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本帖最后由 疯狂异形 于 2012-8-27 22:01 编辑
有奖励,有惩罚才是一个完整的机制不是么?很多时候,两者在独立出来之后是很容易辨认的,但它仍有很多中性混合体。
你有一个技能叫做闪电链,这个技能能够使你的DPS+12.5;但是它的CD为1秒钟,如果不使用这个技能,那么你就只能使用2.5DPS,0CD,释放速度0.4秒的普通攻击了。
(后台VDPS普攻比闪电链=2.5DPS:7.5DPS)
这个叫做奖励,如果你这么做,我就会鼓励你再接再厉,继续下去。
然后麻烦来了,一个队友看到了你的身影,屁颠屁颠的跑了过来,准备抢人头;那么这个队友也很聪明,他也拥有和你一模一样的闪电链,你们俩的PING差不多。
现在一个问题摆在了你的面前:你没有任何赶走他的方法。所以为了不使自己损失这个人头,你只能更加卖力的点击闪电链。
这个叫做惩罚,如果你没有这么做,我会用惩罚使你回到正确的轨道上。
现在我们把交互行为的表皮剥下来,看看里面是长什么样的。
如果你要最大化自己的DPS,你就要每秒使用一次闪电链,以获得比每次普通攻击高12.5点的DPS;而为了达到这个效果,你就必须时刻盯着你的CD栏,确保在第一时间内释放出已经CD完毕的闪电链;同时,你还要不间断的释放普通攻击。
2.因为你没有每秒使用一次闪电链,所以你没有抢到人头,所以你在奖励表上的排名会向下一行。
3.因为以上原因,你在战斗结束后获得的奖励将会被贬值。
看到了么?
我们用奖励让你紧贴即时机制,然后用即时机制让你放弃思考,只管好好发技能;最后让惩罚告诉你时刻都不能放弃继续玩游戏(最后的部分是金盒)。
你的每一次DPS输出都是一种付出, 如果你选择不继续更努力的付出,那么队友就会抢人头,或者换句话说,你减缓付出速度的行为使自己受到了惩罚;所以你会不停地努力杀敌,付出又付出更多的时间。
就像滚雪球,你的付出越积越多,而越多你就越不想放弃,越不想放弃你就付出越多;有人把这种过程叫做塑形,有人将它叫做金盒,有人将它叫做成瘾,都是一回事的。
这里的三个关键概念如上文所说:即时性,惩罚,还有奖励。
下面没有白字↓↓
(后面的部分逐渐从欺骗性机制转变到了金盒,但事实上,在现代游戏中两者的关系已经变得密不可分了,但是欺骗性机制的设计原理是增加游戏的趣味,而金盒则是完全的囚笼了,)
结果本来应该是你的那个人头最后还是被队友给抢走了,这是谁的错?不,肯定只是我自己的操作不够好,下一次我抢回这个人头给你看。
然后下一次你抢到了人头:“FIREST BLOOD!!!”;噢,你得到了回报,你很开心;紧接着,你又会掉进又一个洗脑循环中。
如果你为一样事情投入了时间和心力,那么它就是有价值的;无论是一点经验或是一份工薪。
看,这就是设计师怎么用你自己的逻辑把你捆起来,丢水里淹死的完整过程了。
好的,现在你知道这些邪恶的事情了,有什么想法来和大家分享一下吧? |
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