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梦石
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发表于 2012-9-7 19:33:32 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 54792798 于 2012-9-8 18:00 编辑

我修改了这个脚本
  1. =begin
  2. ###############################################################################

  3. 全局行走图战斗 v1.1
  4. 本版本只经低测试,可能存在某些bug。
  5. 请注意更新
  6. http://rpg.blue/viewthread.php?tid=129875&extra=page%3D1

  7. ###############################################################################
  8. ------------------------------------------------------------------------------
  9. 经过了两次的修改,终于完全实现了远距离攻击的效果(弓箭、铳类)
  10. 另外,也实现了简单的回旋攻击(类似回力镖的攻击)和攻击道具(类似石头或炸弹)

  11. 这个脚本的更动分为2部分:
  12. 1)战斗动作 - 新加了数个动作,如:“弓箭攻击”、“远距离发动”等等
  13. 2)战斗动画 - 基本上是脚本原带的。只是这个功能被隐藏起来了。现在已恢复。

  14. 用法:
  15. 在相应的脚本行加入武器/技能/道具的数据库id(id之间要用“,”来分开)
  16. 如果不要某些功能的话就随便填一个外太空id就行了(没有用到的id)
  17. 1)战斗动作(角色/行走图的动作)
  18. 脚本355行:  远程武器的id  (普通攻击时使用远程射击)
  19. 脚本357行:  回旋武器的id  (普通攻击时会飞回手上的武器,如:回力镖)
  20. 脚本370行:  远程技能的id  (使用技能时是远程射击)
  21. 脚本372行:  回旋技能的id  (使用技能时,飞出的武器会飞回手上)

  22. 2)战斗动画(显示‘对象方的动画’之前先显示‘飞行武器射去敌人身上’的动画)
  23. 脚本453行:  回旋武器的id  (攻击时会显示一段类似回力镖的动画)
  24. 脚本455行:  弓箭武器的id  (攻击时会显示箭射去敌人身上的动画)
  25. 脚本457行:  铳类武器的id  (攻击时会显示子弹射去敌人身上的动画)
  26. 脚本470行:  回旋技能的id  (技能使用时会显示一段类似回力镖的动画)
  27. 脚本472行:  弓箭技能的id  (技能使用时会显示箭射去敌人身上的动画)
  28. 脚本474行:  铳类技能的id  (技能使用时会显示子弹射去敌人身上的动画)
  29. 脚本486行:  抛击道具的id  (使用该道具时,道具被丢到敌人身上)

  30. 〉注意:
  31. 〉‘飞行武器射去敌人身上’的动画是在设定id之后的那句脚本里面设置
  32. 〉例子:(脚本第455和456行)
  33. 〉       when 17,18,19,20    #远程武器1(弓箭类)的id
  34. 〉       return [101,32,false,false]
  35. 〉这样,武器17~20(都是弓箭)在显示‘对象方的动画’之前会先显示第101号动画
  36. 〉而动画的轨道是从使用者身上直到敌人身上(实现子弹射出的效果)
  37.   
  38. 还有:
  39. 战斗队伍的画面位置已经被修改过,
  40. 让角色的位置与默认的战斗背景图不会有视觉上的冲突。
  41. 如果要更改请去脚本第113-116行改改就行了。

  42. 脚本‘Arrow_Enemy’和‘Arrow_Actor’被稍微修改过(可以无视)

  43. 这个范例附带了
  44. 一张经过修改的战斗背景图(027-castle03),其他的战斗背景图可以使用默认的。
  45. 一套横版的默认敌人的战斗图(从行走图改过来的)

  46. =end                                                        #modify by darkten

  47. ###############################################################################

  48. =begin

  49. 此版本更新了以下几点:
  50. 1.支持敌人行走图战斗
  51. 2.修正与RTAB并用的bug。
  52. 3.支持敌人也玩小石头

  53. 使用方法:
  54. 1.敌人的战斗图名称要与敌人的行走图名称相一致,具体查看本范例编号为2的敌人。
  55. 2.请自行设置 160 ~ 173 行的内容。

  56.                                                                   by ONEWateR
  57. =end
  58. ###############################################################################
  59.   
  60. module Side_view
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   # ● 是否与RATB并用 ☆自动识别(这到是不错~省了~)
  63.   #    在Scene_Battle计算方法是否是方法synthe?
  64.   #    在自动不想认识的时候,请重写。
  65.   #--------------------------------------------------------------------------
  66.   if Scene_Battle.method_defined?("synthe?")
  67.     RTAB = true
  68.   else
  69.     RTAB = false
  70.   end
  71.   #--------------------------------------------------------------------------
  72.   # ● 改正RATB中的位置误差 ☆自动识别
  73.   #    在自动不想认识的时候,请重写。
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   def camera_correctness
  76.     return false if !RTAB
  77.     begin
  78.       return $scene.drive
  79.     rescue
  80.       return false
  81.     end
  82.   end
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   # ● 队伍中的最大人数
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   Party_max = 4
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   # ● 战斗图的扩大率(1.0的时候是保持原有大小)
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   CHAR_ZOOM = 1.0
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   # ● 光标的位置修正(基本不需要改~)
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   ARROW_OX = 0
  95.   ARROW_OY = 64
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   # ● 名状态作为飞行管理的排列(不知道什么意思....)
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   FLY_STATES = ["飛行"]
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   # ● 战斗画面的位置
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   PARTY_X = 455     # 队伍 X 位置
  104.   PARTY_Y = 200     # 队伍 Y 位置
  105.   FORMATION_X = 15  # 各个角色之间的间隔 X
  106.   FORMATION_Y = 35  # 各个角色之间的间隔 Y
  107.   #--------------------------------------------------------------------------
  108.   # ● 自定义常数
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   NORMAL   = "NORMAL"
  111.   WALK_R   = "WALK_R"
  112.   WALK_L   = "WALK_L"
  113.   ATTACK   = "ATTACK"
  114.   ATTACK_R = "ATTACK_R"
  115.   ATTACK_L = "ATTACK_L"
  116.   MAGIC    = "MAGIC"
  117.   ITEM     = "ITEM"
  118.   # 动画的设定
  119.   ANIME = {
  120.     # [画像ID,是否循环,アニメスピード,动画速度,不能指向动画,武器放在右手or左手]
  121.     NORMAL            => [1,true , 0,false, true ,""    ], # 通常待击
  122.     WALK_R            => [2,true , 2,false, false,""    ], # 右移动
  123.     WALK_L            => [1,true , 2,false, false,""    ], # 左移动
  124.     ATTACK_R          => [1,false, 2,true , false,"右手"], # 右手攻击
  125.     ATTACK_L          => [1,false, 2,true , false,"左手"], # 左手攻击
  126.     MAGIC             => [1,false, 2,false, false,""    ], # 右手攻击
  127.     ITEM              => [1,false, 2,false, false,""    ], # 左手攻击
  128.     }
  129.    
  130.   # 债务不履行声明价值的设定(一个字一个字翻译的,不知道啥意思)  
  131.   ANIME.default = [1,false,12,false,"",""]
  132.   
  133.   # 在行动设定的时候 右手攻击 or 左手攻击 辨别を(这个不知道什么意思)的ANIME
  134.   # "角色动画变更#ATTACK"在玩了と(还是不知道啥意思..)的时候,辨别ATTACK_R或者ATTACK_L
  135.   DUAL_WEAPONS_ANIME = [ATTACK]
  136.   
  137.   
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   # ● 战斗图不是行走图的敌人编号
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   NOT_CHARACTER_EMEMY = [3]
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   # ● 敌人使用的武器
  144.   #    敌人编号=>武器编号
  145.   #--------------------------------------------------------------------------
  146.   EMEMY_WEAPO = {2=>1,7=>17}
  147.   #--------------------------------------------------------------------------
  148.   # ● 敌人使用的武器 (二刀流)
  149.   #    敌人编号=>武器编号
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   EMEMY_WEAPO2 = {}
  152.   
  153.   
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   # ● 摇晃的设定
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   SHAKE_FILE = "摇晃"  # 文件名
  158.   SHAKE_POWER = 5          # 强度
  159.   SHAKE_SPEED = 5          # 速度
  160.   SHAKE_DURATION = 5      # 时间
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   # ● 上下反转地的设定
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   UPSIDE_DOWN_FILE = "上下反转" # 文件名
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   # ● 左右反转地的设定
  167.   #--------------------------------------------------------------------------
  168.   REVERSE_FILE = "左右反转" # 文件名
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   # ● 回转地的设定
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   TURNING_FILE = "回转" # 文件名
  173.   TURNING_DIRECTION = 1 # 方向(1.逆时针,-1.顺时针)(|||-_-汗..怎么还有用-1做带入值的...)
  174.   TURNING_SPEED = 40    # 速度
  175.   TURNING_DURATION = 1  # 回转数
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   # ● 移动的设定
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   MOVE_FILE = "移动"             # 文件名
  180.   MOVE_RETURN = 1                # 回到原来的位置吗?(光写了个1,也不知道不回到该怎么写?0?)
  181.   MOVE_SPEED = 32                # 速度
  182.   MOVE_COORDINATES = [0,-640]    # 原来位置的相对坐标
  183.   #--------------------------------------------------------------------------
  184.   # ● 动画追加的设定
  185.   #--------------------------------------------------------------------------
  186.   ADD_ANIME_FILE = "动画追加"  # 文件名
  187.   ADD_ANIME_ID = 0               # 动画的ID
  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   def convert_battler
  192.     return RTAB ? @active_actor : @active_battler
  193.   end
  194.   #--------------------------------------------------------------------------
  195.   # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换2
  196.   #--------------------------------------------------------------------------
  197.   def convert_battler2(*arg)
  198.     return RTAB ? arg[0] : @active_battler
  199.   end
  200. end

  201. #--------------------------------------------------------------------------
  202. # ● 行动設定
  203. #--------------------------------------------------------------------------
  204. module BattleActions
  205.   
  206.   # 下のものはあくまでも一例なので
  207.   # 独自に作ってください。

  208.   Actions = {

  209.   "通常攻撃" => [
  210.   
  211.   "閃きアニメ",
  212.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  213.   "移動#target,32,0,64,0",
  214.   "行動アニメ",
  215.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  216.   "遠距離アニメ",
  217.   "対象アニメ",
  218.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  219.   "SEの演奏#016-Jump02,80,100",
  220.   "移動#self,0,0,48,32",
  221.   "終了"
  222.   ],

  223.   "エネミー攻撃" => [
  224.   
  225.   "閃きアニメ",
  226.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  227.   "移動#self,-36,0,12,0",
  228.   "行動アニメ",
  229.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  230.   "遠距離アニメ",
  231.   "対象アニメ",
  232.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  233.   "移動#self,0,0,12,0",
  234.   "終了"
  235.   ],
  236.   
  237.   "術発動" => [
  238.   
  239.   "閃きアニメ",
  240.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  241.   "移動#self,-32,0,4,0",
  242.   "アクターアニメ変更#MAGIC",
  243.   "行動アニメ",
  244.   "ウエイト#15",
  245.   "遠距離アニメ",
  246.   "対象アニメ",
  247.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  248.   "移動#self,0,0,4,2",
  249.   "終了"
  250.   ],

  251.   "アイテム使用" => [
  252.   
  253.   "閃きアニメ",
  254.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  255.   "移動#self,-32,0,4,0",
  256.   "行動アニメ",
  257.   "アクターアニメ変更#ITEM",
  258.   "ウエイト#15",
  259.   "遠距離アニメ",
  260.   "対象アニメ",
  261.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  262.   "移動#self,0,0,4,2",
  263.   "終了"
  264.   ],
  265.   
  266.   "払い抜け" => [
  267.   
  268.   "閃きアニメ",
  269.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  270.   "移動#target_near,50,0,48,30",  
  271.   "左右反転",
  272.   "アクターアニメ固定#ATTACK#3",
  273.   "行動アニメ",
  274.   "SEの演奏#135-Light01,100,100",
  275.   "アニメーションの表示#self,42",
  276.   "ウエイト#15",
  277.   "左右反転",
  278.   "残像表示",
  279.   "移動#target_far,-50,0,48,0",
  280.   "対象アニメ",
  281.   "残像消去",
  282.   "アニメ固定解除",
  283.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  284.   "移動#self,0,0,48,1,0",
  285.   "終了"
  286.   ],
  287.   
  288.    "剑气攻击" => [
  289.   
  290.   "閃きアニメ",
  291.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  292.   "移動#self,-32,0,4,0",
  293.   "行動アニメ",
  294.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  295.   "遠距離アニメ",
  296.   "対象アニメ",
  297.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  298.   "移動#self,0,0,4,2",
  299.   "終了"
  300.   ],
  301.   
  302.   "弓箭攻撃" => [
  303.   
  304.   "閃きアニメ",
  305.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  306.   "移動#self,-32,0,4,0",
  307.   "行動アニメ",
  308.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  309.   "遠距離アニメ",
  310.   "対象アニメ",
  311.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  312.   "移動#self,0,0,4,2",
  313.   "終了"
  314.   ],

  315.   "回旋攻撃" => [
  316.   
  317.   "閃きアニメ",
  318.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  319.   "移動#self,-32,0,4,0",
  320.   "行動アニメ",
  321.   "アクターアニメ変更#STAND_L",  
  322.   "遠距離アニメ",
  323.   "対象アニメ",
  324.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  325.   "移動#self,0,0,4,2",
  326.   "終了"
  327.   ],
  328.   
  329.   "远距离発動" => [
  330.   
  331.   "閃きアニメ",
  332.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  333.   "移動#self,-32,0,4,0",
  334.   "アクターアニメ変更#MAGIC",
  335.   "行動アニメ",
  336.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  337.   "遠距離アニメ",
  338.   "対象アニメ",
  339.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  340.   "移動#self,0,0,4,2",
  341.   "終了"
  342.   ],
  343.   
  344.   "回旋発動" => [
  345.   
  346.   "閃きアニメ",
  347.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  348.   "移動#self,-32,0,4,0",
  349.   "アクターアニメ変更#MAGIC",
  350.   "行動アニメ",
  351.   "アクターアニメ変更#STAND_L",  
  352.   "遠距離アニメ",
  353.   "対象アニメ",
  354.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  355.   "移動#self,0,0,4,2",
  356.   "終了"
  357.   ],

  358.   } # ここで終わり 消さないでください

  359. end
  360.   
  361. module RPG
  362.   class Weapon
  363.     #--------------------------------------------------------------------------
  364.     # ● アクション設定
  365.     #--------------------------------------------------------------------------
  366.     def battle_actions
  367.       case @id
  368.       when 17,18,19,20,21,22,23,24,56   # 远程武器的id回旋攻撃
  369.         return BattleActions::Actions["弓箭攻撃"]
  370.       when 34                       # 回旋武器的id
  371.         return BattleActions::Actions["回旋攻撃"]
  372.       when 65
  373.         return BattleActions::Actions["剑气攻擊"]
  374.       else
  375.       return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  376.     end
  377.   end
  378.   class Skill
  379.     #--------------------------------------------------------------------------
  380.     # ● アクション設定
  381.     #--------------------------------------------------------------------------
  382.     def battle_actions
  383.       case @id
  384.       when 73,74,75,76,77,78,79,80  # 远程技能的id
  385.         return BattleActions::Actions["远距离発動"]
  386.       when 82                       # 回旋技能的id
  387.         return BattleActions::Actions["回旋発動"]
  388.       end
  389.       else
  390.       if self.magic?
  391.         return BattleActions::Actions["術発動"]
  392.       else
  393.         return BattleActions::Actions["払い抜け"]
  394.       end
  395.     end
  396.   end
  397.   class Item
  398.     #--------------------------------------------------------------------------
  399.     # ● アクション設定
  400.     #--------------------------------------------------------------------------
  401.     def battle_actions
  402.       return BattleActions::Actions["アイテム使用"]
  403.     end
  404.   end
  405. end
  406. #class Game_Enemy < Game_Battler
  407.   #--------------------------------------------------------------------------
  408.   # ● アクション設定
  409.   #--------------------------------------------------------------------------
  410. #~  def battle_actions
  411. #~    return BattleActions::Actions["エネミー攻撃"]
  412. #~  end
  413. #end
  414. =begin
  415. #--------------------------------------------------------------------------
  416. # ● 遠距離アニメーション
  417. #--------------------------------------------------------------------------
  418.  ☆ 説明
  419.   
  420.    行動者から対象者にアニメを飛ばします。
  421.    飛ばすアニメを データベース‐アニメーション で作ります。
  422.     [アニメーションID, スピード, 往復するか?,直線(false)or曲線(true)] で指定します。


  423.   ● カスタマイズ方法
  424.    
  425.     case @id
  426.     when 17,18,19,20
  427.       return [101,32,false,false]
  428.     when 21,22,23,24
  429.       return [102,32,false,false]
  430.     end
  431.     return 0
  432.    
  433.     のように描くとID別に指定可能です。
  434.    
  435.    
  436.   ● アニメーションID
  437.   
  438.   飛ばすアニメーションIDです。短い場合は繰り返しで表示されます。
  439.   
  440.    
  441.   ● スピード
  442.   
  443.   大きいほうが早い(0だとアニメは移動しません)
  444.   
  445.   1 = 1フレームで1ドット進むと考えてください。
  446.   
  447.   ● 往復するか?
  448.   
  449.   true とした場合、ブーメランのようにアニメが戻ります。
  450.   
  451.   ● 直線(false)or曲線(true)
  452.   
  453.   true  = 対象に向かって曲線で、アニメが飛びます。(修正の余地ありですが・・・)
  454.   false = 対象に向かって直線で、アニメが飛びます。
  455.    
  456. =end
  457. module RPG
  458.   class Weapon
  459.     #--------------------------------------------------------------------------
  460.     # ● 遠距離アニメーション
  461.     #--------------------------------------------------------------------------
  462.     def flying_anime
  463.       # ID 指定 の例(武器的id,分类是根据飞行武器的动画id)
  464.       case @id
  465.       when 34             #回旋武器(类似回力镖)的id
  466.         return [103,32,true,true]
  467.       when 17,18,19,20    #远程武器1(弓箭类)的id
  468.         return [101,32,false,false]
  469.       when 21,22,23,24,56      #远程武器2(铳类)的id
  470.         return [102,32,false,false]
  471.       when 65                  #远程武器3(剑气)的id  
  472.       return [115,32,false,false]
  473.     end
  474.   end
  475.   class Skill
  476.     #--------------------------------------------------------------------------
  477.     # ● 遠距離アニメーション
  478.     #--------------------------------------------------------------------------
  479.     def flying_anime
  480.       # ID 指定 の例(技能的id,分类是根据飞行武器的动画id)
  481.       case @id
  482.       when 82             #回旋技能(类似回力镖)的id
  483.         return [103,32,true,true]
  484.       when 73,74,75,76    #远程技能1(弓箭类)的id
  485.         return [101,32,false,false]
  486.       when 77,78,79,80    #远程技能2(铳类)的id
  487.         return [102,32,false,false]
  488.       end
  489.       return [0,0,false,false]
  490.     end
  491.   end
  492.   class Item
  493.     #--------------------------------------------------------------------------
  494.     # ● 遠距離アニメーション
  495.     #--------------------------------------------------------------------------
  496.     def flying_anime
  497.       case @id
  498.       when 34    #抛击类道具(如炸弹一类)的id
  499.         return [104,32,false,true]
  500.       end
  501.       return [0,0,false,false]
  502.     end
  503.   end
  504. end

  505. #class Game_Enemy < Game_Battler
  506.   #--------------------------------------------------------------------------
  507.   # ● 遠距離アニメーション
  508.   #--------------------------------------------------------------------------
  509. #~  def flying_anime
  510. #~    return [0,0,false,false]
  511. #~  end
  512. #end



  513. #==============================================================================
  514. # ■ Game_Battler
  515. #==============================================================================
  516. class Game_Battler
  517.   include Side_view
  518.   #--------------------------------------------------------------------------
  519.   # ● 追加・公開インスタンス変数
  520.   #--------------------------------------------------------------------------
  521.   attr_accessor :height                  # 画像の高さ
  522.   attr_accessor :real_x                  # X座標補正
  523.   attr_accessor :real_y                  # Y座標補正
  524.   attr_accessor :real_zoom               # 拡大率
  525.   attr_accessor :wait_count              # アニメーション 待ち時間
  526.   attr_accessor :wait_count2             # アニメーション 待ち時間2
  527.   attr_accessor :pattern                 # アニメーション カウント(キャラ)
  528.   attr_accessor :shake                   # シェイク開始フラッグ
  529.   attr_accessor :reverse                 # 左右反転フラッグ
  530.   attr_accessor :shadow                  # 残像フラッグ
  531.   attr_accessor :flash_flag              # 閃きフラッグ
  532.   attr_reader   :ox                      # X座標補正
  533.   attr_reader   :oy                      # Y座標補正
  534.   attr_reader   :flying_x                # 遠距離アニメX座標
  535.   attr_reader   :flying_y                # 遠距離アニメY座標
  536.   attr_reader   :flying_anime            # 遠距離アニメ
  537.   attr_reader   :animation1_on           # 行動アニメ開始フラッグ
  538.   attr_reader   :animation2_on           # 対象アニメ開始フラッグ
  539.   #--------------------------------------------------------------------------
  540.   # ● デフォルトのアニメーション待ち時間を取得
  541.   #--------------------------------------------------------------------------
  542.   def animation_duration=(animation_duration)
  543.     @_animation_duration = animation_duration
  544.   end
  545.   #--------------------------------------------------------------------------
  546.   # ● バトル開始時のセットアップ
  547.   #--------------------------------------------------------------------------
  548.   def start_battle
  549.     @height = 0
  550.     @real_x = 0
  551.     @real_y = 0
  552.     @real_zoom = 1.0
  553.     @battler_condition = ""
  554.     @action = nil
  555.     @battle_actions = []
  556.     @battler_action = false
  557.     @step = 0
  558.     @anime_on = false
  559.     @wait_count = 0
  560.     @wait_count2 = 0
  561.     @ox = 0
  562.     @oy = 0
  563.     @pattern = 0
  564.     @pattern_log = true
  565.     @pattern_freeze = false
  566.     @condition_freeze = false
  567.     @active = false
  568.     @move_distance = nil
  569.     @move_wait = 0
  570.     @move_coordinates = [0,0,0,0]
  571.     @flying_distance = nil
  572.     @flying_wait = 0
  573.     @flying_x = 0
  574.     @flying_y = 0
  575.     @flash_flag = {}
  576.     self.flying_clear
  577.   end
  578.   #--------------------------------------------------------------------------
  579.   # ● 移動中判定
  580.   #--------------------------------------------------------------------------
  581.   def moving?
  582.     # X座標補正または、Y座標補正が0でなければ、移動中
  583.     return (@ox != 0 or @oy != 0)
  584.   end
  585.   #--------------------------------------------------------------------------
  586.   # ● 移動終了判定
  587.   #--------------------------------------------------------------------------
  588.   def move_end?
  589.     return (@ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1])
  590.   end
  591.   #--------------------------------------------------------------------------
  592.   # ● アクション開始設定
  593.   #--------------------------------------------------------------------------
  594.   def action(flag = true)
  595.     @battler_action = flag
  596.     @animation1_on = false
  597.     @animation2_on = false
  598.     @step = "setup"
  599.   end   
  600.   #--------------------------------------------------------------------------
  601.   # ● アクション中判定
  602.   #--------------------------------------------------------------------------
  603.   def action?
  604.     return @battler_action
  605.   end
  606.   #--------------------------------------------------------------------------
  607.   # ● 閃き判定
  608.   #--------------------------------------------------------------------------
  609.   def flash?
  610.     return @flash_flg
  611.   end
  612.   #--------------------------------------------------------------------------
  613.   # ● 戦闘不能判定
  614.   #--------------------------------------------------------------------------
  615.   def anime_dead?
  616.     if $game_temp.in_battle and !RTAB
  617.       if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
  618.         return @last_dead
  619.       end
  620.     end
  621.     return @last_dead = self.dead?
  622.   end
  623.   #--------------------------------------------------------------------------
  624.   # ● ピンチ状態判定
  625.   #--------------------------------------------------------------------------
  626.   def crisis?
  627.     if $game_temp.in_battle and !RTAB
  628.       if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
  629.         return @last_crisis
  630.       end
  631.     end
  632.     return @last_crisis = (self.hp <= self.maxhp / 4 or badstate?)
  633.   end
  634.   #--------------------------------------------------------------------------
  635.   # ● バッドステート判定
  636.   #--------------------------------------------------------------------------
  637.   def badstate?
  638.     for i in @states
  639.       unless $data_states[i].nonresistance
  640.         return true
  641.       end
  642.     end
  643.     return false
  644.   end
  645.   #--------------------------------------------------------------------------
  646.   # ● 飛行
  647.   #--------------------------------------------------------------------------
  648.   def fly
  649.     if @fly != nil
  650.       return @fly
  651.     end
  652.     for id in @states
  653.       if FLY_STATES.include?($data_states[id].name)
  654.         return 60
  655.       end
  656.     end
  657.     return 0
  658.   end
  659.   #--------------------------------------------------------------------------
  660.   # ● 遠距離アニメ目標座標の計算
  661.   #--------------------------------------------------------------------------
  662.   def flying_setup
  663.     # 二度目は実行しない
  664.     return if @flying_distance != nil && !camera_correctness
  665.     if RTAB
  666.       targets = @target
  667.     else
  668.       targets = $scene.target_battlers
  669.     end
  670.     # 目的座標を計算
  671.     @f_target_x = 0
  672.     @f_target_y = 0
  673.     for t in targets
  674.       @f_target_x += t.screen_x
  675.       @f_target_y += t.screen_y
  676.     end
  677.     if targets != []
  678.       @f_target_x /= targets.size
  679.       @f_target_y /= targets.size
  680.     else
  681.       @flying_distance = 0
  682.       return
  683.     end
  684.     # 距離の計算
  685.     @flying_distance = (self.screen_x - @f_target_x).abs + (self.screen_y - @f_target_y).abs
  686.   end
  687.   #--------------------------------------------------------------------------
  688.   # ● 遠距離アニメ
  689.   #--------------------------------------------------------------------------
  690.   def flying_animation
  691.     # 戻る
  692.     if @step != "flying" or @flying_distance.nil?
  693.       return [false,true]
  694.     end
  695.     # あらかじめ計算
  696.     self_x = self.screen_x
  697.     self_y = self.screen_y
  698.     @flying_distance = @flying_distance == 0 ? 1 : @flying_distance
  699.     n1 = @flying_wait / @flying_distance.to_f
  700.     if @flying_distance - @flying_wait > @flying_distance / 2
  701.       n2 = 1.0 + 10.0 * @flying_wait / @flying_distance.to_f
  702.     else
  703.       n2 = 1.0 + 10.0 * (@flying_distance - @flying_wait) / @flying_distance.to_f
  704.     end
  705.     if !@flying_anime[4]
  706.       # 直線移動
  707.       x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  708.       y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1).to_i
  709.     else
  710.       # 曲線移動
  711.       if !@flying_proceed_end
  712.         x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  713.         y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 - n2**2).to_i
  714.       else
  715.         x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  716.         y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 + n2**2).to_i
  717.       end
  718.     end
  719.     # 座標代入
  720.     @flying_x = x
  721.     @flying_y = y
  722.     # ウエイト
  723.     if !@flying_proceed_end
  724.       # 開始
  725.       @flying_proceed_start = @flying_wait == 0
  726.       @flying_wait += @flying_anime[1]
  727.       @flying_wait = [@flying_wait,@flying_distance].min
  728.       @flying_proceed_end = @flying_wait == @flying_distance
  729.     else
  730.       # 開始
  731.       @flying_return_start = @flying_wait == @flying_distance
  732.       @flying_wait -= @flying_anime[1]
  733.       @flying_wait = [@flying_wait,0].max
  734.       @flying_return_end = @flying_wait == 0
  735.     end
  736.     if @flying_anime[1] == 0
  737.       @flying_end = true
  738.     elsif !@flying_anime[2]
  739.       @flying_end = @flying_proceed_end
  740.     else
  741.       @flying_end = @flying_return_end
  742.     end
  743.     # 値を返す(アニメ開始,アニメ終了)
  744.     return [@flying_proceed_start,@flying_end]
  745.   end
  746.   #--------------------------------------------------------------------------
  747.   # ● 遠距離アニメ初期化
  748.   #--------------------------------------------------------------------------
  749.   def flying_clear
  750.     @flying_proceed_start = false
  751.     @flying_proceed_end = false
  752.     @flying_return_start = false
  753.     @flying_return_end = false
  754.     @flying_end = false
  755.     @flying_anime = [0,0,false]
  756.   end
  757.   #--------------------------------------------------------------------------
  758.   # ● 移動
  759.   #--------------------------------------------------------------------------
  760.   def move
  761.     # 距離の計算
  762.     @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  763.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  764.     if @move_distance > 0
  765.       return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
  766.       array = @move_coordinates
  767.       # ジャンプ補正値の計算
  768.       if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
  769.         jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2        
  770.       else
  771.         jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
  772.       end
  773.       jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
  774.       @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
  775.       
  776.       @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
  777.       # ウエイト
  778.       @move_wait -= @move_action[3]
  779.       @move_wait = [@move_wait,0].max
  780.     end
  781.   end
  782.   #--------------------------------------------------------------------------
  783.   # ● 移動アクションの取得
  784.   #--------------------------------------------------------------------------
  785.   def get_move_action
  786.     string = @action.split(/#/)[1]
  787.     string = string.split(/,/)
  788.     @move_action = [string[0],string[1].to_i,string[2].to_i,string[3].to_i,string[4].to_i,string[5].to_i]
  789.   end
  790.   #--------------------------------------------------------------------------
  791.   # ● アクションの取得
  792.   #--------------------------------------------------------------------------
  793.   def get_step
  794.     if @action.nil?
  795.       @step = "finish"
  796.       return
  797.     end
  798.     string = @action.split(/#/)[0]
  799.     if string =~ "移動"
  800.       @step = "moving_setup"
  801.     elsif string =~ "アクターアニメ実行"
  802.       @step = "action"
  803.     elsif string =~ "遠距離アニメ"
  804.       @step = "flying"
  805.     elsif string =~ "アクターアニメ変更"
  806.       @step = "change"
  807.     elsif string =~ "行動アニメ"
  808.       @step = "animation1"
  809.     elsif string =~ "対象アニメ"
  810.       @step = "animation2"
  811.     elsif string =~ "ウエイト"
  812.       @step = "wait"
  813.     elsif string =~ "左右反転"
  814.       @step = "reverse"
  815.     elsif string =~ "閃きアニメ"
  816.       @step = "flash"
  817.     elsif string =~ "残像表示"
  818.       @step = "shadow_on"
  819.     elsif string =~ "残像消去"
  820.       @step = "shadow_off"
  821.     elsif string =~ "アクターアニメ固定"
  822.       @step = "freeze"
  823.     elsif string =~ "アニメ固定解除"
  824.       @step = "freeze_lifting"
  825.     elsif string =~ "アニメーションの表示"
  826.       @step = "animation_start"
  827.     elsif string =~ "SEの演奏"
  828.       @step = "play_se"
  829.     else
  830.       @step = "finish"
  831.     end
  832.   end
  833.   #--------------------------------------------------------------------------
  834.   # ● フレーム更新 (次のアクションへ)
  835.   #--------------------------------------------------------------------------
  836.   def update_next
  837.     @action = @battle_actions.shift
  838.     @step = get_step
  839.   end
  840.   #--------------------------------------------------------------------------
  841.   # ● フレーム更新 (動作取得)
  842.   #--------------------------------------------------------------------------
  843.   def update_setup
  844.     # アクションの取得
  845.     self.get_actions
  846.     @action = @battle_actions.shift
  847.     @step = get_step
  848.   end
  849.   #--------------------------------------------------------------------------
  850.   # ● フレーム更新 (移動取得)
  851.   #--------------------------------------------------------------------------
  852.   def update_moving_setup
  853.     # 移動アクションの取得
  854.     self.get_move_action
  855.     # 移動目標の設定
  856.     self.move_setup
  857.     @step = "moving"
  858.   end
  859.   #--------------------------------------------------------------------------
  860.   # ● フレーム更新 (移動)
  861.   #--------------------------------------------------------------------------
  862.   def update_moving
  863.     # 移動
  864.     self.move
  865.     self.condition = @battler_condition
  866.     # 移動完了したら次のステップへ
  867.     if move_end?
  868.       @wait_count = 2
  869.       @action = @battle_actions.shift
  870.       @step = get_step
  871.     end
  872.   end
  873.   #--------------------------------------------------------------------------
  874.   # ● フレーム更新 (アニメ実行)
  875.   #--------------------------------------------------------------------------
  876.   def update_action
  877.     con = @action.split(/#/)[1]
  878.     # 右手・左手を分ける
  879.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  880.       if !@first_weapon and @second_weapon
  881.         con = con + "_L"
  882.       else
  883.         con = con + "_R"
  884.       end
  885.     end
  886.     # アニメ変更
  887.     self.condition = con
  888.     # ループか否か
  889.     if !ANIME[@battler_condition][1]
  890.       self.anime_on
  891.     end
  892.     @action = @battle_actions.shift
  893.     @step = get_step
  894.   end
  895.   #--------------------------------------------------------------------------
  896.   # ● フレーム更新 (遠距離アニメ)
  897.   #--------------------------------------------------------------------------
  898.   def update_flying
  899.     # 目標の設定
  900.     self.flying_setup
  901.     # 遠距離アニメ終了
  902.     if @flying_end
  903.       self.flying_clear
  904.       @action = @battle_actions.shift
  905.       @step = get_step
  906.     end
  907.   end
  908.   #--------------------------------------------------------------------------
  909.   # ● フレーム更新 (アニメ変更)
  910.   #--------------------------------------------------------------------------
  911.   def update_change
  912.     con = @action.split(/#/)[1]
  913.     # 右手・左手を分ける
  914.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  915.       if !@first_weapon and @second_weapon
  916.         con = con + "_L"
  917.       else
  918.         con = con + "_R"
  919.       end
  920.     end
  921.     # アニメ変更
  922.     self.condition = con
  923.     # ループか否か
  924.     if !ANIME[@battler_condition][1]
  925.       self.anime_on
  926.     end
  927.     @action = @battle_actions.shift
  928.     @step = get_step
  929.   end
  930.   #--------------------------------------------------------------------------
  931.   # ● フレーム更新 (行動アニメ)
  932.   #--------------------------------------------------------------------------
  933.   def update_animation1
  934.     @animation1_on = true
  935.     # 行動アニメの後に行動を開始する
  936.     if $scene.phase4_step == 3
  937.       id = RTAB ? @anime1 : $scene.animation1_id
  938.       animation = $data_animations[id]
  939.       frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
  940.       @wait_count2 = frame_max * 2
  941.       return
  942.     end
  943.     @action = @battle_actions.shift
  944.     @step = get_step
  945.   end
  946.   #--------------------------------------------------------------------------
  947.   # ● フレーム更新 (対象アニメ)
  948.   #--------------------------------------------------------------------------
  949.   def update_animation2
  950.     @animation2_on = true
  951.     # 行動アニメの後に行動を開始する
  952.     if $scene.phase4_step == 4
  953.       id = RTAB ? @anime2 : $scene.animation2_id
  954.       animation = $data_animations[id]
  955.       frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
  956.       @wait_count2 = frame_max * 2
  957.       return
  958.     end
  959.     @action = @battle_actions.shift
  960.     @step = get_step
  961.   end
  962.   #--------------------------------------------------------------------------
  963.   # ● フレーム更新 (ウエイト)
  964.   #--------------------------------------------------------------------------
  965.   def update_wait
  966.     @wait_count2 = @action.split(/#/)[1].to_i
  967.     @action = @battle_actions.shift
  968.     @step = get_step
  969.   end
  970.   #--------------------------------------------------------------------------
  971.   # ● フレーム更新 (残像表示)
  972.   #--------------------------------------------------------------------------
  973.   def update_shadow_on
  974.     @shadow = true
  975.     @action = @battle_actions.shift
  976.     @step = get_step
  977.   end
  978.   #--------------------------------------------------------------------------
  979.   # ● フレーム更新 (残像消去)
  980.   #--------------------------------------------------------------------------
  981.   def update_shadow_off
  982.     @shadow = false
  983.     @action = @battle_actions.shift
  984.     @step = get_step
  985.   end
  986.   #--------------------------------------------------------------------------
  987.   # ● フレーム更新 (左右反転)
  988.   #--------------------------------------------------------------------------
  989.   def update_reverse
  990.     @reverse = @reverse ? false : true
  991.     @action = @battle_actions.shift
  992.     @step = get_step
  993.   end
  994.   #--------------------------------------------------------------------------
  995.   # ● フレーム更新 (閃きアニメ)
  996.   #--------------------------------------------------------------------------
  997.   def update_flash
  998.     # 閃きアニメの後に行動を開始する
  999.     if @flash_flag["normal"]
  1000.       @wait_count = $scene.flash_duration
  1001.       @flash_flag["normal"] = false
  1002.       return
  1003.     end
  1004.     @action = @battle_actions.shift
  1005.     @step = get_step
  1006.   end
  1007.   #--------------------------------------------------------------------------
  1008.   # ● フレーム更新 (SEの演奏)
  1009.   #--------------------------------------------------------------------------
  1010.   def update_play_se
  1011.     data = @action.split(/#/)[1]
  1012.     data = data.split(/,/)
  1013.     # SE を演奏
  1014.     Audio.se_play("Audio/SE/" + data[0], data[1].to_i, data[2].to_i)
  1015.     @action = @battle_actions.shift
  1016.     @step = get_step
  1017.   end
  1018.   #--------------------------------------------------------------------------
  1019.   # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定)
  1020.   #--------------------------------------------------------------------------
  1021.   def update_freeze
  1022.     con = @action.split(/#/)[1]
  1023.     # 右手・左手を分ける
  1024.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  1025.       if !@first_weapon and @second_weapon
  1026.         con = con + "_L"
  1027.       else
  1028.         con = con + "_R"
  1029.       end
  1030.     end
  1031.     # アニメ変更
  1032.     self.condition = con
  1033.     @pattern = @action.split(/#/)[2].to_i
  1034.     @pattern_freeze = true
  1035.     @condition_freeze = true
  1036.     @action = @battle_actions.shift
  1037.     @step = get_step
  1038.   end
  1039.   #--------------------------------------------------------------------------
  1040.   # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定解除)
  1041.   #--------------------------------------------------------------------------
  1042.   def update_freeze_lifting
  1043.     @pattern_freeze = false
  1044.     @condition_freeze = false
  1045.     @action = @battle_actions.shift
  1046.     @step = get_step
  1047.   end
  1048.   #--------------------------------------------------------------------------
  1049.   # ● フレーム更新 (アニメーションの表示)
  1050.   #--------------------------------------------------------------------------
  1051.   def update_animation_start
  1052.     data = @action.split(/#/)[1]
  1053.     data = data.split(/,/)
  1054.     target = data[0]
  1055.     animation_id = data[1].to_i
  1056.     if RTAB
  1057.       case target
  1058.       when "self"
  1059.         @animation.push([animation_id,true])
  1060.       when "target"
  1061.         for tar in @target
  1062.           tar.animation.push([animation_id, true])
  1063.         end
  1064.       end
  1065.     else
  1066.       case target
  1067.       when "self"
  1068.         @animation_id = animation_id
  1069.         @animation_hit = true
  1070.       when "target"
  1071.         for tar in $scene.target_battlers
  1072.           tar.animation_id = animation_id
  1073.           tar.animation_hit = true
  1074.         end
  1075.       end
  1076.     end
  1077.     @action = @battle_actions.shift
  1078.     @step = get_step
  1079.   end
  1080.   #--------------------------------------------------------------------------
  1081.   # ● フレーム更新 (動作終了)
  1082.   #--------------------------------------------------------------------------
  1083.   def update_finish
  1084.     # 動作終了
  1085.     @battler_action = false
  1086.     @step = "setup"
  1087.   end
  1088.   #--------------------------------------------------------------------------
  1089.   # ● バトラーの状態 変更(バトラーグラフィックのタイプ)
  1090.   #--------------------------------------------------------------------------
  1091.   def condition=(condition)
  1092.     return if @condition_freeze
  1093.     @battler_condition = condition
  1094.     @wait_count = ANIME[condition][2]
  1095.   end
  1096.   #--------------------------------------------------------------------------
  1097.   # ● バトラーの状態(バトラーグラフィックのタイプ)
  1098.   #--------------------------------------------------------------------------
  1099.   def condition
  1100.     return @battler_condition
  1101.   end
  1102.   #--------------------------------------------------------------------------
  1103.   # ● フレーム更新
  1104.   #--------------------------------------------------------------------------
  1105.   def update
  1106.     # ウェイト中の場合
  1107.     if @wait_count > 0
  1108.       return
  1109.     end
  1110.     # パターン更新
  1111.     self.char_animation
  1112.     # ウェイト中の場合
  1113.     if @wait_count2 > 0
  1114.       return
  1115.     end
  1116.    
  1117.     # 行動アニメーション
  1118.     if @battler_action
  1119.       method("update_" + @step).call
  1120.       return
  1121.     end
  1122.    
  1123.     # データ初期化
  1124.     @animation1_on = false
  1125.     @animation2_on = false
  1126.     @action = nil
  1127.     @battle_actions = []
  1128.     @move_wait = 0
  1129.     @move_distance = nil
  1130.     @flying_wait = 0
  1131.     @flying_distance = nil
  1132.     @flash = false

  1133.     # RTAB対応
  1134.     # 通常・待機
  1135.     return self.condition = NORMAL
  1136.   end
  1137.   #--------------------------------------------------------------------------
  1138.   # ● アクションの取得
  1139.   #--------------------------------------------------------------------------
  1140.   def get_actions
  1141.     skill = $data_skills[self.current_action.skill_id]
  1142.     item = $data_items[self.current_action.item_id]
  1143.     kind = self.current_action.kind
  1144.     # 動作取得
  1145.     @battle_actions = []
  1146.     # スキル
  1147.     if skill != nil && kind == 1
  1148.       @battle_actions = skill.battle_actions.dup
  1149.       @flying_anime = skill.flying_anime
  1150.     # アイテム
  1151.     elsif item != nil && kind == 2
  1152.       @battle_actions = item.battle_actions.dup
  1153.       @flying_anime = item.flying_anime
  1154.     # 左手攻撃
  1155.     elsif !@first_weapon and @second_weapon and (self.is_a?(Game_Actor) or (!self.is_a?(Game_Actor) and !self.nce))

  1156.       @battle_actions = self.battle_actions2.dup
  1157.       @flying_anime = self.flying_anime2
  1158.     # 右手攻撃
  1159.     elsif self.current_action.basic == 0 and
  1160.       (self.is_a?(Game_Actor) or (!self.is_a?(Game_Actor) and !self.nce)) and self.current_action.kind == 0
  1161.       @battle_actions = self.battle_actions1.dup
  1162.       @flying_anime = self.flying_anime1
  1163.     # 通常攻撃
  1164.     elsif self.current_action.basic == 0 and self.current_action.kind == 0
  1165.       # 这里啊~~ =。=b
  1166.       if !self.is_a?(Game_Actor) and !self.nce
  1167.         @battle_actions = self.battle_actions1.dup
  1168.       else
  1169.         @battle_actions = BattleActions::Actions["エネミー攻撃"].dup
  1170.       end
  1171.       @flying_anime = self.flying_anime
  1172.     else
  1173.       @battle_actions = ["終了"]
  1174.       @flying_anime = [0,0,false,false]
  1175.     end
  1176.   end
  1177.   #--------------------------------------------------------------------------
  1178.   # ● ループしないアニメのセット
  1179.   #--------------------------------------------------------------------------
  1180.   def anime_on
  1181.     @pattern = 0
  1182.     @pattern_log = true
  1183.     return
  1184.   end
  1185.   #--------------------------------------------------------------------------
  1186.   # ● パターン更新
  1187.   #--------------------------------------------------------------------------
  1188.   def char_animation
  1189.     # パタン固定の場合もどる
  1190.     return if @pattern_freeze
  1191.     # ループしないアニメの場合 1234 で止まる
  1192.     if !ANIME[@battler_condition][1] && @pattern == 3
  1193.       return
  1194.     end
  1195.     # アニメさせない場合 1 で止まる
  1196.     if ANIME[@battler_condition][4]
  1197.       @pattern = 0
  1198.       return
  1199.     end
  1200.     @pattern = (@pattern + 1) % 4
  1201.   end
  1202.   #--------------------------------------------------------------------------
  1203.   # ● アニメタイプ
  1204.   #--------------------------------------------------------------------------
  1205.   def anime_type
  1206.     return ANIME[self.condition] != nil ? ANIME[self.condition][0] : 0
  1207.   end
  1208. end
  1209. #==============================================================================
  1210. # ■ Game_Actor
  1211. #==============================================================================
  1212. class Game_Actor < Game_Battler
  1213.   include Side_view
  1214.   #--------------------------------------------------------------------------
  1215.   # ● セットアップ
  1216.   #--------------------------------------------------------------------------
  1217.   alias side_view_setup setup
  1218.   def setup(actor_id)
  1219.     side_view_setup(actor_id)
  1220.     start_battle
  1221.   end
  1222.   #--------------------------------------------------------------------------
  1223.   # ● 二刀武器のID取得 ※エラー回避用
  1224.   #--------------------------------------------------------------------------
  1225.   def weapon2_id
  1226.     return @weapon2_id != nil ? @weapon2_id : 0
  1227.   end
  1228.   #--------------------------------------------------------------------------
  1229.   # ● X方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
  1230.   #--------------------------------------------------------------------------
  1231.   def position
  1232.     return $data_classes[@class_id].position
  1233.   end
  1234.   #--------------------------------------------------------------------------
  1235.   # ● Y方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
  1236.   #--------------------------------------------------------------------------
  1237.   def position2
  1238.     return self.index
  1239.   end
  1240.   #--------------------------------------------------------------------------
  1241.   # ● 武器アニメタイプ
  1242.   #--------------------------------------------------------------------------
  1243.   def weapon_anime_type(type)
  1244.     file_name  = weapon_anime_type0(type)
  1245.     visible   = weapon_anime_type1(type)
  1246.     z         = weapon_anime_type2(type)
  1247.     return [file_name,visible,z]
  1248.   end
  1249.   # 武器アイコン取得
  1250.   def weapon_anime_type0(type)
  1251.     type = ANIME[type][5]
  1252.     return weapon_anime1 if type == "右手"
  1253.     return weapon_anime2 if type == "左手"
  1254.     return nil
  1255.   end
  1256.   # 表示・非表示の取得
  1257.   def weapon_anime_type1(type)
  1258.     return ANIME[type][3]
  1259.   end
  1260.   # バトラーより上に表示するかどうか
  1261.   def weapon_anime_type2(type)
  1262.     type = ANIME[type][5]
  1263.     return true if type == "左手"
  1264.     return false
  1265.   end
  1266.   #--------------------------------------------------------------------------
  1267.   # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
  1268.   #--------------------------------------------------------------------------
  1269.   def true_x
  1270.     return PARTY_X + position * FORMATION_X + @ox
  1271.   end
  1272.   #--------------------------------------------------------------------------
  1273.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
  1274.   #--------------------------------------------------------------------------
  1275.   def true_y
  1276.     # パーティ内の並び順から Y 座標を計算して返す
  1277.     if self.index != nil
  1278.       y = position2 * FORMATION_Y + PARTY_Y + @oy - @height / 2
  1279.       return y
  1280.     else
  1281.       return 0
  1282.     end
  1283.   end
  1284.   #--------------------------------------------------------------------------
  1285.   # ● バトル画面 X 座標の取得
  1286.   #--------------------------------------------------------------------------
  1287.   def screen_x(true_x = self.true_x)
  1288.     return 320 + (true_x - 320) * @real_zoom + @real_x
  1289.   end
  1290.   #--------------------------------------------------------------------------
  1291.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  1292.   #--------------------------------------------------------------------------
  1293.   def screen_y(true_y = self.true_y)
  1294.     return true_y * @real_zoom + @real_y
  1295.   end
  1296.   #--------------------------------------------------------------------------
  1297.   # ● バトル画面 Z 座標の取得
  1298.   #--------------------------------------------------------------------------
  1299.   def screen_z
  1300.     return screen_y + 1000
  1301.   end
  1302.   #--------------------------------------------------------------------------
  1303.   # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
  1304.   #--------------------------------------------------------------------------
  1305.   def base_x
  1306.     return 320 + (true_x - @ox - 320) * @real_zoom + @real_x
  1307.   end
  1308.   #--------------------------------------------------------------------------
  1309.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  1310.   #--------------------------------------------------------------------------
  1311.   def base_y
  1312.     return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
  1313.   end
  1314.   #--------------------------------------------------------------------------
  1315.   # ● バトル画面 拡大率の取得
  1316.   #--------------------------------------------------------------------------
  1317.   def zoom
  1318.     return ($scene.zoom_rate[1] - $scene.zoom_rate[0]) *
  1319.                           (true_x + @fly) / 480 + $scene.zoom_rate[0]
  1320.   end
  1321.   #--------------------------------------------------------------------------
  1322.   # ● 攻撃用、バトル画面 X 座標の取得
  1323.   #--------------------------------------------------------------------------
  1324.   def attack_x(z)
  1325.     return (320 - true_x) * z * 0.75
  1326.   end
  1327.   #--------------------------------------------------------------------------
  1328.   # ● 攻撃用、バトル画面 Y 座標の取得
  1329.   #--------------------------------------------------------------------------
  1330.   def attack_y(z)
  1331.     return (160 - (true_y + fly / 4) * z + @height * zoom * z / 2) * 0.75
  1332.   end
  1333.   #--------------------------------------------------------------------------
  1334.   # ● 閃き待ち時間
  1335.   #--------------------------------------------------------------------------
  1336.   def flash_duration
  1337.     return $scene.flash_duration
  1338.   end
  1339.   #--------------------------------------------------------------------------
  1340.   # ● アニメーション取得
  1341.   #--------------------------------------------------------------------------
  1342.   def battle_actions1
  1343.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1344.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  1345.   end
  1346.   #--------------------------------------------------------------------------
  1347.   # ● アニメーション取得
  1348.   #--------------------------------------------------------------------------
  1349.   def battle_actions2
  1350.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1351.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  1352.   end
  1353.   #--------------------------------------------------------------------------
  1354.   # ● 武器アニメーション取得
  1355.   #--------------------------------------------------------------------------
  1356.   def weapon_anime1
  1357.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1358.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  1359.   end
  1360.   #--------------------------------------------------------------------------
  1361.   # ● 武器アニメーション取得
  1362.   #--------------------------------------------------------------------------
  1363.   def weapon_anime2
  1364.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1365.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  1366.   end
  1367.   #--------------------------------------------------------------------------
  1368.   # ● 遠距離アニメーション取得
  1369.   #--------------------------------------------------------------------------
  1370.   def flying_anime1
  1371.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1372.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  1373.   end
  1374.   #--------------------------------------------------------------------------
  1375.   # ● 遠距離アニメーション取得
  1376.   #--------------------------------------------------------------------------
  1377.   def flying_anime2
  1378.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1379.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  1380.   end
  1381.   #--------------------------------------------------------------------------
  1382.   # ● 移動目標座標の計算
  1383.   #--------------------------------------------------------------------------
  1384.   def move_setup
  1385.     if RTAB
  1386.       targets = @target
  1387.     else
  1388.       targets = $scene.target_battlers
  1389.     end
  1390.     case @move_action[0]
  1391.     when "self" # 自分
  1392.       @target_x = self.base_x
  1393.       @target_y = self.base_y
  1394.     when "target_near" # 一番近くのターゲット
  1395.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1396.       targets.reverse!
  1397.       if targets != []
  1398.         @target_x = targets[0].screen_x
  1399.         @target_y = targets[0].screen_y
  1400.       else
  1401.         @target_x = self.base_x
  1402.         @target_y = self.base_y
  1403.       end
  1404.     when "target_far" # 一番遠くのターゲット
  1405.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1406.       if targets != []
  1407.         @target_x = targets[0].screen_x
  1408.         @target_y = targets[0].screen_y
  1409.       else
  1410.         @target_x = self.base_x
  1411.         @target_y = self.base_y
  1412.       end
  1413.     when "target" # ターゲット中央
  1414.       @target_x = 0
  1415.       @target_y = 0
  1416.       for t in targets
  1417.         @target_x += t.screen_x
  1418.         @target_y += t.screen_y
  1419.       end
  1420.       if targets != []
  1421.         @target_x /= targets.size
  1422.         @target_y /= targets.size
  1423.       end
  1424.     when "troop" # "トループ中央"
  1425.       @target_x = 0
  1426.       @target_y = 0
  1427.       for t in $game_troop.enemies
  1428.         @target_x += t.screen_x
  1429.         @target_y += t.screen_y
  1430.       end
  1431.       if $game_troop.enemies != []
  1432.         @target_x /= $game_troop.enemies.size
  1433.         @target_y /= $game_troop.enemies.size
  1434.       end
  1435.     when "party" # "パーティ中央"
  1436.       @target_x = 0
  1437.       @target_y = 0
  1438.       for t in $game_party.actors
  1439.         @target_x += t.screen_x
  1440.         @target_y += t.screen_y
  1441.       end
  1442.       if $game_party.actors != []
  1443.         @target_x /= $game_party.actors.size
  1444.         @target_y /= $game_party.actors.size
  1445.       end
  1446.     when "screen" # "画面"
  1447.       @target_x = self.base_x
  1448.       @target_y = self.base_y
  1449.     end
  1450.     # 補正
  1451.     @target_x += @move_action[1] - self.base_x
  1452.     @target_y += @move_action[2] - self.base_y
  1453.     # 移動目標の座標をセット
  1454.     @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
  1455.     # 距離の計算(ウエイトの設定)
  1456.     @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  1457.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  1458.   end
  1459. end
  1460. #==============================================================================
  1461. # ■ Game_Enemy
  1462. #==============================================================================
  1463. class Game_Enemy < Game_Battler
  1464.   attr_reader   :nce
  1465.   #--------------------------------------------------------------------------
  1466.   # ● セットアップ
  1467.   #--------------------------------------------------------------------------
  1468.   alias side_view_initialize initialize
  1469.   def initialize(troop_id, member_index)
  1470.     side_view_initialize(troop_id, member_index)
  1471.     start_battle
  1472.     @nce = NOT_CHARACTER_EMEMY.include? @enemy_id
  1473.     @weapon_id  = EMEMY_WEAPO[@enemy_id] != nil ? EMEMY_WEAPO[@enemy_id] : 0
  1474.     @weapon_id2  = EMEMY_WEAPO2[@enemy_id] != nil ? EMEMY_WEAPO2[@enemy_id] : 0
  1475.   end
  1476.   def character_name
  1477.     return self.battler_name
  1478.   end
  1479.   def character_hue
  1480.     return self.battler_hue
  1481.   end
  1482.   #--------------------------------------------------------------------------
  1483.   # ● 移動
  1484.   #--------------------------------------------------------------------------
  1485.   def move
  1486.     # 距離の計算
  1487.     @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  1488.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  1489.     if @move_distance > 0
  1490.       return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
  1491.       array = @move_coordinates
  1492.       # ジャンプ補正値の計算
  1493.       if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
  1494.         jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2        
  1495.       else
  1496.         jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
  1497.       end
  1498.       jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
  1499.       jump = 0 if @weapon_id + @weapon_id2 == 0
  1500.       @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
  1501.       @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
  1502.       # ウエイト
  1503.       @move_wait -= @move_action[3]
  1504.       @move_wait = [@move_wait,0].max
  1505.     end
  1506.   end
  1507.   #--------------------------------------------------------------------------
  1508.   # ● 武器アニメタイプ
  1509.   #--------------------------------------------------------------------------
  1510.   def weapon_anime_type(type)
  1511.     file_name  = weapon_anime_type0(type)
  1512.     visible   = weapon_anime_type1(type)
  1513.     z         = weapon_anime_type2(type)
  1514.     return [file_name,visible,z]
  1515.   end
  1516.   # 武器アイコン取得
  1517.   def weapon_anime_type0(type)
  1518.     type = ANIME[type][5]
  1519.     return weapon_anime1 if type == "右手"
  1520.     return weapon_anime2 if type == "左手"
  1521.     return nil
  1522.   end
  1523.   # 表示・非表示の取得
  1524.   def weapon_anime_type1(type)
  1525.     return ANIME[type][3]
  1526.   end
  1527.   # バトラーより上に表示するかどうか
  1528.   def weapon_anime_type2(type)
  1529.     type = ANIME[type][5]
  1530.     return true if type == "左手"
  1531.     return false
  1532.   end

  1533.   #--------------------------------------------------------------------------
  1534.   # ● 移動目標座標の計算
  1535.   #--------------------------------------------------------------------------
  1536.   def move_setup
  1537.     if RTAB
  1538.       targets = @target
  1539.     else
  1540.       targets = $scene.target_battlers
  1541.     end
  1542.     case @move_action[0]
  1543.     when "self" # 自分
  1544.       @target_x = self.base_x
  1545.       @target_y = self.base_y
  1546.     when "target_near" # 一番近くのターゲット
  1547.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1548.       if targets != []
  1549.         @target_x = targets[0].screen_x
  1550.         @target_y = targets[0].screen_y
  1551.       else
  1552.         @target_x = self.base_x
  1553.         @target_y = self.base_y
  1554.       end
  1555.     when "target_far" # 一番遠くのターゲット
  1556.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1557.       targets.reverse!
  1558.       if targets != []
  1559.         @target_x = targets[0].screen_x
  1560.         @target_y = targets[0].screen_y
  1561.       else
  1562.         @target_x = self.base_x
  1563.         @target_y = self.base_y
  1564.       end
  1565.     when "target" # ターゲット中央
  1566.       @target_x = 0
  1567.       @target_y = 0
  1568.       for t in targets
  1569.         @target_x += t.screen_x
  1570.         @target_y += t.screen_y
  1571.       end
  1572.       if targets != []
  1573.         @target_x /= targets.size
  1574.         @target_y /= targets.size
  1575.       end
  1576.     when  "party" # "トループ中央"
  1577.       @target_x = 0
  1578.       @target_y = 0
  1579.       for t in $game_troop.enemies
  1580.         @target_x += t.screen_x
  1581.         @target_y += t.screen_y
  1582.       end
  1583.       if $game_troop.enemies != []
  1584.         @target_x /= $game_troop.enemies.size
  1585.         @target_y /= $game_troop.enemies.size
  1586.       end
  1587.     when "troop" # "パーティ中央"
  1588.       @target_x = 0
  1589.       @target_y = 0
  1590.       for t in $game_party.actors
  1591.         @target_x += t.screen_x
  1592.         @target_y += t.screen_y
  1593.       end
  1594.       if $game_party.actors != []
  1595.         @target_x /= $game_party.actors.size
  1596.         @target_y /= $game_party.actors.size
  1597.       end
  1598.     when "screen" # "画面"
  1599.       @target_x = self.base_x
  1600.       @target_y = self.base_y
  1601.     end
  1602.     # 補正
  1603.     @target_x -= @move_action[1] + self.base_x
  1604.     @target_y -= @move_action[2] + self.base_y
  1605.     # 移動目標の座標をセット
  1606.     @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
  1607.     # 距離の計算(ウエイトの設定)
  1608.     @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  1609.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  1610.   end
  1611.   if RTAB
  1612.   alias original_x true_x
  1613.   alias original_y true_y
  1614.   else
  1615.   alias original_x screen_x
  1616.   alias original_y screen_y
  1617.   end
  1618.   #--------------------------------------------------------------------------
  1619.   # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
  1620.   #--------------------------------------------------------------------------
  1621.   def true_x
  1622.     return original_x + @ox
  1623.   end
  1624.   #--------------------------------------------------------------------------
  1625.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
  1626.   #--------------------------------------------------------------------------
  1627.   def true_y
  1628.     return original_y - @height / 2 + @oy
  1629.   end
  1630.   #--------------------------------------------------------------------------
  1631.   # ● バトル画面 X 座標の取得
  1632.   #--------------------------------------------------------------------------
  1633.   def screen_x(true_x = self.true_x)
  1634.     return true_x * @real_zoom + @real_x
  1635.   end
  1636.   #--------------------------------------------------------------------------
  1637.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  1638.   #--------------------------------------------------------------------------
  1639.   def screen_y(true_y = self.true_y)
  1640.     return true_y * @real_zoom + @real_y
  1641.   end
  1642.   #--------------------------------------------------------------------------
  1643.   # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
  1644.   #--------------------------------------------------------------------------
  1645.   def base_x(true_x = self.true_x)
  1646.     return (true_x - @ox) * @real_zoom + @real_x
  1647.   end
  1648.   #--------------------------------------------------------------------------
  1649.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(移動などしていない場合)
  1650.   #--------------------------------------------------------------------------
  1651.   # ● アニメーション取得
  1652.   #--------------------------------------------------------------------------
  1653.   def battle_actions1
  1654.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1655.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  1656.   end
  1657.   #--------------------------------------------------------------------------
  1658.   # ● アニメーション取得
  1659.   #--------------------------------------------------------------------------
  1660.   def battle_actions2
  1661.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1662.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  1663.   end
  1664.   #--------------------------------------------------------------------------
  1665.   # ● 武器アニメーション取得
  1666.   #--------------------------------------------------------------------------
  1667.   def weapon_anime1
  1668.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1669.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  1670.   end
  1671.   #--------------------------------------------------------------------------
  1672.   # ● 武器アニメーション取得
  1673.   #--------------------------------------------------------------------------
  1674.   def weapon_anime2
  1675.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1676.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  1677.   end
  1678.   #--------------------------------------------------------------------------
  1679.   # ● 遠距離アニメーション取得
  1680.   #--------------------------------------------------------------------------
  1681.   def flying_anime1
  1682.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1683.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  1684.   end
  1685.   #--------------------------------------------------------------------------
  1686.   # ● 遠距離アニメーション取得
  1687.   #--------------------------------------------------------------------------
  1688.   def flying_anime2
  1689.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1690.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  1691.   end
  1692.   def base_y(true_y = self.true_y)
  1693.     return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
  1694.   end
  1695.   #--------------------------------------------------------------------------

  1696.   
  1697.   
  1698.   #--------------------------------------------------------------------------
  1699.   # ● アニメーション取得
  1700.   #--------------------------------------------------------------------------
  1701.   def battle_actions1
  1702.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1703.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  1704.   end
  1705.   #--------------------------------------------------------------------------
  1706.   # ● アニメーション取得
  1707.   #--------------------------------------------------------------------------
  1708.   def battle_actions2
  1709.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1710.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  1711.   end
  1712.   #--------------------------------------------------------------------------
  1713.   # ● 武器アニメーション取得
  1714.   #--------------------------------------------------------------------------
  1715.   def weapon_anime1
  1716.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1717.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  1718.   end
  1719.   #--------------------------------------------------------------------------
  1720.   # ● 武器アニメーション取得
  1721.   #--------------------------------------------------------------------------
  1722.   def weapon_anime2
  1723.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1724.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  1725.   end
  1726.   #--------------------------------------------------------------------------
  1727.   # ● 遠距離アニメーション取得
  1728.   #--------------------------------------------------------------------------
  1729.   def flying_anime1
  1730.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1731.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  1732.   end
  1733.   #--------------------------------------------------------------------------
  1734.   # ● 遠距離アニメーション取得
  1735.   #--------------------------------------------------------------------------
  1736.   def flying_anime2
  1737.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1738.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  1739.   end  
  1740. end
  1741. #==============================================================================
  1742. # ■ Game_Party
  1743. #==============================================================================
  1744. class Game_Party
  1745.   #--------------------------------------------------------------------------
  1746.   # ● アクターを加える
  1747.   #     actor_id : アクター ID
  1748.   #--------------------------------------------------------------------------
  1749.   alias side_view_add_actor add_actor
  1750.   def add_actor(actor_id)
  1751.     # アクターを取得
  1752.     actor = $game_actors[actor_id]
  1753.     # サイドビューデータの初期化
  1754.     actor.start_battle
  1755.     # 戻す
  1756.     side_view_add_actor(actor_id)
  1757.   end
  1758. end

  1759. class Spriteset_Battle
  1760.   include Side_view
  1761.   #--------------------------------------------------------------------------
  1762.   # ● オブジェクト初期化
  1763.   #--------------------------------------------------------------------------
  1764.   alias side_veiw_initialize initialize
  1765.   def initialize
  1766.     side_veiw_initialize
  1767.     # アクタースプライトを解放
  1768.     for sprite in @actor_sprites
  1769.       sprite.dispose
  1770.     end
  1771.     # アクタースプライトを作成
  1772.     @actor_sprites = []
  1773.     for i in 1..Party_max
  1774.       @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1))
  1775.     end
  1776.     update
  1777.   end
  1778.   #--------------------------------------------------------------------------
  1779.   # ● 画面のスクロール
  1780.   #--------------------------------------------------------------------------
  1781.   if method_defined?("screen_scroll")
  1782.   alias side_view_screen_scroll screen_scroll
  1783.   def screen_scroll
  1784.     side_view_screen_scroll
  1785.     # アクターの位置補正
  1786.     for actor in $game_party.actors
  1787.       actor.real_x = @real_x
  1788.       actor.real_y = @real_y
  1789.       actor.real_zoom = @real_zoom
  1790.     end
  1791.   end
  1792.   end
  1793. end

  1794. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  1795.   include Side_view
  1796.   #--------------------------------------------------------------------------
  1797.   # ● オブジェクト初期化
  1798.   #     viewport : ビューポート
  1799.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  1800.   #--------------------------------------------------------------------------
  1801.   def initialize(viewport, battler = nil)
  1802.     super(viewport)
  1803.     @battler = battler
  1804.     @battler_visible = false
  1805.     @weapon = Sprite_Weapon.new(viewport, battler)
  1806.     @flying = Sprite_Flying.new(viewport, battler)
  1807.     @shadow = []
  1808.     @fly = 0
  1809.     @fly_direction = 1
  1810.     @rand = rand(10)
  1811.     self.effect_clear
  1812.   end
  1813.   #--------------------------------------------------------------------------
  1814.   # ● 解放
  1815.   #--------------------------------------------------------------------------
  1816.   alias side_view_dispose dispose
  1817.   def dispose
  1818.     side_view_dispose
  1819.     @weapon.dispose
  1820.     @flying.dispose
  1821.     if @_target_sprite != nil
  1822.       @_target_sprite.bitmap.dispose
  1823.       @_target_sprite.dispose
  1824.       @_target_sprite = nil
  1825.     end
  1826.   end
  1827.   #--------------------------------------------------------------------------
  1828.   # ● フレーム更新
  1829.   #--------------------------------------------------------------------------
  1830.   def update
  1831.     super
  1832.     # バトラーが nil の場合
  1833.     if @battler == nil
  1834.       self.bitmap = nil
  1835.       @weapon.bitmap = nil
  1836.       loop_animation(nil)
  1837.       return
  1838.     end
  1839.     # バトラー更新
  1840.     @battler.update
  1841.     # バトラーアニメのデータ取得
  1842.     @anime_type = @battler.anime_type
  1843.     # ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
  1844.     if @battler.is_a?(Game_Actor) or (!@battler.is_a?(Game_Actor) and !@battler.nce)
  1845.       change = (@battler.character_name != @battler_name or @battler.character_hue != @battler_hue)
  1846.     elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
  1847.       change = (@battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue)
  1848.     else
  1849.       return
  1850.     end
  1851.     if change
  1852.       # ビットマップを取得、設定
  1853.       if @battler.is_a?(Game_Actor) or (!@battler.is_a?(Game_Actor) and !@battler.nce)
  1854.         @battler_name = @battler.character_name
  1855.         @battler_hue = @battler.character_hue
  1856.         self.bitmap = RPG::Cache.character(@battler_name, @battler_hue)
  1857.         @width = bitmap.width / 4
  1858.         @height = bitmap.height / 4
  1859.       else
  1860.         @battler_name = @battler.battler_name
  1861.         @battler_hue = @battler.battler_hue
  1862.         self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  1863.         @width = bitmap.width
  1864.         @height = bitmap.height
  1865.       end
  1866.       self.ox = @width / 2
  1867.       self.oy = @height / 2
  1868.       @battler.height = @height
  1869.       @flag = true
  1870.       # 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする
  1871.       if @battler.dead? or @battler.hidden
  1872.         self.opacity = 0
  1873.       end
  1874.     end
  1875.     if (@battler.is_a?(Game_Actor) and
  1876.       (@battler.anime_type != @anime_type or @battler.pattern != @pattern or @flag)) or
  1877.       (!@battler.is_a?(Game_Actor) and !@battler.nce)
  1878.       # ビットマップを取得、設定
  1879.       @pattern = @battler.pattern
  1880.       self.ox = @width / 2
  1881.       self.oy = @height / 2
  1882.       @sx = @pattern * @width
  1883.       sy = @anime_type % 4 * @height
  1884.       x   = sy / (@height * 2) + 4
  1885.       if !@battler.is_a?(Game_Actor) and !@battler.nce and x == 4
  1886.         x = 6
  1887.       end    # here!!
  1888.       @sy = (x - 2) / 2 * @height
  1889.       self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
  1890.       self.zoom_x = CHAR_ZOOM
  1891.       self.zoom_y = CHAR_ZOOM
  1892.       @battler.height = @height
  1893.       @flag = false
  1894.     end
  1895.     # 飛行
  1896.     update_fly
  1897.     # シェイク
  1898.     update_shake
  1899.     # 回転
  1900.     update_turning
  1901.     # 反転
  1902.     update_reverse   
  1903.     # 移動
  1904.     update_moving
  1905.     # 追加アニメ
  1906.     update_add_anime
  1907.     # エフェクト効果の適用
  1908.     update_effect
  1909.     # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
  1910.     flag = RTAB ? true : @battler.damage == nil
  1911.     if flag and @battler.state_animation_id != @state_animation_id
  1912.       @state_animation_id = @battler.state_animation_id
  1913.       loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
  1914.     end
  1915.     # シェイク
  1916.     if @battler.shake
  1917.       self.start_shake(5, 5, 5)
  1918.       @battler.shake = false
  1919.     end
  1920.     # 明滅
  1921.     if @battler.blink
  1922.       blink_on
  1923.     else
  1924.       blink_off
  1925.     end
  1926.     # 不可視の場合
  1927.     unless @battler_visible
  1928.       flag = RTAB ? (@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2) :
  1929.                     (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
  1930.       # 出現
  1931.       if not @battler.hidden and not @battler.dead? and flag
  1932.         appear
  1933.         @battler_visible = true
  1934.       end
  1935.     end
  1936.     if RTAB
  1937.     # ダメージ
  1938.     for battler in @battler.damage_pop
  1939.       if battler[0].class == Array
  1940.         if battler[0][1] >= 0
  1941.           $scene.skill_se
  1942.         else
  1943.           $scene.levelup_se
  1944.         end
  1945.         damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2)
  1946.       else
  1947.         damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]])
  1948.       end
  1949.       if @battler.damage_sp.include?(battler[0])
  1950.         damage(@battler.damage_sp[battler[0]],
  1951.                 @battler.critical[battler[0]], 1)
  1952.         @battler.damage_sp.delete(battler[0])
  1953.       end
  1954.       @battler.damage_pop.delete(battler[0])
  1955.       @battler.damage.delete(battler[0])
  1956.       @battler.critical.delete(battler[0])
  1957.     end
  1958.     end
  1959.     # 可視の場合
  1960.     if @battler_visible
  1961.       # 武器アニメ
  1962.       @weapon.battler = @battler
  1963.       @weapon.update
  1964.       # 遠距離アニメ
  1965.       @flying.battler = @battler
  1966.       @flying.update
  1967.       # 逃走
  1968.       if @battler.hidden
  1969.         $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  1970.         escape
  1971.         @battler_visible = false
  1972.       end
  1973.       # 白フラッシュ
  1974.       if @battler.white_flash
  1975.         whiten
  1976.         @battler.white_flash = false
  1977.       end
  1978.       if RTAB
  1979.       # アニメーション
  1980.       if !@battler.animation.empty?
  1981.         for animation in @battler.animation.reverse
  1982.           if animation[2]
  1983.             animation($data_animations[animation[0]], animation[1], true)
  1984.           else
  1985.             animation($data_animations[animation[0]], animation[1])
  1986.           end
  1987.           @battler.animation.delete(animation)
  1988.         end
  1989.       end
  1990.       else
  1991.       # アニメーション
  1992.       if @battler.animation_id != 0
  1993.         animation = $data_animations[@battler.animation_id]
  1994.         animation(animation, @battler.animation_hit)
  1995.         @battler.animation_id = 0
  1996.       end
  1997.       end
  1998.       # ダメージ
  1999.       if !RTAB and @battler.damage_pop
  2000.         damage(@battler.damage, @battler.critical)
  2001.         @battler.damage = nil
  2002.         @battler.critical = false
  2003.         @battler.damage_pop = false
  2004.       end
  2005.       flag = RTAB ? (@battler.damage.empty? and $scene.dead_ok?(@battler)) :
  2006.                      @battler.damage == nil
  2007.       # コラプス
  2008.       if flag and @battler.dead?
  2009.         if @battler.is_a?(Game_Actor)
  2010.           $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
  2011.         elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
  2012.           $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  2013.         end
  2014.         collapse
  2015.         @battler_visible = false
  2016.       end
  2017.     end
  2018.     # スプライトの座標を設定
  2019.     self.x = @battler.screen_x + @effect_ox
  2020.     self.y = @battler.screen_y + @effect_oy
  2021.     self.z = @battler.screen_z
  2022.     self.zoom_x = @battler.real_zoom
  2023.     self.zoom_y = @battler.real_zoom
  2024.     # ウェイトカウントを減らす
  2025.     @battler.wait_count -= 1
  2026.     @battler.wait_count2 -= 1
  2027.     # アニメーション待ち時間取得
  2028.     @battler.animation_duration = @_animation_duration
  2029.     if @battler.is_a?(Game_Actor) or (!@battler.is_a?(Game_Actor) and !@battler.nce)
  2030.       self.zoom_x *= CHAR_ZOOM
  2031.       self.zoom_y *= CHAR_ZOOM
  2032.       @weapon.x = self.x + 2
  2033.       @weapon.y = self.y + 6
  2034.       @weapon.angle = 75 - (4 - @battler.pattern) * 45
  2035.       if self.mirror
  2036.         @weapon.angle += @weapon.angle - 180
  2037.       end
  2038.       if (!@battler.is_a?(Game_Actor) and !@battler.nce)
  2039.         @weapon.angle = -@weapon.angle-90
  2040.       end
  2041.     end
  2042.     # 残像
  2043.     if @battler.shadow
  2044.       if Graphics.frame_count % 2 == 0
  2045.         shadow = ::Sprite.new(self.viewport)
  2046.         shadow.bitmap = self.bitmap.dup
  2047.         shadow.x = self.x
  2048.         shadow.y = self.y
  2049.         shadow.ox = self.ox
  2050.         shadow.oy = self.oy
  2051.         shadow.mirror = self.mirror
  2052.         shadow.angle = self.angle
  2053.         shadow.opacity = 160
  2054.         shadow.zoom_x = self.zoom_x
  2055.         shadow.zoom_y = self.zoom_y
  2056.         if @battler.is_a?(Game_Actor) or (!@battler.is_a?(Game_Actor) and !@battler.nce)
  2057.           shadow.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
  2058.         else
  2059.           shadow.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  2060.         end
  2061.         @shadow.push([shadow,duration = 10,@battler.true_x + @effect_ox,@battler.true_y + @effect_oy])
  2062.       end
  2063.     end
  2064.     for s in @shadow
  2065.       if !s[0].disposed?
  2066.         s[0].update
  2067.         s[1] -= 1
  2068.         if s[1] < 1
  2069.           if s[0].bitmap != nil
  2070.             s[0].bitmap.dispose
  2071.           end
  2072.           s[0].dispose
  2073.         else
  2074.           s[0].x = @battler.screen_x(s[2])
  2075.           s[0].y = @battler.screen_y(s[3])
  2076.         end
  2077.       else
  2078.         s = nil
  2079.       end
  2080.     end
  2081.     @shadow.compact!
  2082.   end
  2083.   #--------------------------------------------------------------------------
  2084.   # ● エフェクトによる座標系の更新
  2085.   #--------------------------------------------------------------------------
  2086.   def update_effect
  2087.     # 角度の修正
  2088.     if @_upside_down
  2089.       self.angle = (@_turning + 180) % 360
  2090.     else
  2091.       self.angle = @_turning
  2092.     end
  2093.     # X 座標の修正値
  2094.     @effect_ox = @_shake + @_moving[0]
  2095.     # Y 座標の修正値
  2096.     @effect_oy = -@fly + @_moving[1]
  2097.     if  @_animation == nil or (RTAB and @_animation.empty?)
  2098.       self.effect_clear
  2099.     end
  2100.   end
  2101.   #--------------------------------------------------------------------------
  2102.   # ● シェイク更新
  2103.   #--------------------------------------------------------------------------
  2104.   def update_shake
  2105.     if @_shake_duration >= 1 or @_shake != 0
  2106.       delta = (@_shake_power * @_shake_speed * @_shake_direction) / 10.0
  2107.       if @_shake_duration <= 1 and @_shake * (@_shake + delta) < 0
  2108.         @_shake = 0
  2109.       else
  2110.         @_shake += delta
  2111.       end
  2112.       if @_shake > @_shake_power * 2
  2113.         @_shake_direction = -1
  2114.       end
  2115.       if @_shake < - @_shake_power * 2
  2116.         @_shake_direction = 1
  2117.       end
  2118.       if @_shake_duration >= 1
  2119.         @_shake_duration -= 1
  2120.       end
  2121.     end
  2122.   end
  2123.   #--------------------------------------------------------------------------
  2124.   # ● 飛行更新
  2125.   #--------------------------------------------------------------------------
  2126.   def update_fly
  2127.     if @rand > 0
  2128.       @rand -= 1
  2129.       return
  2130.     end
  2131.     if @battler.fly != 0
  2132.       if @fly < @battler.fly / 4
  2133.         @fly_direction = 1
  2134.       elsif @fly > @battler.fly / 2
  2135.         @fly_direction = -1
  2136.       end
  2137.       @fly += 0.5 * @fly_direction
  2138.     end
  2139.   end
  2140.   #--------------------------------------------------------------------------
  2141.   # ● 回転更新
  2142.   #--------------------------------------------------------------------------
  2143.   def update_turning
  2144.     if @_turning_duration > 0 or @_turning != 0
  2145.       @_turning += @_turning_direction * @_turning_speed / 2.0
  2146.       # 残り回転数を減らす
  2147.       if @_turning_direction == -1
  2148.         if @_turning_duration > 0 and @_turning < 0
  2149.           @_turning_duration -= 1
  2150.         end
  2151.       elsif @_turning_direction == 1
  2152.         if @_turning_duration > 0 and @_turning >= 360
  2153.           @_turning_duration -= 1
  2154.         end
  2155.       end
  2156.       # 以下補正
  2157.       while @_turning < 0
  2158.         @_turning += 360
  2159.       end
  2160.       if @_turning_duration <= 0
  2161.         @_turning = 0
  2162.       end
  2163.       @_turning %= 360
  2164.     end
  2165.   end
  2166.   #--------------------------------------------------------------------------
  2167.   # ● 左右反転更新
  2168.   #--------------------------------------------------------------------------
  2169.   def update_reverse
  2170.     if @last_reverse != (@_reverse or @battler.reverse)
  2171.       self.mirror = (@_reverse or @battler.reverse)
  2172.       @last_reverse = (@_reverse or @battler.reverse)
  2173.     end
  2174.   end
  2175.   #--------------------------------------------------------------------------
  2176.   # ● 移動更新
  2177.   #--------------------------------------------------------------------------
  2178.   def update_moving
  2179.     @move_distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
  2180.                      (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
  2181.     if @move_distance > 0
  2182.       return if @_moving[0] == @_move_coordinates[0] and @_moving[1] == @_move_coordinates[1]
  2183.       array = @_move_coordinates
  2184.       x = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
  2185.       y = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
  2186.       @_moving = [x, y]
  2187.       if @_move_quick_return and @_move_duration == 0
  2188.         @_move_coordinates = [0,0,array[0],array[1]]
  2189.         @_move_duration = @move_distance
  2190.       end
  2191.       @_move_duration -= @_move_speed
  2192.       @_move_duration = [@_move_duration, 0].max
  2193.     end
  2194.   end
  2195.   #--------------------------------------------------------------------------
  2196.   # ● 追加アニメ更新 (RTAB限定機能)
  2197.   #--------------------------------------------------------------------------
  2198.   def update_add_anime
  2199.     if RTAB
  2200.     # アニメーション
  2201.     if @_add_anime_id != 0
  2202.       animation = $data_animations[@_add_anime_id]
  2203.       animation(animation, true)
  2204.       @_add_anime_id = 0
  2205.     end
  2206.     end
  2207.   end
  2208.   #--------------------------------------------------------------------------
  2209.   # ● エフェクト初期化
  2210.   #--------------------------------------------------------------------------
  2211.   def effect_clear
  2212.     @_effect_ox = 0
  2213.     @_effect_oy = 0
  2214.     @_shake_power = 0
  2215.     @_shake_speed = 0
  2216.     @_shake_duration = 0
  2217.     @_shake_direction = 1
  2218.     @_shake = 0
  2219.     @_upside_down = false
  2220.     @_reverse = false
  2221.     @_turning_direction = 1
  2222.     @_turning_speed = 0
  2223.     @_turning_duration = 0
  2224.     @_turning = 0
  2225.     @_move_quick_return = true
  2226.     @_move_speed = 0
  2227.     @_move_coordinates = [0,0,0,0]
  2228.     @_move_jump = false
  2229.     @_move_duration = 0
  2230.     @_moving = [0,0]
  2231.     @_add_anime_id = 0
  2232.   end
  2233.   #--------------------------------------------------------------------------
  2234.   # ● シェイクの開始
  2235.   #     power    : 強さ
  2236.   #     speed    : 速さ
  2237.   #     duration : 時間
  2238.   #--------------------------------------------------------------------------
  2239.   def start_shake(power, speed, duration)
  2240.     @_shake_power = power
  2241.     @_shake_speed = speed
  2242.     @_shake_duration = duration
  2243.   end
  2244.   #--------------------------------------------------------------------------
  2245.   # ● 上下反転を開始
  2246.   #--------------------------------------------------------------------------
  2247.   def start_upside_down
  2248.     @_upside_down = @_upside_down ? false : true
  2249.   end
  2250.   #--------------------------------------------------------------------------
  2251.   # ● 左右反転を開始
  2252.   #--------------------------------------------------------------------------
  2253.   def start_reverse
  2254.     @_reverse = @_reverse ? false : true
  2255.   end
  2256.   #--------------------------------------------------------------------------
  2257.   # ● 回転を開始
  2258.   #     direction: 方向
  2259.   #     speed    : 速さ
  2260.   #     duration : 時間
  2261.   #--------------------------------------------------------------------------
  2262.   def start_turning(direction, speed, duration)
  2263.     @_turning_direction = direction
  2264.     @_turning_speed = speed
  2265.     @_turning_duration = duration
  2266.     @_turning = @_turning_direction == 1 ? 0 : 360
  2267.   end
  2268.   #--------------------------------------------------------------------------
  2269.   # ● 移動を開始
  2270.   #     quick_return : 戻るかどうか
  2271.   #     speed        : 速さ
  2272.   #     x            : X 座標
  2273.   #     y            : Y 座標
  2274.   #--------------------------------------------------------------------------
  2275.   def start_moving(quick_return, speed, x, y)
  2276.     @_move_quick_return = quick_return == 0 ? false : true
  2277.     @_move_speed = speed
  2278.     @_move_coordinates = [x,y,@_move_coordinates[0],@_move_coordinates[1]]
  2279.     distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
  2280.                (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
  2281.     @_move_duration = distance
  2282.   end
  2283.   #--------------------------------------------------------------------------
  2284.   # ● アニメ追加を開始
  2285.   #     id           : ID
  2286.   #     hit          : 命中フラッグ
  2287.   #--------------------------------------------------------------------------
  2288.   def start_add_anime(id)
  2289.     @_add_anime_id = id
  2290.   end
  2291.   #--------------------------------------------------------------------------
  2292.   # ● 各種エフェクトの開始判定
  2293.   #--------------------------------------------------------------------------
  2294.   if !method_defined?("side_view_animation_process_timing")
  2295.     alias side_view_animation_process_timing animation_process_timing
  2296.   end
  2297.   def animation_process_timing(timing, hit)
  2298.     side_view_animation_process_timing(timing, hit)
  2299.     if (timing.condition == 0) or
  2300.        (timing.condition == 1 and hit == true) or
  2301.        (timing.condition == 2 and hit == false)
  2302.       if timing.se.name =~ SHAKE_FILE
  2303.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2304.         power    = names[1].nil? ? SHAKE_POWER    : names[1].to_i
  2305.         speed    = names[2].nil? ? SHAKE_SPEED    : names[2].to_i
  2306.         duration = names[3].nil? ? SHAKE_DURATION : names[3].to_i
  2307.         # シェイクを開始
  2308.         self.start_shake(power, speed, duration)
  2309.       end
  2310.       if timing.se.name == UPSIDE_DOWN_FILE
  2311.         # 上下反転を開始
  2312.         self.start_upside_down
  2313.       end
  2314.       if timing.se.name == REVERSE_FILE
  2315.         # 左右反転を開始
  2316.         self.start_reverse
  2317.       end
  2318.       if timing.se.name =~ TURNING_FILE
  2319.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2320.         direction = names[1].nil? ? TURNING_DIRECTION : names[1].to_i
  2321.         speed     = names[2].nil? ? TURNING_SPEED     : names[2].to_i
  2322.         duration  = names[3].nil? ? TURNING_DURATION  : names[3].to_i
  2323.         # 回転を開始
  2324.         self.start_turning(direction, speed, duration)
  2325.       end
  2326.       if timing.se.name =~ MOVE_FILE
  2327.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2328.         quick_return= names[1].nil? ? MOVE_RETURN      : names[1].to_i
  2329.         speed       = names[2].nil? ? MOVE_SPEED       : names[2].to_i
  2330.         x           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[0] : names[3].to_i
  2331.         y           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[1] : names[4].to_i
  2332.         # 移動を開始
  2333.         self.start_moving(quick_return, speed, x, y)
  2334.       end
  2335.       if timing.se.name =~ ADD_ANIME_FILE
  2336.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2337.         id = names[1].nil? ? ADD_ANIME_ID      : names[1].to_i
  2338.         # アニメ追加を開始
  2339.         self.start_add_anime(id)
  2340.       end
  2341.     end
  2342.   end
  2343. end

  2344. #==============================================================================
  2345. # ■ Sprite_Weapon
  2346. #------------------------------------------------------------------------------
  2347. #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
  2348. # スプライトの状態を自動的に変化させます。
  2349. #==============================================================================

  2350. class Sprite_Weapon < RPG::Sprite
  2351.   include Side_view
  2352.   #--------------------------------------------------------------------------
  2353.   # ● 公開インスタンス変数
  2354.   #--------------------------------------------------------------------------
  2355.   attr_accessor :battler                  # バトラー
  2356.   attr_reader   :cw                       # グラフィックの幅
  2357.   attr_reader   :ch                       # グラフィックの高さ
  2358.   #--------------------------------------------------------------------------
  2359.   # ● オブジェクト初期化
  2360.   #     viewport : ビューポート
  2361.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  2362.   #--------------------------------------------------------------------------
  2363.   def initialize(viewport, battler = nil)
  2364.     super(viewport)
  2365.     @battler = battler
  2366.     @battler_visible = false
  2367.   end
  2368.   #--------------------------------------------------------------------------
  2369.   # ● 解放
  2370.   #--------------------------------------------------------------------------
  2371.   def dispose
  2372.     if self.bitmap != nil
  2373.       self.bitmap.dispose
  2374.     end
  2375.     super
  2376.   end
  2377.   #--------------------------------------------------------------------------
  2378.   # ● フレーム更新
  2379.   #--------------------------------------------------------------------------
  2380.   def update
  2381.     super
  2382.     # バトラーが nil の場合
  2383.     if @battler == nil or (!@battler.is_a?(Game_Actor) and @battler.nce)
  2384.       self.bitmap = nil
  2385.       return
  2386.     end
  2387.     # ウエポンアニメのデータ取得
  2388.     @weapon_anime_type = @battler.weapon_anime_type(@battler.condition)
  2389.     # 設定が「非表示」の場合
  2390.     if !@weapon_anime_type[1] or @weapon_anime_type[0].nil?
  2391.       self.visible = false
  2392.       return
  2393.     else
  2394.       self.visible = true
  2395.     end
  2396.     # ファイル名が現在のものと異なる場合
  2397.     if @weapon_anime_type[0] != @weapon_name
  2398.       @weapon_name = @weapon_anime_type[0]
  2399.       # ビットマップを取得、設定
  2400.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@weapon_name)
  2401.       @width = bitmap.width
  2402.       @height = bitmap.height
  2403.       @flag = true
  2404.     end
  2405.     # 現在アニメパターンが現在のものと異なる場合
  2406.     if @pattern != @battler.pattern or @flag or @condition != @battler.condition
  2407.       @pattern = @battler.pattern
  2408.       @condition = @battler.condition
  2409.       self.ox = @width
  2410.       self.oy = @height
  2411.       self.z = battler.screen_z
  2412.       self.zoom_x = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
  2413.       self.zoom_y = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
  2414.       self.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  2415.       self.opacity = 255
  2416.       # バトラーより手前に表示
  2417.       if @weapon_anime_type[2]
  2418.         self.z += 10
  2419.       # バトラーより奥に表示
  2420.       else
  2421.         self.z -= 10
  2422.       end
  2423.       @flag = false
  2424.     end
  2425.   end
  2426. end

  2427. #==============================================================================
  2428. # ■ Sprite_Flying
  2429. #------------------------------------------------------------------------------
  2430. #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
  2431. # スプライトの状態を自動的に変化させます。
  2432. #==============================================================================

  2433. class Sprite_Flying < RPG::Sprite
  2434.   include Side_view
  2435.   #--------------------------------------------------------------------------
  2436.   # ● 公開インスタンス変数
  2437.   #--------------------------------------------------------------------------
  2438.   attr_accessor :battler                  # バトラー
  2439.   #--------------------------------------------------------------------------
  2440.   # ● オブジェクト初期化
  2441.   #     viewport : ビューポート
  2442.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  2443.   #--------------------------------------------------------------------------
  2444.   def initialize(viewport, battler = nil)
  2445.     super(viewport)
  2446.     @battler = battler
  2447.     @battler_visible = false
  2448.   end
  2449.   #--------------------------------------------------------------------------
  2450.   # ● 解放
  2451.   #--------------------------------------------------------------------------
  2452.   def dispose
  2453.     if self.bitmap != nil
  2454.       self.bitmap.dispose
  2455.     end
  2456.     super
  2457.   end
  2458.   #--------------------------------------------------------------------------
  2459.   # ● フレーム更新
  2460.   #--------------------------------------------------------------------------
  2461.   def update
  2462.     super
  2463.     # バトラーが nil の場合
  2464.     if @battler == nil
  2465.       self.bitmap = nil
  2466.       loop_animation(nil)
  2467.       return
  2468.     end
  2469.     # 遠距離アニメ
  2470.     flying_animation = @battler.flying_animation
  2471.     flying_start = flying_animation[0]
  2472.     flying_end   = flying_animation[1]
  2473.     # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
  2474.     if @anime_id != @battler.flying_anime[0]
  2475.       @anime_id = @battler.flying_anime[0]
  2476.       @animation = $data_animations[@anime_id]
  2477.     end
  2478.     # アニメーション 開始
  2479.     if flying_start
  2480.       loop_animation(@animation)
  2481.     elsif flying_end
  2482.       loop_animation(nil)
  2483.     end
  2484.     self.x = @battler.flying_x
  2485.     self.y = @battler.flying_y
  2486.     self.z = @battler.screen_z + 1000
  2487.   end
  2488. end

  2489. module RPG
  2490.   class Skill
  2491.     #--------------------------------------------------------------------------
  2492.     # ● 魔法かどうかの判断
  2493.     #--------------------------------------------------------------------------
  2494.     def magic?
  2495.       if @atk_f == 0
  2496.         return true
  2497.       else
  2498.         return false
  2499.       end
  2500.     end
  2501.   end
  2502. end

  2503. # アローカーソルの位置修正

  2504. class Arrow_Actor < Arrow_Base
  2505.   include Side_view
  2506.   #--------------------------------------------------------------------------
  2507.   # ● フレーム更新
  2508.   #--------------------------------------------------------------------------
  2509.   alias side_view_update update
  2510.   def update
  2511.     side_view_update
  2512.     # スプライトの座標を設定
  2513.     if self.actor != nil && (self.x != self.actor.screen_x + ARROW_OX or self.y != self.actor.screen_y + ARROW_OY)
  2514.       self.x = self.actor.screen_x + ARROW_OX
  2515.       self.y = self.actor.screen_y + ARROW_OY
  2516.     end
  2517.   end
  2518. end
  2519. class Arrow_Enemy < Arrow_Base
  2520.   include Side_view
  2521.   #--------------------------------------------------------------------------
  2522.   # ● フレーム更新
  2523.   #--------------------------------------------------------------------------
  2524.   alias side_view_update update
  2525.   def update
  2526.     side_view_update
  2527.     # スプライトの座標を設定
  2528.     if self.enemy != nil && self.y != self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
  2529.       self.x = self.enemy.screen_x
  2530.       self.y = self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
  2531.     end
  2532.   end
  2533. end
  2534. module Rtab_use
  2535.   def update_phase4_step3(battler)
  2536.     # ヘルプウィンドウの更新。アクションの種別で分岐
  2537.     case battler.current_action.kind
  2538.     when 0  # 基本
  2539.       if battler.current_action.basic == 1
  2540.         @help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
  2541.         @help_wait = @help_time
  2542.       end
  2543.       if battler.is_a?(Game_Enemy) and battler.current_action.basic == 2
  2544.         @help_window.set_text("逃げる", 1)
  2545.         @help_wait = @help_time
  2546.       end
  2547.     when 1  # スキル
  2548.       skill =  $data_skills[battler.current_action.skill_id]
  2549.       @help_window.set_text(skill.name, 1)
  2550.       @help_wait = @help_time
  2551.     when 2  # アイテム
  2552.       item = $data_items[battler.current_action.item_id]
  2553.       @help_window.set_text(item.name, 1)
  2554.       @help_wait = @help_time
  2555.     end
  2556.     # 行動側アニメーション (ID が 0 の場合は白フラッシュ)
  2557.     if battler.anime1 == 0
  2558.       battler.white_flash = true
  2559.       battler.wait = 5
  2560.       # カメラ設定
  2561.       if battler.target[0].is_a?(Game_Enemy)
  2562.         camera_set(battler)
  2563.       end
  2564.     else
  2565.       battler.animation.push([battler.anime1, true])
  2566.       speller = synthe?(battler)
  2567.       if speller != nil
  2568.         for spell in speller
  2569.           if spell != battler
  2570.             if spell.current_action.spell_id == 0
  2571.               spell.animation.push([battler.anime1, true])
  2572.             else
  2573.               skill = spell.current_action.spell_id
  2574.               spell.animation.push([$data_skills[skill].animation1_id, true])
  2575.               spell.current_action.spell_id = 0
  2576.             end
  2577.           end
  2578.         end
  2579.       end
  2580.       battler.wait = 2 * $data_animations[battler.anime1].frame_max - 10
  2581.       battler.anime1 = 0
  2582.     end
  2583.     # ステップ 4 に移行
  2584.     battler.phase = 4 if !(!battler.animation1_on and battler.action? and !battler.flash?)
  2585.   end
  2586. end

  2587. #==============================================================================
  2588. # ■ Scene_Battle
  2589. #==============================================================================
  2590. class Scene_Battle
  2591.   include Side_view
  2592.   include Rtab_use if RTAB
  2593.   #--------------------------------------------------------------------------
  2594.   # ● 公開インスタンス変数
  2595.   #--------------------------------------------------------------------------
  2596.   attr_reader   :phase            # フェーズ
  2597.   attr_reader   :phase4_step      # フェーズ4ステップ
  2598.   attr_reader   :active_battler   # 対象の配列
  2599.   attr_reader   :target_battlers  # 対象の配列
  2600.   attr_reader   :animation1_id    # 行動アニメID
  2601.   attr_reader   :animation2_id    # 対象アニメID
  2602.   #--------------------------------------------------------------------------
  2603.   # ● メイン処理
  2604.   #--------------------------------------------------------------------------
  2605.   alias side_view_main main
  2606.   def main
  2607.     # バトラー初期化
  2608.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  2609.       battler.start_battle
  2610.     end
  2611.     # 戻す
  2612.     side_view_main
  2613.   end
  2614.   #--------------------------------------------------------------------------
  2615.   # ● 閃き判定
  2616.   #--------------------------------------------------------------------------
  2617.   def flash?
  2618.     return @flash_flag ? true : false
  2619.   end  
  2620.   #--------------------------------------------------------------------------
  2621.   # ● 閃きアニメ待ち時間取得
  2622.   #--------------------------------------------------------------------------
  2623.   def flash_duration
  2624.     animation = nil
  2625.     if FLASH_ANIME
  2626.       animation = $data_animations[FLASH_ANIMATION_ID]
  2627.     end
  2628.     return animation != nil ? animation.frame_max * 2 + 2 : 0
  2629.   end
  2630.   #--------------------------------------------------------------------------
  2631.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  2632.   #--------------------------------------------------------------------------
  2633.   alias side_view_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  2634.   def update_phase4_step2(*arg)
  2635.     battler = convert_battler2(*arg)
  2636.     battler.action
  2637.     side_view_update_phase4_step2(*arg)
  2638.   end
  2639.   #--------------------------------------------------------------------------
  2640.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
  2641.   #--------------------------------------------------------------------------
  2642.   alias side_view_update_phase4_step3 update_phase4_step3
  2643.   def update_phase4_step3(*arg)
  2644.     battler = convert_battler2(*arg)
  2645.     if battler.flash? and FLASH_ANIME
  2646.       battler.flash_flag["normal"] = true
  2647.     end
  2648.     side_view_update_phase4_step3(*arg)
  2649.   end
  2650.   #--------------------------------------------------------------------------
  2651.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
  2652.   #--------------------------------------------------------------------------
  2653.   alias side_view_update_phase4_step4 update_phase4_step4
  2654.   def update_phase4_step4(*arg)
  2655.     battler = convert_battler2(*arg)
  2656.     targets = RTAB ? battler.target : @target_battlers
  2657.     return if !battler.animation2_on and battler.action? if !RTAB
  2658.     side_view_update_phase4_step4(*arg)
  2659.     for target in targets
  2660.       if RTAB
  2661.         value = nil
  2662.         if target.damage_sp.include?(battler)
  2663.           value = target.damage_sp[battler]
  2664.         end
  2665.         if target.damage.include?(battler)
  2666.           if value == nil or value == "Miss"
  2667.             value = target.damage[battler]
  2668.           elsif value.is_a?(Numeric) && value > 0
  2669.             value = target.damage[battler] == "Miss" ? value : target.damage[battler]
  2670.           end
  2671.         end
  2672.       else
  2673.         value = target.damage
  2674.       end
  2675.       if target.is_a?(Game_Actor)
  2676.         # ダメージの場合
  2677.         if value.is_a?(Numeric) && value > 0
  2678.           # シェイクを開始
  2679.           target.shake = true
  2680.         end
  2681.       elsif target.is_a?(Game_Enemy)
  2682.         # ダメージの場合
  2683.         if value.is_a?(Numeric) && value > 0
  2684.           # シェイクを開始
  2685.           target.shake = true
  2686.         end
  2687.       end
  2688.     end
  2689.   end
  2690.   #--------------------------------------------------------------------------
  2691.   # ● プレバトルフェーズ開始
  2692.   #--------------------------------------------------------------------------
  2693.   alias start_phase1_correct start_phase1
  2694.   def start_phase1
  2695.     # カメラの設定
  2696.     # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
  2697.     @zoom_rate = [1.0, 1.0]
  2698.     start_phase1_correct
  2699.   end
  2700.   #--------------------------------------------------------------------------
  2701.   # ● アクターコマンドフェーズ開始
  2702.   #--------------------------------------------------------------------------
  2703.   alias start_phase3_correct start_phase3
  2704.   def start_phase3
  2705.     battler = convert_battler
  2706.     start_phase3_correct
  2707.     if RTAB
  2708.       # カメラの設定
  2709.       # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
  2710.       @camera = "command"
  2711. #      @spriteset.screen_target(0, 0, 1.0)
  2712.     end
  2713.   end


  2714.   def action_phase(battler)
  2715.     # action が 1 の場合、バトラーが行動中かどうか確認
  2716.     if @action == 1 and battler.phase < 3
  2717.       for target in battler.target
  2718.         speller = synthe?(target)
  2719.         if speller == nil
  2720.           # ターゲットが通常行動中の場合
  2721.           if @action_battlers.include?(target)
  2722.             if target.phase > 2
  2723.               return
  2724.             end
  2725.           end
  2726.         else
  2727.           # ターゲットが連携スキル発動中の場合
  2728.           for spell in speller
  2729.             if @action_battlers.include?(spell)
  2730.               if spell.phase > 2
  2731.                 return
  2732.               end
  2733.             end
  2734.           end
  2735.         end
  2736.       end
  2737.     end
  2738. case battler.phase
  2739.   when 1
  2740.     update_phase4_step1(battler)
  2741.   when 2
  2742.     update_phase4_step2(battler)
  2743.   when 3  
  2744.     update_phase4_step3(battler) if !(!battler.animation1_on and battler.action? and !battler.flash?)
  2745.   when 4
  2746.     update_phase4_step4(battler) if !(!battler.animation2_on and battler.action?)
  2747.   when 5
  2748.     update_phase4_step5(battler)
  2749.   when 6
  2750.     update_phase4_step6(battler)
  2751.   end
  2752. end
  2753. end
  2754. end
  2755. end
复制代码
让它多一种远程攻击方式。可是…到了测试的时候就这样了。求大触解决
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发表于 2012-9-7 21:01:56 | 显示全部楼层
"剑气攻击" =>
return BattleActions::Actions["剑气攻擊"]
为什么 击分繁简了??
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 楼主| 发表于 2012-9-7 21:09:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 54792798 于 2012-9-7 21:22 编辑
乱糟糟 发表于 2012-9-7 21:01
"剑气攻击" =>
return BattleActions::Actions["剑气攻擊"]
为什么 击分繁简了??


........我打错字了。现在已经修好但是还是这样
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发表于 2012-9-7 21:31:37 | 显示全部楼层
54792798 发表于 2012-9-7 21:09
........我打错字了。现在已经修好但是还是这样

看出错信息:RPG::RPG::Game_Actor,,,,,应该是哪里少了个或者多了个end什么的。。导致结构错了
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 楼主| 发表于 2012-9-7 21:35:18 | 显示全部楼层
乱糟糟 发表于 2012-9-7 21:31
看出错信息:RPG::RPG::Game_Actor,,,,,应该是哪里少了个或者多了个end什么的。。导致结构错了 ...

哦,我找找看。
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发表于 2012-9-7 21:42:55 | 显示全部楼层
54792798 发表于 2012-9-7 21:35
哦,我找找看。

496和395行后面都少了end。。。貌似加了之后会出错。。把脚本最后没的两个end删了貌似就OK 了。。
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 楼主| 发表于 2012-9-7 22:01:15 | 显示全部楼层
乱糟糟 发表于 2012-9-7 21:42
496和395行后面都少了end。。。貌似加了之后会出错。。把脚本最后没的两个end删了貌似就OK 了。。 ...

我按照你说的做了,结果变成了这样
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发表于 2012-9-7 22:18:13 | 显示全部楼层
54792798 发表于 2012-9-7 22:01
我按照你说的做了,结果变成了这样

[pre lang="ruby" line="1"]=begin

###############################################################################


全局行走图战斗 v1.1

本版本只经低测试,可能存在某些bug。

请注意更新

http://rpg.blue/viewthread.php?tid=129875&extra=page%3D1


###############################################################################

------------------------------------------------------------------------------

经过了两次的修改,终于完全实现了远距离攻击的效果(弓箭、铳类)

另外,也实现了简单的回旋攻击(类似回力镖的攻击)和攻击道具(类似石头或炸弹)


这个脚本的更动分为2部分:

1)战斗动作 - 新加了数个动作,如:“弓箭攻击”、“远距离发动”等等

2)战斗动画 - 基本上是脚本原带的。只是这个功能被隐藏起来了。现在已恢复。


用法:

在相应的脚本行加入武器/技能/道具的数据库id(id之间要用“,”来分开)

如果不要某些功能的话就随便填一个外太空id就行了(没有用到的id)

1)战斗动作(角色/行走图的动作)

脚本355行:  远程武器的id  (普通攻击时使用远程射击)

脚本357行:  回旋武器的id  (普通攻击时会飞回手上的武器,如:回力镖)

脚本370行:  远程技能的id  (使用技能时是远程射击)

脚本372行:  回旋技能的id  (使用技能时,飞出的武器会飞回手上)


2)战斗动画(显示‘对象方的动画’之前先显示‘飞行武器射去敌人身上’的动画)

脚本453行:  回旋武器的id  (攻击时会显示一段类似回力镖的动画)

脚本455行:  弓箭武器的id  (攻击时会显示箭射去敌人身上的动画)

脚本457行:  铳类武器的id  (攻击时会显示子弹射去敌人身上的动画)

脚本470行:  回旋技能的id  (技能使用时会显示一段类似回力镖的动画)

脚本472行:  弓箭技能的id  (技能使用时会显示箭射去敌人身上的动画)

脚本474行:  铳类技能的id  (技能使用时会显示子弹射去敌人身上的动画)

脚本486行:  抛击道具的id  (使用该道具时,道具被丢到敌人身上)


〉注意:

〉‘飞行武器射去敌人身上’的动画是在设定id之后的那句脚本里面设置
〉例子:(脚本第455和456行)

〉       when 17,18,19,20    #远程武器1(弓箭类)的id

〉       return [101,32,false,false]

〉这样,武器17~20(都是弓箭)在显示‘对象方的动画’之前会先显示第101号动画

〉而动画的轨道是从使用者身上直到敌人身上(实现子弹射出的效果)

  

还有:

战斗队伍的画面位置已经被修改过,

让角色的位置与默认的战斗背景图不会有视觉上的冲突。

如果要更改请去脚本第113-116行改改就行了。


脚本‘Arrow_Enemy’和‘Arrow_Actor’被稍微修改过(可以无视)


这个范例附带了

一张经过修改的战斗背景图(027-castle03),其他的战斗背景图可以使用默认的。

一套横版的默认敌人的战斗图(从行走图改过来的)


=end                                                        #modify by darkten


###############################################################################


=begin


此版本更新了以下几点:

1.支持敌人行走图战斗

2.修正与RTAB并用的bug。

3.支持敌人也玩小石头


使用方法:

1.敌人的战斗图名称要与敌人的行走图名称相一致,具体查看本范例编号为2的敌人。

2.请自行设置 160 ~ 173 行的内容。


                                                                  by ONEWateR

=end

###############################################################################

  

module Side_view

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 是否与RATB并用 ☆自动识别(这到是不错~省了~)

  #    在Scene_Battle计算方法是否是方法synthe?
  #    在自动不想认识的时候,请重写。

  #--------------------------------------------------------------------------

  if Scene_Battle.method_defined?("synthe?")

    RTAB = true

  else

    RTAB = false

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 改正RATB中的位置误差 ☆自动识别

  #    在自动不想认识的时候,请重写。

  #--------------------------------------------------------------------------

  def camera_correctness

    return false if !RTAB

    begin
      return $scene.drive

    rescue

      return false

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 队伍中的最大人数

  #--------------------------------------------------------------------------

  Party_max = 4

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 战斗图的扩大率(1.0的时候是保持原有大小)

  #--------------------------------------------------------------------------

  CHAR_ZOOM = 1.0

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 光标的位置修正(基本不需要改~)

  #--------------------------------------------------------------------------

  ARROW_OX = 0

  ARROW_OY = 64

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 名状态作为飞行管理的排列(不知道什么意思....)

  #--------------------------------------------------------------------------

  FLY_STATES = ["飛行"]

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 战斗画面的位置

  #--------------------------------------------------------------------------

  PARTY_X = 455     # 队伍 X 位置

  PARTY_Y = 200     # 队伍 Y 位置

  FORMATION_X = 15  # 各个角色之间的间隔 X

  FORMATION_Y = 35  # 各个角色之间的间隔 Y

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 自定义常数

  #--------------------------------------------------------------------------

  NORMAL   = "NORMAL"

  WALK_R   = "WALK_R"

  WALK_L   = "WALK_L"

  ATTACK   = "ATTACK"

  ATTACK_R = "ATTACK_R"

  ATTACK_L = "ATTACK_L"

  MAGIC    = "MAGIC"

  ITEM     = "ITEM"

  # 动画的设定

  ANIME = {
    # [画像ID,是否循环,アニメスピード,动画速度,不能指向动画,武器放在右手or左手]

    NORMAL            => [1,true , 0,false, true ,""    ], # 通常待击

    WALK_R            => [2,true , 2,false, false,""    ], # 右移动

    WALK_L            => [1,true , 2,false, false,""    ], # 左移动

    ATTACK_R          => [1,false, 2,true , false,"右手"], # 右手攻击

    ATTACK_L          => [1,false, 2,true , false,"左手"], # 左手攻击

    MAGIC             => [1,false, 2,false, false,""    ], # 右手攻击

    ITEM              => [1,false, 2,false, false,""    ], # 左手攻击

    }

   
  # 债务不履行声明价值的设定(一个字一个字翻译的,不知道啥意思)  

  ANIME.default = [1,false,12,false,"",""]

  

  # 在行动设定的时候 右手攻击 or 左手攻击 辨别を(这个不知道什么意思)的ANIME

  # "角色动画变更#ATTACK"在玩了と(还是不知道啥意思..)的时候,辨别ATTACK_R或者ATTACK_L

  DUAL_WEAPONS_ANIME = [ATTACK]

  

  

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 战斗图不是行走图的敌人编号

  #--------------------------------------------------------------------------

  NOT_CHARACTER_EMEMY = [3]

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 敌人使用的武器

  #    敌人编号=>武器编号

  #--------------------------------------------------------------------------

  EMEMY_WEAPO = {2=>1,7=>17}

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 敌人使用的武器 (二刀流)

  #    敌人编号=>武器编号

  #--------------------------------------------------------------------------

  EMEMY_WEAPO2 = {}

  

  

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 摇晃的设定

  #--------------------------------------------------------------------------

  SHAKE_FILE = "摇晃"  # 文件名

  SHAKE_POWER = 5          # 强度

  SHAKE_SPEED = 5          # 速度

  SHAKE_DURATION = 5      # 时间

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 上下反转地的设定

  #--------------------------------------------------------------------------

  UPSIDE_DOWN_FILE = "上下反转" # 文件名

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 左右反转地的设定

  #--------------------------------------------------------------------------

  REVERSE_FILE = "左右反转" # 文件名

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 回转地的设定

  #--------------------------------------------------------------------------

  TURNING_FILE = "回转" # 文件名

  TURNING_DIRECTION = 1 # 方向(1.逆时针,-1.顺时针)(|||-_-汗..怎么还有用-1做带入值的...)

  TURNING_SPEED = 40    # 速度

  TURNING_DURATION = 1  # 回转数

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 移动的设定

  #--------------------------------------------------------------------------

  MOVE_FILE = "移动"             # 文件名

  MOVE_RETURN = 1                # 回到原来的位置吗?(光写了个1,也不知道不回到该怎么写?0?)

  MOVE_SPEED = 32                # 速度

  MOVE_COORDINATES = [0,-640]    # 原来位置的相对坐标

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 动画追加的设定

  #--------------------------------------------------------------------------

  ADD_ANIME_FILE = "动画追加"  # 文件名

  ADD_ANIME_ID = 0               # 动画的ID
  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换

  #--------------------------------------------------------------------------

  def convert_battler

    return RTAB ? @active_actor : @active_battler

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换2

  #--------------------------------------------------------------------------

  def convert_battler2(*arg)

    return RTAB ? arg[0] : @active_battler

  end

end


#--------------------------------------------------------------------------

# ● 行动設定

#--------------------------------------------------------------------------

module BattleActions

  

  # 下のものはあくまでも一例なので

  # 独自に作ってください。


  Actions = {


  "通常攻撃" => [

  

  "閃きアニメ",

  "アクターアニメ変更#WALK_L",

  "移動#target,32,0,64,0",

  "行動アニメ",

  "アクターアニメ変更#ATTACK",

  "遠距離アニメ",

  "対象アニメ",

  "アクターアニメ変更#WALK_L",

  "SEの演奏#016-Jump02,80,100",

  "移動#self,0,0,48,32",

  "終了"

  ],


  "エネミー攻撃" => [

  

  "閃きアニメ",

  "アクターアニメ変更#WALK_L",

  "移動#self,-36,0,12,0",

  "行動アニメ",

  "アクターアニメ変更#ATTACK",

  "遠距離アニメ",

  "対象アニメ",

  "アクターアニメ変更#WALK_L",

  "移動#self,0,0,12,0",

  "終了"

  ],

  

  "術発動" => [

  

  "閃きアニメ",

  "アクターアニメ変更#WALK_L",

  "移動#self,-32,0,4,0",

  "アクターアニメ変更#MAGIC",

  "行動アニメ",

  "ウエイト#15",

  "遠距離アニメ",

  "対象アニメ",

  "アクターアニメ変更#WALK_L",

  "移動#self,0,0,4,2",

  "終了"

  ],


  "アイテム使用" => [

  

  "閃きアニメ",

  "アクターアニメ変更#WALK_L",

  "移動#self,-32,0,4,0",

  "行動アニメ",

  "アクターアニメ変更#ITEM",

  "ウエイト#15",

  "遠距離アニメ",

  "対象アニメ",

  "アクターアニメ変更#WALK_L",

  "移動#self,0,0,4,2",

  "終了"

  ],

  

  "払い抜け" => [

  

  "閃きアニメ",

  "アクターアニメ変更#WALK_L",

  "移動#target_near,50,0,48,30",  

  "左右反転",

  "アクターアニメ固定#ATTACK#3",

  "行動アニメ",

  "SEの演奏#135-Light01,100,100",

  "アニメーションの表示#self,42",

  "ウエイト#15",

  "左右反転",

  "残像表示",

  "移動#target_far,-50,0,48,0",

  "対象アニメ",

  "残像消去",

  "アニメ固定解除",

  "アクターアニメ変更#WALK_L",

  "移動#self,0,0,48,1,0",

  "終了"

  ],

  

   "剑气攻击" => [

  

  "閃きアニメ",

  "アクターアニメ変更#WALK_L",

  "移動#self,-32,0,4,0",

  "行動アニメ",

  "アクターアニメ変更#ATTACK",

  "遠距離アニメ",

  "対象アニメ",

  "アクターアニメ変更#WALK_L",

  "移動#self,0,0,4,2",

  "終了"

  ],

  

  "弓箭攻撃" => [

  

  "閃きアニメ",

  "アクターアニメ変更#WALK_L",

  "移動#self,-32,0,4,0",

  "行動アニメ",

  "アクターアニメ変更#ATTACK",

  "遠距離アニメ",

  "対象アニメ",

  "アクターアニメ変更#WALK_L",

  "移動#self,0,0,4,2",

  "終了"

  ],


  "回旋攻撃" => [

  

  "閃きアニメ",

  "アクターアニメ変更#WALK_L",

  "移動#self,-32,0,4,0",

  "行動アニメ",

  "アクターアニメ変更#STAND_L",  

  "遠距離アニメ",

  "対象アニメ",

  "アクターアニメ変更#WALK_L",

  "移動#self,0,0,4,2",

  "終了"

  ],

  

  "远距离発動" => [

  

  "閃きアニメ",

  "アクターアニメ変更#WALK_L",

  "移動#self,-32,0,4,0",

  "アクターアニメ変更#MAGIC",

  "行動アニメ",

  "アクターアニメ変更#ATTACK",

  "遠距離アニメ",

  "対象アニメ",

  "アクターアニメ変更#WALK_L",

  "移動#self,0,0,4,2",

  "終了"

  ],

  

  "回旋発動" => [

  

  "閃きアニメ",

  "アクターアニメ変更#WALK_L",

  "移動#self,-32,0,4,0",

  "アクターアニメ変更#MAGIC",

  "行動アニメ",

  "アクターアニメ変更#STAND_L",  

  "遠距離アニメ",

  "対象アニメ",

  "アクターアニメ変更#WALK_L",

  "移動#self,0,0,4,2",

  "終了"

  ],


  } # ここで終わり 消さないでください


end

  

module RPG

  class Weapon

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● アクション設定

    #--------------------------------------------------------------------------

    def battle_actions

      case @id

      when 17,18,19,20,21,22,23,24,56   # 远程武器的id回旋攻撃

        return BattleActions::Actions["弓箭攻撃"]

      when 34                       # 回旋武器的id

        return BattleActions::Actions["回旋攻撃"]

      when 65

        return BattleActions::Actions["剑气攻擊"]
      end####
      else
      return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
      
    end

  end

  class Skill

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● アクション設定

    #--------------------------------------------------------------------------

    def battle_actions

      case @id

      when 73,74,75,76,77,78,79,80  # 远程技能的id

        return BattleActions::Actions["远距离発動"]

      when 82                       # 回旋技能的id

        return BattleActions::Actions["回旋発動"]

      end

      else

      if self.magic?

        return BattleActions::Actions["術発動"]

      else

        return BattleActions::Actions["払い抜け"]

      end

    end

  end

  class Item

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● アクション設定

    #--------------------------------------------------------------------------

    def battle_actions

      return BattleActions::Actions["アイテム使用"]

    end

  end

end

#class Game_Enemy < Game_Battler

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● アクション設定

  #--------------------------------------------------------------------------

#~  def battle_actions

#~    return BattleActions::Actions["エネミー攻撃"]

#~  end

#end

=begin

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 遠距離アニメーション

#--------------------------------------------------------------------------

 ☆ 説明

  

   行動者から対象者にアニメを飛ばします。

   飛ばすアニメを データベース‐アニメーション で作ります。

    [アニメーションID, スピード, 往復するか?,直線(false)or曲線(true)] で指定します。



  ● カスタマイズ方法

   
    case @id

    when 17,18,19,20

      return [101,32,false,false]

    when 21,22,23,24

      return [102,32,false,false]

    end

    return 0

   
    のように描くとID別に指定可能です。

   
   
  ● アニメーションID

  

  飛ばすアニメーションIDです。短い場合は繰り返しで表示されます。

  

   
  ● スピード

  

  大きいほうが早い(0だとアニメは移動しません)

  

  1 = 1フレームで1ドット進むと考えてください。

  

  ● 往復するか?

  

  true とした場合、ブーメランのようにアニメが戻ります。

  

  ● 直線(false)or曲線(true)

  

  true  = 対象に向かって曲線で、アニメが飛びます。(修正の余地ありですが・・・)

  false = 対象に向かって直線で、アニメが飛びます。

   
=end

module RPG

  class Weapon

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● 遠距離アニメーション

    #--------------------------------------------------------------------------

    def flying_anime

      # ID 指定 の例(武器的id,分类是根据飞行武器的动画id)

      case @id

      when 34             #回旋武器(类似回力镖)的id

        return [103,32,true,true]

      when 17,18,19,20    #远程武器1(弓箭类)的id

        return [101,32,false,false]

      when 21,22,23,24,56      #远程武器2(铳类)的id

        return [102,32,false,false]

      when 65                  #远程武器3(剑气)的id  

      return [115,32,false,false]
      end####
      return [0,0,false,false]
    end

  end

  class Skill

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● 遠距離アニメーション

    #--------------------------------------------------------------------------

    def flying_anime

      # ID 指定 の例(技能的id,分类是根据飞行武器的动画id)

      case @id

      when 82             #回旋技能(类似回力镖)的id

        return [103,32,true,true]

      when 73,74,75,76    #远程技能1(弓箭类)的id

        return [101,32,false,false]

      when 77,78,79,80    #远程技能2(铳类)的id

        return [102,32,false,false]

      end

      return [0,0,false,false]

    end

  end

  class Item

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● 遠距離アニメーション

    #--------------------------------------------------------------------------

    def flying_anime

      case @id

      when 34    #抛击类道具(如炸弹一类)的id

        return [104,32,false,true]

      end

      return [0,0,false,false]

    end

  end

end


#class Game_Enemy < Game_Battler

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 遠距離アニメーション

  #--------------------------------------------------------------------------

#~  def flying_anime

#~    return [0,0,false,false]

#~  end

#end




#==============================================================================

# ■ Game_Battler

#==============================================================================

class Game_Battler

  include Side_view

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 追加・公開インスタンス変数

  #--------------------------------------------------------------------------

  attr_accessor :height                  # 画像の高さ

  attr_accessor :real_x                  # X座標補正

  attr_accessor :real_y                  # Y座標補正

  attr_accessor :real_zoom               # 拡大率

  attr_accessor :wait_count              # アニメーション 待ち時間

  attr_accessor :wait_count2             # アニメーション 待ち時間2

  attr_accessor :pattern                 # アニメーション カウント(キャラ)

  attr_accessor :shake                   # シェイク開始フラッグ

  attr_accessor :reverse                 # 左右反転フラッグ

  attr_accessor :shadow                  # 残像フラッグ

  attr_accessor :flash_flag              # 閃きフラッグ

  attr_reader   :ox                      # X座標補正

  attr_reader   :oy                      # Y座標補正

  attr_reader   :flying_x                # 遠距離アニメX座標

  attr_reader   :flying_y                # 遠距離アニメY座標

  attr_reader   :flying_anime            # 遠距離アニメ

  attr_reader   :animation1_on           # 行動アニメ開始フラッグ

  attr_reader   :animation2_on           # 対象アニメ開始フラッグ

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● デフォルトのアニメーション待ち時間を取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def animation_duration=(animation_duration)

    @_animation_duration = animation_duration

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル開始時のセットアップ

  #--------------------------------------------------------------------------

  def start_battle

    @height = 0

    @real_x = 0

    @real_y = 0

    @real_zoom = 1.0

    @battler_condition = ""

    @action = nil

    @battle_actions = []

    @battler_action = false

    @step = 0

    @anime_on = false

    @wait_count = 0

    @wait_count2 = 0

    @ox = 0

    @oy = 0

    @pattern = 0

    @pattern_log = true

    @pattern_freeze = false

    @condition_freeze = false

    @active = false

    @move_distance = nil

    @move_wait = 0

    @move_coordinates = [0,0,0,0]

    @flying_distance = nil

    @flying_wait = 0

    @flying_x = 0

    @flying_y = 0

    @flash_flag = {}

    self.flying_clear

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 移動中判定

  #--------------------------------------------------------------------------

  def moving?

    # X座標補正または、Y座標補正が0でなければ、移動中

    return (@ox != 0 or @oy != 0)

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 移動終了判定

  #--------------------------------------------------------------------------

  def move_end?

    return (@ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1])

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● アクション開始設定

  #--------------------------------------------------------------------------

  def action(flag = true)

    @battler_action = flag

    @animation1_on = false

    @animation2_on = false

    @step = "setup"

  end   
  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● アクション中判定

  #--------------------------------------------------------------------------

  def action?

    return @battler_action
  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 閃き判定

  #--------------------------------------------------------------------------

  def flash?

    return @flash_flg

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 戦闘不能判定

  #--------------------------------------------------------------------------

  def anime_dead?

    if $game_temp.in_battle and !RTAB

      if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)

        return @last_dead

      end

    end

    return @last_dead = self.dead?

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● ピンチ状態判定

  #--------------------------------------------------------------------------

  def crisis?

    if $game_temp.in_battle and !RTAB

      if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)

        return @last_crisis

      end

    end

    return @last_crisis = (self.hp <= self.maxhp / 4 or badstate?)

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バッドステート判定

  #--------------------------------------------------------------------------

  def badstate?

    for i in @states

      unless $data_states.nonresistance

        return true

      end

    end

    return false

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 飛行

  #--------------------------------------------------------------------------

  def fly

    if @fly != nil

      return @fly

    end

    for id in @states

      if FLY_STATES.include?($data_states[id].name)

        return 60

      end

    end

    return 0

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 遠距離アニメ目標座標の計算

  #--------------------------------------------------------------------------

  def flying_setup

    # 二度目は実行しない

    return if @flying_distance != nil && !camera_correctness

    if RTAB

      targets = @target

    else

      targets = $scene.target_battlers

    end

    # 目的座標を計算

    @f_target_x = 0

    @f_target_y = 0

    for t in targets

      @f_target_x += t.screen_x
      @f_target_y += t.screen_y

    end

    if targets != []

      @f_target_x /= targets.size

      @f_target_y /= targets.size

    else

      @flying_distance = 0

      return

    end

    # 距離の計算

    @flying_distance = (self.screen_x - @f_target_x).abs + (self.screen_y - @f_target_y).abs

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 遠距離アニメ

  #--------------------------------------------------------------------------

  def flying_animation

    # 戻る

    if @step != "flying" or @flying_distance.nil?

      return [false,true]

    end

    # あらかじめ計算

    self_x = self.screen_x

    self_y = self.screen_y

    @flying_distance = @flying_distance == 0 ? 1 : @flying_distance

    n1 = @flying_wait / @flying_distance.to_f

    if @flying_distance - @flying_wait > @flying_distance / 2

      n2 = 1.0 + 10.0 * @flying_wait / @flying_distance.to_f

    else

      n2 = 1.0 + 10.0 * (@flying_distance - @flying_wait) / @flying_distance.to_f

    end

    if !@flying_anime[4]

      # 直線移動

      x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i

      y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1).to_i

    else

      # 曲線移動

      if !@flying_proceed_end

        x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i

        y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 - n2**2).to_i

      else

        x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i

        y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 + n2**2).to_i

      end

    end

    # 座標代入

    @flying_x = x

    @flying_y = y

    # ウエイト

    if !@flying_proceed_end

      # 開始

      @flying_proceed_start = @flying_wait == 0

      @flying_wait += @flying_anime[1]

      @flying_wait = [@flying_wait,@flying_distance].min

      @flying_proceed_end = @flying_wait == @flying_distance

    else

      # 開始

      @flying_return_start = @flying_wait == @flying_distance

      @flying_wait -= @flying_anime[1]

      @flying_wait = [@flying_wait,0].max

      @flying_return_end = @flying_wait == 0

    end

    if @flying_anime[1] == 0

      @flying_end = true

    elsif !@flying_anime[2]

      @flying_end = @flying_proceed_end

    else

      @flying_end = @flying_return_end

    end

    # 値を返す(アニメ開始,アニメ終了)

    return [@flying_proceed_start,@flying_end]

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 遠距離アニメ初期化

  #--------------------------------------------------------------------------

  def flying_clear

    @flying_proceed_start = false

    @flying_proceed_end = false

    @flying_return_start = false

    @flying_return_end = false

    @flying_end = false

    @flying_anime = [0,0,false]

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 移動

  #--------------------------------------------------------------------------

  def move

    # 距離の計算

    @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +

                     (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs

    if @move_distance > 0

      return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]

      array = @move_coordinates

      # ジャンプ補正値の計算

      if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2

        jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2        

      else

        jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2

      end

      jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump

      @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i

      

      @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i

      # ウエイト

      @move_wait -= @move_action[3]

      @move_wait = [@move_wait,0].max

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 移動アクションの取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def get_move_action

    string = @action.split(/#/)[1]

    string = string.split(/,/)

    @move_action = [string[0],string[1].to_i,string[2].to_i,string[3].to_i,string[4].to_i,string[5].to_i]

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● アクションの取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def get_step

    if @action.nil?

      @step = "finish"

      return
    end

    string = @action.split(/#/)[0]

    if string =~ "移動"

      @step = "moving_setup"

    elsif string =~ "アクターアニメ実行"

      @step = "action"

    elsif string =~ "遠距離アニメ"

      @step = "flying"

    elsif string =~ "アクターアニメ変更"

      @step = "change"

    elsif string =~ "行動アニメ"

      @step = "animation1"

    elsif string =~ "対象アニメ"

      @step = "animation2"

    elsif string =~ "ウエイト"

      @step = "wait"

    elsif string =~ "左右反転"

      @step = "reverse"

    elsif string =~ "閃きアニメ"

      @step = "flash"

    elsif string =~ "残像表示"

      @step = "shadow_on"

    elsif string =~ "残像消去"

      @step = "shadow_off"

    elsif string =~ "アクターアニメ固定"

      @step = "freeze"

    elsif string =~ "アニメ固定解除"

      @step = "freeze_lifting"

    elsif string =~ "アニメーションの表示"

      @step = "animation_start"

    elsif string =~ "SEの演奏"

      @step = "play_se"

    else

      @step = "finish"

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (次のアクションへ)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_next

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (動作取得)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_setup

    # アクションの取得

    self.get_actions

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (移動取得)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_moving_setup

    # 移動アクションの取得

    self.get_move_action

    # 移動目標の設定

    self.move_setup

    @step = "moving"

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (移動)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_moving

    # 移動

    self.move

    self.condition = @battler_condition

    # 移動完了したら次のステップへ

    if move_end?

      @wait_count = 2

      @action = @battle_actions.shift

      @step = get_step

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (アニメ実行)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_action

    con = @action.split(/#/)[1]

    # 右手・左手を分ける

    if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)

      if !@first_weapon and @second_weapon

        con = con + "_L"

      else

        con = con + "_R"

      end

    end

    # アニメ変更

    self.condition = con

    # ループか否か

    if !ANIME[@battler_condition][1]

      self.anime_on

    end

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (遠距離アニメ)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_flying

    # 目標の設定

    self.flying_setup

    # 遠距離アニメ終了

    if @flying_end

      self.flying_clear

      @action = @battle_actions.shift

      @step = get_step

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (アニメ変更)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_change

    con = @action.split(/#/)[1]

    # 右手・左手を分ける

    if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)

      if !@first_weapon and @second_weapon

        con = con + "_L"

      else

        con = con + "_R"

      end

    end

    # アニメ変更

    self.condition = con

    # ループか否か

    if !ANIME[@battler_condition][1]

      self.anime_on

    end

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (行動アニメ)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_animation1

    @animation1_on = true

    # 行動アニメの後に行動を開始する

    if $scene.phase4_step == 3

      id = RTAB ? @anime1 : $scene.animation1_id

      animation = $data_animations[id]

      frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0

      @wait_count2 = frame_max * 2

      return

    end

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (対象アニメ)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_animation2

    @animation2_on = true

    # 行動アニメの後に行動を開始する

    if $scene.phase4_step == 4

      id = RTAB ? @anime2 : $scene.animation2_id

      animation = $data_animations[id]

      frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0

      @wait_count2 = frame_max * 2

      return

    end

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (ウエイト)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_wait

    @wait_count2 = @action.split(/#/)[1].to_i

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (残像表示)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_shadow_on

    @shadow = true

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (残像消去)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_shadow_off

    @shadow = false

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (左右反転)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_reverse

    @reverse = @reverse ? false : true

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (閃きアニメ)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_flash

    # 閃きアニメの後に行動を開始する

    if @flash_flag["normal"]

      @wait_count = $scene.flash_duration

      @flash_flag["normal"] = false

      return

    end

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (SEの演奏)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_play_se

    data = @action.split(/#/)[1]

    data = data.split(/,/)

    # SE を演奏

    Audio.se_play("Audio/SE/" + data[0], data[1].to_i, data[2].to_i)

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_freeze

    con = @action.split(/#/)[1]

    # 右手・左手を分ける

    if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)

      if !@first_weapon and @second_weapon

        con = con + "_L"

      else

        con = con + "_R"

      end

    end

    # アニメ変更

    self.condition = con

    @pattern = @action.split(/#/)[2].to_i

    @pattern_freeze = true

    @condition_freeze = true

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定解除)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_freeze_lifting

    @pattern_freeze = false

    @condition_freeze = false

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (アニメーションの表示)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_animation_start

    data = @action.split(/#/)[1]

    data = data.split(/,/)

    target = data[0]
    animation_id = data[1].to_i

    if RTAB

      case target

      when "self"

        @animation.push([animation_id,true])

      when "target"

        for tar in @target

          tar.animation.push([animation_id, true])

        end

      end

    else

      case target

      when "self"

        @animation_id = animation_id

        @animation_hit = true

      when "target"

        for tar in $scene.target_battlers

          tar.animation_id = animation_id

          tar.animation_hit = true

        end

      end

    end

    @action = @battle_actions.shift

    @step = get_step

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (動作終了)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_finish

    # 動作終了

    @battler_action = false

    @step = "setup"

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトラーの状態 変更(バトラーグラフィックのタイプ)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def condition=(condition)

    return if @condition_freeze

    @battler_condition = condition

    @wait_count = ANIME[condition][2]

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトラーの状態(バトラーグラフィックのタイプ)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def condition

    return @battler_condition

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update

    # ウェイト中の場合

    if @wait_count > 0

      return

    end

    # パターン更新

    self.char_animation

    # ウェイト中の場合

    if @wait_count2 > 0

      return

    end

   
    # 行動アニメーション

    if @battler_action

      method("update_" + @step).call

      return

    end

   
    # データ初期化

    @animation1_on = false

    @animation2_on = false

    @action = nil

    @battle_actions = []

    @move_wait = 0

    @move_distance = nil

    @flying_wait = 0

    @flying_distance = nil

    @flash = false


    # RTAB対応

    # 通常・待機

    return self.condition = NORMAL

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● アクションの取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def get_actions

    skill = $data_skills[self.current_action.skill_id]

    item = $data_items[self.current_action.item_id]

    kind = self.current_action.kind

    # 動作取得

    @battle_actions = []

    # スキル

    if skill != nil && kind == 1

      @battle_actions = skill.battle_actions.dup

      @flying_anime = skill.flying_anime

    # アイテム

    elsif item != nil && kind == 2

      @battle_actions = item.battle_actions.dup

      @flying_anime = item.flying_anime

    # 左手攻撃

    elsif !@first_weapon and @second_weapon and (self.is_a?(Game_Actor) or (!self.is_a?(Game_Actor) and !self.nce))


      @battle_actions = self.battle_actions2.dup

      @flying_anime = self.flying_anime2

    # 右手攻撃

    elsif self.current_action.basic == 0 and

      (self.is_a?(Game_Actor) or (!self.is_a?(Game_Actor) and !self.nce)) and self.current_action.kind == 0

      @battle_actions = self.battle_actions1.dup

      @flying_anime = self.flying_anime1

    # 通常攻撃

    elsif self.current_action.basic == 0 and self.current_action.kind == 0

      # 这里啊~~ =。=b

      if !self.is_a?(Game_Actor) and !self.nce

        @battle_actions = self.battle_actions1.dup

      else

        @battle_actions = BattleActions::Actions["エネミー攻撃"].dup

      end

      @flying_anime = self.flying_anime

    else

      @battle_actions = ["終了"]

      @flying_anime = [0,0,false,false]

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● ループしないアニメのセット

  #--------------------------------------------------------------------------

  def anime_on

    @pattern = 0

    @pattern_log = true

    return

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● パターン更新

  #--------------------------------------------------------------------------

  def char_animation

    # パタン固定の場合もどる

    return if @pattern_freeze

    # ループしないアニメの場合 1234 で止まる

    if !ANIME[@battler_condition][1] && @pattern == 3

      return

    end

    # アニメさせない場合 1 で止まる

    if ANIME[@battler_condition][4]

      @pattern = 0

      return

    end

    @pattern = (@pattern + 1) % 4

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● アニメタイプ

  #--------------------------------------------------------------------------

  def anime_type

    return ANIME[self.condition] != nil ? ANIME[self.condition][0] : 0

  end

end

#==============================================================================

# ■ Game_Actor

#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler

  include Side_view

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● セットアップ

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias side_view_setup setup
  def setup(actor_id)

    side_view_setup(actor_id)

    start_battle

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 二刀武器のID取得 ※エラー回避用

  #--------------------------------------------------------------------------

  def weapon2_id

    return @weapon2_id != nil ? @weapon2_id : 0

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● X方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def position

    return $data_classes[@class_id].position

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● Y方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def position2

    return self.index

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 武器アニメタイプ

  #--------------------------------------------------------------------------

  def weapon_anime_type(type)

    file_name  = weapon_anime_type0(type)

    visible   = weapon_anime_type1(type)

    z         = weapon_anime_type2(type)

    return [file_name,visible,z]

  end

  # 武器アイコン取得

  def weapon_anime_type0(type)

    type = ANIME[type][5]

    return weapon_anime1 if type == "右手"

    return weapon_anime2 if type == "左手"

    return nil

  end

  # 表示・非表示の取得

  def weapon_anime_type1(type)

    return ANIME[type][3]

  end

  # バトラーより上に表示するかどうか

  def weapon_anime_type2(type)

    type = ANIME[type][5]

    return true if type == "左手"

    return false

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def true_x

    return PARTY_X + position * FORMATION_X + @ox

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def true_y

    # パーティ内の並び順から Y 座標を計算して返す

    if self.index != nil

      y = position2 * FORMATION_Y + PARTY_Y + @oy - @height / 2

      return y

    else

      return 0

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル画面 X 座標の取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def screen_x(true_x = self.true_x)

    return 320 + (true_x - 320) * @real_zoom + @real_x

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル画面 Y 座標の取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def screen_y(true_y = self.true_y)

    return true_y * @real_zoom + @real_y

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル画面 Z 座標の取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def screen_z

    return screen_y + 1000

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def base_x

    return 320 + (true_x - @ox - 320) * @real_zoom + @real_x

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル画面 Y 座標の取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def base_y

    return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル画面 拡大率の取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def zoom

    return ($scene.zoom_rate[1] - $scene.zoom_rate[0]) *

                          (true_x + @fly) / 480 + $scene.zoom_rate[0]

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 攻撃用、バトル画面 X 座標の取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def attack_x(z)

    return (320 - true_x) * z * 0.75

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 攻撃用、バトル画面 Y 座標の取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def attack_y(z)

    return (160 - (true_y + fly / 4) * z + @height * zoom * z / 2) * 0.75

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 閃き待ち時間

  #--------------------------------------------------------------------------

  def flash_duration

    return $scene.flash_duration

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● アニメーション取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def battle_actions1

    weapon = $data_weapons[@weapon_id]

    return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● アニメーション取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def battle_actions2

    weapon = $data_weapons[@weapon2_id]

    return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 武器アニメーション取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def weapon_anime1

    weapon = $data_weapons[@weapon_id]

    return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 武器アニメーション取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def weapon_anime2

    weapon = $data_weapons[@weapon2_id]

    return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 遠距離アニメーション取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def flying_anime1

    weapon = $data_weapons[@weapon_id]

    return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 遠距離アニメーション取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def flying_anime2

    weapon = $data_weapons[@weapon2_id]

    return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 移動目標座標の計算

  #--------------------------------------------------------------------------

  def move_setup

    if RTAB

      targets = @target

    else

      targets = $scene.target_battlers

    end

    case @move_action[0]

    when "self" # 自分

      @target_x = self.base_x

      @target_y = self.base_y

    when "target_near" # 一番近くのターゲット

      targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }

      targets.reverse!

      if targets != []

        @target_x = targets[0].screen_x

        @target_y = targets[0].screen_y

      else

        @target_x = self.base_x

        @target_y = self.base_y

      end

    when "target_far" # 一番遠くのターゲット

      targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }

      if targets != []

        @target_x = targets[0].screen_x

        @target_y = targets[0].screen_y

      else

        @target_x = self.base_x

        @target_y = self.base_y

      end

    when "target" # ターゲット中央

      @target_x = 0

      @target_y = 0

      for t in targets

        @target_x += t.screen_x

        @target_y += t.screen_y

      end

      if targets != []

        @target_x /= targets.size

        @target_y /= targets.size

      end

    when "troop" # "トループ中央"

      @target_x = 0

      @target_y = 0

      for t in $game_troop.enemies

        @target_x += t.screen_x

        @target_y += t.screen_y

      end

      if $game_troop.enemies != []

        @target_x /= $game_troop.enemies.size

        @target_y /= $game_troop.enemies.size

      end

    when "party" # "パーティ中央"

      @target_x = 0

      @target_y = 0

      for t in $game_party.actors

        @target_x += t.screen_x

        @target_y += t.screen_y

      end

      if $game_party.actors != []

        @target_x /= $game_party.actors.size

        @target_y /= $game_party.actors.size

      end

    when "screen" # "画面"

      @target_x = self.base_x

      @target_y = self.base_y

    end

    # 補正

    @target_x += @move_action[1] - self.base_x

    @target_y += @move_action[2] - self.base_y

    # 移動目標の座標をセット

    @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]

    # 距離の計算(ウエイトの設定)

    @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +

                     (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs

  end

end

#==============================================================================

# ■ Game_Enemy

#==============================================================================

class Game_Enemy < Game_Battler

  attr_reader   :nce

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● セットアップ

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias side_view_initialize initialize

  def initialize(troop_id, member_index)

    side_view_initialize(troop_id, member_index)

    start_battle

    @nce = NOT_CHARACTER_EMEMY.include? @enemy_id

    @weapon_id  = EMEMY_WEAPO[@enemy_id] != nil ? EMEMY_WEAPO[@enemy_id] : 0

    @weapon_id2  = EMEMY_WEAPO2[@enemy_id] != nil ? EMEMY_WEAPO2[@enemy_id] : 0

  end

  def character_name

    return self.battler_name

  end

  def character_hue

    return self.battler_hue

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 移動

  #--------------------------------------------------------------------------

  def move

    # 距離の計算

    @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +

                     (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs

    if @move_distance > 0

      return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]

      array = @move_coordinates

      # ジャンプ補正値の計算

      if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2

        jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2        

      else

        jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2

      end

      jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump

      jump = 0 if @weapon_id + @weapon_id2 == 0

      @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i

      @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i

      # ウエイト

      @move_wait -= @move_action[3]

      @move_wait = [@move_wait,0].max

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 武器アニメタイプ

  #--------------------------------------------------------------------------

  def weapon_anime_type(type)

    file_name  = weapon_anime_type0(type)

    visible   = weapon_anime_type1(type)

    z         = weapon_anime_type2(type)

    return [file_name,visible,z]

  end

  # 武器アイコン取得

  def weapon_anime_type0(type)

    type = ANIME[type][5]

    return weapon_anime1 if type == "右手"

    return weapon_anime2 if type == "左手"

    return nil

  end

  # 表示・非表示の取得

  def weapon_anime_type1(type)

    return ANIME[type][3]

  end

  # バトラーより上に表示するかどうか

  def weapon_anime_type2(type)

    type = ANIME[type][5]

    return true if type == "左手"

    return false

  end


  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 移動目標座標の計算

  #--------------------------------------------------------------------------

  def move_setup

    if RTAB

      targets = @target

    else

      targets = $scene.target_battlers

    end

    case @move_action[0]

    when "self" # 自分

      @target_x = self.base_x

      @target_y = self.base_y

    when "target_near" # 一番近くのターゲット

      targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }

      if targets != []

        @target_x = targets[0].screen_x

        @target_y = targets[0].screen_y

      else

        @target_x = self.base_x

        @target_y = self.base_y

      end

    when "target_far" # 一番遠くのターゲット

      targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }

      targets.reverse!

      if targets != []

        @target_x = targets[0].screen_x

        @target_y = targets[0].screen_y

      else

        @target_x = self.base_x

        @target_y = self.base_y

      end

    when "target" # ターゲット中央

      @target_x = 0

      @target_y = 0

      for t in targets

        @target_x += t.screen_x

        @target_y += t.screen_y

      end

      if targets != []

        @target_x /= targets.size

        @target_y /= targets.size

      end

    when  "party" # "トループ中央"

      @target_x = 0

      @target_y = 0

      for t in $game_troop.enemies

        @target_x += t.screen_x

        @target_y += t.screen_y

      end

      if $game_troop.enemies != []

        @target_x /= $game_troop.enemies.size

        @target_y /= $game_troop.enemies.size

      end

    when "troop" # "パーティ中央"

      @target_x = 0

      @target_y = 0

      for t in $game_party.actors

        @target_x += t.screen_x

        @target_y += t.screen_y

      end

      if $game_party.actors != []

        @target_x /= $game_party.actors.size

        @target_y /= $game_party.actors.size

      end

    when "screen" # "画面"

      @target_x = self.base_x

      @target_y = self.base_y

    end

    # 補正

    @target_x -= @move_action[1] + self.base_x

    @target_y -= @move_action[2] + self.base_y

    # 移動目標の座標をセット

    @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]

    # 距離の計算(ウエイトの設定)

    @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +

                     (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs

  end

  if RTAB

  alias original_x true_x

  alias original_y true_y

  else

  alias original_x screen_x

  alias original_y screen_y

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def true_x

    return original_x + @ox

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def true_y

    return original_y - @height / 2 + @oy

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル画面 X 座標の取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def screen_x(true_x = self.true_x)

    return true_x * @real_zoom + @real_x
  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル画面 Y 座標の取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def screen_y(true_y = self.true_y)

    return true_y * @real_zoom + @real_y

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def base_x(true_x = self.true_x)

    return (true_x - @ox) * @real_zoom + @real_x

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● バトル画面 Y 座標の取得(移動などしていない場合)

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● アニメーション取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def battle_actions1

    weapon = $data_weapons[@weapon_id]

    return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● アニメーション取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def battle_actions2

    weapon = $data_weapons[@weapon2_id]

    return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 武器アニメーション取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def weapon_anime1

    weapon = $data_weapons[@weapon_id]

    return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 武器アニメーション取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def weapon_anime2

    weapon = $data_weapons[@weapon2_id]

    return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 遠距離アニメーション取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def flying_anime1

    weapon = $data_weapons[@weapon_id]

    return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 遠距離アニメーション取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def flying_anime2

    weapon = $data_weapons[@weapon2_id]

    return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]

  end

  def base_y(true_y = self.true_y)

    return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y

  end

  #--------------------------------------------------------------------------


  

  

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● アニメーション取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def battle_actions1

    weapon = $data_weapons[@weapon_id]

    return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● アニメーション取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def battle_actions2

    weapon = $data_weapons[@weapon2_id]

    return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 武器アニメーション取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def weapon_anime1

    weapon = $data_weapons[@weapon_id]

    return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 武器アニメーション取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def weapon_anime2

    weapon = $data_weapons[@weapon2_id]

    return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 遠距離アニメーション取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def flying_anime1

    weapon = $data_weapons[@weapon_id]

    return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 遠距離アニメーション取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def flying_anime2

    weapon = $data_weapons[@weapon2_id]

    return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]

  end  

end

#==============================================================================

# ■ Game_Party

#==============================================================================

class Game_Party

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● アクターを加える

  #     actor_id : アクター ID

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias side_view_add_actor add_actor

  def add_actor(actor_id)

    # アクターを取得

    actor = $game_actors[actor_id]

    # サイドビューデータの初期化

    actor.start_battle

    # 戻す

    side_view_add_actor(actor_id)

  end

end


class Spriteset_Battle

  include Side_view

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● オブジェクト初期化

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias side_veiw_initialize initialize

  def initialize

    side_veiw_initialize

    # アクタースプライトを解放

    for sprite in @actor_sprites

      sprite.dispose

    end

    # アクタースプライトを作成

    @actor_sprites = []

    for i in 1..Party_max

      @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1))

    end

    update

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 画面のスクロール

  #--------------------------------------------------------------------------

  if method_defined?("screen_scroll")

  alias side_view_screen_scroll screen_scroll

  def screen_scroll

    side_view_screen_scroll

    # アクターの位置補正

    for actor in $game_party.actors

      actor.real_x = @real_x

      actor.real_y = @real_y

      actor.real_zoom = @real_zoom

    end

  end

  end

end


class Sprite_Battler < RPG::Sprite

  include Side_view

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● オブジェクト初期化

  #     viewport : ビューポート

  #     battler  : バトラー (Game_Battler)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def initialize(viewport, battler = nil)

    super(viewport)

    @battler = battler

    @battler_visible = false

    @weapon = Sprite_Weapon.new(viewport, battler)

    @flying = Sprite_Flying.new(viewport, battler)

    @shadow = []

    @fly = 0

    @fly_direction = 1

    @rand = rand(10)

    self.effect_clear

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 解放

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias side_view_dispose dispose

  def dispose

    side_view_dispose

    @weapon.dispose

    @flying.dispose

    if @_target_sprite != nil

      @_target_sprite.bitmap.dispose

      @_target_sprite.dispose

      @_target_sprite = nil

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update

    super

    # バトラーが nil の場合

    if @battler == nil

      self.bitmap = nil

      @weapon.bitmap = nil

      loop_animation(nil)

      return

    end

    # バトラー更新

    @battler.update
    # バトラーアニメのデータ取得

    @anime_type = @battler.anime_type

    # ファイル名か色相が現在のものと異なる場合

    if @battler.is_a?(Game_Actor) or (!@battler.is_a?(Game_Actor) and !@battler.nce)

      change = (@battler.character_name != @battler_name or @battler.character_hue != @battler_hue)

    elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)

      change = (@battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue)

    else

      return

    end

    if change

      # ビットマップを取得、設定

      if @battler.is_a?(Game_Actor) or (!@battler.is_a?(Game_Actor) and !@battler.nce)

        @battler_name = @battler.character_name

        @battler_hue = @battler.character_hue

        self.bitmap = RPG::Cache.character(@battler_name, @battler_hue)

        @width = bitmap.width / 4

        @height = bitmap.height / 4

      else

        @battler_name = @battler.battler_name

        @battler_hue = @battler.battler_hue

        self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)

        @width = bitmap.width

        @height = bitmap.height

      end

      self.ox = @width / 2

      self.oy = @height / 2

      @battler.height = @height

      @flag = true

      # 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする

      if @battler.dead? or @battler.hidden

        self.opacity = 0

      end

    end

    if (@battler.is_a?(Game_Actor) and

      (@battler.anime_type != @anime_type or @battler.pattern != @pattern or @flag)) or

      (!@battler.is_a?(Game_Actor) and !@battler.nce)

      # ビットマップを取得、設定

      @pattern = @battler.pattern

      self.ox = @width / 2

      self.oy = @height / 2

      @sx = @pattern * @width

      sy = @anime_type % 4 * @height

      x   = sy / (@height * 2) + 4

      if !@battler.is_a?(Game_Actor) and !@battler.nce and x == 4

        x = 6

      end    # here!!

      @sy = (x - 2) / 2 * @height

      self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)

      self.zoom_x = CHAR_ZOOM

      self.zoom_y = CHAR_ZOOM

      @battler.height = @height

      @flag = false

    end

    # 飛行

    update_fly

    # シェイク

    update_shake

    # 回転

    update_turning

    # 反転

    update_reverse   
    # 移動

    update_moving

    # 追加アニメ

    update_add_anime

    # エフェクト効果の適用

    update_effect

    # アニメーション ID が現在のものと異なる場合

    flag = RTAB ? true : @battler.damage == nil

    if flag and @battler.state_animation_id != @state_animation_id

      @state_animation_id = @battler.state_animation_id

      loop_animation($data_animations[@state_animation_id])

    end

    # シェイク

    if @battler.shake

      self.start_shake(5, 5, 5)

      @battler.shake = false

    end

    # 明滅

    if @battler.blink

      blink_on

    else

      blink_off

    end

    # 不可視の場合

    unless @battler_visible

      flag = RTAB ? (@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2) :

                    (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)

      # 出現

      if not @battler.hidden and not @battler.dead? and flag

        appear

        @battler_visible = true

      end

    end

    if RTAB

    # ダメージ

    for battler in @battler.damage_pop

      if battler[0].class == Array

        if battler[0][1] >= 0

          $scene.skill_se

        else

          $scene.levelup_se

        end

        damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2)

      else

        damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]])

      end

      if @battler.damage_sp.include?(battler[0])

        damage(@battler.damage_sp[battler[0]],

                @battler.critical[battler[0]], 1)

        @battler.damage_sp.delete(battler[0])

      end

      @battler.damage_pop.delete(battler[0])

      @battler.damage.delete(battler[0])

      @battler.critical.delete(battler[0])

    end

    end

    # 可視の場合

    if @battler_visible

      # 武器アニメ

      @weapon.battler = @battler

      @weapon.update

      # 遠距離アニメ

      @flying.battler = @battler

      @flying.update

      # 逃走

      if @battler.hidden

        $game_system.se_play($data_system.escape_se)

        escape

        @battler_visible = false

      end

      # 白フラッシュ

      if @battler.white_flash

        whiten

        @battler.white_flash = false

      end

      if RTAB

      # アニメーション

      if !@battler.animation.empty?

        for animation in @battler.animation.reverse

          if animation[2]

            animation($data_animations[animation[0]], animation[1], true)

          else

            animation($data_animations[animation[0]], animation[1])

          end

          @battler.animation.delete(animation)

        end

      end

      else

      # アニメーション

      if @battler.animation_id != 0

        animation = $data_animations[@battler.animation_id]

        animation(animation, @battler.animation_hit)

        @battler.animation_id = 0

      end

      end

      # ダメージ

      if !RTAB and @battler.damage_pop

        damage(@battler.damage, @battler.critical)

        @battler.damage = nil

        @battler.critical = false

        @battler.damage_pop = false

      end

      flag = RTAB ? (@battler.damage.empty? and $scene.dead_ok?(@battler)) :

                     @battler.damage == nil

      # コラプス

      if flag and @battler.dead?

        if @battler.is_a?(Game_Actor)

          $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)

        elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)

          $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)

        end

        collapse

        @battler_visible = false

      end

    end

    # スプライトの座標を設定

    self.x = @battler.screen_x + @effect_ox

    self.y = @battler.screen_y + @effect_oy

    self.z = @battler.screen_z

    self.zoom_x = @battler.real_zoom

    self.zoom_y = @battler.real_zoom

    # ウェイトカウントを減らす

    @battler.wait_count -= 1

    @battler.wait_count2 -= 1

    # アニメーション待ち時間取得

    @battler.animation_duration = @_animation_duration

    if @battler.is_a?(Game_Actor) or (!@battler.is_a?(Game_Actor) and !@battler.nce)

      self.zoom_x *= CHAR_ZOOM

      self.zoom_y *= CHAR_ZOOM

      @weapon.x = self.x + 2

      @weapon.y = self.y + 6

      @weapon.angle = 75 - (4 - @battler.pattern) * 45

      if self.mirror

        @weapon.angle += @weapon.angle - 180

      end

      if (!@battler.is_a?(Game_Actor) and !@battler.nce)

        @weapon.angle = -@weapon.angle-90

      end

    end

    # 残像

    if @battler.shadow

      if Graphics.frame_count % 2 == 0

        shadow = ::Sprite.new(self.viewport)

        shadow.bitmap = self.bitmap.dup

        shadow.x = self.x

        shadow.y = self.y

        shadow.ox = self.ox

        shadow.oy = self.oy

        shadow.mirror = self.mirror

        shadow.angle = self.angle

        shadow.opacity = 160

        shadow.zoom_x = self.zoom_x

        shadow.zoom_y = self.zoom_y

        if @battler.is_a?(Game_Actor) or (!@battler.is_a?(Game_Actor) and !@battler.nce)

          shadow.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)

        else

          shadow.src_rect.set(0, 0, @width, @height)

        end

        @shadow.push([shadow,duration = 10,@battler.true_x + @effect_ox,@battler.true_y + @effect_oy])

      end

    end

    for s in @shadow

      if !s[0].disposed?

        s[0].update

        s[1] -= 1

        if s[1] < 1

          if s[0].bitmap != nil

            s[0].bitmap.dispose

          end

          s[0].dispose

        else

          s[0].x = @battler.screen_x(s[2])

          s[0].y = @battler.screen_y(s[3])

        end

      else

        s = nil

      end

    end

    @shadow.compact!

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● エフェクトによる座標系の更新

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_effect

    # 角度の修正

    if @_upside_down

      self.angle = (@_turning + 180) % 360

    else

      self.angle = @_turning

    end

    # X 座標の修正値

    @effect_ox = @_shake + @_moving[0]

    # Y 座標の修正値

    @effect_oy = -@fly + @_moving[1]

    if  @_animation == nil or (RTAB and @_animation.empty?)

      self.effect_clear

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● シェイク更新

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_shake

    if @_shake_duration >= 1 or @_shake != 0

      delta = (@_shake_power * @_shake_speed * @_shake_direction) / 10.0

      if @_shake_duration <= 1 and @_shake * (@_shake + delta) < 0

        @_shake = 0

      else

        @_shake += delta

      end

      if @_shake > @_shake_power * 2

        @_shake_direction = -1

      end

      if @_shake < - @_shake_power * 2

        @_shake_direction = 1

      end

      if @_shake_duration >= 1

        @_shake_duration -= 1

      end

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 飛行更新

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_fly

    if @rand > 0

      @rand -= 1

      return

    end

    if @battler.fly != 0

      if @fly < @battler.fly / 4

        @fly_direction = 1

      elsif @fly > @battler.fly / 2

        @fly_direction = -1

      end

      @fly += 0.5 * @fly_direction

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 回転更新

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_turning

    if @_turning_duration > 0 or @_turning != 0

      @_turning += @_turning_direction * @_turning_speed / 2.0

      # 残り回転数を減らす

      if @_turning_direction == -1

        if @_turning_duration > 0 and @_turning < 0

          @_turning_duration -= 1

        end

      elsif @_turning_direction == 1

        if @_turning_duration > 0 and @_turning >= 360

          @_turning_duration -= 1

        end

      end

      # 以下補正

      while @_turning < 0

        @_turning += 360

      end

      if @_turning_duration <= 0

        @_turning = 0

      end

      @_turning %= 360

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 左右反転更新

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_reverse

    if @last_reverse != (@_reverse or @battler.reverse)

      self.mirror = (@_reverse or @battler.reverse)

      @last_reverse = (@_reverse or @battler.reverse)

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 移動更新

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_moving

    @move_distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +

                     (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs

    if @move_distance > 0

      return if @_moving[0] == @_move_coordinates[0] and @_moving[1] == @_move_coordinates[1]

      array = @_move_coordinates

      x = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i

      y = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i

      @_moving = [x, y]

      if @_move_quick_return and @_move_duration == 0

        @_move_coordinates = [0,0,array[0],array[1]]

        @_move_duration = @move_distance

      end

      @_move_duration -= @_move_speed

      @_move_duration = [@_move_duration, 0].max

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 追加アニメ更新 (RTAB限定機能)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_add_anime

    if RTAB

    # アニメーション

    if @_add_anime_id != 0

      animation = $data_animations[@_add_anime_id]

      animation(animation, true)

      @_add_anime_id = 0

    end

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● エフェクト初期化

  #--------------------------------------------------------------------------

  def effect_clear

    @_effect_ox = 0

    @_effect_oy = 0

    @_shake_power = 0

    @_shake_speed = 0

    @_shake_duration = 0

    @_shake_direction = 1

    @_shake = 0

    @_upside_down = false

    @_reverse = false

    @_turning_direction = 1

    @_turning_speed = 0

    @_turning_duration = 0

    @_turning = 0

    @_move_quick_return = true

    @_move_speed = 0

    @_move_coordinates = [0,0,0,0]

    @_move_jump = false

    @_move_duration = 0

    @_moving = [0,0]

    @_add_anime_id = 0

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● シェイクの開始

  #     power    : 強さ

  #     speed    : 速さ

  #     duration : 時間

  #--------------------------------------------------------------------------

  def start_shake(power, speed, duration)

    @_shake_power = power

    @_shake_speed = speed

    @_shake_duration = duration

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 上下反転を開始

  #--------------------------------------------------------------------------

  def start_upside_down

    @_upside_down = @_upside_down ? false : true

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 左右反転を開始

  #--------------------------------------------------------------------------

  def start_reverse

    @_reverse = @_reverse ? false : true

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 回転を開始

  #     direction: 方向

  #     speed    : 速さ

  #     duration : 時間

  #--------------------------------------------------------------------------

  def start_turning(direction, speed, duration)

    @_turning_direction = direction

    @_turning_speed = speed

    @_turning_duration = duration

    @_turning = @_turning_direction == 1 ? 0 : 360

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 移動を開始

  #     quick_return : 戻るかどうか

  #     speed        : 速さ

  #     x            : X 座標

  #     y            : Y 座標

  #--------------------------------------------------------------------------

  def start_moving(quick_return, speed, x, y)

    @_move_quick_return = quick_return == 0 ? false : true

    @_move_speed = speed

    @_move_coordinates = [x,y,@_move_coordinates[0],@_move_coordinates[1]]

    distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +

               (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs

    @_move_duration = distance

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● アニメ追加を開始

  #     id           : ID

  #     hit          : 命中フラッグ

  #--------------------------------------------------------------------------

  def start_add_anime(id)

    @_add_anime_id = id

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 各種エフェクトの開始判定

  #--------------------------------------------------------------------------

  if !method_defined?("side_view_animation_process_timing")

    alias side_view_animation_process_timing animation_process_timing

  end

  def animation_process_timing(timing, hit)

    side_view_animation_process_timing(timing, hit)

    if (timing.condition == 0) or

       (timing.condition == 1 and hit == true) or

       (timing.condition == 2 and hit == false)

      if timing.se.name =~ SHAKE_FILE

        names = timing.se.name.split(/#/)

        power    = names[1].nil? ? SHAKE_POWER    : names[1].to_i

        speed    = names[2].nil? ? SHAKE_SPEED    : names[2].to_i

        duration = names[3].nil? ? SHAKE_DURATION : names[3].to_i

        # シェイクを開始

        self.start_shake(power, speed, duration)

      end

      if timing.se.name == UPSIDE_DOWN_FILE

        # 上下反転を開始

        self.start_upside_down

      end

      if timing.se.name == REVERSE_FILE

        # 左右反転を開始

        self.start_reverse

      end

      if timing.se.name =~ TURNING_FILE

        names = timing.se.name.split(/#/)

        direction = names[1].nil? ? TURNING_DIRECTION : names[1].to_i

        speed     = names[2].nil? ? TURNING_SPEED     : names[2].to_i

        duration  = names[3].nil? ? TURNING_DURATION  : names[3].to_i

        # 回転を開始

        self.start_turning(direction, speed, duration)

      end

      if timing.se.name =~ MOVE_FILE

        names = timing.se.name.split(/#/)

        quick_return= names[1].nil? ? MOVE_RETURN      : names[1].to_i

        speed       = names[2].nil? ? MOVE_SPEED       : names[2].to_i

        x           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[0] : names[3].to_i

        y           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[1] : names[4].to_i

        # 移動を開始

        self.start_moving(quick_return, speed, x, y)

      end

      if timing.se.name =~ ADD_ANIME_FILE

        names = timing.se.name.split(/#/)

        id = names[1].nil? ? ADD_ANIME_ID      : names[1].to_i

        # アニメ追加を開始

        self.start_add_anime(id)

      end

    end

  end

end


#==============================================================================

# ■ Sprite_Weapon

#------------------------------------------------------------------------------

#  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、

# スプライトの状態を自動的に変化させます。

#==============================================================================


class Sprite_Weapon < RPG::Sprite

  include Side_view

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 公開インスタンス変数

  #--------------------------------------------------------------------------

  attr_accessor :battler                  # バトラー

  attr_reader   :cw                       # グラフィックの幅

  attr_reader   :ch                       # グラフィックの高さ

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● オブジェクト初期化

  #     viewport : ビューポート

  #     battler  : バトラー (Game_Battler)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def initialize(viewport, battler = nil)

    super(viewport)

    @battler = battler

    @battler_visible = false

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 解放

  #--------------------------------------------------------------------------

  def dispose

    if self.bitmap != nil

      self.bitmap.dispose

    end

    super

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update

    super

    # バトラーが nil の場合

    if @battler == nil or (!@battler.is_a?(Game_Actor) and @battler.nce)

      self.bitmap = nil

      return

    end

    # ウエポンアニメのデータ取得

    @weapon_anime_type = @battler.weapon_anime_type(@battler.condition)

    # 設定が「非表示」の場合

    if !@weapon_anime_type[1] or @weapon_anime_type[0].nil?

      self.visible = false

      return

    else

      self.visible = true

    end

    # ファイル名が現在のものと異なる場合

    if @weapon_anime_type[0] != @weapon_name

      @weapon_name = @weapon_anime_type[0]

      # ビットマップを取得、設定

      self.bitmap = RPG::Cache.icon(@weapon_name)

      @width = bitmap.width

      @height = bitmap.height

      @flag = true

    end

    # 現在アニメパターンが現在のものと異なる場合

    if @pattern != @battler.pattern or @flag or @condition != @battler.condition

      @pattern = @battler.pattern

      @condition = @battler.condition

      self.ox = @width

      self.oy = @height

      self.z = battler.screen_z

      self.zoom_x = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM

      self.zoom_y = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM

      self.src_rect.set(0, 0, @width, @height)

      self.opacity = 255

      # バトラーより手前に表示

      if @weapon_anime_type[2]

        self.z += 10

      # バトラーより奥に表示

      else

        self.z -= 10

      end

      @flag = false

    end

  end

end


#==============================================================================

# ■ Sprite_Flying

#------------------------------------------------------------------------------

#  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、

# スプライトの状態を自動的に変化させます。

#==============================================================================


class Sprite_Flying < RPG::Sprite

  include Side_view

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 公開インスタンス変数

  #--------------------------------------------------------------------------

  attr_accessor :battler                  # バトラー

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● オブジェクト初期化

  #     viewport : ビューポート

  #     battler  : バトラー (Game_Battler)

  #--------------------------------------------------------------------------

  def initialize(viewport, battler = nil)

    super(viewport)

    @battler = battler

    @battler_visible = false

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 解放

  #--------------------------------------------------------------------------

  def dispose

    if self.bitmap != nil

      self.bitmap.dispose

    end

    super

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update

    super

    # バトラーが nil の場合

    if @battler == nil

      self.bitmap = nil

      loop_animation(nil)

      return

    end

    # 遠距離アニメ

    flying_animation = @battler.flying_animation

    flying_start = flying_animation[0]

    flying_end   = flying_animation[1]

    # アニメーション ID が現在のものと異なる場合

    if @anime_id != @battler.flying_anime[0]

      @anime_id = @battler.flying_anime[0]

      @animation = $data_animations[@anime_id]

    end

    # アニメーション 開始

    if flying_start

      loop_animation(@animation)

    elsif flying_end

      loop_animation(nil)

    end

    self.x = @battler.flying_x

    self.y = @battler.flying_y

    self.z = @battler.screen_z + 1000

  end

end


module RPG

  class Skill

    #--------------------------------------------------------------------------

    # ● 魔法かどうかの判断

    #--------------------------------------------------------------------------

    def magic?

      if @atk_f == 0

        return true

      else

        return false

      end

    end

  end

end


# アローカーソルの位置修正


class Arrow_Actor < Arrow_Base

  include Side_view

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias side_view_update update

  def update

    side_view_update

    # スプライトの座標を設定

    if self.actor != nil && (self.x != self.actor.screen_x + ARROW_OX or self.y != self.actor.screen_y + ARROW_OY)

      self.x = self.actor.screen_x + ARROW_OX

      self.y = self.actor.screen_y + ARROW_OY

    end

  end

end

class Arrow_Enemy < Arrow_Base

  include Side_view

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias side_view_update update

  def update

    side_view_update

    # スプライトの座標を設定

    if self.enemy != nil && self.y != self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2

      self.x = self.enemy.screen_x

      self.y = self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2

    end

  end

end

module Rtab_use

  def update_phase4_step3(battler)

    # ヘルプウィンドウの更新。アクションの種別で分岐

    case battler.current_action.kind

    when 0  # 基本

      if battler.current_action.basic == 1

        @help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)

        @help_wait = @help_time

      end

      if battler.is_a?(Game_Enemy) and battler.current_action.basic == 2

        @help_window.set_text("逃げる", 1)

        @help_wait = @help_time

      end

    when 1  # スキル

      skill =  $data_skills[battler.current_action.skill_id]

      @help_window.set_text(skill.name, 1)

      @help_wait = @help_time

    when 2  # アイテム

      item = $data_items[battler.current_action.item_id]

      @help_window.set_text(item.name, 1)

      @help_wait = @help_time

    end

    # 行動側アニメーション (ID が 0 の場合は白フラッシュ)

    if battler.anime1 == 0

      battler.white_flash = true

      battler.wait = 5

      # カメラ設定

      if battler.target[0].is_a?(Game_Enemy)

        camera_set(battler)

      end

    else

      battler.animation.push([battler.anime1, true])

      speller = synthe?(battler)

      if speller != nil

        for spell in speller

          if spell != battler

            if spell.current_action.spell_id == 0

              spell.animation.push([battler.anime1, true])

            else

              skill = spell.current_action.spell_id

              spell.animation.push([$data_skills[skill].animation1_id, true])

              spell.current_action.spell_id = 0

            end

          end

        end

      end

      battler.wait = 2 * $data_animations[battler.anime1].frame_max - 10

      battler.anime1 = 0

    end

    # ステップ 4 に移行

    battler.phase = 4 if !(!battler.animation1_on and battler.action? and !battler.flash?)

  end

end


#==============================================================================

# ■ Scene_Battle

#==============================================================================

class Scene_Battle

  include Side_view

  include Rtab_use if RTAB

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 公開インスタンス変数

  #--------------------------------------------------------------------------

  attr_reader   :phase            # フェーズ

  attr_reader   :phase4_step      # フェーズ4ステップ

  attr_reader   :active_battler   # 対象の配列

  attr_reader   :target_battlers  # 対象の配列

  attr_reader   :animation1_id    # 行動アニメID

  attr_reader   :animation2_id    # 対象アニメID

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● メイン処理

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias side_view_main main

  def main

    # バトラー初期化

    for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies

      battler.start_battle

    end

    # 戻す

    side_view_main

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 閃き判定

  #--------------------------------------------------------------------------

  def flash?

    return @flash_flag ? true : false

  end  

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● 閃きアニメ待ち時間取得

  #--------------------------------------------------------------------------

  def flash_duration

    animation = nil

    if FLASH_ANIME

      animation = $data_animations[FLASH_ANIMATION_ID]

    end

    return animation != nil ? animation.frame_max * 2 + 2 : 0

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias side_view_update_phase4_step2 update_phase4_step2

  def update_phase4_step2(*arg)

    battler = convert_battler2(*arg)

    battler.action

    side_view_update_phase4_step2(*arg)

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias side_view_update_phase4_step3 update_phase4_step3

  def update_phase4_step3(*arg)

    battler = convert_battler2(*arg)

    if battler.flash? and FLASH_ANIME

      battler.flash_flag["normal"] = true

    end

    side_view_update_phase4_step3(*arg)

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias side_view_update_phase4_step4 update_phase4_step4

  def update_phase4_step4(*arg)

    battler = convert_battler2(*arg)

    targets = RTAB ? battler.target : @target_battlers

    return if !battler.animation2_on and battler.action? if !RTAB

    side_view_update_phase4_step4(*arg)

    for target in targets

      if RTAB

        value = nil

        if target.damage_sp.include?(battler)

          value = target.damage_sp[battler]

        end

        if target.damage.include?(battler)

          if value == nil or value == "Miss"

            value = target.damage[battler]

          elsif value.is_a?(Numeric) && value > 0

            value = target.damage[battler] == "Miss" ? value : target.damage[battler]

          end

        end

      else

        value = target.damage

      end

      if target.is_a?(Game_Actor)

        # ダメージの場合

        if value.is_a?(Numeric) && value > 0

          # シェイクを開始

          target.shake = true

        end

      elsif target.is_a?(Game_Enemy)

        # ダメージの場合

        if value.is_a?(Numeric) && value > 0

          # シェイクを開始

          target.shake = true

        end

      end

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● プレバトルフェーズ開始

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias start_phase1_correct start_phase1
  def start_phase1

    # カメラの設定

    # 元々フロントビュー向けの数値になっているため

    @zoom_rate = [1.0, 1.0]

    start_phase1_correct

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ● アクターコマンドフェーズ開始

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias start_phase3_correct start_phase3
  def start_phase3

    battler = convert_battler

    start_phase3_correct

    if RTAB

      # カメラの設定

      # 元々フロントビュー向けの数値になっているため

      @camera = "command"

#      @spriteset.screen_target(0, 0, 1.0)

    end

  end



  def action_phase(battler)

    # action が 1 の場合、バトラーが行動中かどうか確認

    if @action == 1 and battler.phase < 3

      for target in battler.target

        speller = synthe?(target)

        if speller == nil

          # ターゲットが通常行動中の場合

          if @action_battlers.include?(target)

            if target.phase > 2

              return

            end

          end

        else

          # ターゲットが連携スキル発動中の場合

          for spell in speller

            if @action_battlers.include?(spell)

              if spell.phase > 2

                return

              end

            end

          end

        end

      end

    end

case battler.phase

  when 1

    update_phase4_step1(battler)

  when 2

    update_phase4_step2(battler)

  when 3  

    update_phase4_step3(battler) if !(!battler.animation1_on and battler.action? and !battler.flash?)
  when 4

    update_phase4_step4(battler) if !(!battler.animation2_on and battler.action?)

  when 5

    update_phase4_step5(battler)

  when 6

    update_phase4_step6(battler)

  end

end

#end

#end

end[/pre]
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