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 Lv4.逐梦者 
	梦石0 星屑8884 在线时间971 小时注册时间2010-10-10帖子2777 | 
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 这几天船蛸小姐的日子可算是过的很开心呐!这不,只要每隔几天往数据统计里看一看,都能发现用户停滞间断又被拉长了。
 这好事啊。
 
 某天晚上,鹦鹉螺BOSS叫船蛸小姐到办公室里进行深夜员工亲切交谈。
 第二天鹦鹉螺老板因为好心帮助员工,操劳过度而死。
 
 噢,这噩耗立刻传遍了整个公司,死了,死了,死了!?360怎么办,TX怎么办,百万玩家的帐号和道具装备怎么办!
 怎么回事,赶紧的一大堆八卦员工围了上来,七嘴八舌问着;一个小时过去了,两个小时过去了,可是船蛸小姐哪里能回答那么多问题,她只好挤出人群,跑到了家里。
 
 “怎么啦?”,是SD教授!那个她一直很尊敬的人。
 老板操劳过渡死掉了 (OTZ)
 SD教授的话语声总是让人感到安全“嗯,有我呐,你可以慢慢跟我聊啊!”
 船蛸小姐终于打算道出事情的前因后果。嗯哈,SD教授,事情是这样的:
 
 那天晚上,鹦鹉螺老板叫我进办公室,他想知道我是怎么观察三角模型的。
 
 ……数日前……
 
 “那么,船蛸小姐,你是如何观察三角模型的?”
 嗯呐,怎么螺老板忽然对这一块感兴趣了!
 “诶,说不定哪天你也会被我炒掉,我自然要能捞多少就捞多少;有句话怎么说来着?good good study, day day up!”
 
 咳咳,那么首先,你要决定自己的观察角度和目的,是要去同质化当前的矩阵并达到公平,是要去简化,是要通过衍生机制的牵涉进行零和调整,还是要通过建立独立模块解决微观问题,又或者你想要修改机制或机制带来的数值本身?这样我们有了一个好的开始,后面就会变得简单许多。
 “五种方法?”
 不,我这里还有一些其他的方法,但这些调控方法要求更高级的数学理解能力才能够运用;螺老板你还没有高中学历吧……?
 “OTZ……”
 
 
 ·同质化
 思路正如同鱿鱼先生和章鱼先生一样,事实上,带来这些公平性烦恼的原因,是模块之间的性征异化;性征被异化的模块,需要绕更多的弯路,我们才能找到模块与模型之间的关系,联系,并进行调控,赋值。
 如果我们游戏中的四个职业各自都拥有自己的攻击技能,攻击类型,这会让性价比变得难以计算;
 如果冰王的技能效果的集合为冻结、减攻击速度、降低移动速度、降低反击率、降低暴击率等等不同的限制,而雷神又拥有其他的限制能力集合,比如麻痹,攻击范围,防御力,恢复力,技能打断概率,魔法回复速度等等各自不同概念,不同维度的机制;那么异化程度如此高的设计就会让“克制”因素在性价比计算时陷入难题中;因此,有时候思考机制间的同质化,是一种很有效的观察手段。
 制作者经常面临的问题是:你的制作时间足够吗?你的这个功能是否值得实现,这些功能是否可以实现等等;而很多时候,或多或少,因为异化的因素就会出现各类问题,而同质化这种做法,虽然不是平衡性的做法,但却是公平性的标准风格。
 通过同质化,我们使自己能够更容易的观察到EDPR,EHP这些核心数值的变化函数,以及归纳,总结玩家的阶段性需求。
 当你有五十个不同的技能,而你的游戏只能容纳十个时,你就要考虑同质化了。同质化,是强制挤压,机制;以至于机制无法保持它的本质。
 
 
 ·简化
 简化的思路可以说截然不同,它仍然是同质化的那种做法,但却是一套截然不同的风格——简单。
 什么是简洁? 要回答什么是简化,就必须要问什么是简洁,简洁是用一把利剑来回削磨你的设计,直到你无法削除任何杂质为止。
 通过简化,我们清除重复的功能,去除一切不必要的杂质,最终留下机制中的精华。
 简化同样也可以为你的游戏带来平衡性,你可以通过融合机制,嫁接机制以对机制价值进行干预,纯粹的机制平衡同样可以达到和数值控制一样的效果。
 有时候,你的问题是来自过于繁杂的机制本身,这时,去除累赘就是一种很有效的方法了。
 当然,这通常是因为实践者的数学知识不够扎实。
 一句话,留真去渣,大浪淘沙。
 
 
 “等等船蛸小姐,你说的太快了;我发现了一个很严重的问题!”
 嗯?
 “公平性这个词用错了吧,你应该说平衡性才对嘛!”
 噢,你八成是搞错什么了;机制与数值之间的互动,因交互而产生的公平,叫做平衡;而A→B=25%优势,B应该获得多少优势以不失利于A;这样的问题,只是纯粹的公平性而已。
 欺骗性机制,正反馈问题,平衡性。
 克制,机制非交互性部分的强弱对比,公平性。
 “OTZ……”
 咦螺老板你没事吧!
 “没事你继续。”
 
 
 ·调整和牵涉衍生机制以达到零和
 通过其他框架的牵涉,通过加强其他框架,以此平衡该非零和矩阵。
 如果你的攻击范围大,那就用属性系统去干涉,用暴击去干涉,用取值范围去干涉。
 你的机制输出点在于DPR,那么就是用共享DPR节点的其他机制,进行调整。
 
 ·建立独立模块解决微观问题
 如果攻击力不平衡怎么办?那就提高他们的造兵速度,造兵潜在能力;神族攻击力高,体力强大,但是和虫族平衡的吗?
 当然!
 这就是多维度零和系统,通过经济平衡,生产速度平衡,伤害平衡,特殊能力平衡来达到等价特性。
 当然,RTS或者SRPG要涉及到兰彻斯特方程了。
 
 
 ·修改机制或机制带来的数值本身
 你的攻击力不够强吗?
 提供一个操作手速越快,伤害力越高的方式吧!
 欺骗性机制总是有效的。
 
 你是要去同质化当前的矩阵并达到公平,是要去简化,是要通过衍生机制的牵涉进行零和调整,还是要通过建立独立模块解决微观问题,又或者你想要修改机制或机制带来的数值本身?
 这取决于你为工程的周期定位,以及其他设置。
 
 咦!老板死掉了!
 OTZ不是我的错啊!
 “咳咳,大概就是这样了。”船艄小姐(脸红
 
 OH YEAH!
 感谢船艄小姐,老板终于挂掉了。
 众人欢呼,开了个派对,度过了愉悦的一天。
 ……
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