
照相机——拍下那些引起你注意的和世界建构/设计有关的物品
彩色铅笔——在物件上作标记,绘制地图和素描
标签笔——和彩色铅笔作用相同
质量好的铅笔和橡皮——制作/擦去笔记和设计
质量好的尺子——对于画线和测量物品很有帮助
六角纸和坐标纸——组织工具/对画地图和线形图表很有帮助
4.自底而上的世界创建
4.I概述
◎创建一个奇幻世界最普遍的方法及习惯
◎自然产生各种战役
◎“最简单”的方法
◎潜在的矛盾危险性
◎那些“构件拼组”战役(如魔域传奇、浩劫残阳、地球黎明等)也属于这种模式
4.II描述
这种方法根据人物需要知道什么来创建世界。通常在人物到达战役中与此信息有关
的部分前,裁判并没有把它详细地设定出来。
这种创建方法可以被视为世界创建的“同心圆”模式。这个圆为了世界上哪些部分
要被详细的设定出来才能满足人物对世界的需要。战役前进和深入会不断地对信息作出
要求。人物们有一个影响范围,世界中被此范围接触的部分都要被设定出来。
4.III自底而上的优点
◎战役发展的过程十分自然。随着战役的增长成熟,奇幻角色扮演世界也将渐渐地
增长成熟。裁判可以从人物的行动上直接了解到世界的哪些部分需要更加详细地设定。
◎玩家与世界设定的进程密切相关。玩家人物的行动影响着世界中被人物“看见”
的部分。所以,玩家决定着哪些部分应该详细设定,哪些则不用,从而帮助丰富世界。
举例来说,玩家要是特别关心世界中的服饰风格的话,裁判可能就在这个领域上花更多
的时间,而对世界中的美术风格只作最低限度的描述和考察。
◎裁判对世界的设计不会是在“浪费”时间。因为世界需要设定的部分是由人物影
响范围所决定的,裁判知道他创造的大多数详细资料对于玩家来说是有用的。
4.IV自底而上的缺点
◎与自顶而下方法相比,裁判对世界的控制较小较弱。
◎这种方法很有可能导致潜在的矛盾。此问题在裁判将各种模组拼入战役时尤为严
重。 因为世界中的很多详细设定都或多或多是临时创造出的,所以其中一些设定可能与
别的设定矛盾。
◎裁判冒着巨大的风险。如果玩家提问那些裁判未曾考虑的问题或者旅行到一个裁
判未曾设计过的地方,裁判往往会不知所措。
◎世界各部分之间的关系可能十分不自然。举例来说,如果裁判决定在他的战役中
同时使用克莱恩的某些部分和阿翰姆的某些部分,那这两个地区之间的联系设计的再好
也不可能如若天成。
4.V如何自底而上创建世界
A.定义战役将会影响的“核心领域”
a.确定玩家队伍将会那些地理区域内活动
b.确定可能影响战役的关键团体(比如国家、社会、商业、宗教、种族、生物种
类、语言)。
B.发展各个核心领域之间的关系
a.在你认为战役将会需要的设定详细程度的基础上再进一层
b.使设定尽可能地有“可追加性”以适应玩家的各种动机。“那些古怪的玩家总
做出最令人意料不到的举动!”
c.把接点设计的尽量自然平滑。试着为两个事线或区域的连接想出一些动机。在
把这个接点推给玩家之前每自己这个问题:“为什么这些事情有所关联?”
d. 设定好对战役十分重要的团队各自的动机(比如种族性动机、宗教性动机和经
济性动机等)。
C.设计些有趣的兴奋点将玩家引入地区背景之中。用这种方法,你可以引导战役向
一定的广度发展。
D.不要吝啬于即兴发挥,但同时要在此段游戏结束后尽可能快的把它们几下来。好
,现在你决定了灰巫师的耳朵是绿色的!没问题,但当玩家再次遇到灰巫师时,他们会
料想他的耳朵还是绿的。如果不是这样,你嘴边最好有个值得信服的理由。
E.记好战役日志。根据玩家在这次游戏中的行为在笔记上重新确定核心领域,然后
重新开始步骤A。
4.VI技巧提示
◎当你组织一次冒险时,要懂得从材料中除去那些和你战役世界中已有事物不相符
的东西。永远不能说:“我用它,因为模组中有这东西。”
◎同样,要懂得往现在的冒险中加入一些材料,以把这次冒险与你已经进行过的及
你以后准备进行的冒险连到一起。举例来说,如果你计划日后进行的一个模组围绕着一
个宗教派别展开,那你应该在前面的游戏中加入一些线索提示这个组织的存在。这样,
当你以后将这个教派引入游戏时就不会显得那么不协调,也不会招来诸如“嘿,既然这
些家伙那么有影响我以前为什么从没听说过他们?” 一类问题。
◎多记笔记并且多画些地图。构造几条潜在的情节线。把它们放到一边,几天之后
再重新审视。问自己以下几个问题:
它们合理吗?
玩家队伍会觉得它似是而非吗?(这和上面那个问题不一样)
它们和战役中相关事物谐调一致么?
它们是否包括了战役中期望发生的行动所导致的全部主要预期路线?
是否有足够的“安全网”能在玩家未沿预期路线行动时把冒险队伍拉回战役的中
心主题?队伍总是作出未预料到的事情。如果你想在战役中体现某个主题,或出于情节
连续考虑有些事情必须发生,那你就应该有些预备计划以便在队伍做了些与你的预期完
全相反的事时把他们拉回正轨。
◎要乐于接受玩家帮你发展世界的建议。实际上,每次游戏进行完之后花五分钟问
问玩家他们想要多了解些什么以及他们对这次游戏有什么问题是十分有益的。我发现每
次游戏时给玩家一些资料单比如地图、旧档案、图表等也很有用。这能帮助玩家更容易
地构想出战役世界的样子。
◎试着创造些有趣的人物和情节线。要注意绝对不能把太多精力投入到战役中某一
个非玩家人物或地点上,因为玩家人物极有可能在完全无意间碰巧地以某种方法摧毁了
那个非玩家人物或地点!
◎游戏的目的是得到乐趣。如果创造世界是如此的消耗时间而且困难,以至于不再
使你感到有趣,那你应该做点别的事(比如让别人主持一会儿游戏等等)。
5.自顶而下的世界创建
5.I概述
◎这会花费大量时间!
◎这非常困难!
◎这能得到极大的回报!
◎这能创建出一个非常稳定谐调的世界
◎这一般不适合新手裁判使用!
5.II描述
这种方法从最基础的宇宙天体开始一步步向下设计,最后到达乡间的霍比特姑娘脚
趾间沙粒的尺寸和样子。
这种方式可以被视为奇幻角色扮演世界创造的微积分教科书模式。往世界中加入的
每一部分都有逻辑上的条理性,并且是在以前设计好的部分的基础上设计出的。
5.III自顶而下的优点
◎裁判完全控制着世界的开发。
◎这个世界在逻辑上是稳定谐调的(至少这个世界在裁判可以想象的范围内是稳定
谐调的)。
◎裁判几乎不冒在战役中被问及某些详情或背景时毫无准备的危险。
◎这是最能直接体现创造力的方式之一。当你完成时,你的世界将会是对你创造力
的直接反映。
5.IV自顶而下的缺点
◎玩家在创建世界的过程中所起作用较少。
◎这个过程耗时极多。
◎如果战役不长,那裁判就面临着把大量时间花在玩家永远不会直接体验到的细节
上的危险。
5.V如何自顶而下创建世界
A.选择一个适合你的奇幻世界观的游戏系统。运气好的话你可以直接从书架上找到
一个现成的系统来用,但有时你需要对既有系统作出大幅修正,甚至开发一个全新的系
统。你应该考虑下面这些问题
a.这个系统在你自己道德和政治的“舒适范围”内吗?如果不在就选别的系统。
不用为此感到惭愧,你毕竟是裁判。没有任何游戏团有理由要求你在一个使你感到不舒
服的系统上花费数百小时的时间精力。
b.这个系统的“感觉”是否与你的奇幻世界概念相符?
c.这个系统的规则能用么?一些系统的气氛极佳,但规则却会在你实际进行游戏
时带来很大负担。
B.决定你的世界必须包含的地域。你设计的“世界”需要包含整个恒星系统还是仅
需像波士顿城区那么大?下面是一些能够帮你确定世界地域大小的问题:
a.你的主持风格能支持起一个大型探索主题么?(是的话可以考虑大些的世界)
b.你是否喜欢很多很多的局部细节?(是的话可以考虑小些的世界)
c.你可以把一整个战役放在一个村庄里进行吗?(是的话可以考虑小些的世界)
d.你是否原意见到很多探索活动?(是的话可以考虑大些的世界)
e.你使用的规则系统中是否有对长途旅行的规定?举例来说,心灵传送、大型船
只、马车铁路都意味着长途旅行。(是的话可以考虑大些的世界)
f.这个战役中的科技水平如何?(科技水平越高,可以考虑的世界就越大)
C.设计宇宙论。回答下面这些问题(注意:玩家可能永远不知道这些东西,但你应
该知道):
a.这个世界从何而来?
b.神祗们怎样了(如果有神祗的话)?
c.它们还对这世界起作用吗?
d.从这个世界能够达到其它位面或世界么?
e.魔法存在吗?心灵异能呢?
D.发展物理世界
a.设定地理特征。世界上哪些部分是水哪些部分是陆地?有多少太阳、星星、行
星和月亮?山脉都在什么位置?是否有些区域有着不稳定的地理特征?为什么?
b.设定气候。海洋中有潮汐吗?潮汐和宇宙天体是否有关?哪些地方寒冷?哪些
地方干旱?哪些地方潮湿?
c.标记出所有奇特(与地球不同)的特性。
d.世界上有任何特殊(比如魔法)区域么?
E.大致考虑一下这个世界上的居民。你准备往其中放入哪些种族?世界上会有哪些
一般社会类型?这两个问题的答案和你在C、D步骤中得到的结果相容吗?如果不相容,
你能调整前面的结果以适应文明和种族么?(也许使用加入一些特殊区域的方法?)如
果不能的话回到步骤C,重新设计这个世界直到结果相容为止。
F.发展生态结构
a.决定食物链
b.哪些区域富饶?哪些区域荒凉?
c.把植物或低级生命形式放置于食物链底端。
d.是否有些区域有着奇特或与众不同的生态结构?试着把这些地方和世界上其它
的地方联系起来。
e.把动物或其它生物一级级向上放置。从食物链最低阶的成员开始(例如地球上
的食草动物),然后再不断往上设计。
G.发展文明
a.把文明放到世界上恰当的位置。探究文明和其所处地的地理/生态结构之间的交
互作用。
b.哪些种族会居住在这个文明中?
c.考虑下面几项:
资源(物理/生
G.发展文明
a.把文明放到世界上恰当的位置。探究文明和其所处地的地理/生态结构之间的交
互作用。
b.哪些种族会居住在这个文明中?
c.考虑下面几项:
资源(物理/生物/精神/魔法)
生存方式
宗教
科技水平
社会结构
表象(建筑/艺术/玄学)
语言(各个种族/文明/区域)
贸易、流通
H.把各个文明连接起来
a.各文明间存不存在资源竞争?
b.各文明之间的贸易属于哪种类型?
c.各文明的变通、适应性如何?
d.过去是否有影响文明的气候或地理事件(比如大洪水、冰河期、彗星撞击、神
祗发怒等等)?
e.各种族繁殖速度怎样?
f.文明间有没有宗教、政治或种族的冲突或一致?
g.写下这些文明的历史
I.设计国家
国家特性:
社会系统
种族群体
主要宗教
重要宗教人物
主要法律
风俗习惯
假日
服饰风格
一般思想倾向
教育制度
经济制度
著名的产物或货品
主要经济领导者
主要贸易伙伴
军队:性质、策略、装备、技术(魔法物品?)
魔法的流行程度
魔法的法定地位
魔法机构
魔法教育
对魔法的一般态度
J.虽然你也许以前也想过,但现在应该仔细考虑你的世界中“奇特”的方面(换句
话说,哪些事物是你的世界真正独特?为什么有人会特别地想要在你的世界中进行游戏
?)。
a.世界上有独特的种族或物种么?
b.种族间是否有着特殊的共生关系?
c.世界上是否有周期性的地理、天体或气候事件?
d. 你的世界在魔法或心灵异能的操作或使用上有什么特别之处么?
K.把你的世界放下,至少两周不要再看或想它。然后重新拿出来看。它是否从宇宙
、历史和生态的视角上看都有稳固的内在逻辑性?下面简要地列出了一些用来自问的问
题:
a.是否有一大堆山洞中住着没有食物来源的大型动物?这是为什么?它们怎么生
存?
b.是否有炽热的沙漠紧邻着冰河的情况?这是为什么?怎样的?
c. 如果那些善良的神/女神那么强大,为什么四处还有邪恶存在?
d.水为什么不从世界的边缘溢出去?
e.你能看见多远?地平线在哪儿?为什么?
f.是否有足够的沃土来供养这些人口?
g.为什么那些高科技种族会允许低科技种族生存?它们为资源竞争么?(仔细想
想这点!也许其中涉及到宗教或文化问题。)
L.使玩家人物从你的世界的独特方面得到优势或让他们体现这些方面。
M.往战役中加入兴奋点来帮助玩家人物探索你世界中有趣的区域和关系。
N.要乐于作即兴发挥 ,但和前面一样,把他们记下来以免忘掉!
5.VI技巧提示
◎所有那些非玩家人物和场景其实都是虚构的!
◎要懂得在发现矛盾后修正世界的某些部分。但,在你拿起橡皮前仔细考虑这么做
会带来的影响!奇幻世界中的事物和现实世界中一样趋向于以我们这些凡人不经深入思
考就无法发现的方式相互连接着。不幸的,你,一个凡人,不可能立刻发现所有这些相
互联系。但恐怕如果这些相互连接中藏有某个对玩家人物有利的优势,那他们就会在最
糟糕的时机发现它!
◎你的世界越是和地球不一样,它就会越奇异有趣,但也会变得难于想象和主持。
◎从小的开始!别把开发一个木星那么大的行星作为自己的第一个计划。
◎人类是多感官生物。所以要知道使用视觉、听觉物品以及优秀的对话来帮助玩家
消除怀疑并融入你的世界。
◎将宇宙和物理世界设定完成和近似完成,但给那些游戏团很可能永远不会进入的
文明只设计出轮廓或大纲。把你设计事物的百分之八十的时间用在队伍可能会用百分之
八十的时间互动的事情上!
6.组织奇幻角色扮演世界
◎用上一堆活页夹。组织世界的最好方法就是把它分成一堆较小的部分。
◎这是几个简单的组织方案:
依据地理...
依据历史时期...
依据文明...
依据种族...
上面几项的任何组合...
◎早期就给你的世界编排索引,否则以后它会成为一项不可能完成的工作。
◎在每个活页夹最前面都加入一段简要的描述。十年之后你不太可能记得它包含的
是“自胡文思-坎恩时代以来欧文曼人婚礼服装的示例”。
---------------------------割--------------------
创造你的角色时该考虑的20个问题
原作者不详,紫晶翻译 (原载于奇幻天地)
紫晶注:本文是一位未署名的作者贴在RPG.net上的。文章的本意是为玩TRPG的玩家创造角色时提供帮助,国内玩TRPG的玩家虽然不多,但最近许多热爱奇幻的网友都开始尝试自己创作奇幻同人作品,紫晶希望这篇短文在刻画角色上能有所助益。
1.角色的父母是谁?角色是否由他们抚养成人?如果不是的话是因为什么原因?如果不是的话又是由谁抚养的?
2.角色有从小时候就是死党的好友吗?有兄弟姐妹吗?他们现在在哪里?角色和他们还有联系吗?还是已经分开了?
3.角色的童年是什么样的?平静宁和还是动荡不安深受创伤?
4.角色有什么钦佩的偶像吗?如果有,是什么样的?
5.在这个故事开始之前,角色是干什么的?是谁训练了角色学会现在在做的工作?
6.角色的道德观和宗教信仰是什么样的?为了维护他的信仰,他会做出多大的努力?是谁或什么事情教会了角色接受这种道德观念和信仰?
7.角色有什么不同寻常的爱好或者体格特征吗?旁人一般对此有何反应?
8.别的角色对你的角色的态度如何?从你的角色的观点来看,他们为何会有这种反应?
9.角色能杀人吗?他/她为什么会做出杀戮的行为?他/她有什么敌人吗?角色能杀他们吗?
10.现在角色的人际关系如何?他/她有什么亲密的朋友吗?或是仇敌吗?如果有的话是谁?原因是什么?
11.角色在精神心理上有麻烦吗?有什么恐惧症的对象吗?如果有的话是什么?是因为什么原因?
12.角色平素是怎么对待别人的?他/她容易相信别人吗?还是特别不容易相信别人?
13.角色看起来是什么样子?他/她有什么伤疤或是纹身吗?如果有的话是因为什么原因?
14.角色的日常生活是什么样的?如果这种规律的生活因为不同的原因被打断了他会有什么不同的反应?
下面和你的DM一起坐下来考虑下面两个问题:
15.角色曾经历过这个世界上的什么重大事件吗?他/她的经历对角色有何影响?
16.角色有任何声名狼藉或是名声显赫的祖先吗?他/她做了什么?当人们知道了角色有这样的祖先后他们会有何反应?角色的行为是为了提升这种声誉,降低声誉,还是忽视之?
最后再考虑一下下面四个问题:
17.角色的理想或者说人生目标是什么?
18.他/她是怎样追寻目标的?故事中描述的冒险经历对完成这种梦想有何作用?
19.角色有过建立家庭的想法吗?如果有的话,他/她心目中理想的伴侣是哪种类型的?
20.角色考虑过他/她死亡的可能性吗?他/她有什么未了的心愿吗?
紫晶注:上面这二十个问题,基本上覆盖了角色的各个方面,为创造角色提供了一个大致的框架。之所以需要这么一个框架,目的还是为了使你的角色更加生动可信。大家不妨以FR中的名人崔斯特为例试着解答一下这些问题,并把问题的答案和崔斯特的性格经历联系起来看看有什么样的前因后果。其实,解答这些问题的过程,就几乎完成了一部小说的大纲了,剩下的就是用合适的语句写出来了。最后,祝愿大家创造出自己丰富多彩的角色!
-----------------------------------------再割------------------------------------
魔域传奇人物设定的14个问题
原文出自白狼公司出版的《魔域传奇玩家手册》(d20_-_Ravenloft_-_Player's_Handbook.pdf,cnfantasy.com目前提供下载)第73页,版权归白狼公司所有。
xie注:这篇文章本身是作为玩家设计人物的指南,也很适合当作小说人物的构思。跟紫晶翻译的著名的《20个问题》相比,这14个问题更着重于探讨人物“内在”的倾向。毕竟作为哥特式惊怵冒险游戏,魔域传奇和传统以战斗和探索为重心的角色扮演游戏相比,更擅长玩弄人心。
……So,as a final exercise, whenever you create a Ravenloft player character, place yourself in your hero's mind and consider the following questions. This is not a test, and there are no wrong answers.
……最后一步,当你设计好一位魔域传奇的角色,请设身处地为你的英雄考虑下面几个问题。这并不是测试,所以也没有所谓的“正确答案”。
1.What do you look like? Are you alluring? Plain? Grotesque? Do you dress in finery or tattered rags? Do you have any scars or distinguishing features? A character's appearance may hint at her past. For example, a fighter hunting the weretiger who infected her with lycanthropy might still bear scars from the attack.
你有什么外貌特征?
你秀色可餐?平平无奇?还是奇形怪状?你貂裘华服还是衣衫褴褛?你有没有什么特别的伤疤或者体貌特征?一名角色的形象可能暗示其过去的经历。举个例子,一名战士正在追捕传染给她兽化症的虎人,或许其身上还有那次被袭所遗下的伤疤。
2.Where is your family? Where is your homeland? Are you native to Barovia, or were you drawn into a quest from the arid Amber Wastes? Do you have a cozy cottage to call home, or have you been banished from you ancestral estate? Some players may believe that loved ones can't be threatened if they don't exist, but consider this: a hero with no one to lose also has no one to turn to in times of need.
你根在何方?
你的家乡在哪里?你是巴洛维亚土生土长的本地人,还是被迷雾从干旱贫瘠的琥珀荒原卷到此地的异乡来客?你有一个称之为“家”的舒适小别墅,还是被人从祖屋扫地出门?有些玩家或许觉得没有所爱之人就不会有弱点(他们大概以为“无欲则刚”,不想设计出此类弱点被DM要挟),但是别忘了:一个没有什么亲友可以失去的英雄,陷入危难之中时也不会有谁来拼死搭救。
3.What is your greatest love? For what or whom would you make sacrifices? A romantic interest? A family member? Yourself? Your deity? Magic? Youth? Knowledge? Power? Would you make a personal sacrifice of sacrifice someone else?
什么是你的心头最爱?
你会为何物或者何人做出牺牲?一段浪漫情事?一名家庭成员?你自己?你的神祗?魔法?青春永驻?知识?权力?必要时你会自我牺牲还是会牺牲他人?
4.What is your regret? Do you have any memories that haunt you at night? Were you unable to prevent a death? Do you have mental or physical trait that you despise? Did you betray a friend in a time of weakness?
你最遗憾的是什么?
你是否有某段记忆总在午夜梦回萦绕心头?你曾经无法阻止一次死亡事件的发生?你有令人生厌的心理或者生理症状?你曾经在软弱的时候出卖过朋友?
5.What makes your skin crawl? What are your hates or fears? Many elves are disgusted by the acrid scent of gunpowder, and dwarves are said to dislike the sea. Do you dislike the smell of livestock, or do you hate the sweltering heat of summer? Does witnessing an injustice set your teeth to grinding, or does the sight of spiders send you into shivers? Do you find a race, culture, religion, or form of magic primitive or unnatural?
什么东西让你起鸡皮疙瘩?
你有什么特别憎恨或者害怕的东西?很多精灵不喜欢黑火药的辛辣气味,不少矮人则承认自己厌恶大海。你讨厌牲畜的异味或者夏日的酷暑?亲眼目睹一件不义之事让你咬牙切齿,还是看到一只蜘蛛使你觉得毛骨悚然?是否有某个种族、文化、宗教或者魔法的形态让你觉得原始落后或者离经叛道?
6.What is your greatest shame? Do you secretly desire fame? Power? Have you harmed someone in the past to advance yourself? Did you desert a friend in order to learn something or gain something you wanted? Do you secretly despise you brother and wish him harm? Have you committed some act you think is unforgivable, yet desire redemption?
最让你觉得羞愧的是什么?
你曾经背地里渴望获得名望或权势?你是否曾经为了提升自身地位而暗算他人?你是否曾经为了学习某些事物或者得到心头所好而遗弃队友?你是否曾经背地里轻视你的兄弟并希望他受伤害?你是否曾经犯下不可饶恕的罪过,至今仍想赎罪?
7.What fascinates you? What topics draw your interest? Do you attend operas, or do you read tawdry novels? Would you rather pore over the intricate patterns of a magic scroll, the strands of a cobweb or the gears of a clock tower? Do you have a Weakness for riddles? Do you live your life in search of new sensations?
你对什么最着迷?
什么话题最能吸引你的注意力?你会参观歌剧表演,还是阅读通俗小说?你更愿意仔细观察复杂的魔法图案,蜘蛛网的细线,还是钟楼的齿轮?你是否特别喜欢猜谜?你是否毕生致力于搜集前所未有的新奇感受?
8.What are your habits? Do you have any patterns in your life? A sorcerer might twist his beard when lost in thought; a caliban might collect "trophies" from slain foes; a bard might practice every night to hone her musical skills.
你有什么习惯?
你一生中是否已经养成某种固定的行为模式?一名术士没准总在深陷思绪时搓捻胡须;一名凯列班说不定会从被他亲手干掉的敌人身上收集“战利品”留念;一名吟游诗人也许每个晚上都坚持磨练自己的音乐技巧。
9.What are your secrets? Do you hide anything from the outside world? Are you disguising a trait, or have you buried an event from your past? Why do you keep this secret? If your secret was revealed, would you merely be embarrassed or might you face persecution or place someone at risk?
你有什么秘密?
你是否在表世界中隐瞒了什么东西?你正在掩饰某个特征,还是试图埋葬过去?你为何保留这个秘密?如果秘密被揭穿,你会仅仅窘迫不安,还是引来天大的麻烦,甚至置某人于水深火热之中?
10.Are you rational or passionate? Do you pride yourself on following your head before your heart, or are you a true romantic? characters with chaotic alignments tend to be more comfortable with their emotions, but lawful characters are certainly capable of passionate outbursts.
理智与情感,你倾向哪一边?
你为自己常常可以把理智凌驾于感情之上的思考而自豪,或者你根本就是个彻头彻尾的浪漫主义者?叛逆的角色做起事来往往兴之所至就随着感觉走,但守序的角色也有感情爆发的时候。
11.Are you sophisticated or superstitious? Were you educated in the finest boarding schools, or did tanners who left their homestead only to check their traps raise you? A cosmopolitan character might be experienced in the skills of etiquette, while an unrefined peasant might know countless folktales about the fey.
你久经世故还是迷信天真?
你受到过高级寄宿学校的严格教育,还是被家财万贯的父母放任自流的二世祖?一位四海为家的角色可能熟悉各地的风俗礼仪,而一个粗俗的乡下农夫说不定有数不尽的仙灵故事。
12.How strong is your faith? Many denizens of the Land of Mists scoff at religion, believing that the deities have long since ceased to care about mortal concerns. If religious, do you worship the prevalent religion of your homeland, or have you adopted a foreign creed? Are you pious or zealous?
你的信仰有多坚定?
很多迷雾之地的居民嘲笑宗教信仰,他们相信神祗已经很久不对凡俗之事感兴趣了。如果你信教,会信奉家乡最普遍的宗教吗,或者你接受了外来的其他宗教信仰?你是虔诚的教众还是狂热的信徒?
13.How self-confident are you? Do you continually question your own motives? Do you struggle with an inner darkness? Or do you stride boldly forth, knowing in your heart that your actions are correct?
你有多自信?
你每日三省吾身?你想挣脱自己黑暗的另一半?还是挺胸抬头昂首阔步,横眉冷对千夫指,唯我得胜才叫真正的正义?
14.What drives you to adventure? Why have you taken up the dangerous life of an adventurer? Are you simply mercenary, seeking treasure? Are you on a hunt for vengeance? Are you driven by altruistic motives? Do you believe you have a destiny to fulfill? Are you trying to reclaim a stolen birthright? Are you struggling to be reunited with a lost love?
是什么驱使你进行冒险?
你为何会踏上充满危险的冒险者之路?你只是单纯的贪图荣华富贵?你正在寻找一位仇敌?你正投身于一项崇高的使命?你是否相信命中注定一定会走上某条道路?你是否试图追回被窃取的继承权?你是否为破镜重圆而发奋图强?
Answer as many questions asked above as you can and you will find that your character has developed a vivid background and intensely personal backstory. These can only enrich your play and give your Dm ideas for building stories around some of those details. these might incorporate your family members, dislikes, fascinations and beliefs or they might help you resolve old fears, personal demons or an old debt. Whatever comes of the answers, you know your character far better, understanding where he came from and what drives him to adventure in the Land of the Mists.
可以的话,尽你所能地回答这些问题,你会发现你的角色逐渐显得栩栩如生,有鲜明的背景和激动人心的过去。这将会大大丰富你的游戏过程,也为你的DM据此设计特别的故事情节提供了素材。结合家人、喜憎、信仰等力量,或许能帮助你克服过去的恐惧、心魔、旧债。无论答案是什么,这都会让你更深入理解你的角色,明白他来自何方,为了什么行走在迷雾之地上。
特别感谢在翻译过程中帮助过我的所有朋友,寂路、WH、Cobalt、Rabel、Gas、Zelto、Darka、Steven、帕帕……名单太长,没提到的请多包涵。
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扮演NPC
作者:Johnn Four 原载于Dragon #304
译者:黑色圣石
生动的NPC是冒险的基石。让你的PC面前的NPC生动真实可以将你的战役变得更有乐趣,让你的PC更能感受到他们是这个故事的一部分。另外,PC通常会以自己的扮演行为对DM的扮演做出回应。这可以让那些自我意识强烈的PC走出自我的阴影融入游戏。如果你觉得在一大群朋友面前进行角色扮演有些紧张,你大可不必如此。扮演NPC不是为了获得奥斯卡奖。让人影响深刻的表演是为了让PC的想象力更好地为他们--以及为你--工作。要做到这一点比听起来容易,有许多你可以使用的技巧。本文的主题就是讨论这些技巧,并通过下列几部分将他们组织起来:发展你的NPC,运作遭遇,游戏后评估。
发展NPC
在开始你的下一个场景前,花些时间来发展你的NPC吧。在遭遇过程中临时思索如何创造有趣的角色会让你倍感压力,尤其是在你的PC们燃烧着怒火的眼光下,而其结果通常是随机NPC或是模板NPC。所以最好养成习惯在游戏前仔细思考你所可能用到的NPC除了属性和参数外的其他特性。这不是说你该花上数小时来为你的每个角色设计个性。通过以下方式,你可以迅速设计让人印象深刻的NPC。
给每个NPC三个特性
三重特性法无需让你消耗太多注意力,但它却已经被证明是有效的方法,让你可以创造独特而有趣的NPC。
如果这个角色是善良阵营,给他两个正面特性,一个负面特性。你会发现这个负面特性常常可以比那两个正面特性带来更多的扮演点子和机会。没人是完美的,好与坏的结合可以使得一个角色真实可信。
如果这个角色是邪恶阵营,给他两个负面特性,一个正面特性。原因不仅包括上段所述,还因为给与一个邪恶NPC正面特性可以为你的战役带上一些灰色地带,让你的 PC在挥出手中的武器前多些思考。
另一个重要的因素是根据你NPC的重要性给与特性。对平凡NPC给与平凡特性,对主要NPC给与重要特性。尽管你可以偶然打破这个规律,记住,遵守这条规律可以让你以最少的时间维持战役平衡。比如说,你可以给一家酒吧老板两个正面特性--为人实际和快乐--和一个负面特性--虐待员工。但通常不会赋予他类似奥运会运动员,圣人,自大狂之类特性。
给每个NPC一个梦想
如果金钱不是目的,角色又想做什么呢?环游世界?做女王?(......)成为著名艺术家?梦想是无需太多时间和考虑而描绘一个角色性格的最重要工具。
梦想可以是NPC的一个长期目标,他们可能会反映在NPC的主要兴趣或习惯上。比如说,一个想成为贵族的NPC可能会学习纹章学,关心各个贵族家族的传闻,收集贵族使用的随身用具等。
虚无或灰暗的梦想可以用来创造阴暗个性。如果PC威胁甚至破坏了他的梦想,NPC会怎么做?多年的梦想和期盼一朝破碎,NPC会有怎样的反应?如果他还有最后的机会达到目的,他会做到什么程度?这些都是你在设计NPC性格时可以考虑到的有趣问题。
给每个NPC一个秘密
一个秘密可以给你的NPC一些锋芒,并提供一些有趣的扮演机遇。这个角色的秘密与当前的遭遇关联越紧密,扮演和冲突的张力就越大。如果PC讨论的问题接近了旁边NPC的秘密,他应当会试图改变话题,表现的不舒服,或是避开。梦想和负面人性特性都可以成为秘密的优秀来源。
给每个NPC一个怪癖
癖好可以让这个NPC更为醒目,而且就像上面的方法一样,他们也可以提供一些有趣的扮演机遇。除了以语言描绘,你也可以亲自扮演出这个NPC的怪癖。这可以让PC认出,记住,并在脑海中描绘出于他们交流的人,这可以给DM的扮演更多乐趣。
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10种NPC癖好
1,当跟人交谈时,总是心不在焉的叫错名字
2,喜欢在别人说话时纠正他们的语法错误
3,喜欢把她最爱的政治家,工会,王室家族成员,或是贵族挂在嘴上
4,大笑时喷鼻息
5,避开双眼对视
6,愿为任何事打赌
7,喜欢打嗝
8,咬嘴唇
9,有难听的鼻音
10,总是在说到一半时忘记要说什么
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给每个NPC一个遭遇目标
清晰的NPC目标可以帮你清楚地确定你的扮演行为,决定你的NPC在面对特定遭遇和PC时有何反应。
比如说,你的一个NPC是个为人现实,整天乐呵呵,但虐待手下工人的酒店老板。当PC走进这家酒店时,他会怎么说?怎么做?也许他会上前欢迎PC,但这么样做的扮演显然相当无趣--大多数店老板都会欢迎客人。他可能大胜呼喝店员四面奔跑忙碌,但这不符合他平时乐呵呵的特性,而且也无法将PC带入当前场景。现在我们给他一个目标:赚钱。因为酒店老板虐待工人,酒店服务质量一直在下降,而生意也随之变差。因此,这个老板不顾一切的刮钱。因此,你扮演这个店老板的原则就是,从PC身上弄走尽量多的钱。
为了这个目的,你可以有多种不同的方式。店老板可以试着间接或直接的骗走PC的钱,也可能用更狡猾的方式,将所有东西的价钱翻上三倍。无论你如何决定,你都有了一条指导NPC行动的原则,指导他如何说,如何做,没有跟PC直接互动时会做什么。
为每个NPC安排一个目标,可以让你更好的指导你的扮演,使得你的NPC更为你自己和你的PC所熟悉。
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10种NPC遭遇目标
1,保守他的秘密
2,保护他的家庭
3,刮钱
4,尽快把PC赶走
5,让老板给他升职
6,防止PC染指他的宝藏
7,装成其他人
8,获得PC的同情
9,想向PC提供信息
10,多赚小费
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给每个NPC一个道具
给NPC道具是一个给与你的NPC生命的简单而有趣的方式。道具可以是通过身体语言,举止,行动表现出的特定物体。比如一顶重头盔,一个满满的桶,或是满是冰块的地面。
比如说,你如何表现一个口渴的矮人背着他的幸运水壶在一家嘈杂的酒馆里。也许当PC遇见他时,他正一口灌完一大杯啤酒。然后他大叫着再加酒,一面向每个路过他身边的店员挥舞酒杯,直到杯子再次满上。他还可能一边叫着一边敲水壶打拍子,结果壶里溅出的酒弄得身旁的PC一身湿,而不得不再次叫人为他加满。
给每个NPC一种心情
为你的NPC设置不同的心情可以为他们发展更深入的人物性格。这也是个让同一NPC具有新鲜感的好办法,因为心情会在不同遭遇中有所改变。开始时,各个NPC设置为各自的基础心情,然后随着情节的发展根据PC的行动改变可能影响到的NPC心情。
如果同一遭遇中涉及到多个不同的NPC群体,为每个群体设置一个平均心情。尽管单独个体的情绪可能有所不同,整体的平均值与个体的差距应当不会太远。
诅咒和赞美
扮演NPC的最大难点就是如何表现他们的激动和愤怒。使用真实世界的表达方式很容易破坏你的游戏世界的真实性。如果你不知道某种情况下NPC会怎么说,游戏很容易变的让人觉得不真实。最合适的解决方法是在准备NPC时预先考虑好他在激动或愤怒时如何喊叫。某些特定NPC的表述可能非常独特,某类型或种族NPC中某种特定方式可能特别流行。以下是一些点子:
·神的名字
·某著名或不著名NPC的名字
·某类怪物的名字
·无意义的生造单词(e文中还差不多,中文里.........有这东西么?)
·某种动作或命令
运作遭遇
以下是一些如何让你在游戏中扮演更加出色的建议。希望你在读这部分之前花了些时间发展你的NPC。如果是这样的话,你会发觉这一节非常有用。
暂停,收集思绪
在同NPC的遭遇--尤其是那些重要遭遇--开始前,暂停个一分钟,进行一些小准备。收集你的思绪,回忆你为遭遇和NPC做的准备。当一切都分明的呈现在你的脑海中后,开始遭遇吧。除非快节奏很重要(比如在追击场景中),否则你的游戏气氛不会因为这短暂的间歇而受到破坏。PC们可以利用这段时间彼此进行扮演互动,或是检查人物卡,准备接下来的行动。
在脑海中描绘场景和NPC
在脑海中描绘尽量多的信息。仔细思索空间--尺寸,高低,周围环境--以及遭遇中包括的NPC。
在脑中描绘布景,灯光,地板或地面,入口和出口。接下来,描绘各个NPC所在位置,PC出现时他们在做什么。描绘他们的装束,PC们立刻可以注意到的物品,哪些NPC可能用到,比如日用品,工具,装备,或陷阱。迅速回忆重要NPC的人格特性,心情,道具,梦想,目标。并非遭遇中的每个NPC都需要如此,那样做会浪费太多时间,让你的PC失去耐性。
在脑中描绘场景和NPC最初会有点挑战性,但慢慢的,你会逐渐熟练,最终成为下意识反映。将之想象成你在玩电脑游戏,正在通过上帝视角观察整个场景。这是一种及其有效的技巧,你不必漫长的暂停并思考关于场景的布置和干巴巴的描述,因为一切都已经在你的脑子里了。这一技巧也可以帮助你描绘NPC,让他们做出适当的行动,合理的回应,以及在面对PC们出乎意料的行动时作出合乎其特点的回答。
比如说:PC们在地城里闯入了一群下岗后正在消遣时间的卫兵中。你不假思索的说:“这个房间里满是卫兵,他们迅速对你们的出现做出了回应--拔出了他们的武器--现在投先攻!”
不过,如果你花个一分钟在遭遇前做准备,你的脑海里也许会对这个遭遇提供以下问题:
·PC们进来时,卫兵们在做什么?
·当卫兵们消遣时间时,房间里会有什么?
·这些卫兵是谁,是不是没有按照模板,而是有特色的?
这次,在进行思考组织后,你说:“你们闯进了一间狭小,阴暗的房间,里面是一群几天没洗澡而臭烘烘的人。房里铺着肮脏的薄毯,墙上挂着看起来沾了好几年份烟灰的挂毯。几个满脸胡茬的人正在打牌,还有几个懒洋洋的躺在床上。最初的惊愕过后,这些卫兵迅速反应过来。那几个打牌的飞快的从椅子上跳起来,把桌上连同桌上的筹码一起撞翻。另外几个卫兵翻身滚下床,你可以听到十字弓上弦的声音。一个穿着的皮甲上有两条横纹的卫兵仍懒洋洋的躺在床上,一面上下打量着你一面将一枚筹码弹到空中,嘴角露出一丝冷笑,仿佛在讥笑你们根本不是他的对手。另一个左颊上有一条丑恶伤疤,穿着一件上面绣着两颗星的红色短上衣的卫兵大吼道“你们是谁?我要剥了你们的皮!--这把我就要赢了!””
像这样描述可以令他们栩栩如生.........只要你清晰的将脑中的映像描绘出来。试试吧。
使用你的肢体
使用你的整个躯体表现NPC。你的PC会感受到他们面对的NPC就在他们面前。如果空间允许,站起来,四处走动,模仿NPC的行动。如果不行的话,尽量试图在坐着的情况下移动肢体模仿出NPC的举止。有时,只有一点行动就可以表现出一个栩栩如生的NPC,比如总喜欢挑起一边眉毛的斯派克。
躯体语言对不习惯用言辞的内向DM很有用。有些人更喜欢用躯体语言而不是言辞来表达他们自己,因此,躯体语言是个很好的选择。
当使用躯体语言时,注意不要让你的PC觉得不适应。别接触他们,哪怕是为了模仿握手,也不要侵犯PC的个人空间。
使用你的声音
声音是一件绝妙的NPC扮演工具。一个无趣的DM会让他的PC只打呵欠,但一个可以通过不同声音和语调表现他的NPC的人格的DM绝对可以引起PC的兴趣。
DM可以仅仅是用不同的语音和语调。试着练习提高或降低音量。练习使用坚定,冷静的声调,平稳,自信的声调,柔和,略带紧张的声调,等等。
使用口音是项比较职业化的技巧。如果你做得好,口音可以创造出很有特色的NPC。但如果你表示力不足,他们会破坏整个游戏。成功使用口音的四个要素是:坚持,模仿,经验,练习。无论多么常见的口音都会有用,PC会接受它,把它与这个NPC联系起来。模仿你听到的口音,并用不同的口音标志你的游戏世界里的不同种族和文化是一项具有挑战性的工作。记住,如果你想将一种口音用到游戏中,首先反复练习常用词句,知道你能熟练。
减少投骰
频繁投骰意味着常常打断角色扮演,尤其是当你扮演多个NPC,扮演强硬人物,或是想通过你的言辞欺骗PC时。角色扮演的最好方式是让角色之间互动,而不是简单进行技能检定。这意味着通过对NPC的描述和行动给与PC关于NPC动机,秘密和知识的线索。通过肢体语言,假想道具,声音表现一个NPC的弱点和恐惧。
另外,允许社会技能检定,但每次检定给与一定相关内容结果,而非多次检定以获取新结果。最好的方式是首先进行一些扮演互动以开启场景,然后给与PC一些介绍性情报,接着进行技能检定,根据结果确定接下来能获得的信息量。接下来需要更多角色扮演。这种方式不仅能使交谈更连贯,也能让PC更融入角色中。要了解更多社交性技能,如唬骗和外交,请参阅Dragon #303。
不要吝啬于发放角色扮演经验
如果你在遭遇开始前为PC设计了某些目标,而PC又成功通过了考验,应该给与他们一些奖励。比如说,PC们的任务是欺骗一个富有的贵族告诉他们一个重要秘密,而他们成功了,给他们等同于在战斗中击败这个贵族的XP,或是根据你的战役情况进行调整的奖励。这些奖励会鼓励他们今后进一步进行角色扮演,也给你提供了更多完善自己角色扮演能力的机遇。
游戏后评估
每次游戏结束后,进行一下简单的评价以判断你的表现。这是私人评价,所以对自己诚实些吧。你越能清楚地指出自己的成功和不足,就越能迅速提高自己的角色扮演能力。
这里是一些可以用来问自己的问题。
·你完整的表现了吗?你在遭遇前准备好了足够的NPC信息以让你融入他了吗?你的NPC性格得到体现了吗?
·你的表演怎么样?你创造出了独一无二的NPC吗?你觉得以角色身份说话简单吗?如果不觉得,你应该怎样在这这方面增强?短纸条,练习,记事表?你使用了躯体语言吗?你觉得那种躯体语言更适合你?面部表情,身体移动,或是坐着做出动作?如果你觉得躯体语言很难使用,你想怎样令它更容易些?练习,学习电影中的人物,在镜子前多练?
·玩家对你的NPC有什么反应?他们觉得兴奋,无聊,全神贯注,还是无所谓?如果玩家对你的NPC没什么反应,你的扮演应该更加投入一些。如果他们反应热烈,记住哪些NPC是他们喜欢与之互动的,想想他们的成功之处在哪里。
·你觉得哪个是你最好的NPC?是什么使得他们如此优秀?哪个是你最差的NPC?如何使他们变得优秀?
拿一个笔记本把你的答案记下来。然后在每次设计场景河开始游戏前读一遍,提醒你哪些事情是应该做的,哪些应该避免。这本笔记本会防止你重犯错误,并证明你有多少进步。
成功描绘NPC对给与你的冒险生命力十分重要。怯懦的恶棍,无助的受害者,以及阴险的角色可以让你的玩家常常回来。设置一个好的范例也可以鼓励你的玩家更好地扮演和参与。扮演引人注目的NPC并非为了成为优秀的演员;而是为了创造能够鲜明展现你想象中的那个世界的角色,然后将你自己投入到所创造的人物中去。使用一切手段--计划,想象,声音,躯体,评估,热情--很快你就会成为值得人记忆的DM,奇妙的NPC。
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