赞 | 167 |
VIP | 31 |
好人卡 | 10 |
积分 | 191 |
经验 | 158321 |
最后登录 | 2024-12-6 |
在线时间 | 5076 小时 |
Lv4.逐梦者 (管理员) 砂上描绘的愿想
- 梦石
- 15
- 星屑
- 4145
- 在线时间
- 5076 小时
- 注册时间
- 2012-1-15
- 帖子
- 4618
|
小魚達 发表于 2012-11-10 22:38
>【探索未知的可能性】
的確!那是好物。(我個人會將這種當作任務樂趣的一部份)
你提到了轨迹系列里面刷天使羊,这就是非常好的对比了。
刷天使羊的人一般只会刷几个小时,而刷黑帽的人可能成天在刷,这就是游戏性上的设计区别。
我是没刷过天使羊的,但是我依然记得天使羊掉什么,魔力乌冠和活性脚镯。
可以说,刷天使羊的过程几乎没有太多未知可言,纯粹是增加经验和耀晶片。
但是黑帽宝箱里出的东西多不胜数,装备的各种属性也都是随机生成,还有大量令人觉得食之无味弃之可惜的材料。
例如你刷了一会儿刷到一个武器,属性是加暴击率5%,你开始觉得这个宝箱里东西不错,过一会儿又刷出加暴击率5.1%的同样的武器,玩家就会有种感觉,继续刷下去会不会刷到更好的,于是在反复尝试反复取舍反复刷。宝箱里出来的装备几乎每件属性都不同,还有各种合成材料,玩家的注意力始终在被新出现的不同属性的东西吸引,于是一次一次来回在刷,比刷天使羊的体验就要丰富很多。玩家永远不知道宝箱里下一次会出现什么,也不知道这个宝箱里能出的最好的东西究竟是什么,由此就有了探索未知的动力。
同样是刷,加入了探索未知的因素,对玩家的吸引力就会大大提高。
的确随机数值是扩大游戏内涵的一个最简单的方法,当然这并不是盲目推崇数值策划,只是说一下探索未知的可能性对于玩家的吸引程度。放到剧情上,也是这样一个说法,看到前面就能猜到后面的剧情不容易吸引玩家,但是盲目扩大自由度和发散思维泛滥也会让玩家找不着北。关于兴趣点和探索热情持续之类的研究应该很多……很多游戏里面也有专门的收集设定,例如轨迹系列的连载小说和钓鱼等。重点都是,通过短而多的持续尝试过程,让玩家获得探索的满足感。你所说的战斗也是其中之一环,因为战斗实际上也是个动态探索……
(好像说了这么一大堆自己也没表达清楚QAQ) |
评分
-
查看全部评分
|