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[已经过期] 求超八方脚本

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2012-11-25 16:23:42 | 显示全部楼层 |阅读模式

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很久以前柳柳用的八方脚本,还有附行走图待机那个

怎么搜寻都找不到网页了,很无助

Lv3.寻梦者

双子人

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开拓者

发表于 2012-11-25 17:41:53 | 显示全部楼层
http://www.66rpg.com/articles/4735
可以自己找一下的……
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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-11-25 17:48:05 | 显示全部楼层
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================
  4. ###########################################################################################################################
  5. ###########################################################################################################################
  6. # 脚本功能:八方向走与多帧移动之图片修正__ver1.1。

  7. # 更新日期:2005年8月6日

  8. # 更新内容:增加斜方向触发,增加斜方向面向角色(1步之内)

  9. # 使用方法:将本脚本插入到main之前。如果你使用了雅土版的八方向走脚本,请确保这个脚本的顺序位置,在雅土八方向走脚本的后面。

  10. # 预先处理:请输入每一步的帧数和总共可用的方向数

  11. $c3_每一步的帧数 = 4
  12. $c3_总共可用的方向数 = 8 #——建议不要修改这个。如果要伪8方向的,就用伪的好了。

  13. # 图片处理与功能说明:

  14. # 1、每一步的帧数:
  15. #    众所周知,RMXP的移动行走图是一个方向共有4帧,很多人都觉得这个帧数有点少。
  16. # 使用这个脚本之后,只要将 $c3_每一步的帧数 这个变量设置一个需要的帧数即可修改
  17. # 单方向移动帧数为相应输入值。修改后,需要用photoshop将所有用到的素材的横排
  18. # 调整为相应帧数,比如输入了8则要将每一行设置8个图像(即每一个行走图有8列)。

  19. # 2、可用方向调整(可用数量:4、8):
  20. #    当为4方向时没有任何变化,还是一个图4行,上左右下4个方向。
  21. #    如果想使用8方向走,将需要八方向行走的行走图在延伸扩大的画布中按照左下、右下、左上、右上继续排布图像。
  22. # 即,行走图图片从上到下的面向排列顺序为:下,左,右,上,左下,右下,左上,右上。
  23. #    至于不需要8方向走的普通的NPC(character),使用photoshop将画布向下扩大一倍即可使用。
  24. #    需要注意的是,如果需要斜方向飞鸟,请不要忘记自制素材。

  25. # 特别提示:   
  26. #     使用本脚本前请先考虑清楚是否要做这种效果。因为使用本脚本后需要用photoshop处理character行走图素材
  27. # 虽然这种处理用photoshop定义动作只需要5分钟即可全部完成,但在制作阶段会感觉不是很爽(具体的用了才知道)
  28. # 作者的建议是,如果你没有足够的制作经验,使用这个脚本得不偿失。请确保自己的能力属于“高手”级别!

  29. # 附赠功能:
  30. #     可以让NPC角色随机8方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c8即可
  31. #     可以让NPC角色随机4斜角方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c4即可
  32. #     可以使用真·斜4方向行走,参考脚本53行开始

  33. # 作者:carol3
  34. ###########################################################################################################################
  35. ###########################################################################################################################

  36. class Game_Player < Game_Character
  37. if $c3_总共可用的方向数 == 8
  38.    def update
  39.      last_moving = moving?
  40.      unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  41.             @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
  42.        # 用井号后面的东西替代前面的,就可以实现斜4方向走
  43.        case Input.dir8
  44.        when 2
  45.          move_down #move_lower_left
  46.        when 4
  47.          move_left #move_upper_left
  48.        when 6
  49.          move_right #move_lower_right
  50.        when 8
  51.          move_up #move_upper_right
  52.        when 1
  53.          move_lower_left
  54.        when 3
  55.          move_lower_right
  56.        when 7
  57.          move_upper_left
  58.        when 9
  59.          move_upper_right
  60.        end
  61.      end
  62.      # 本地变量记忆坐标
  63.      last_real_x = @real_x
  64.      last_real_y = @real_y
  65.      super
  66.      # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
  67.      if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
  68.        # 画面向下卷动
  69.        $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
  70.      end
  71.      # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
  72.      if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
  73.        # 画面向左卷动
  74.        $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
  75.      end
  76.      # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
  77.      if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
  78.        # 画面向右卷动
  79.        $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
  80.      end
  81.      # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
  82.      if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
  83.        # 画面向上卷动
  84.        $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
  85.      end
  86.      # 不在移动中的情况下
  87.      unless moving?
  88.        # 上次主角移动中的情况
  89.        if last_moving
  90.          # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
  91.          result = check_event_trigger_here([1,2])
  92.          # 没有可以启动的事件的情况下
  93.          if result == false
  94.            # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
  95.            unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
  96.              # 遇敌计数下降
  97.              if @encounter_count > 0
  98.                @encounter_count -= 1
  99.              end
  100.            end
  101.          end
  102.        end
  103.        # 按下 C 键的情况下
  104.        if Input.trigger?(Input::C)
  105.          # 判定为同位置以及正面的事件启动
  106.          check_event_trigger_here([0])
  107.          check_event_trigger_there([0,1,2])
  108.        end
  109.      end
  110.    end
  111.    #--------------------------------------------------------------------------
  112.    # ● 正面事件的启动判定
  113.    #--------------------------------------------------------------------------
  114.    def check_event_trigger_there(triggers)
  115.      result = false
  116.      # 事件执行中的情况下
  117.      if $game_system.map_interpreter.running?
  118.        return result
  119.      end
  120.      # 计算正面坐标
  121.      new_x = @x
  122.      new_y = @y
  123.      case @direction
  124.      when 1
  125.        new_x -= 1
  126.        new_y += 1
  127.      when 2
  128.        new_y += 1
  129.      when 3
  130.        new_x += 1
  131.        new_y += 1
  132.      when 4
  133.        new_x -= 1
  134.      when 6
  135.        new_x += 1
  136.      when 7
  137.        new_x -= 1
  138.        new_y -= 1
  139.      when 8
  140.        new_y -= 1
  141.      when 9
  142.        new_x += 1
  143.        new_y -= 1
  144.      end
  145.      # 全部事件的循环
  146.      for event in $game_map.events.values
  147.        # 事件坐标与目标一致的情况下
  148.        if event.x == new_x and event.y == new_y and
  149.           triggers.include?(event.trigger)
  150.          # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  151.          if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  152.            event.start
  153.            result = true
  154.          end
  155.        end
  156.      end
  157.      # 找不到符合条件的事件的情况下
  158.      if result == false
  159.        # 正面的元件是计数器的情况下
  160.        if $game_map.counter?(new_x, new_y)
  161.          # 计算 1 元件里侧的坐标
  162.          new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
  163.          new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
  164.          # 全事件的循环
  165.          for event in $game_map.events.values
  166.            # 事件坐标与目标一致的情况下
  167.            if event.x == new_x and event.y == new_y and
  168.               triggers.include?(event.trigger)
  169.              # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  170.              if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  171.                event.start
  172.                result = true
  173.              end
  174.            end
  175.          end
  176.        end
  177.      end
  178.      return result
  179.    end
  180.    #--------------------------------------------------------------------------
  181.    # ● 向左下移动
  182.    #--------------------------------------------------------------------------
  183.    def move_lower_left
  184.      # 没有固定面向的场合
  185.      unless @direction_fix
  186.        # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
  187.        @direction = 1#(@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
  188.      end
  189.      # 下→左、左→下 的通道可以通行的情况下
  190.      if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 4)) or
  191.         (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 2))
  192.        # 更新坐标
  193.        @x -= 1
  194.        @y += 1
  195.        # 增加步数
  196.        increase_steps
  197.      else
  198.        check_event_trigger_touch(@x-1, @y+1)
  199.      end
  200.    end
  201.    #--------------------------------------------------------------------------
  202.    # ● 向右下移动
  203.    #--------------------------------------------------------------------------
  204.    def move_lower_right
  205.      # 没有固定面向的场合
  206.      unless @direction_fix
  207.        # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
  208.        @direction = 3#(@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
  209.      end
  210.      # 下→右、右→下 的通道可以通行的情况下
  211.      if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 6)) or
  212.         (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 2))
  213.        # 更新坐标
  214.        @x += 1
  215.        @y += 1
  216.        # 增加步数
  217.        increase_steps
  218.      else
  219.        check_event_trigger_touch(@x+1, @y+1)
  220.      end
  221.    end
  222.    #--------------------------------------------------------------------------
  223.    # ● 向左上移动
  224.    #--------------------------------------------------------------------------
  225.    def move_upper_left
  226.      # 没有固定面向的场合
  227.      unless @direction_fix
  228.        # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
  229.        @direction = 7#(@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
  230.      end
  231.      # 上→左、左→上 的通道可以通行的情况下
  232.      if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 4)) or
  233.         (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 8))
  234.        # 更新坐标
  235.        @x -= 1
  236.        @y -= 1
  237.        # 增加步数
  238.        increase_steps
  239.      else
  240.        check_event_trigger_touch(@x-1, @y-1)
  241.      end
  242.    end
  243.    #--------------------------------------------------------------------------
  244.    # ● 向右上移动
  245.    #--------------------------------------------------------------------------
  246.    def move_upper_right
  247.      # 没有固定面向的场合
  248.      unless @direction_fix
  249.        # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
  250.        @direction = 9#(@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
  251.      end
  252.      # 上→右、右→上 的通道可以通行的情况下
  253.      if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 6)) or
  254.         (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 8))
  255.        # 更新坐标
  256.        @x += 1
  257.        @y -= 1
  258.        # 增加步数
  259.        increase_steps
  260.      else
  261.        check_event_trigger_touch(@x+1, @y-1)
  262.      end
  263.    end
  264.    #--------------------------------------------------------------------------
  265.    # ● 雅土左下移動
  266.    #--------------------------------------------------------------------------
  267.    def move_lower_left_p
  268.      unless @direction_fix
  269.        @direction = 1
  270.      end
  271.      distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
  272.      turn_left unless down1(@x, @y, distance)
  273.      turn_down if @event
  274.      turn_down unless left1(@x, @y, distance) unless @event
  275.      turn_left if @event
  276.    end
  277.    #--------------------------------------------------------------------------
  278.    # ● 雅土右下移動
  279.    #--------------------------------------------------------------------------
  280.    def move_lower_right_p
  281.      unless @direction_fix
  282.        @direction = 3
  283.      end
  284.      distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
  285.      turn_right unless down1(@x, @y, distance)
  286.      turn_down if @event
  287.      turn_down unless right1(@x, @y, distance) unless @event
  288.      turn_right if @event
  289.    end
  290.    #--------------------------------------------------------------------------
  291.    # ● 雅土左上移動
  292.    #--------------------------------------------------------------------------
  293.    def move_upper_left_p
  294.      unless @direction_fix
  295.        @direction = 7
  296.      end
  297.      distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
  298.      turn_left unless up1(@x, @y, distance)
  299.      turn_up if @event
  300.      turn_up unless left1(@x, @y, distance) unless @event
  301.      turn_left if @event
  302.    end
  303.    #--------------------------------------------------------------------------
  304.    # ● 雅土右上移動
  305.    #--------------------------------------------------------------------------
  306.    def move_upper_right_p
  307.      unless @direction_fix
  308.        @direction = 9
  309.      end
  310.      distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
  311.      turn_right unless up1(@x, @y, distance)
  312.      turn_up if @event
  313.      turn_up unless right1(@x, @y, distance) unless @event
  314.      turn_right if @event
  315.    end
  316. end
  317. end


  318. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  319. def update
  320.    super
  321.    # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
  322.    if @tile_id != @character.tile_id or
  323.       @character_name != @character.character_name or
  324.       @character_hue != @character.character_hue
  325.      # 记忆元件 ID 与文件名、色相
  326.      @tile_id = @character.tile_id
  327.      @character_name = @character.character_name
  328.      @character_hue = @character.character_hue
  329.      # 元件 ID 为有效值的情况下
  330.      if @tile_id >= 384
  331.        self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
  332.          @tile_id, @character.character_hue)
  333.        self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
  334.        self.ox = 16
  335.        self.oy = 32
  336.      # 元件 ID 为无效值的情况下
  337.      else
  338.        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
  339.          @character.character_hue)
  340.        @cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
  341.        if $c3_总共可用的方向数==4
  342.          @ch = bitmap.height / 4
  343.        else
  344.          @ch = bitmap.height / 8
  345.        end
  346.        self.ox = @cw / 2
  347.        self.oy = @ch
  348.      end
  349.    end
  350.    # 设置可视状态
  351.    self.visible = (not @character.transparent)
  352.    # 图形是角色的情况下
  353.    if @tile_id == 0
  354.      # 设置传送目标的矩形
  355.      sx = @character.pattern * @cw
  356.      if $c3_总共可用的方向数==8
  357.        case @character.direction
  358.        when 2
  359.          sy = 0 * @ch
  360.        when 4
  361.          sy = 1 * @ch
  362.        when 6
  363.          sy = 2 * @ch
  364.        when 8
  365.          sy = 3 * @ch
  366.        when 1
  367.          sy = 4 * @ch
  368.        when 3
  369.          sy = 5 * @ch
  370.        when 7
  371.          sy = 6 * @ch
  372.        when 9
  373.          sy = 7 * @ch
  374.        end
  375.      else
  376.        sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
  377.      end
  378.      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  379.    end
  380.    # 设置脚本的坐标
  381.    self.x = @character.screen_x
  382.    self.y = @character.screen_y
  383.    self.z = @character.screen_z(@ch)
  384.    # 设置不透明度、合成方式、茂密
  385.    self.opacity = @character.opacity
  386.    self.blend_type = @character.blend_type
  387.    self.bush_depth = @character.bush_depth
  388.    # 动画
  389.    if @character.animation_id != 0
  390.      animation = $data_animations[@character.animation_id]
  391.      animation(animation, true)
  392.      @character.animation_id = 0
  393.    end
  394. end
  395. end

  396. class Game_Character
  397. def c8
  398.    # 随机 0~5 的分支
  399.    case rand(10)
  400.    when 0..3  # 随机
  401.      move_random
  402.    when 4  # 前进一步
  403.      move_forward
  404.    when 5  # 暂时停止
  405.      @stop_count = 0
  406.    when 6..9  #另外4方向随机
  407.      c4
  408.    end
  409. end
  410. def c4
  411.    case rand(5)
  412.    when 0
  413.      move_upper_left
  414.    when 1
  415.      move_upper_right
  416.    when 2
  417.      move_lower_left
  418.    when 3
  419.      move_lower_right
  420.    when 4
  421.      @stop_count = 0
  422.    end
  423. end
  424.      
  425. def update
  426.    # 跳跃中、移动中、停止中的分支
  427.    if jumping?
  428.      update_jump
  429.    elsif moving?
  430.      update_move
  431.    else
  432.      update_stop
  433.    end
  434.    # 动画计数超过最大值的情况下
  435.    # ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
  436.    if @anime_count > 16*4/$c3_每一步的帧数 - @move_speed #* 2
  437.      # 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
  438.      if not @step_anime and @stop_count > 0
  439.        # 还原为原来的图形
  440.        @pattern = @original_pattern
  441.      # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
  442.      else
  443.        # 更新图形
  444.        @pattern = (@pattern + 1) % $c3_每一步的帧数
  445.      end
  446.      # 清除动画计数
  447.      @anime_count = 0
  448.    end
  449.    # 等待中的情况下
  450.    if @wait_count > 0
  451.      # 减少等待计数
  452.      @wait_count -= 1
  453.      return
  454.    end
  455.    # 强制移动路线的场合
  456.    if @move_route_forcing
  457.      # 自定义移动
  458.      move_type_custom
  459.      return
  460.    end
  461.    # 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下
  462.    if @starting or lock?
  463.      # 不做规则移动
  464.      return
  465.    end
  466.    # 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出)
  467.    if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
  468.      # 移动类型分支
  469.      case @move_type
  470.      when 1  # 随机
  471.        move_type_random
  472.      when 2  # 接近
  473.        move_type_toward_player
  474.      when 3  # 自定义
  475.        move_type_custom
  476.      end
  477.    end
  478. end
  479. end

  480. class Window_Base < Window
  481. def draw_actor_graphic(actor, x, y)
  482.    bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
  483.    cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
  484.    ch = bitmap.height / $c3_总共可用的方向数
  485.    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  486.    self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  487. end
  488. end

  489. class Game_Character
  490. #--------------------------------------------------------------------------
  491. # ● 面向主角的方向
  492. #--------------------------------------------------------------------------
  493. def turn_toward_player
  494.    # 求得与主角的坐标差
  495.    sx = @x - $game_player.x
  496.    sy = @y - $game_player.y
  497.    # 坐标相等的场合下
  498.    if sx == 0 and sy == 0
  499.      return
  500.    end
  501.    # 横侧距离长的情况下
  502.    if sx.abs > sy.abs
  503.      # 将左右方向变更为朝向主角的方向
  504.      sx > 0 ? turn_left : turn_right
  505.    # 竖侧距离长的情况下
  506.    else
  507.      # 将上下方向变更为朝向主角的方向
  508.      sy > 0 ? turn_up : turn_down
  509.    end
  510.    if sx == -1 and sy == -1
  511.      @direction = 3
  512.      @stop_count = 0
  513.    elsif sx == -1 and sy == 1
  514.      @direction = 9
  515.      @stop_count = 0
  516.    elsif sx == 1 and sy == -1
  517.      @direction = 1
  518.      @stop_count = 0
  519.    elsif sx == 1 and sy == 1
  520.      @direction = 7
  521.      @stop_count = 0
  522.    end
  523. end
  524. end

  525. #==============================================================================
  526. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  527. #==============================================================================
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