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楼主: 小魚達
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[讨论] 小魚作RPG的心得

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Lv1.梦旅人

梦石
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 楼主| 发表于 2012-11-12 12:22:52 | 只看该作者
>而没有用心构想过的世界严格来讲其实根本就不能算是世界吧,就像随手乱写的文字不能叫诗歌…
有同感u__u

>【故事与世界的协同】还是【故事与世界的反差】。
一種是正常的世界觀,一種是有對比性的世界觀@@這樣嗎?
(也就是至少兩種世界然後凸顯出各自的差異和矛盾之類‥‥)


>我不喜欢给既定的RPG游戏里的任何东西起名字……
我指的是自製的,自已收集配件,最後合成,再取名字。
------
劇情和世界觀,我個人覺得都是慢慢創造出來的。
重點是「主題」
我作遊戲時一開始就定下「愛與傳說的冒險故事」
也因此寫劇本時,除了想辨法發揮角色特色,就是盡量讓他們把這個主題充份發揮。

若是沒有主題,那就只有想到什麼算什麼,不容易寫出完整的故事。
有的人就是這樣-__-以為有很好的開頭,就可以寫到最後
但最後靈感越來越少,沒勁後就爛尾了。

因此最好一開始就定好「主題」分好「章節的重點」和「結局」
然後邊寫邊改,該爆的梗別忘了爆,能有「起承轉結」是最好
沒有的話,至少要讓人看的懂你在寫什麼@@
-----------------
很多靈感都是在創作中產生的!因為你寫的角色們會告訴你
他們的故事,他們背後的密祕。
而你會為了讓他們更生動更動人,而讓他們的命運更加曲折更XD

如果你寫到自已都在笑,都在罵自已,那你就真正開始創造一個世界了吧u__u

点评

重点是主题+1~如果连自己想表现什么都不知道,那无论是故事还是世界都很难创造好吧= =  发表于 2012-11-12 12:41

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Lv4.逐梦者 (管理员)

砂上描绘的愿想

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发表于 2012-11-12 12:23:37 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2012-11-12 12:46 编辑
回转寿司 发表于 2012-11-12 12:02
堂吉诃德的世界和主角的故事很一致啊……0 0无论是整体主线还是其中插入的各个小故事都是那种与理想形成 ...


0 0 那个…… 只是说一种感觉……

有些故事创作的时候,好像是一边创作人物一边创作世界的,例如人物心情不好的时候,天气就开始下雨,想给人物摔一下的时候,地上就会出现一个水沟,想让角色甲救角色乙的时候,路边的广告牌就会适时地倒下来,主角没地方住的时候,一座莫名其妙的房子就出现了,世界的创作时时刻刻在根据故事发展的需要而编制……

而另外一种故事在创作的时候,似乎是先创作好几个人物设定,然后再创作出一个世界设定,然后把人物往世界里一扔,然后由人物性格的矛盾和世界产生互动,由此产生这样的人物在那样的世界里不得不产生的故事……orz

当然这两种可能也在一个长篇里相互穿插。

小魚達 发表于 2012-11-12 12:22
>而没有用心构想过的世界严格来讲其实根本就不能算是世界吧,就像随手乱写的文字不能叫诗歌…
有同感u__u


>我知道乃说的意思 = = 例如收集了铁矿、炉子、铁砧、打铁锤,自己打造出一把剑,然后起名叫“好厉害好厉害的剑”……这种…… 如果是我的话很可能一时高兴起了个和世界观不搭的名字,然后因为是自己打出来的又舍不得扔,但是总觉得个游戏本身基调各种别扭啊摔……

主题这种东西 = = 我感觉是故事写到一半的时候形成的,甚至说你写完结尾以后才形成的。如果在故事一开始就定调,这种东西很容易受到类似于【命题作文思维】这样的限制。甚至到了结尾为点题而点题……
因为你在创作中所写的东西,很可能和你最初所想会有冲突,如果不加限制的话,灵感我觉得一般不会越来越少,而是越来越多……多到写了很多和主题无关的东西……
对我来说一般是 写个一万字的剧本,大概我可能已经构思了两万字的内容,然后删掉无关的东西浓缩一下,凸显出了某种主题以后再命名吧……嗯?

或者说的一个不是很恰当的比喻 = =
一个古代人 他有姓 有名 有字 有谥号
那么最能对应这个人生平评价的,是姓名,还是谥号呢?
(好吧为什么像取谥号一样给自己的作品起名字听起来好别扭啊摔)

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发表于 2012-11-12 12:43:34 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2012-11-12 12:54 编辑
迷糊的安安 发表于 2012-11-12 12:23
0 0 那个…… 只是说一种感觉……

有些故事创作的时候,好像是一边创作人物一边创作世界的,例如人物心 ...


0 0我觉得那比较像是“根据主角创造故事”而不是“根据故事创造世界”……
故事和世界的一致并不是说主角理想化世界就一定要理想化,而是说故事理想化的话世界通常也会理想化,像堂吉诃德的世界之所以不理想是因为那本来就不是一个理想化的故事……主角的个性和故事的基调常常是矛盾的,专门打主角脸的故事也不少见啊。

另外姓名和人的个性完全没关系吧,因为姓名根本不是自己起的= =如果是笔名或者网名的话关系就很大了……
个人认为主题是“要表达的东西”而不是中学语文意义上的“中心思想”,比如一个纯欢乐的作品或者没什么剧情的作品(比如植物大战僵尸)可能没什么能让人肃然起敬的中心思想,但它们照样有自己想表达的东西啊。我觉得那才是一个游戏的核心主题。
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Lv4.逐梦者 (管理员)

砂上描绘的愿想

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发表于 2012-11-12 12:57:52 | 只看该作者
回转寿司 发表于 2012-11-12 12:43
0 0我觉得那比较像是“根据主角创造故事”而不是“根据故事创造世界”……
故事和世界的一致并不是说主角 ...

= = 姓名和人的个性也是有一些关系的吧,代表父母希望自己的孩子成为怎样的人的想法……然后这种想法可能一定程度上渗透到对孩子的家庭教育里……

感觉上
有些作者喜欢在创作作品之前就给作品定好名字 就像父母给孩子起名字一样
有些作者喜欢创作到一半基本定调了起名字 就像自己给自己起笔名一样
有些作者喜欢完全不拘束地挥毫泼墨 写完了觉得就这样了 看看 给个名字 就像起谥号一样……(喂)

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Lv5.捕梦者 (管理员)

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发表于 2012-11-12 13:07:10 | 只看该作者
迷糊的安安 发表于 2012-11-12 12:57
= = 姓名和人的个性也是有一些关系的吧,代表父母希望自己的孩子成为怎样的人的想法……然后这种想法可能 ...


姓是任何人都没法决定的啊……而父母和子女的气场完全不相似甚至截然相反的情况也太多了,父母的教育有时不但不会如愿成功反而会由于逆反作用让孩子走向反方向= =更不用说还有翻字典起名、找算命先生起名之类的做法……
我觉得就对应关系来说的话,应该是最初的笔名=创作作品前想好名字,更改的笔名=创作过程中决定名字,谥号=作品发布后玩家对作品的称呼?因为谥号也不是自己起的……
(不过不是在讨论作品主题么……为啥变成讨论作品名字了OTL)

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噗……作品主题虽然没法找算命先生定但可以找语文老师定?XD  发表于 2012-11-12 14:44
= = 突然想起中学的时候被老师批评说下笔千言离题万里什么的……(撞墙) 原来到现在还是没长进啊QAQ……不过作品的主题可以找算命先生定么(噗)  发表于 2012-11-12 13:39
噗 大概因为我就是这种想到哪里说到哪里的所以弄个东西好难有主题……(撞墙)  发表于 2012-11-12 13:34
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 楼主| 发表于 2012-11-12 13:51:29 | 只看该作者
>多到写了很多和主题无关的东西……
>结尾为点题而点题……
靈感越來越多,對作者來說是好事^^至於寫和主題無關的事,是常發生的。
所以後來就可以修改和濃縮。(把一百個好點子,壓成十個最好的點子。)
很多好故事就是這樣寫出來的-__-(常有日本漫畫家都說他們丟掉不少好點子)

結尾本來就是為主題來結尾@@不是嗎?
命题作文思维,就是我的目的,一個有完整目標的故事!遊戲才不會作到一半就掛。

>主题这种东西 = = 我感觉是故事写到一半的时候形成的
你是天才型寫作者XD
我的方法是普通人用的,反正只要主題能出現,劇情能完整,就是對的方法^^。
------
>个人认为主题是“要表达的东西”
我個人是把主題當「目標」然後我就可以聯想出接下來的章節甚至結尾。
因為我會把我喜歡的「創作元素」或叫「橋段」或叫「梗」的東西
拿來當章結,最後訂一個結尾。
例:復仇、背叛、救贖、龍‥‥‥

對我來說這些都是可變動的,它們只是我思路的路標罷了。
真正的劇情會隨著創作中源源不絕的靈感和矛盾而產生,
而我要作的就是不斷的完善它,修改它,直到完整。

劇情最基本的就是「起承轉結」,這樣讓人看起來最舒服。

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Lv4.逐梦者

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发表于 2012-11-14 18:00:58 | 只看该作者
个人的信念,
【剧情】不是为了【世界观】而存在的,
而【世界观】是因为【剧情】才存在的,
小弟本身认为一个好的剧情必需要有一个已框架好一切的世界观来补给一切,
而一个好的世界观必需先根据游戏大纲的初步架构而形成所有的一切。
因为剧情里所发生的“每一件事”都是属于世界观的“历史”,
而每件事情发生的导火线主要都是来自于以前世界观所留下来的“历史”。
小弟在制作《界限战斗》的时候深深的体验到这个道理,
也因为之前还没领教到这个道理导致在制作期间逗了很多个大圈、跑了很多冤枉路,
如果不先加框好一切,
在制作的途中一直追加元素补给世界观,
到头来就觉得整个剧情有很多地方都讲不通、没有逻辑,
严重一点就要重新编写整个剧情的流程。
主角们的个性、出生背景、成长过程等都是属于世界观的其中一个部分,
前人到底做了些什么造成主角有这样的成长或让主角与故事主线搭上了等等一切的铺排都很重要,
如果没和世界观融在一起就会展现到很多破绽或说不通的地方,
除非游戏制作者本人所制作的游戏属性是偏向恶搞或无厘头的元素,
不然到最后玩家可能觉得游戏里有很多地方都百思不得其解。
除了画面、音效和游戏系统,
好的剧情是能够带动玩家玩下去的动力,
所以游戏一开始的10~30分钟内必需要有一个能够吸引玩家继续玩下去的剧情,
否则游戏很快就会被无视之。
很多人都说,
战斗是否扮演着一个很重要的角色,
小弟的看法是,
战斗是为了让玩家不在游戏里感到乏味、闷和打瞌睡所诞生出来的精神良药。
主战斗先不谈,
光说用来练级的普通战斗,
至少可以让玩家在游玩庞大的 RPG 时用来解闷的一个不能缺少的元素,
当然游戏的平衡度也不能忽视,
不过这些都归类在系统所以并不多谈。
对于主战斗,
其实不一定要把 BOSS 的 HP 加到超长让玩家打到手都软才叫做是好战斗,
如果懂得运用事件为每个关卡的 BOSS 加上一个头脑,
纵使没有华丽的战斗系统或素材,
战斗仍然可以是变得很有趣的。
还有一点可能是大家都会比较容易忽略的就是游戏里的迷宫,
很多游戏制作者会为自己的游戏加了不少的迷宫来增加游戏的趣味性,
不过大家都没有想过为啥游戏里的迷宫会诞生的呢?
这个迷宫还没诞生之前那会是什么呢?
其实很多时候游戏的世界观可以告诉玩家这是一个怎样的世界,
别忘记,
世界的故事也是属于剧情的一种哟!

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我是昵称 JIN 的迅雷進,是一位以日本特攝講解爲主的馬來西亞 YouTuber。

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Lv3.寻梦者 (版主)

  /) /)<

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28
发表于 2012-11-14 21:05:57 | 只看该作者
那个出版社做的攻略真的每本都很用心=w=  现在完全找不到这么用心的刊物了
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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2012-11-15 09:45:12 | 只看该作者
>因为剧情里所发生的“每一件事”都是属于世界观的“历史”,
的確如此。
>如果没和世界观融在一起就会展现到很多破绽或说不通的地方,
偶而會看到那樣的作品呢-__-不過大都混過去了XD

>战斗是为了让玩家不在游戏里感到乏味、闷和打瞌睡所诞生出来的精神良药。
我個人是認為,戰鬥是為了更讓玩家能體會角色的世界和遊戲性。

>不过大家都没有想过为啥游戏里的迷宫会诞生的呢?
享受探索和冒險的樂趣吧。
還有就是體會各種風景的樂趣^^就像回轉寿司說的,另一個世界的感覺。
-----------
>天使喝可乐
是啊,我第一次看到那個網站,感動到不行呢!真是創作者的寶庫啊U__U。

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发表于 2012-11-17 09:06:37 | 只看该作者
一些想法:
-有时候一个好的RPG游戏,你打开它,不是为了打怪刷装备升级或者进展剧情,只是为了和队友或NPC说说话,看看游戏中的书籍,这证明你爱上了游戏塑造的世界,想了解这个世界
-隐藏剧情也不一定要是某种道具或某种装备的取得,有时候只是几句对话,揭露某个角色的秘密
然后你和一起玩这个游戏的人讨论,说的话题就不仅是“哇,得到神器了”,还有“哇,这角色原来原来不会做料理,做出来的都是黑暗料理”
-关于装备
一把武器,如果属性很高的话,你也只会把他当做一件装备
但如果在取得这把剑之前,你听说这就是曾经斩杀过魔王的圣剑,那你取得这件装备时,岂不是很开心
然后你发现这把剑其实你的某个不老不死失去记忆的队友曾经使用过,岂不是很震惊

就这些,真是语死早了
另外其实以上都是最近玩《废都物语》的感触(绝赞推荐中),匿

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