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[已经解决] 快活活被这个XP系统气死了!

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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-8-17 12:18:50 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 hcm 于 2012-8-18 13:50 编辑

废话先:我本人会用XP也会用VX,但是我为啥喜欢用XP?
              因为我讨厌VX的一个系统设定,不是回合制,额而且怪物素材很难找。
              现在,我又发现XP的一个更令人脑热的系统。
              大家都知道,XP如果不装备武器和防具的话,会木有能力,啥攻击啊、魔法防御啊,都是0!!!
于是我用了一个系统,大家往下看。
————————————————————————————————————————————————————————
  1. #=========================================================================
  2. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  3. #=========================================================================


  4. # 空手的攻击防御力           by Claimh
  5. #------------------------------------------------------------------
  6. # [url]http://www.k3.dion.ne.jp/~claimh/[/url]
  7. #========================================================================

  8. module Arm_Element
  9.   ARM_ATK = []
  10.   ARM_PDEF = []
  11.   ARM_MDEF = []
  12.   ARM_ELEMENT = []
  13.   ARM_ELE_PLUS = []
  14.   ARM_ELE_MINUS = []
  15.   ARM_ANIMATION1 = []
  16.   ARM_ANIMATION2 = []
  17.   #===================================================================
  18.   # 自定义开始
  19.   #====================================================================
  20.   # 空手时1号角色攻击力与力量值的百分比关系(60%)
  21.   ARM_ATK[1] = 0.6
  22.   # 空手时2号角色攻击力与力量值的百分比关系(70%),以下类推,不一一举例。
  23.   ARM_ATK[1] = 0.7
  24.   
  25.   # 空手时1号角色防御力与灵巧值的百分比关系(60%)
  26.   ARM_PDEF[1] = 0.6
  27.   
  28.   # 空手时1号角色魔法防御力与速度值的百分比关系(60%)
  29.   ARM_MDEF[1] = 0.6
  30.   
  31.   # 空手时攻击方动画编号
  32.   ARM_ANIMATION1[1] = 1
  33.   
  34.   # 空手时挨打方动画编号
  35.   ARM_ANIMATION2[1] = 4
  36.   
  37.   #————以下几个慎用,是空手时的属性增减,不推荐修改
  38.   
  39.   ARM_ELEMENT[1] = [1]
  40.   ARM_ELE_PLUS[1] = []
  41.   ARM_ELE_MINUS[1] = []
  42. end

  43. class Game_Actor < Game_Battler
  44.   include Arm_Element
  45.   #--------------------------------------------------------------------
  46.   #------------------------------------------------------------------
  47.   alias base_atk_arm base_atk
  48.   def base_atk
  49.     if @weapon_id == 0 and ARM_ATK[@actor_id] != nil
  50.       return $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level] * ARM_ATK[@actor_id]
  51.     end
  52.     return base_atk_arm
  53.   end

  54.   #--------------------------------------------------------------------
  55.   #-------------------------------------------------------------------
  56.   alias base_pdef_arm base_pdef
  57.   def base_pdef
  58.     if @weapon_id == 0 and ARM_PDEF[@actor_id] != nil
  59.       return base_pdef_arm + $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level] * ARM_PDEF[@actor_id]
  60.     end
  61.     return base_pdef_arm
  62.   end
  63.   
  64.   #--------------------------------------------------------------------
  65.   #--------------------------------------------------------------------
  66.   alias base_mdef_arm base_mdef
  67.   def base_mdef
  68.     if @weapon_id == 0 and ARM_MDEF[@actor_id] != nil
  69.       return base_mdef_arm + $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level] * ARM_MDEF[@actor_id]
  70.     end
  71.     return base_mdef_arm
  72.   end

  73.   #------------------------------------------------------------------
  74.   #--------------------------------------------------------------
  75.   alias element_set_arm element_set
  76.   def element_set
  77.     if @weapon_id == 0 and ARM_ELEMENT[@actor_id] != []
  78.       return ARM_ELEMENT[@actor_id]
  79.     end
  80.     return element_set_arm
  81.   end

  82.   #-----------------------------------------------------------------
  83.   #-------------------------------------------------------------------
  84.   alias plus_state_set_arm plus_state_set
  85.   def plus_state_set
  86.     if @weapon_id == 0 and ARM_ELE_PLUS[@actor_id] != []
  87.       return ARM_ELE_PLUS[@actor_id]
  88.     end
  89.     return plus_state_set_arm
  90.   end
  91.   
  92.   #-------------------------------------------------------------------
  93.   #------------------------------------------------------------------
  94.   alias minus_state_set_arm minus_state_set
  95.   def minus_state_set
  96.     if @weapon_id == 0 and ARM_ELE_MINUS[@actor_id] != []
  97.       return ARM_ELE_MINUS[@actor_id]
  98.     end
  99.     return minus_state_set_arm
  100.   end

  101.   #------------------------------------------------------------------
  102.   #-----------------------------------------------------------------
  103.   alias animation1_id_arm animation1_id
  104.   def animation1_id
  105.     if @weapon_id == 0 and ARM_ANIMATION1[@actor_id] != nil
  106.       return ARM_ANIMATION1[@actor_id]
  107.     end
  108.     return animation1_id_arm
  109.   end
  110.   
  111.   #---------------------------------------------------------------------
  112.   #------------------------------------------------------------------
  113.   alias animation2_id_arm animation2_id
  114.   def animation2_id
  115.     if @weapon_id == 0 and ARM_ANIMATION2[@actor_id] != nil
  116.       return ARM_ANIMATION2[@actor_id]
  117.     end
  118.     return animation2_id_arm
  119.   end
  120. end



  121. #=====================================================================
  122. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  123. #====================================================================
复制代码
————————————————————————————————————————————————————————
好,大家也看到了,这是一个XP的系统,能让主角在不装备武器防具的时候也具有攻击力、防御力……
而且还会有降低的的比率,但有一个很严重的问题。
我测试了下脚本,开始没有问题,我设阿尔西斯一开始20级,他的能力数据也调好了。
看了看,没有问题,结果呢,装备个默认的铜剑,攻击加122嘛,
嗯?原本攻击857,魔法防御976……装上铜剑后,就个攻击122,其他都是0!!!
你说这脑热不脑热,谁能帮我解决这个问题,求助啊!!!

Lv3.寻梦者

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发表于 2012-8-17 12:39:36 | 只看该作者
完全可以不依赖现有脚本 独立写伤害算法  不过平衡性牵扯很大  你只是要没武器 人物有攻击力的话 在base atk上加上角色力量加成就可以了 不过这样一改平衡性就变了 真要改是整套算法都改 非常麻烦。。。
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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-8-17 12:45:21 | 只看该作者

点评

谢谢了,我先试试看。  发表于 2012-8-17 15:15

http://rpg.blue/thread-175056-1-2.html
PVZ型塔防物一个
http://rpg.blue/thread-155199-1-2.html
RMXP技术讨论区手动认可帖,得到答案请认可
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