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[已经解决] 战斗时防御+受伤+死亡用图片显示。请高手帮忙。

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发表于 2012-10-26 19:49:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
由于全动画脚本里面掺杂了其他东西,而且冲突多,不好设置。所以我有了个想法。求实现。



比如:角色-阿尔西斯
在Battlers文件夹里放图片— 阿尔西斯_A.png。这张是静态防御图片。选项为防御时角色阿尔西斯就显示这张图片。
阿尔西斯_B.png。这张是受伤图片,4格图片,有个连续播放,当敌人攻击角色时的动画效果。
阿尔西斯_C.png。这是张死亡静态图片。当阿尔西斯死亡时显示的。

请高手帮忙。

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发表于 2012-10-27 14:12:22 | 只看该作者
本帖最后由 yagami 于 2012-10-27 14:15 编辑

这东西叫超级战斗 以前柳柳发过教程
大概是改这几个地方
第一步 Game_Battler 1 里
attr_reader   :battler_name
改为 attr_accessor :battler_name (把只读属性改为可变换的后面切换战斗图要用到)
挨打 防御 改Scene_Battle 4
这里我做了点扩展 你自己修改 这段插入到 显示动画这里
  1.      if (target.current_action.kind == 0 and target.current_action.basic == 1 and target.damage != "")  
  2.          if target.damage.to_i >= 0 #按了防御 并且伤害大于0 切换防御战斗图 判定伤害是为了 避免加血时 按防御 结果角色防御动作的违和感
  3.           target.battler_name = target.battler_name.split(/★/)[0]
  4.          target.battler_name = target.battler_name + "★防御"
  5.          end
  6.        else
  7.          if  target.damage == "Miss"  or target.damage == "" #伤害是字符串类 比如MISS 这里可以自己添加闪避类的战斗图
  8.            target.battler_name = target.battler_name.split(/★/)[0]
  9.          else
  10.            if target.damage.to_i <=0
  11.              target.battler_name = target.battler_name.split(/★/)[0]###伤害值小于0的时候 比如加血技能 自己可以添加加血类的战斗图
  12.            else
  13.          target.battler_name = target.battler_name + "★挨打" #####受到伤害 切换挨打战斗图
  14.       end
  15.          end
  16.          end
复制代码
上面2处都要加在 for target in @target_battlers 这里面 否则无法识别taget
最后在显示伤害里加上 target.battler_name = target.battler_name.split(/★/)[0] 把战斗图还原







死亡的话是Sprite_Battler 找到 if @battler.damage == nil and @battler.dead?
加入这个@battler.battler_name = @battler.battler_name.split(/★/)[0]
  @battler.battler_name = @battler.battler_name + "★死亡"
因为敌我音效分开 所以 敌人和我方都要加
记得就这些地方 有BUG再说


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把你工程发出来 我直接改  发表于 2012-10-27 16:31
如何方便,我希望能有个范例吧。这样比较清楚。  发表于 2012-10-27 16:29
第一步我不知道要插到哪个位置,请指点。还有死亡时,死了后显示我设置的图片没错,但是直接消失了。  发表于 2012-10-27 16:27
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 楼主| 发表于 2012-10-27 16:49:42 | 只看该作者
本帖最后由 爆焰 于 2012-10-27 22:46 编辑

………………………………………………

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- -要求还真多  发表于 2012-10-27 18:24

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发表于 2012-10-27 18:25:08 | 只看该作者
Project1.rar (276.29 KB, 下载次数: 133)
改好了 自己测试吧 有问题再说

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Arrow_Enemy  发表于 2012-10-27 19:47
那就请告诉我一下,修改那个指标的脚本是哪个吧,找不到。我试改一下吧。  发表于 2012-10-27 19:46
按照战斗图大小不同 有些怪物要单独定位光标的 不可能一直有人帮你修正的 所以最好是战斗图大小统一 减少工作量  发表于 2012-10-27 19:43
怎么说呢 默认的 是指向图片中央位置 但4格待机 中央位置肯定偏移的 至于区分的方法 还是靠ID 这东西你必须自己会改  发表于 2012-10-27 19:42
这个我知道,如果用单张战斗图就没问题,但是用4格的那种就偏离了。我弄不成单张的情况下和4格的情况下指标的位置。对我来说难度很大。  发表于 2012-10-27 19:31
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发表于 2012-10-27 19:45:06 | 只看该作者
  1. # 设置活动块坐标
  2.     if self.enemy != nil
  3.     case self.enemy.id
  4.    
  5.     when 41    #咒歌
  6.       self.x = 150
  7.       self.y = 145
  8.    
  9.     when 100..200         #换装迷宫
  10.       self.x = self.enemy.screen_x - 158
  11.       self.y = self.enemy.screen_y - 64 + 140 - 75
  12.       
  13.     when 200..300         #魔物
  14.       self.x = self.enemy.screen_x - 130
  15.       self.y = self.enemy.screen_y - 79 + 140 - 75
  16.       
  17.     when 16
  18.       self.x = self.enemy.screen_x - 130
  19.       self.y = self.enemy.screen_y - 79 + 140 - 75
  20.       
  21.     when 50
  22.       self.x = self.enemy.screen_x - 230
  23.       self.y = self.enemy.screen_y - 64 + 140 - 75
  24.     else
  25.       self.x = self.enemy.screen_x - 130
  26.       self.y = self.enemy.screen_y - 64 + 140 - 75
  27.       end
  28.       
  29.       
  30.     end
复制代码
这是我工程里的 改法 你按这样自己修改

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如果待机用了4格的 挨打 防御也要对应4格 待机4格与默认如何划分 我已经告诉过你了- -  发表于 2012-10-28 11:27
请问如何设置一些敌人不用图片动画,用默认的方式?如果是单张的话设置起来怪怪的。我试了ID,但是失败了。  发表于 2012-10-28 00:57
搞定了  发表于 2012-10-27 22:47
我设置了ID也没用,总伤害显示。我方的不知道什么原因,总伤害位置改不了,而且一闪就没了。  发表于 2012-10-27 21:04

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 楼主| 发表于 2012-10-27 20:18:59 | 只看该作者
本帖最后由 爆焰 于 2012-10-27 22:45 编辑

…………………………………………

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我方在Arrow_Actor 改法和敌人雷同 总伤害 在彩虹神剑 117行 我井号注释的地方改 要区分 还是靠ID 这些都是照葫芦画瓢  发表于 2012-10-27 20:25

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发表于 2013-6-22 20:32:34 | 只看该作者
yagami 发表于 2012-10-27 18:25
改好了 自己测试吧 有问题再说

这个不错!!!喜欢!!
点击陆丰群侠传叁正式发布
陆丰群侠传QQ交流群。
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