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[已经解决] 求助,3V,三远景问题,没有三远景时选择双远景通行判断

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-11-15 20:36:14 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 viprhh201314 于 2012-11-16 15:03 编辑

      求助,是这样个情况,我用的是站上的三远景,以下脚本,因为部分地图需要用双远景的判断方法,在论坛搜索后,找到一篇有关“不存在三远景时,用默认的通行方法”,下面206,208,413到420行为新加部分,在每个地图上测试时可以通行,但是场所移动后,比如从三远景的地图过渡到双远景的地图,人物会直接卡在那,不能移动,通行判断无效,测试时只有按住CTRL键才能继续移动,怎样才能在场所移动后还能判断出通行方法?
      另一个就是中间的243,279,315行,三远景算法next if panorama_x %y == 0 当走到地图最上面一行,或者鼠标点击最上面一行,也就是Y坐标为0的那一行时,0会被作为除数来计算,会出现错误,我试过添加当y = 0时跳过,是不出错了,但是通行又出问题了。。。通行直接不灵活了,影响了全局,怎样才能避免y = 0时还会被计算?
      以下为脚本,坐等帮忙改下脚本,谢谢了。
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66rpg.com,使用前请参考制作录像
  3. # 作者:柳柳
  4. #
  5. # 脚本的功能:
  6. #
  7. # 1、设置第二层远景,做遮挡
  8. # 2、设置第三层远景,做通行判定
  9. #    这个通行判定,以图的判定为最高,如果要求某地通行,请把那个地方擦白。
  10. #    本通行判定和录像中讲的方法并不冲突
  11. #==============================================================================
  12. # ■ Spriteset_Map
  13. #------------------------------------------------------------------------------
  14. #  处理地图画面活动块和元件的类。本类在
  15. # Scene_Map 类的内部使用。
  16. #==============================================================================class Spriteset_Map
  17. #--------------------------------------------------------------------------
  18. # ● 初始化对像
  19. #--------------------------------------------------------------------------
  20. def initialize(flag = false)
  21.    # 生成显示端口
  22.    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  23.    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  24.    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  25.    @viewport2.z = 200
  26.    @viewport3.z = 5000
  27.    # 生成元件地图
  28.    @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
  29.    @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
  30.    for i in 0..6
  31.      autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
  32.      @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
  33.    end
  34.    @tilemap.map_data = $game_map.data
  35.    @tilemap.priorities = $game_map.priorities
  36.    # 生成远景平面
  37.    @panorama = Plane.new(@viewport1)
  38.    @panorama.z = -1000
  39.    @panorama2 = Plane.new(@viewport1)
  40.    @panorama2.z = 3000
  41.    # 生成雾平面
  42.    @fog = Plane.new(@viewport1)
  43.    @fog.z = 3000
  44.    unless flag
  45.      # 生成角色活动块
  46.      @character_sprites = []
  47.      for i in $game_map.events.keys.sort
  48.        sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
  49.        @character_sprites.push(sprite)
  50.      end
  51.      @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
  52.    end
  53.    # 生成天气
  54.    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
  55.    # 生成图片
  56.    @picture_sprites = []
  57.    for i in 1..50
  58.      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
  59.        $game_screen.pictures[i]))
  60.    end
  61.    # 生成计时器块
  62.    @timer_sprite = Sprite_Timer.new
  63.    # 刷新画面
  64.    update
  65. end
  66. #--------------------------------------------------------------------------
  67. # ● 释放
  68. #--------------------------------------------------------------------------
  69. def dispose(flag = false)
  70.    # 释放元件地图
  71.    @tilemap.tileset.dispose
  72.    for i in 0..6
  73.      @tilemap.autotiles[i].dispose
  74.    end
  75.    @tilemap.dispose
  76.    # 释放远景平面
  77.    @panorama.dispose
  78.    @panorama2.dispose
  79.    # 释放雾平面
  80.    @fog.dispose
  81.    unless flag
  82.      # 释放角色活动块
  83.      for sprite in @character_sprites
  84.        sprite.dispose
  85.      end
  86.    end
  87.    # 释放天候
  88.    @weather.dispose
  89.    # 释放图片
  90.    for sprite in @picture_sprites
  91.      sprite.dispose
  92.    end
  93.    # 释放计时器块
  94.    @timer_sprite.dispose
  95.    # 释放显示端口
  96.    @viewport1.dispose
  97.    @viewport2.dispose
  98.    @viewport3.dispose
  99. end
  100. #--------------------------------------------------------------------------
  101. # ● 刷新画面
  102. #--------------------------------------------------------------------------
  103. def update
  104.    # 远景与现在的情况有差异发情况下
  105.    if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
  106.       @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
  107.      @panorama_name = $game_map.panorama_name
  108.      @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
  109.      if @panorama.bitmap != nil        
  110.        @panorama.bitmap.dispose
  111.        @panarama2.bitmap.dispose
  112.        @panorama2.bitmap = nil
  113.        @panarama.bitmap = nil
  114.      end
  115.      if @panorama_name != ""
  116.        if $panorama3 != nil
  117.         $panorama3.dispose
  118.       end
  119.        $panorama3 = Sprite.new
  120.        $panorama3.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_3", @panorama_hue)
  121.        $panorama3.visible = false
  122.        @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
  123.        @panorama2.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2", @panorama_hue)
  124.      end
  125.      Graphics.frame_reset
  126.    end
  127.    # 雾与现在的情况有差异的情况下
  128.    if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
  129.      @fog_name = $game_map.fog_name
  130.      @fog_hue = $game_map.fog_hue
  131.      if @fog.bitmap != nil
  132.        @fog.bitmap.dispose
  133.        @fog.bitmap = nil
  134.      end
  135.      if @fog_name != ""
  136.        @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
  137.      end
  138.      Graphics.frame_reset
  139.    end
  140.    # 刷新元件地图
  141.    @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
  142.    @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
  143.    @tilemap.update
  144.    # 刷新远景平面
  145.    @panorama.ox = $game_map.display_x / 4
  146.    @panorama.oy = $game_map.display_y / 4
  147.    @panorama2.ox = @panorama.ox
  148.    @panorama2.oy = @panorama.oy
  149.    # 刷新雾平面
  150.    @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
  151.    @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
  152.    @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
  153.    @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
  154.    @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
  155.    @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
  156.    @fog.tone = $game_map.fog_tone
  157.    if @character_sprites != nil
  158.      # 刷新角色活动块
  159.      for sprite in @character_sprites
  160.        sprite.update
  161.      end
  162.    end
  163.    # 刷新天候图形
  164.    @weather.type = $game_screen.weather_type
  165.    @weather.max = $game_screen.weather_max
  166.    @weather.ox = $game_map.display_x / 4
  167.    @weather.oy = $game_map.display_y / 4
  168.    @weather.update
  169.    # 刷新图片
  170.    for sprite in @picture_sprites
  171.      sprite.update
  172.    end
  173.    # 刷新计时器块
  174.    @timer_sprite.update
  175.    # 设置画面的色调与震动位置
  176.    @viewport1.tone = $game_screen.tone
  177.    @viewport1.ox = $game_screen.shake
  178.    # 设置画面的闪烁色
  179.    @viewport3.color = $game_screen.flash_color
  180.    # 刷新显示端口
  181.    @viewport1.update
  182.    @viewport3.update
  183. end
  184. end
  185. #==============================================================================
  186. # 本脚本来自www.66rpg.com,使用前请参考制作录像
  187. #==============================================================================
  188. #==============================================================================
  189. # ■ Game_Map
  190. #------------------------------------------------------------------------------
  191. #  处理地图的类。包含卷动以及可以通行的判断功能。
  192. # 本类的实例请参考 $game_map 。
  193. #==============================================================================
  194. class Game_Map
  195. attr_accessor :map
  196. attr_accessor :map_id
  197.    #--------------------------------------------------------------------------
  198. # ● 可以通行判定
  199. #     x          : X 坐标
  200. #     y          : Y 坐标
  201. #     d          : 方向 (0,2,4,6,8,10)
  202. #                  ※ 0,10 = 全方向不能通行的情况的判定 (跳跃等)
  203. #     self_event : 自己 (判定事件可以通行的情况下)
  204. #--------------------------------------------------------------------------
  205.   ###=============================以下为新加
  206. alias :no_p3_passable? passable?
  207.   ###=============================以上为新加
  208. def passable?(x, y, d, self_event)#def passable?(x, y, d, self_event = nil)
  209. ###=============================上边注释掉的是原来的
  210.   # 被给予的坐标地图外的情况下
  211.    unless valid?(x, y)
  212.      # 不能通行
  213.      return false
  214.    end
  215.    martix = [false,false,false,false,false,false,false,false,false]
  216.    for panorama_x in 32*x..32*x+10
  217.      next if panorama_x %2 == 0
  218.      for panorama_y in 32*y..32*y+10
  219.        next if panorama_y %2 == 0
  220.        color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
  221.        if color.green.to_i==0
  222.          martix[0] = true
  223.          break
  224.        end
  225.      end
  226.      break if martix[0]
  227.    end
  228.    for panorama_x in 32*x+10..32*x+22
  229.      next if panorama_x %2 == 0
  230.      for panorama_y in 32*y..32*y+10
  231.      next if panorama_y %2 == 0
  232.        color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
  233.        if color.green.to_i==0
  234.          martix[1] = true
  235.          break
  236.        end
  237.      end
  238.      break if martix[1]
  239.    end
  240.    for panorama_x in 32*x+23..32*x+32
  241.      next if panorama_x %2 == 0
  242.      for panorama_y in 32*y..32*y+10
  243.      next if panorama_x %y == 0#################这行
  244.        color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
  245.        if color.green.to_i==0
  246.          martix[2] = true
  247.          break
  248.        end
  249.      end
  250.      break if martix[2]
  251.    end
  252.    for panorama_x in 32*x..32*x+10
  253.      next if panorama_x %2 == 0
  254.      for panorama_y in 32*y+10..32*y+22
  255.        next if panorama_y %2 == 0
  256.        color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
  257.        if color.green.to_i==0
  258.          martix[3] = true
  259.          break
  260.        end
  261.      end
  262.      break if martix[3]
  263.    end
  264.    for panorama_x in 32*x+10..32*x+22
  265.      next if panorama_x %2 == 0
  266.      for panorama_y in 32*y+10..32*y+22
  267.      next if panorama_y %2 == 0
  268.        color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
  269.        if color.green.to_i==0
  270.          martix[4] = true
  271.          break
  272.        end
  273.      end
  274.      break if martix[4]
  275.    end
  276.    for panorama_x in 32*x+23..32*x+32
  277.      next if panorama_x %2 == 0
  278.      for panorama_y in 32*y+10..32*y+22
  279.      next if panorama_x %y == 0####################这行
  280.        color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
  281.        if color.green.to_i==0
  282.          martix[5] = true
  283.          break
  284.        end
  285.      end
  286.      break if martix[5]
  287.    end
  288.    for panorama_x in 32*x..32*x+10
  289.      next if panorama_x %2 == 0
  290.      for panorama_y in 32*y+23..32*y+32
  291.        next if panorama_y %2 == 0
  292.        color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
  293.        if color.green.to_i==0
  294.          martix[6] = true
  295.          break
  296.        end
  297.      end
  298.      break if martix[6]
  299.    end
  300.    for panorama_x in 32*x+10..32*x+22
  301.      next if panorama_x %2 == 0
  302.      for panorama_y in 32*y+23..32*y+32
  303.      next if panorama_y %2 == 0
  304.        color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
  305.        if color.green.to_i==0
  306.          martix[7] = true
  307.          break
  308.        end
  309.      end
  310.      break if martix[7]
  311.    end
  312.    for panorama_x in 32*x+23..32*x+32
  313.      next if panorama_x %2 == 0
  314.      for panorama_y in 32*y+23..32*y+32
  315.      next if panorama_x %y == 0####################这行
  316.        color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
  317.        if color.green.to_i==0
  318.          martix[8] = true
  319.          break
  320.        end
  321.      end
  322.      break if martix[8]
  323.    end
  324.    pass_up = true
  325.    pass_down = true
  326.    pass_left = true
  327.    pass_right = true
  328.    #---------------------------------------------------------------------
  329.    # 注意,如果打算严格要求,则把and前加井号。我测试感觉放松似乎更自然一些,看情况吧。
  330.    # 这种算法是把一个小格分为9个格(参考小键盘)
  331.    #
  332.    # 放松要求是2,4,6,8格决定能否通行
  333.    # 而严格要求则是2,4,6,8格并且要求至少附带临近旁一格才能通行
  334.    #---------------------------------------------------------------------
  335.    if martix[1] and (martix[0] or martix[2])
  336.      pass_up = false
  337.    end
  338.    if martix[3] and (martix[0] or martix[6])
  339.      pass_left = false
  340.    end
  341.    if martix[7] and (martix[6] or martix[8])
  342.      pass_down = false
  343.    end
  344.    if martix[5] and (martix[2] or martix[8])
  345.      pass_right = false
  346.    end
  347.    if martix[4]
  348.      pass_up = false
  349.      pass_down = false
  350.      pass_left = false
  351.      pass_right = false
  352.    end
  353.    pass_up = pass_up== false ? 0 : 1
  354.    pass_left = pass_left== false ? 0 : 1
  355.    pass_right = pass_right== false ? 0 : 1
  356.    pass_down = pass_down== false ? 0 : 1
  357.    pass = pass_down * 1 + pass_left * 2 + pass_right * 4 + pass_up * 8
  358.    pass = 15-pass
  359.    
  360.    # 方向 (0,2,4,6,8,10) 与障碍物接触 (0,1,2,4,8,0) 后变换
  361.    bit = (1 << (d / 2 - 1)) & 0x0f
  362.    # 循环全部的事件
  363.    for event in events.values
  364.      # 自己以外的元件与坐标相同的情况
  365.      if event.tile_id >= 0 and event != self_event and
  366.         event.x == x and event.y == y and not event.through
  367.        # 如果障碍物的接触被设置的情况下
  368.        if @passages[event.tile_id] & bit != 0
  369.          # 不能通行
  370.          return false
  371.        # 如果全方向的障碍物的接触被设置的情况下
  372.        elsif @passages[event.tile_id] & 0x0f == 0x0f
  373.          # 不能通行
  374.          return false
  375.        # 这以外的优先度为 0 的情况下
  376.        elsif @priorities[event.tile_id] == 0
  377.          # 可以通行
  378.          return true
  379.        end
  380.      end
  381.    end
  382.    # 从层按从上到下的顺序调查循环
  383.    for i in [2, 1, 0]
  384.      # 取得元件 ID
  385.      tile_id = data[x, y, i]            
  386.      # 取得元件 ID 失败
  387.      if tile_id == nil
  388.        # 不能通行
  389.        return false
  390.      # 如果障碍物的接触被设置的情况下
  391.      elsif @passages[tile_id] & bit != 0
  392.        # 不能通行
  393.        return false
  394.      # 如果全方向的障碍物的接触被设置的情况下
  395.      elsif @passages[tile_id] & 0x0f == 0x0f
  396.        # 不能通行
  397.        return false
  398.      # 这以外的优先度为 0 的情况下
  399.      elsif @priorities[tile_id] == 0
  400.        # 可以通行
  401.        #p pass
  402.        if pass & bit != 0
  403.          return false
  404.        elsif pass & 0x0f == 0x0f
  405.          return false
  406.        end
  407.      end
  408.    end
  409.    # 可以通行
  410.    return true
  411. end
  412. ###=============================以下为新加
  413.   alias :yes_p3_passable? :passable?
  414.   def passable?(x, y, d, self_event = nil)
  415.     if $panorama3 == nil
  416.       return no_p3_passable?(x, y, d, self_event)
  417.     else
  418.       return yes_p3_passable?(x, y, d, self_event)
  419.     end
  420.   end
  421. ###=============================以上为新加
  422. end
  423. #==============================================================================
  424. # 本脚本的用途请参考制作录像
  425. #==============================================================================
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早早起来真的可以做许多事,比如再睡一觉......

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 楼主| 发表于 2012-11-16 13:48:43 | 只看该作者
等了一晚上,睡了一觉起来,还没有人解决吗?
早早起来真的可以做许多事,比如再睡一觉......
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 楼主| 发表于 2012-11-16 14:39:04 | 只看该作者
zxcgood2009 发表于 2012-11-16 14:09
没人回答那是正常的 。
1.是懂的人,你又没悬赏vip,有本事的人,那铁定忙,等人忙完后,闲着没事帮你,这 ...

我这VIP没显示出来?
早早起来真的可以做许多事,比如再睡一觉......
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发表于 2012-11-17 22:12:47 | 只看该作者
我不太懂你所谓三远景的地图过渡到双远景的地图是什么意思。
这是三远景图的脚本,怎么做双远景图呢,不报错少远景图文件吗?
要不你给以个三远景图过渡到双远景图的范例,看看是怎么样的。喵~~
《逝去的回忆3:四叶草之梦》真情发布,欢迎点击图片下载试玩喵。

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发表于 2012-11-18 19:54:56 | 只看该作者
Scripts.rxdata (139.62 KB, 下载次数: 44)
喵,你看看还有什么问题。

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