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本帖最后由 疯狂异形 于 2012-9-25 04:25 编辑
是的,游戏里有很多很多的误差,特别是在你做数值的时候,问题接二连三的出现:
明明根据EHP/EDPR求得需求回合数为10,但战斗测试的结果却变成了16,怎么回事!!
其实误差这潭水很深,当心。
误差方面,我喜欢将误差分类为核心误差,衍生机制误差,普通误差,表皮误差,然后逐步分析下去。
1.赋值误差
你所使用的工具,是自然附带误差值的;组长告诉我就算是量子计算机也会出现极为微小的,致命的误差,更不用说普通电脑了。
那么,赋值误差是一种来源。
当我们在使用RM时,若你的伤害公式带有任何除法,那么它都会出现赋值误差,问题是在于DPR输出时自带的四舍五入,或自动舍去小数点。
你造成了13.88813点伤害!
我才不想看小数点后面的东西,很重要么?
RM就是这样的,任何浮点数都会被约去,13.88813变成了13。
伤害=我攻击/敌防御
你的攻击为3,敌人防御为2,DPR1.5,很棒。
然后RM自动把你的零点五给约去了,现在你的DPR为1,零点五消失了。
所以你的效率就忽然被砍掉了1/3,而那个呆头呆脑的数值还在不断的求解VDPR。
2.机制的赋值误差
乘法公式是我为新手推荐的一种计算式,比如?
我方攻击/敌人防御=伤害
这种公式是很方便的,就是因为等价原理
但使用这种公式,就必须要面临一个问题:乘法公式是一种伤害计算的过程,但你的伤害结算,其实是加法。
装备就是加法,攻击力+15,不等价原理是RPG必备的玩意儿,不然你的极限值往哪儿放?抛水里淹死么。
此装备能让你的DPR提高50%,糟糕的东西,换成此装备让你的DPR提高53,而你的DPR为106.
一回事,赶快把这种东西丢掉。
攻击力X%的状态虽然好用,但并不实际,放弃吧。
无论如何,我想说的是……
如果你想让一个DPR与MHP都为10的玩家提升自身DPR60%;那么你应该让玩家获得一个DPR+6的装备。
而问题恰恰出在这里,装备提升了玩家的DPR6点,在现条件下提高数值60%,但如果玩家中了虚弱状态,DPR*0.5,你又该怎么办呢?
模糊算法求波频,再用各种震荡取消波动值?
想玩真乘法式?先征服你的引擎吧。
取消RM 自动约去浮点数这种功能之类的
0.13333点伤害算什么意思,有本事给我来个1点伤害啊!
而且你还不能给玩家解释,说这0.13333能将为你带来10086点总收益,并使新人阶段游戏节奏加速5.5%,如果变成1那就完蛋了啊之类的。
题外话:
方案1——若在EHP角度,攻击力X%可以用敌方闪避X%来抵消,那么X%状态是可用的一种手法;
但这依然比不上10闪避抵消3攻击力那么明确。
方案2——采用独立模块的解决方式,将X%与等价性质分离,通过分裂独立模块达到平衡的目标。
好吧,你可以拥有攻击力提高15%的状态,但这只会对LV10的敌人奏效,更高级的敌人要么免疫要么能吸收这种状态。
独立模块什么都方便,就是太麻烦。
好吧方案还有很多比如等值对换之类的,但都差不多一个意思,论限制。
3.机制:时机误差
时机,也会带来误差。
WHAT IS 时机?噢,它是我们区分回合制和即时制的根本,我们有回合算法,有非回合算法,还有即时算法;然后很多人就真的以为非回合算法等于即时算法了……
非回合算法中没有这种问题,但抽象化到回合世界的一瞬间,这些麻烦就接踵出现了。
今天Luciffer不开心打算找个人决斗,正好锅盖安安从眼前跑过,Luciffer大喊站住!
“DULE!”这样的喊出了一声,然后两人进入了回合的世界。
锅盖安安的出手速度=11,而Luciffer的是10点;噢糟了,这意味着锅盖安安总是可以先一步出手。
这意味着锅盖安安的SDPR为【[向上取整:(HP/DPR)]+1】*DPR
因此,锅盖安安的实际DPR并不是简单的MHP/DPR,一回合DPR的差别……你懂的。
抽象化世界中的这种问题在机制被修改后会产生质变,当心。
4.闪避误差
在计算闪避率时,它并不会造成其他的问题,因为回合机制深度并没有挖到闪避机制领域,所以就普通RPG来说,是完全可以将简单进行闪避效益计算的。
闪避率*各单位闪避价值=闪避收益
别搞复杂了。 |
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