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欺骗性机制的对岸站着一个叫名叫做机械行为的东西。
机械行为就是反复做出相同行为,比如有一个任务叫你走到王城,然后再走回来,重复十遍就能获得奖励。Ummmm……这就是机械行为啊。
机械行为生长在极端的单一最佳选择中,比如不停地按下闪电链是提高DPS的最有效方式,其他的选择都不怎么样,所以你就会不停地按直到不再需要输出DPS。
机械行为有几点是在设计理念上是与欺骗性机制/金盒相反的。
1.机械行为将娱乐变成了工作。
工作的时候,我们想要简单一些;娱乐的时候,我们想要复杂一些。
2.你的目标去机械的做几件事情;就像是一个要求你从地点A跑到地点B往返10次的任务。
3.机械行为不够复杂。
我并没有尝试着用尽全身解数努力的去获得些什么,只是浪费一些时间就能获得奖励了。
增加复杂性吧,这应该是系统和关卡策划的问题了。
4.机械行为违反了欺骗性机制的工作原理。
欺骗性机制使用回报逼迫玩家在一瞬间做出反应,让他们没有时间去思考;
相反的,机械性行为没有帮自己裹上一层大衣,用利益机制来掩饰行为;那么玩家就有机会开始思虑自己为什么要不停地敲键盘点鼠标了。
5.机械行为使你失去了选择权,你没法按照自己喜欢的想法去做事;原理和最佳策略泛滥一样吧……你找不到除了站在原地对敌人机身猛击鼠标左键以外其他更好的解决手段了。
这种东西玩家长经验之后就会懂的,不像欺骗性机制那样,就算你长了经验也没办法。
欺骗性机制?蓄力条就是一个好例子。
如果你有一个蓄力条,蓄力高伤害高,但是要对时间把握的很准;蓄力低伤害就低了。
又或者是DNF里的浮空状态,都是欺骗性机制。
哈哈,这种欺骗性机制就跟它的名字一样,如果玩家你用不好,那是你自己的错,跟游戏机制一点关系也没有。
老人说事物都是双面性的?
……网速不好这种东西会的确很容易让人烦恼。
那么,问题来了:在什么情况下,连击系统才是欺骗性机制?它的本质又是什么?
什么样的连击系统才不会产生机械行为? |
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