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楼主: 小魚達
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[讨论] 小魚作RPG的心得

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Lv4.逐梦者 (管理员)

砂上描绘的愿想

梦石
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发表于 2012-11-11 19:57:28 | 只看该作者
回转寿司 发表于 2012-11-11 15:57
我个人是非常不喜欢那种随机出物品的设定的……轨迹系列里的钓鱼我基本只在迫不得已比如任务需要时才会去 ...

其实我也不太感冒的 = = 空轨三部我基本都没钓鱼,遇见任务需要钓鱼的时候觉得好烦耶……但是到零轨出来感觉就完全变了,在地下空间B区域钓鱼钓了个省EP3瞬间觉得好开心啊,然后二周目的时候干脆把所有鱼钓了个遍……

我前面说的大概也就是举这样一个例子,对于喜欢刷的玩家来说,高未知程度的刷,比起“肯定知道出什么,刷到就OK”的吸引程度来说,必然会更高一些。

就像对于剧情型玩家来说,如果NPC在剧情不同阶段所说的话都有变化,那么他们甚至会每过一段剧情都会把所有认为可能接触这件剧情影响的NPC都对话一遍(寿司君是这样的么=v=),而只重视战斗和装备收集的物品可能根本就不会和那些闲杂NPC多讲……

也就是说,对于同样一种兴趣点,可探索的未知程度越大,那么对于这种类型玩家的吸引力也就越大……甚至可能在这一点上反复尝试而不那么急着想把主线进行下去了……这也就是很重要的一种游戏性或者说可玩性,能让人把2个小时剧情的游戏玩上20个小时……为了收集想要的兴趣点,反复刷某个东西,或者千里迢迢跑很远找到一个和这个事情有点关系的NPC只为看几句不同对话……(像我玩零轨总是跑去看游戏士公会的看板,然后按照地点去找艾丝蒂尔和约修亚看看他俩会说啥orz)

(这回算是表达得清楚一点了么撞)

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Lv5.捕梦者 (管理员)

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发表于 2012-11-11 20:57:07 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2012-11-11 21:00 编辑
迷糊的安安 发表于 2012-11-11 19:57
其实我也不太感冒的 = = 空轨三部我基本都没钓鱼,遇见任务需要钓鱼的时候觉得好烦耶……但是到零轨出来 ...


零轨里我钓鱼纯粹是为了把钓鱼手册填满……= =钓上有用的回路固然不错但钓了半天得到的都是没什么用的东西更加考验我的耐心,所以作为一个缺乏耐心并且非常讨厌随机性和即时性(一走神鱼就跑了OTL)的玩家我钓几次就想掀桌了……
我的意思是说这一点其实是萝卜白菜,有的玩家喜欢刷这类不确定性高的东西有的则恰好相反,像我就受不了这种却很喜欢刷目标确定的东西,所以“确定知道只有这些数量,并且能明确看到还差多少即可集满”的敌人图鉴、料理收集、成就收集、甚至普通的打怪升级这些增加游戏性的方法对我的吸引力就高得多。我认为这也是探索的重要一环,因为所谓“未知”指的其实并不是“无限”或“随机”而仅仅是“目前尚不了解的东西”吧?未知范围的大小仅仅影响一个游戏的耐玩度而非可玩度,就像一本字典占据读者的时间可能远远超过一本小说,但这并不表示前者才是书籍的最高境界。RPG可以用很多方式吸引(不同类型的)玩家,可以是字典也可以是小说,全看作者想让它成为哪一种作品——我觉得这才是这种体裁的最迷人之处。

至于是不是会隔一段时间和NPC全对话一遍,对我来说完全取决于这个游戏的NPC在多大程度上能引起我的兴趣以及与他们反复对话有多困难(那种待在荒山野岭要跑上十分钟才能找到的NPC就……|||),像轨迹系列的NPC我基本都是挑比较有趣的NPC去反复对话的,普通点的对话一两次之后就再也不会理他们……从这个意义上讲我大概不算剧情派只算“对剧情挑剔派”OTL
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Lv4.逐梦者 (管理员)

砂上描绘的愿想

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发表于 2012-11-11 21:17:32 | 只看该作者
回转寿司 发表于 2012-11-11 20:57
零轨里我钓鱼纯粹是为了把钓鱼手册填满……= =钓上有用的回路固然不错但钓了半天得到的都是没什么用的东 ...

0 0 说得也对,不同玩家性格不一样,随机未知和既定未知未必就一定能说明哪个吸引力更高。不过这两者好像是完全不同的领域喂……像怪物图鉴什么的完全没法随机啊,就算像孢子之类可以做到外形随机或者VA的纸娃娃一样NPC相貌随机,可是要是介绍文都随机的话……(嗷嗷我想起这次短篇7的那个“Azogi”了……撞墙)

也许我有些混淆耐玩度和可玩度的概念吧……我大概一直把“可玩度”理解成“可以让玩家开开心心地这里捣鼓捣鼓那里捣鼓捣鼓磨上很久很久乐此不疲”了 = =b

顺带 = = 零轨料理什么的到了后来就……嗯,二周目买99个熬炼丸子DX在玛因兹瀑布按住SHIFT然后猛pia确定键…… 回去卖晶片卖个10几20万,然后如此几次,抱着一百万米拉把手里所有食材买了个遍堆了满仓库料理什么的我=口=

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发表于 2012-11-11 21:50:52 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2012-11-11 21:51 编辑
迷糊的安安 发表于 2012-11-11 21:17
0 0 说得也对,不同玩家性格不一样,随机未知和既定未知未必就一定能说明哪个吸引力更高。不过这两者好像 ...


我觉得可玩度是“可以让玩家开开心心地这里捣鼓捣鼓那里捣鼓捣鼓”但是不一定要磨上很久~=v=比如一个只有半小时流程而且通关后也很少有人会一玩再玩的解谜类FLASH游戏照样可以很好玩啊。
随机和既定应该还是有交叉点的……?0 0比如怪物图鉴虽然不随机,但有些特殊怪物的出现概率随机;而钓鱼获得的物品虽然随机,但实际上还是在几种既定物品中选择而并非真正创造无限种类的物品。零轨料理也算随机+既定的组合吧……我个人还是觉得它的随机性太高了,虽然到二周目+时完全不差钱买食材但反复看主角们颠菜勺也……有点超出我的忍耐范围OTL
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发表于 2012-11-11 22:01:23 | 只看该作者
我觉得先有“故事”再有“世界”才是“正确的道路”。不然“世界”会因剧情而不断地修修补补,而我有个习惯,就是为我的“世界”补入细节的东西,比如下面这个羊皮地图:
https://rpg.blue/forum.php?mod=attachment&aid=MTQxODIxfGU0ODRhM2Q5OGI4MDJmNTFjZDhiYzE4MjBjYTdmNjM4fDE3MzIxOTYzOTU%3D&request=yes&_f=.jpg
而当后续想到的剧情天马行空到足以改变整个故事的格局,甚至故事的世界观,那对于“世界”的打击将是毁灭性的,而对于“世界”的各种附属品的打击也是覆灭性的·········重做这些东西会相当耗时间,而我属于宁可舍弃“世界”也不愿舍弃好“故事”的那种渣Orz·········
国家与国家之间地缘的微妙是挺“没感觉”,却会在幕后起着相当重要作用的一个设定.当然如果你的游戏里根本就不存在“国家”这个概念,可能影响会轻很多。只要设定在哪里有片沙漠哪里有片藻泽就OK了,角色与角色之间的恩怨,可能就是“勇者”与“恶龙”这种“浑然天成不需要解释为什么”的关系,但是这样的关系大概很难有触动人心的“故事”吧。
这种游戏玩的时候或许很爽,但玩过之后也会忘得很快,你甚至都不记得“勇者”的名字是什么,更别说其他不显眼的小人物了,然后你的“世界”也会随之被遗忘得干干净净,有过什么山什么海,不知道,因为你的“世界”连你都没有用心的为它们构想过,很随意地画出了地图,很随意地给它们命了名,大家也会很随意地就忘掉吧·····

111111111111.jpg (54.69 KB, 下载次数: 16)

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发表于 2012-11-11 22:32:32 | 只看该作者
本帖最后由 迷糊的安安 于 2012-11-11 22:33 编辑
回转寿司 发表于 2012-11-11 21:50
我觉得可玩度是“可以让玩家开开心心地这里捣鼓捣鼓那里捣鼓捣鼓”但是不一定要磨上很久~=v=比如一个只有 ...


= = “特殊怪物的出现概率随机”其实并不是随机,因为它们基本都是“你蹲在那刷一小时,它们几乎肯定会出现”。

而像“艾诺迪亚”这种游戏,怪物几乎完全不可能爆出两件相同的装备。
例如“长剑”这个东西,一般游戏里可能就和“单手剑,ATK100”划了等号。
而在艾诺迪亚这种游戏里,一个怪可能爆出的“长剑”包括什么呢……
【长剑】 强化耐久度3 宝石孔数目0 ATK100
【长剑】 强化耐久度4 宝石孔数目0 盾牌格挡率+1.4% ATK105
【长剑】 强化耐久度3 宝石孔数目2 暴击率+3.1% ATK101
【破旧的 长剑】 强化耐久度2 宝石孔数目3 暴击伤害增加率+5.5% ATK85
【远古的 长剑】 强化耐久度4 宝石孔数目4 HP吸收+1.1% ATK89
【工匠的 长剑】 强化耐久度6 宝石孔数目2 敏捷+3 ATK106
【锐利的 长剑】 强化耐久度5 宝石孔数目1 MP恢复+1 ATK111
【钢铁 长剑】 强化耐久度7 宝石孔数目2 暴击抵抗率+2.6% ATK120
【钛金 长剑】 强化耐久度4 宝石孔数目0 毒+11.5% ATK122
【传说的 长剑】 强化耐久度9 宝石孔数目0 暴击伤害抵抗率+7.7% ATK117
【打磨的 长剑】 强化耐久度3 宝石孔数目0 武器格挡率+1.9% ATK110
然后玩家刷一上午刷了100把长剑,这100把长剑的属性应该都各不相同……而谁也无法知道这个怪掉的最好的长剑究竟是什么样的……
然后宝石什么的还能各种等级各种合成…… 人物属性竟然可以用骰子来扔,对现有属性造成一些随机影响……
= = 游戏整体的随机可能性由此可见一斑吧……

传统RPG里面,玩家最后通关的时候,等级和技能和拿的装备可能都差不多,但是这种高随机性的,不同玩家打造出的人物几乎就千差万别了。

点评

我指的是零轨的怪物图鉴,因为前面一直在讨论轨迹系列嘛~XD“真正创造无限种类的物品”那种我基本一开始就不会玩所以……= =b  发表于 2012-11-12 10:04

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发表于 2012-11-12 10:11:27 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2012-11-12 10:13 编辑
彩虹傲雪 发表于 2012-11-11 22:01
我觉得先有“故事”再有“世界”才是“正确的道路”。不然“世界”会因剧情而不断地修修补补,而我有个习惯 ...


我觉得故事和世界很难分开,甚至可以说它们都是对方的组成部分……个人构想时一般是两者同时成型的,因为想到主角们要经历什么事就必然会想到这些事发生在什么背景下,想到创建一个城市就自然会想到这个城市居住着什么人会发生什么事情;两者的基调更是个统一体,欢快的故事发生的世界通常也比较轻松美好,悲惨沉重的故事则很少会发生在一个欢乐美满的世界中。所以对我来说两者一旦定型了都不会再有本质性的改动,不然整个游戏就会变成另一件东西了。
而没有用心构想过的世界严格来讲其实根本就不能算是世界吧,就像随手乱写的文字不能叫诗歌……|||
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 楼主| 发表于 2012-11-12 10:34:56 | 只看该作者
>刷天使羊的人一般只会刷几个小时,而刷黑帽的人可能成天在刷,这就是游戏性上的设计区别。
練級狂和收集狂的差別(我個人覺得XD)

>玩家永远不知道宝箱里下一次会出现什么
可以一直開的隨機寶箱‥‥給我的感覺是「賓果機」(笑)

大多數的遊戲,為了控制「平衡性」是不會作有太多寶物的隨機寶箱的!
就算有隨機性,強度也不會差太大,不然很容易越級打怪就沒搞頭了。
也因此很少作者會在寶箱的隨機性中放太多的寶物,所以大多數的怪掉寶都一樣。
畢盡強度差不多的寶物,作一大堆也是很累人的-__-

>因为战斗实际上也是个动态探索……
的確,尤其用「青魔法」去學敵人的技能時^^。偷道具也是,看破敵人弱點也是‥‥

>轨迹系列的连载小说和钓鱼等
因為釣魚很慢又釣到太多廢物,所我很快放棄了。(重點時沒釣魚的刺激感)
像武林群俠傳釣虹鯉時就很刺激U__U(常常在拉上前給我斷線XD)
-------
>大概因为RPG对我的最大意义是“可以在一个全新的世界里生活”,
>涉及反复读档的尝试我就兴趣全失了
很贊成^^(有創造異世界的感覺^^)我也不喜歡讀檔。
-------
>把2个小时剧情的游戏玩上20个小时
這就是我所謂「豐富性」的感覺。
在進行任務的過程中認識這個「世界」或探索各種作者創造出來的幻想或思想。
很多東西光靠劇情無法傳達,就靠劇情外的任務來傳達吧!
像上古5就是這樣。可惜上古5的劇情不怎樣,任務玩久之後也很無趣(老有重復感)
真是浪費了那麼美的畫面u__u(不過盜賊情侶的劇情還不錯啦)

其實很多東西可以思想放入遊戲任務中的!比如:
。和平的真義。愛情的真義。自由的真義‥‥之類,然後利用不同的角色來討論或嘲諷
還有個各種小遊戲的任務,可以讓玩家用不同方式體會另一個世界
。陸行鳥賽跑、料理比賽、倉庫番、賭場等‥‥

>像我玩零轨总是跑去看游戏士公会的看板
我也是常去看^^
-------
>未知范围的大小仅仅影响一个游戏的耐玩度而非可玩度
很有趣的說法@@

>全看作者想让它成为哪一种作品——我觉得这才是这种体裁的最迷人之处。
是的!RPG的特色,就是多變又能讓玩家有很高的代入感。(角色扮演)
收集狂有收集狂的作法,戰鬥狂有戰鬥狂的作法。
而喜歡思考的人,會寫出很有深度的東西。
-------
>可是要是介绍文都随机的话……
我有想過角色和劇情隨機的情況XD(會浪費很多劇情)
-------
>通关后也很少有人会一玩再玩的解谜类FLASH游戏照样可以很好玩啊。
有的遊戲讓人回味,有的遊戲讓人一玩再玩留連忘往
也有兩樣都存在的‥‥
-------
>我觉得先有“故事”再有“世界”才是“正确的道路
其實沒什麼正確的道路,只有適合自已的道路。
先有世界的好處,是容易聯想,比較知道要寫什麼?
修改地圖也沒什麼麻煩的,就算是先想故事,也很難一口氣就完成的。
(除非靈感不斷湧現-__-那就爽啦)
遊戲的創作,本來就是不停的測試和修改的,很多東西你剛作出來
的時候覺得很棒,可後來試玩時又覺得有修改的空間。

重要的是你能完成你的故事你的世界嗎?太多人半途而廢了u__u
業餘的遊戲創作,尤其RPG就是這樣的世界。
(美麗的幻想雖然很美,但是也很累-__-除非你不會後悔)

>可能就是“勇者”与“恶龙”这种“浑然天成不需要解释为什么”的关系,
但是这样的关系大概很难有触动人心的“故事”吧。
我到現在還記得勇3中那個海峽的愛情故事,還有勇4和勇5‥‥
魔王其實原本不一定是壞人,而是受到太多的背叛而變成魔王‥‥

隨便畫的地圖,不一定不用心,因為我一點一滴的為它刻劃生命。
你有看過我的劇本嗎?在我的網站可以下載六芒珠的遊戲,裡面有劇本
如果你有看過,你就會知道,我想表達什麼?
我不知道我寫的故事會不會讓人忘記‥‥但是我曾經被它感動到想哭
這就是我不後悔的理由‥‥u__u

--------
>传统RPG里面,玩家最后通关的时候,等级和技能和拿的装备可能都差不多
的確如此,我個人感覺沒什麼不好。
當然如果能讓我收集一套從外型到特性都很有特色的裝備,也是蠻爽的,
合成後連名稱都可命名就更完美了-__-紙娃娃系統萬歲~~

点评

=_= 最后一条才不要……我不喜欢给既定的RPG游戏里的任何东西起名字……例如在玩一个正统RPG游戏的时候一时兴起给回复剂起名成了金坷垃然后……  发表于 2012-11-12 11:14

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发表于 2012-11-12 11:10:08 | 只看该作者
回转寿司 发表于 2012-11-12 10:11
我觉得故事和世界很难分开,甚至可以说它们都是对方的组成部分……个人构想时一般是两者同时成型的,因为 ...

这里也不全然是吧 = = 要看你描写的是【故事与世界的协同】还是【故事与世界的反差】。在前者的类型里,故事和世界是同呼吸共命运的,在后者的世界里,主角也许就是变得充满阳光的世界里的一朵被晒死的蘑菇……

一类例子例如《沙耶之歌》的故事那种两重世界,原本正常而美满的世界,在主角眼中变成了怪物和肮脏的世界。或者说反过来的像《变形记》那种,别人眼中的主角成了怪物,而主角眼中的别人却没变,当然《变形记》的外部世界基调也并不是个美满的世界……
又还有像《堂吉诃德》里面描写的那样 = = 满心理想世界的主角在反差的世界里各种犯2……
当然穿越那种我就不说了 = = 我实在不太欣赏穿越故事……

总之如果试试人物和世界并不同时成形,而是把构思好的特定的人物放进构思好的有反差的世界里再构思故事,会有非常有趣的事情发生的样子……

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发表于 2012-11-12 12:02:28 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2012-11-12 12:06 编辑
迷糊的安安 发表于 2012-11-12 11:10
这里也不全然是吧 = = 要看你描写的是【故事与世界的协同】还是【故事与世界的反差】。在前者的类型里, ...


堂吉诃德的世界和主角的故事很一致啊……0 0无论是整体主线还是其中插入的各个小故事都是那种与理想形成反差但又不至于算得上黑暗沉重并不时加入插科打诨的典型文艺复兴风格。变形记就更是如此,主角的悲剧实际上正来自于那个两族互相敌视的世界,没有这样的世界也就不会有主角的故事了。沙耶之歌虽然我没玩过,但那个“正常而美满的世界”也并不是欢乐漫画那样处处和谐万事必有完美结局的轻松世界,只不过是“现实世界”而已吧?
我说的基调是指一种类似于“风格”“气场”的东西,并不是说这个世界有几个国家、主角是怪物还是人类这样一些纯硬件的设定。同样是以现代的现实社会为背景,不同的作品展现出的世界却经常远远不是同一个——比如以“校园恋爱喜剧”为主题的作品和以“受到校园欺凌的少年最终自杀的悲剧”作中心的故事展现给读者的世界绝对是大不相同的,即使它们描写的是同一个校园。穿越故事亦然,如果故事的主题是青春恋爱主角穿越到的那个古代世界的人就必然比真正的古人更浪漫更重视爱情这种东西,如果主题是血腥猎奇那个世界就必然更加野蛮残酷……游戏(或者任何一种虚构作品)里的“世界”并不是真正客观存在的东西,只是一种特定视角下对整体世界进行特定取舍的结果,而取舍的根据就是故事了。
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