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[讨论] 小魚作RPG的心得

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-11-9 03:18:30 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我以前在作RPG時,首先考慮的是遊戲的長度和城鎮迷宮的數量!
因為我很喜歡勇者鬥惡龍那種,天空、大地、海洋的冒險,所以我決定參考
勇者鬥惡龍的城鎮和迷宮的數量大約40幾個左右。
這樣作的好處就是遊戲的長度不會太短也不會太長,依劇本的不同,約在20--30小時的遊戲時間。
更重要的是先設定好地圖中場景和主角的行動路線後,劇情的構思會變的比較容易。

(當然不斷的修改是一定的,甚至整張地圖要重畫好幾次。)

我覺得想作遊戲的人,可以到這裡
https://skydrive.live.com/?cid=e ... 9AB29415D9C0C%21206

尋找各遊戲的攻略,可以參考一些前人的想法,我個人最愛的攻略是勇者鬥惡龍3。

因為當時只是想隨便畫張地圖,所以一下就畫好了世界地圖。
然後把自已感興趣迷宮名稱寫在地圖上。
----------------------
接著是寫劇情,我首先想到的是把劇情分成數個章節,還有把收集星芒珠當作劇情的重點
其實星芒珠等於是一種必殺技(最初的想法)也就是收集必殺技,然後打倒魔王的故事。

之後就是設定角色,主角、女主角、丑角、配角、壞人等‥‥把自已喜歡的元素放進去
孤獨的劍士,愛惡作劇的女主角,痴情的笨蛋王子等‥‥

場景有了,人物有了,劇情自然就順著人物的性格展開了。

孤獨的劍士為了復仇展開旅行,卻遇上愛惡搞他的女主角和幾個笨蛋,
悲劇過往在主角身上,隨著劇情被一個一個的被揭開來,讓主角回憶時,
也同時讓其他的角色發揮他們的特色‥‥

小魚覺得發揮角色的特色,就是讓角色和角色間的想法發生衝突。
想報仇的,就反對他報仇,喜歡的人偏偏就不喜歡他之類的‥‥

然後讓角色說出一些能感動玩家甚至作者自已的話‥‥
(特別是各種讓人感到激動或無奈的心聲-__-)

創作者和玩家都是人,人總有想說的話,人常有想聽的話,讓遊戲中的角色說出那些東西
自然可以引起共嗚。
(如果能在某些共鳴時加入笑點,更能讓人心情愉快^^。)
-----------------------
RPG的遊戲流程大都是:1對話2任務3戰鬥
對話,決定劇情和人物的特色
任務,決定遊戲的內容豐富程度
戰鬥,決定遊戲性


小魚覺得一塊有趣的RPG需要,1打動人心的對話,2讓人不無聊的任務,3使人上癮的戰鬥。

大多數的RPG都把重點放在第一點,因為那是RPG的靈魂。
但第二點和第三點也很重要的事!特別是第三點!有趣又流暢的戰鬥內容可以讓玩家覺得很爽快。

不過除了上面那些還有兩樣也是非常重要的!「視聽」也就是畫面和音樂和配音。

玩RPG不止是看故事打怪練功,氣氛的養成才是RPG成功的關鍵。
劇情當然是重點,但是畫面不優恐怕連吸引人氣都是問題,而如果沒有好音樂的話,
不是很對不起好劇情嗎?

以下是我個人的想法
打動人心的對話:
1感動的話,2有哲理的話,3諷刺的話,4氣人的話,5無奈的話,6害羞的話,
7很謎的話(異位性思念體之類,讓人謎到有點好奇的話)

有趣的任務:
1特別難的,2嚇人的,3搞笑的,4有特別的寶物,5隨機性很大的(結果會很謎),6萌‥‥

讓人上癮的戰鬥:
1極快的選單切換,2連按連擊,3帥氣的必殺技動畫,
4弱點攻擊(屬性相剋、弱點部位、打破防具後變身等‥‥)
5組合多變的特技,6合體技,7反制技,8按鍵後改變主角動作(像輸入技能般)

畫面的改善:找好看的素材吧,如果可以多參考電影或動漫的運鏡,因該會有很好的想法。
音樂的改善:這是要天份的-__-除了多聽,找到可以和劇情共鳴的音樂外也沒什麼好辨法。

------------------------

最後想說是「結尾」很多故事都是虎頭蛇尾的甚至沒有結尾,一個好的結尾,是對劇情交待,
是對玩家的交待,更是對劇中那些為你拚死拚活的角色們的一個交待。

如果你曾為自已創作的角色投入過情感,那你一定不希望他們最後只能看到一個爛尾。

當然‥‥我也明白,當開頭的熱情燒完後,爛尾真的很難免‥‥
因為除非一開始就把結尾寫出來不然很容易出現爛尾。
所以加油吧-__-

我以前曾經作過一塊遊戲「六芒珠傳說」因為是繁體中文版,所以不知大陸玩家能不能玩?
我的網站有放這塊遊戲,下載後解壓,除了遊戲,裡面有各種資料,不管是地圖、劇本、感想等‥‥


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http://tw.myblog.yahoo.com/jw!5w ... ;prev=25&next=4

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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-11-9 12:04:59 | 只看该作者
这对我有很大的启发啊..
支持一下..
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Lv4.逐梦者

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开拓者

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发表于 2012-11-9 12:12:26 | 只看该作者
RPG的遊戲流程大都是:1對話2任務3戰鬥
對話,決定劇情和人物的特色
任務,決定遊戲的內容豐富程度
戰鬥,決定遊戲性


不敢苟同。對白只是遊戲敘事手段的其中一部份,也可以被認為是常見手段,但肯定不應作為決定劇情走向的部份。RPG的角色可以有更多表現手法,對白只是其中之一,比如在《上古卷軸5》中,很多角色和事件的描述都是通過日記、信件等形式完成塑造的。
另外過場動畫、劇情戰鬥等方式表現特定角色,遠比單調的對白更吸引玩家。

任務作為遊戲性的一部份,其本身并不能提供很多的遊戲性,無挑戰性或者低挑戰性的任務內容一般就幾個套路:到達指定地點、收集指定物品、擊敗指定目標。這種任務應當作為推動遊戲進程的主線任務。
而高挑戰性的任務內容相對會豐富,挑戰性越高的任務帶來的遊戲性越強,但是玩家總體嘗試挑戰的次數也會遞增。因此這種任務不應影響到遊戲進程。

第三點,即使戰鬥是RPG中最為玩家關注的部份,也不會是決定部份。比之各種動作類大作,無論ARPG還是傳統RPG的戰鬥系統都略遜一籌。但是RPG有著戰鬥以外的遊戲性特性,比如探索、解鎖(不單指物理意義上的鎖)、隊伍(包括寵物)、行囊管理(裝備物品以及相關系統)、角色扮演等等。

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发表于 2012-11-9 12:29:58 | 只看该作者
我玩RPG的心得。

打开游戏,看看风景、界面、应用

关闭游戏,删除。

点评

是个热爱游戏的人啊(  发表于 2012-11-10 09:38
签名里一条链接……  发表于 2012-11-9 15:30
本人收不到提醒(点评|回复|@人),总之有事情到空间留言一起普通普通
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Lv4.逐梦者

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第5届短篇游戏比赛季军

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发表于 2012-11-9 15:04:50 | 只看该作者
话说这帖子是不是移到【文字区】会不会较适合呢?
@精灵使者

点评

可是……已……已经在了啊。  发表于 2012-11-9 17:13
我是昵称 JIN 的迅雷進,是一位以日本特攝講解爲主的馬來西亞 YouTuber。

歡迎瀏覽我的頻道:JinRaiXin -迅雷進-
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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2012-11-9 23:49:49 | 只看该作者
>爱尔伯塔
有用就好^^

>电子最终龙
以書信作為傳達劇情,嗯@@我個人其實是把這當作劇情對白的一種,
至於過場動畫和劇情戰鬥,也視為劇情的一部份。
劇情可以表達的東西太多了@@而我又不想把文章寫的太長,
所以用劇情中我覺得最重要的「對白」來表達對劇情的重視。

我當時寫劇本時,幾乎都是直接寫對白完全沒打草槁,
而當我被某些對白感動時,還往往會呆在電腦前,心想我怎麼能寫出這種東西@@
所以我對「對白」有強烈的情感。(我想很多人都有這種經驗吧XD)

作遊戲像是當導演,找一堆素材後,用程式讓角色表演,走台步,演技然後還有對白。
要考慮很多東西。真想寫個明白,我都不知如何形容(笑)
所以這篇文章也只能把我一小部份的心得寫出來,希望讓人參考u__u
有所不足或是不對之處,我也只能說小弟實力有限,請多包函。

但我覺得多參考「攻略本」,看看前人的遊戲內容,光這點這篇文章就有其價值。
勇者鬥惡龍3的攻略本是讓我被RPG深深感動的主因,現在的人可能不會那麼感動了。
但當時的我一邊抱著攻略一邊冒險,的感覺真的很奇妙啊@@滿心都被傳說和戰鬥
的快感征服,每遇到一個新的怪,就不斷翻攻略看它的弱點‥‥每場戰鬥很緊張
(因為我很懶得練級,老是想以最低等級去闖關XD)

上古5真的很棒啊,畫面非常的很美u__u很有勇者鬥惡龍的感覺呢。
(而且可以惡搞XD,膝蓋中了一箭)

>任務作為遊戲性的一部份,其本身并不能提供很多的遊戲性
這可不一定,我個人是把任務看作劇情的一部份,那怕是分岐也是在同一個世界中。

人生就是在進行無盡的任務,遊戲中的角色也是在任務中進行他的人生。
所以有趣的任務,就是豐富著角色甚至玩家的人生。

可惜很多的遊戲任務都是老套的,找怪,打怪。特別是網遊-__-還可以自動練功解任務。

我想要的當然不是這種任務,而是要有趣的!例如搞笑,怎麼樣才能讓玩家解任務時,會想笑?
1任務目標是個變態,2解任務時主角必須變態,3解玩任務後玩家覺得自已很變態‥‥
(怎麼都是變態XD)

用心去寫的任務,才會有趣,不是嗎?打怪練功只是過程,包裝這個過程的用心才是任務的有趣之處。
當很多有趣的任務加入「世界」之中,玩家才會認識除了劇情之外這個遊戲世界的豐富內容。

至於RPG的戰鬥系統,我認為只要有心,絕對可以作出不亞於動作遊戲的爽快感!
因該說要有這種想法!才能讓戰鬥系統更有趣。
(像oz大亂鬥就下了不少功夫,它比較重視平衡性的樣子。如果我來作,會重視爽快感)
--------------------
不過RPG的確除了「戰鬥」也有很多遊戲性,探索、解鎖、合成、收集怪物等‥‥

我個人特別重視戰鬥,因為我曾碰過幾次在很困難的情況下打倒魔王後,爽到不行的情況。
玩勇5時,在跟最後魔王戰了1個多小時每個角色都不斷掛點又復活後,奇蹟般用出連續使用米那丁打倒魔王。
(當時等級太低本來是想掛回去的,結果沒想到那真的是最後魔王,而且還贏了XD打的冷汗直流啊>__<)

對我來說能有場「奇蹟般的戰鬥」是RPG中最爽快的事-__-(不過很難遇到就是了,除非‥‥玩家很賤)

>delv25
你沒碰過讓你感動過的RPG嗎?

>迅雷進
其實我也不知這文章該放在那XD

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Lv4.逐梦者 (管理员)

砂上描绘的愿想

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发表于 2012-11-10 10:05:41 | 只看该作者
游戏性并不体现在战斗 而体现在【探索未知的可能性】 如果这一点设计得精妙的话 玩家甚至会在一个点上心甘情愿地原地打转很久 忘了战斗忘了剧情

比较典型的像我在艾诺迪亚吧看到的 说有人在刷黑帽刷了两个月

我来解释下刷黑帽是什么意思……
艾诺迪亚4是个单机RPG 你没看错 是单机不是网游
然后里头某个剧情有个叫【黑帽盗贼团】的地点
黑帽盗贼团里面某个房间反复进出门有几率会刷出宝箱或者优质的宝箱
优质的宝箱你开N次可能开到一点点平时很难从战斗得到的好物品
刷黑帽说白了就是在那个地点纱布拉吉地进门,出门,看看有无宝箱,进门,出门,看看有无宝箱……
然后居然有人能刷上2个月……

点评

↓我只刷了10来个小时而已……  发表于 2012-11-10 12:34
..我知道, 是你乃=w=对不对?!  发表于 2012-11-10 12:21

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 楼主| 发表于 2012-11-10 22:38:52 | 只看该作者
>【探索未知的可能性】
的確!那是好物。(我個人會將這種當作任務樂趣的一部份)

刷寶物的確是遊戲的樂趣之一,像零之軌跡中的天使羊(練級的)
我不太愛刷寶,但我也碰過愛刷寶物或愛練等級的人‥‥
我實在無法理解他們為什麼能堅持那麼久
(兩個月‥‥到底刷了多少東西啊-__-///)

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Lv4.逐梦者 (管理员)

砂上描绘的愿想

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发表于 2012-11-11 11:00:42 | 只看该作者
小魚達 发表于 2012-11-10 22:38
>【探索未知的可能性】
的確!那是好物。(我個人會將這種當作任務樂趣的一部份)

你提到了轨迹系列里面刷天使羊,这就是非常好的对比了。
刷天使羊的人一般只会刷几个小时,而刷黑帽的人可能成天在刷,这就是游戏性上的设计区别。
我是没刷过天使羊的,但是我依然记得天使羊掉什么,魔力乌冠和活性脚镯。
可以说,刷天使羊的过程几乎没有太多未知可言,纯粹是增加经验和耀晶片。
但是黑帽宝箱里出的东西多不胜数,装备的各种属性也都是随机生成,还有大量令人觉得食之无味弃之可惜的材料。
例如你刷了一会儿刷到一个武器,属性是加暴击率5%,你开始觉得这个宝箱里东西不错,过一会儿又刷出加暴击率5.1%的同样的武器,玩家就会有种感觉,继续刷下去会不会刷到更好的,于是在反复尝试反复取舍反复刷。宝箱里出来的装备几乎每件属性都不同,还有各种合成材料,玩家的注意力始终在被新出现的不同属性的东西吸引,于是一次一次来回在刷,比刷天使羊的体验就要丰富很多。玩家永远不知道宝箱里下一次会出现什么,也不知道这个宝箱里能出的最好的东西究竟是什么,由此就有了探索未知的动力。
同样是刷,加入了探索未知的因素,对玩家的吸引力就会大大提高。
的确随机数值是扩大游戏内涵的一个最简单的方法,当然这并不是盲目推崇数值策划,只是说一下探索未知的可能性对于玩家的吸引程度。放到剧情上,也是这样一个说法,看到前面就能猜到后面的剧情不容易吸引玩家,但是盲目扩大自由度和发散思维泛滥也会让玩家找不着北。关于兴趣点和探索热情持续之类的研究应该很多……很多游戏里面也有专门的收集设定,例如轨迹系列的连载小说和钓鱼等。重点都是,通过短而多的持续尝试过程,让玩家获得探索的满足感。你所说的战斗也是其中之一环,因为战斗实际上也是个动态探索……

(好像说了这么一大堆自己也没表达清楚QAQ)

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Lv5.捕梦者 (管理员)

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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2012-11-11 15:57:56 | 只看该作者
迷糊的安安 发表于 2012-11-11 11:00
你提到了轨迹系列里面刷天使羊,这就是非常好的对比了。
刷天使羊的人一般只会刷几个小时,而刷黑帽的人 ...

我个人是非常不喜欢那种随机出物品的设定的……轨迹系列里的钓鱼我基本只在迫不得已比如任务需要时才会去做,同样空轨3RD里的偷窃技能和零轨的料理制作我也是几乎不用,因为受不了那种过高的随机性= =b
我觉得不同的玩家在RPG里寻求的东西也不一样,“探索未知的可能性”+1,但对我来说探索的概念主要体现在跑遍不同的地区、调查各种地图物品、与每个NPC对话、收集敌人资料等了解游戏世界的方面上——相反一涉及反复读档的尝试我就兴趣全失了。大概因为RPG对我的最大意义是“可以在一个全新的世界里生活”,所以比较喜欢这方面的内容?而抱着“看故事”这种目的的玩家就会更在意剧情上的探索,看重“获得成就感/爽快感”这个目的的玩家就会更重视战斗和物品装备收集方面的探索吧……
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