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[讨论] RM给我们什么

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-8-27 01:37:42 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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(首先要说明的是,我的确是最近才开始混论坛,暑假才开始做游戏,但是心中很早便有一些对游戏的观点看法,在此仅仅想与大家分享。)

1.RM的意义
RM出现以前,我们对游戏背后的逻辑原理的理解通常只是一些深奥的脚本代码。我们不能理解甚至想象一些特定的效果是怎样产生和运作的。这让我想到世界初期的电影,人们采用类似于魔术的手法,通过智慧和技术的结合,让复杂回环的逻辑层层掩盖在美丽神奇的画面之下。对RM的运用,实际上是个间接接触前人思想的方式,其中所包含的是奇妙的魔幻手法(举个简单的例子:RMer常要区分事件党和脚本党,而其实,"事件"常常就是一些较复杂脚本的具现化,是将代码翻译成逻辑过程,可以直接读取供制作人理解并运用,而且对理清思路也有帮助。通过运用显示图片的事件来制作标题画面之类的实例便是一种魔术手法)。所以,就RM的功能而言,对于游戏制作人是有绝对的启发性的。(也许去专业的游戏制作学校学习游戏的概念,还没有研究RM来得深刻吧。)

2.从玩家到游戏人的心志。
游戏是个难以定义的东西,因为其中可以包含众多已知的艺术形式,又可以通过不同的媒介得以呈现(电游、桌游…………)。大家都是从玩家起步,玩的游戏不同,心态不同,方式不同,体悟到的也不同。而从玩家到游戏人的心志的转变其实和“从观众到导演”、“从读者到作者”、“从听众到演奏者”是异曲同工的,那证明了我们从游戏中体悟到感受到的是游戏本身,而不是其附带的一些外层效应,我们更着心于游戏的个中元素,,一边创造,一边体验。人们常喜欢说“这个人喜欢搞创作”、“那个人擅长于欣赏”,其实这是两个并行的过程,对于游戏创作者来说,他们便是一面体验着着思维上相对成型的最终效果,一面着手去开发。“创造”是多么可贵的东西,一个被创造出来供他人进行创造的东西自然更可贵。
所以RM可以激发创造欲,从某种角度来讲,它相当于一本圣经(不会太夸张吧……),诠释着另一番为人在世的意义。

3.RM的局限性。
(1)画质。为什么首先要说画质呢,因为画质总决定人的第一印象。中国的RPG游戏其实很少,从仙剑1到仙剑3,画质几乎没有过渡期,而是直接陡然从2D跳跃到3D,而3D占据的市场迅猛扩大,2D逐渐不见踪影,有些人甚至不曾体验过方向键行走的RPG游戏。盛行的网游和国外大作,又养起一批又一批的画面党,玩家很少能理解画面和游戏之间的协调和融洽性,对画面的好坏断论停留在一个相对肤浅的层面。所以国内商业游戏的发展其实挺畸形的,噱头和营销手段早已盖过了游戏本身,那些低端或高端的玩家对游戏的理解往往偏差很大,有的甚至无法理解和容忍没有打杀的游戏世界。
(2)游戏性。首先,RM可以制作的游戏类型还算丰富,从RPG 到ARPG 到AVG、ADV、SLG……每个类型的游戏都有一个中心属性,这个属性支撑着游戏的可玩性,互动性,艺术性。这又需要制作者站在玩家的角度去思考,即前面所说的“体验”的过程。“如何去玩”是RM留给制作人的终极思考,也是考验能否贯彻“体验”+“创造”的过程。不是每一个好玩家都懂得怎么去设计自己的游戏属性。
(3)系统。这就是RM软件本身的局限性了,只能通过过硬的技术手段稍微突破,在这里不讨论。

4.关于制作游戏
回到根源来讲,RM是款制作RPG游戏的软件,它可以实现最基本的RPG功能,可以自由设置数据库。但只有这些,它顶多是个系统。
作为第九艺术,游戏必须包含一定的艺术性。
我记得独立游戏人陈星汉说过:“现在这些牛鬼蛇神的玩家都是游戏以后培养的,现今的游戏已经脱离了他最初的使命。”“我会让玩家重新在游戏中体悟到爱和生命……”虽然他所指有一定的针对性,但无法否认的是,游戏的使命绝对是艺术的使命。陈总的《云》《花》《行》皆是从头到脚贯彻着艺术气质和世界观的融洽才得以成名。
如果是比较传统的RPG,那么游戏的中心应该是“讲故事”,而“故事”在以游戏作为媒介时,便不能单单寄托于文字,如何将音乐,战斗,谜题融合进入成为“故事”的一部分,便是一个游戏制作人应该用功的部分。这又让我想起了独立游戏《机械迷城》、《地狱边境》和《时空幻境》,都分别以游戏核心属性(解密、冒险……)来连接故事的要素,形成新的艺术模式。


5.关于创意
创意是创造过程中的产物,也是决定一个游戏是否有特色的核心元素。就拿Minecraft来说,利用已有世界的资源和规则在创造途中往往隐藏着规则以外的创造产物。RM上手容易,精通却很难,如何利用有限的功能去实现限制之外的功能效果是提升游戏素质的捷径,同时也会给玩家带来意料之外的体验,和新的理解,甚至是思维启发。
有童话,创意便产生黑暗童话;有勇者作主角,创意便产生NPC作主角(笑……),而现今的66,已然是创意的集中营,所以希望新人多动脑去达成自己想要的效果,少当伸手党(靠……离题了)

6.艺术感知
之前看职来职往,看到一个魔兽世界高玩应聘游戏策划,结果碰一鼻子灰。这个结果是可想而知的,从他的简介中看出,他对游戏的认知还没进入某一层面,他所体悟到的仅仅是游戏世界,虚拟社会的两元主义统一性,没有对游戏的整体感知力。而艺术感知在 某种程度上是做好游戏的前提,只有对艺术有个理解,才能创造出自己的艺术来。

以上  十三
(也许会更新…………晕1:30了啊………………)

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Lv4.逐梦者 (管理员)

砂上描绘的愿想

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发表于 2012-8-27 02:29:01 | 只看该作者
RM是一个练习本,纸张不怎么匀净,不怎么宽敞,不怎么光滑,而且打着很死板的格子。
但是,可以用来写故事。

就算是这样的纸质,也有人可以把美感写得力透纸背。

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完全赞同  发表于 2012-8-28 16:38
……这个答案完全符合我的心境!+10000!  发表于 2012-8-27 21:04
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Lv5.捕梦者 (管理员)

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发表于 2012-8-27 10:44:37 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2012-8-27 10:46 编辑

我觉得那三个局限性除了系统(不支持鼠标的确不太方便,目前国内外加了鼠标脚本的RM游戏我还没见过能像正常鼠标游戏一样操控自如的)之外其实都不算局限性。RM本身就是用来制作小型个人游戏的,所以和网游比还不如和FLASH游戏比,本来就没有必要向3D方向发展;而第二个纯粹是作者是否愿意付出足够努力的问题而已,就像不是每个好观众都知道怎么拍电影并不代表这是电影的局限性……= =
好游戏和大游戏是两回事,任何一种游戏类型也不能吸引所有玩家,比如我就是那种对网游完全提不起兴趣的人……所以没必要用水果刀宰牛勉强RM去做它本来就不是为此目的而存在的工作,为自己的目标玩家做出自己擅长的游戏就够了。

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恩,说的也是…………其实当时写着写着就写到其它地方去了……不是RM局限性什么了…………  发表于 2012-8-27 10:52
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Lv3.寻梦者 (版主)

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发表于 2012-8-27 10:52:49 | 只看该作者
RM的局限性只有一条 就是修改系统困难 是“困难”而不是“不能”
因为RM已有的默认系统把游戏框架装订的很严密 没人想过完全颠覆 基本上都是修改一部分  
毕竟RM的优势就在于这个框架  及其附属的数据库    这是优势  代价就是被其限制  这也是没办法的事  为了这个优势我们只能付出这个代价 除非你改掉dll 推翻全部   不过真有这个能力还用RM干嘛 直接转战更高的软件就行了

画质不是问题 再高端的软件没有好的素材也是渣 RM对素材格式基本上没什么限制 所以之所以画质不行还是制作者没那个能力吧
至于游戏性 由于被RM的框架限制  所以很多自由设置及创意无法实现 对游戏性造成很大影响  所以这一点只能作为“系统限制”的连带效果 不能独立作为条   何况本身游戏性是可以通过其他很多手段弥补   现在RM游戏普遍可玩性偏低 改进空间相当大 还没达到不改系统就无法进步的程度……   这一点 就要依赖创意了

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第一个吃螃蟹的人总是危险的  发表于 2012-8-27 23:43

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Lv4.逐梦者 (管理员)

砂上描绘的愿想

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发表于 2012-8-27 11:20:43 | 只看该作者
画质的限制还是很大的。
RGSS语言本身对图像处理的效率很低下。导致分辨率一大图像一丰富就掉帧卡帧。
用RM制作稍微大型一点的游戏就会受到诸多限制,这是Ruby语言本身的局限。

而且,真正最大的局限是,人的精力是有限的,何况我们是业余制作者。
RM的容易使用,恰恰可以让你减少很多对复杂开发平台的学习时间,用更多的精力投入到构建你的世界中去。

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所以RM只能做小游戏,最好在100M以内  发表于 2012-8-27 23:43
有能力连rgss都能换掉  发表于 2012-8-27 19:15
恩,的确,再怎么说,RM始终也还是作为启发性的软件存在的。  发表于 2012-8-27 11:27

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发表于 2012-8-27 21:20:38 | 只看该作者
从人性角度讲 (因为别的角度大家都说到了)

私以为RM带给我们的可以被分为自我,本我,超我三个阶段


一、自我
即,自我满足——初尝制作,享受文字配上画面与音乐,通过操作感觉所带来的灵肉结合的冲击感而获得快感。这是个人制作动力的基础,每个人测试自己游戏的时候都会有这种快感。

但是自我阶段的时候,RM玩家(即业余制作者)某种意义上来说更多的是玩RM,RM也许只是消除寂寞的工具。

在产生很多动力与快感的同时,他会对自己手中的RM进行超额预期,构筑一些自己能力无法达成的功能。

这个时候他有两个选择,这不需要他选,而是因为一个念头或者是性格使然而进入了条件分歧

1.快感消退——因为很麻烦而滞留在单纯的自我满足之上,渐渐就会丧失对游戏的热情并且最终厌倦
2.谋求进步——进化成本我

二、本我
即,认同感,谋求共存,自我强化。这期间的表现有:
1.协助别人解决问题,乐于助人
2.乐于与人沟通,探讨游戏问题
3.寻求合作者
4.进一步强化自己所长

当然这期间也会遇到很多困难,波动性很强,产生新的分歧。
1.厌倦期——突然对制作失去兴趣
2.冲动期——突然再次有了制作冲动,并且开始刷水(所以我现在是冲动期
3.潜水期——隐而不发,潜伏
4.进化——



二、超我
这是一个理想状态,即不需要更多认同,因强而强,超脱物外,分享精神,无欲无求。
只是要创造一个世界,一个拥有自我的世界。
超我到自我的循环。

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你这完全适用一切创作的过程。本人貌似处于2.4 阶段  发表于 2012-9-8 12:01
那个……本我不应该在自我之前嘛(被PIA飞  发表于 2012-8-28 14:39
哦哦,了解了,其实我和你差不多啦……  发表于 2012-8-28 00:41
PS 因为我一不能画画二不会脚本,你们说的什么RGSS根本不懂!!!  发表于 2012-8-27 21:29
请关注第一行的白字  发表于 2012-8-27 21:28

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天使喝可乐 + 60 你已经超神了……
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有些人,到了七八月份就会诈尸。
宫斗,是女生永远的爱。
冷门,是本人不变的欲。
作弊,是玩家自由的痛。
练级,是橙光割舍的情。
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发表于 2012-8-27 23:37:25 | 只看该作者
說道2D到3D,不經要吐槽一下:國內的3D技術如今已不能說不成熟了,只不過與國外的大型廠商相比仍有差距……
其實個人覺得,一款好的2D RPG給人留下的印象遠要比國內的一些鏡花水月的3D遊戲來的深的多。

点评

认同+1,画面要融入游戏才算得上“好”。  发表于 2012-8-28 00:40
认同  发表于 2012-8-27 23:43

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相比起做游戏,更热衷于素材的加工呢。
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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-8-28 14:39:08 | 只看该作者
咱觉得,在接触了一些东西以后,很多时候会发现其实并没有必要使用RM制作一些游戏,比如弹幕射击。有说用RM制作了其他类型的游戏在评价的时候应该给予加分,咱觉得没必要,因为选用合适的工具来制作游戏也是一个游戏制作者应该有的能力嗯(比如弹幕可以考虑GameMaker或者AGM优先)。
RM制作者需要小心的是RM会对游戏制作思维造成一定程度的局限(一直想就这方面写一些文的- -)。
就画面风格上,3D大型商业游戏确实占有了很多的份额,但是国外的Flash游戏网站上,2D像素风格游戏依然经常稳居榜首。所以发挥出2D的精彩之处,而不是追赶“电影”式的3D游戏,也是RMer萌需要考虑的问题吧0 0?

另外,RM也被作为商业游戏的“沙盘”……

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