| 赞 | 0  | 
 
| VIP | 6 | 
 
| 好人卡 | 0 | 
 
| 积分 | 1 | 
 
| 经验 | 8856 | 
 
| 最后登录 | 2014-2-18 | 
 
| 在线时间 | 581 小时 | 
 
 
 
 
 
Lv1.梦旅人 
	- 梦石
 - 0 
 
        - 星屑
 - 50 
 
        - 在线时间
 - 581 小时
 
        - 注册时间
 - 2012-5-13
 
        - 帖子
 - 279
 
 
 
 | 
	
- #==============================================================================
 
 - # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
 
 - #============================================================================== 
 
 - ###########################################################################################################################
 
 - ###########################################################################################################################
 
 - # 脚本功能:八方向走与多帧移动之图片修正__ver1.1。
 
  
- # 更新日期:2005年8月6日
 
  
- # 更新内容:增加斜方向触发,增加斜方向面向角色(1步之内)
 
  
- # 使用方法:将本脚本插入到main之前。如果你使用了雅土版的八方向走脚本,请确保这个脚本的顺序位置,在雅土八方向走脚本的后面。
 
  
- # 预先处理:请输入每一步的帧数和总共可用的方向数
 
  
- $c3_每一步的帧数 = 4
 
 - $c3_总共可用的方向数 = 8 #——建议不要修改这个。如果要伪8方向的,就用伪的好了。
 
  
- # 图片处理与功能说明:
 
  
- # 1、每一步的帧数:
 
 - #    众所周知,RMXP的移动行走图是一个方向共有4帧,很多人都觉得这个帧数有点少。
 
 - # 使用这个脚本之后,只要将 $c3_每一步的帧数 这个变量设置一个需要的帧数即可修改
 
 - # 单方向移动帧数为相应输入值。修改后,需要用photoshop将所有用到的素材的横排
 
 - # 调整为相应帧数,比如输入了8则要将每一行设置8个图像(即每一个行走图有8列)。
 
  
- # 2、可用方向调整(可用数量:4、8):
 
 - #    当为4方向时没有任何变化,还是一个图4行,上左右下4个方向。
 
 - #    如果想使用8方向走,将需要八方向行走的行走图在延伸扩大的画布中按照左下、右下、左上、右上继续排布图像。
 
 - # 即,行走图图片从上到下的面向排列顺序为:下,左,右,上,左下,右下,左上,右上。
 
 - #    至于不需要8方向走的普通的NPC(character),使用photoshop将画布向下扩大一倍即可使用。
 
 - #    需要注意的是,如果需要斜方向飞鸟,请不要忘记自制素材。
 
  
- # 特别提示:    
 
 - #     使用本脚本前请先考虑清楚是否要做这种效果。因为使用本脚本后需要用photoshop处理character行走图素材
 
 - # 虽然这种处理用photoshop定义动作只需要5分钟即可全部完成,但在制作阶段会感觉不是很爽(具体的用了才知道)
 
 - # 作者的建议是,如果你没有足够的制作经验,使用这个脚本得不偿失。请确保自己的能力属于“高手”级别!
 
  
- # 附赠功能:
 
 - #     可以让NPC角色随机8方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c8即可
 
 - #     可以让NPC角色随机4斜角方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c4即可
 
 - #     可以使用真·斜4方向行走,参考脚本53行开始
 
  
- # 作者:carol3
 
 - ###########################################################################################################################
 
 - ###########################################################################################################################
 
  
- class Game_Player < Game_Character
 
 -  if $c3_总共可用的方向数 == 8
 
 -    def update
 
 -      last_moving = moving?
 
 -      unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
 
 -             @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
 
 -        # 用井号后面的东西替代前面的,就可以实现斜4方向走
 
 -        case Input.dir8
 
 -        when 2
 
 -          move_down #move_lower_left
 
 -        when 4
 
 -          move_left #move_upper_left
 
 -        when 6
 
 -          move_right #move_lower_right
 
 -        when 8
 
 -          move_up #move_upper_right
 
 -        when 1
 
 -          move_lower_left
 
 -        when 3
 
 -          move_lower_right
 
 -        when 7
 
 -          move_upper_left
 
 -        when 9
 
 -          move_upper_right
 
 -        end
 
 -      end
 
 -      # 本地变量记忆坐标
 
 -      last_real_x = @real_x
 
 -      last_real_y = @real_y
 
 -      super
 
 -      # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
 
 -      if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
 
 -        # 画面向下卷动
 
 -        $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
 
 -      end
 
 -      # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
 
 -      if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
 
 -        # 画面向左卷动
 
 -        $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
 
 -      end
 
 -      # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
 
 -      if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
 
 -        # 画面向右卷动
 
 -        $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
 
 -      end
 
 -      # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
 
 -      if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
 
 -        # 画面向上卷动
 
 -        $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
 
 -      end
 
 -      # 不在移动中的情况下
 
 -      unless moving?
 
 -        # 上次主角移动中的情况
 
 -        if last_moving
 
 -          # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
 
 -          result = check_event_trigger_here([1,2])
 
 -          # 没有可以启动的事件的情况下
 
 -          if result == false
 
 -            # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
 
 -            unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
 
 -              # 遇敌计数下降
 
 -              if @encounter_count > 0
 
 -                @encounter_count -= 1
 
 -              end
 
 -            end
 
 -          end
 
 -        end
 
 -        # 按下 C 键的情况下
 
 -        if Input.trigger?(Input::C)
 
 -          # 判定为同位置以及正面的事件启动
 
 -          check_event_trigger_here([0])
 
 -          check_event_trigger_there([0,1,2])
 
 -        end
 
 -      end
 
 -    end
 
 -    #--------------------------------------------------------------------------
 
 -    # ● 正面事件的启动判定
 
 -    #--------------------------------------------------------------------------
 
 -    def check_event_trigger_there(triggers)
 
 -      result = false
 
 -      # 事件执行中的情况下
 
 -      if $game_system.map_interpreter.running?
 
 -        return result
 
 -      end
 
 -      # 计算正面坐标
 
 -      new_x = @x
 
 -      new_y = @y
 
 -      case @direction
 
 -      when 1
 
 -        new_x -= 1
 
 -        new_y += 1
 
 -      when 2
 
 -        new_y += 1
 
 -      when 3
 
 -        new_x += 1
 
 -        new_y += 1
 
 -      when 4
 
 -        new_x -= 1
 
 -      when 6
 
 -        new_x += 1
 
 -      when 7
 
 -        new_x -= 1
 
 -        new_y -= 1
 
 -      when 8
 
 -        new_y -= 1
 
 -      when 9
 
 -        new_x += 1
 
 -        new_y -= 1
 
 -      end
 
 -      # 全部事件的循环
 
 -      for event in $game_map.events.values
 
 -        # 事件坐标与目标一致的情况下
 
 -        if event.x == new_x and event.y == new_y and
 
 -           triggers.include?(event.trigger)
 
 -          # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
 
 -          if not event.jumping? and not event.over_trigger?
 
 -            event.start
 
 -            result = true
 
 -          end
 
 -        end
 
 -      end
 
 -      # 找不到符合条件的事件的情况下
 
 -      if result == false
 
 -        # 正面的元件是计数器的情况下
 
 -        if $game_map.counter?(new_x, new_y)
 
 -          # 计算 1 元件里侧的坐标
 
 -          new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
 
 -          new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
 
 -          # 全事件的循环
 
 -          for event in $game_map.events.values
 
 -            # 事件坐标与目标一致的情况下
 
 -            if event.x == new_x and event.y == new_y and
 
 -               triggers.include?(event.trigger)
 
 -              # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
 
 -              if not event.jumping? and not event.over_trigger?
 
 -                event.start
 
 -                result = true
 
 -              end
 
 -            end
 
 -          end
 
 -        end
 
 -      end
 
 -      return result
 
 -    end
 
 -    #--------------------------------------------------------------------------
 
 -    # ● 向左下移动
 
 -    #--------------------------------------------------------------------------
 
 -    def move_lower_left
 
 -      # 没有固定面向的场合
 
 -      unless @direction_fix
 
 -        # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
 
 -        @direction = 1#(@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
 
 -      end
 
 -      # 下→左、左→下 的通道可以通行的情况下
 
 -      if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 4)) or
 
 -         (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 2))
 
 -        # 更新坐标
 
 -        @x -= 1
 
 -        @y += 1
 
 -        # 增加步数
 
 -        increase_steps
 
 -      else
 
 -        check_event_trigger_touch(@x-1, @y+1)
 
 -      end
 
 -    end
 
 -    #--------------------------------------------------------------------------
 
 -    # ● 向右下移动
 
 -    #--------------------------------------------------------------------------
 
 -    def move_lower_right
 
 -      # 没有固定面向的场合
 
 -      unless @direction_fix
 
 -        # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
 
 -        @direction = 3#(@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
 
 -      end
 
 -      # 下→右、右→下 的通道可以通行的情况下
 
 -      if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 6)) or
 
 -         (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 2))
 
 -        # 更新坐标
 
 -        @x += 1
 
 -        @y += 1
 
 -        # 增加步数
 
 -        increase_steps
 
 -      else
 
 -        check_event_trigger_touch(@x+1, @y+1)
 
 -      end
 
 -    end
 
 -    #--------------------------------------------------------------------------
 
 -    # ● 向左上移动
 
 -    #--------------------------------------------------------------------------
 
 -    def move_upper_left
 
 -      # 没有固定面向的场合
 
 -      unless @direction_fix
 
 -        # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
 
 -        @direction = 7#(@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
 
 -      end
 
 -      # 上→左、左→上 的通道可以通行的情况下
 
 -      if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 4)) or
 
 -         (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 8))
 
 -        # 更新坐标
 
 -        @x -= 1
 
 -        @y -= 1
 
 -        # 增加步数
 
 -        increase_steps
 
 -      else
 
 -        check_event_trigger_touch(@x-1, @y-1)
 
 -      end
 
 -    end
 
 -    #--------------------------------------------------------------------------
 
 -    # ● 向右上移动
 
 -    #--------------------------------------------------------------------------
 
 -    def move_upper_right
 
 -      # 没有固定面向的场合
 
 -      unless @direction_fix
 
 -        # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
 
 -        @direction = 9#(@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
 
 -      end
 
 -      # 上→右、右→上 的通道可以通行的情况下
 
 -      if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 6)) or
 
 -         (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 8))
 
 -        # 更新坐标
 
 -        @x += 1
 
 -        @y -= 1
 
 -        # 增加步数
 
 -        increase_steps
 
 -      else
 
 -        check_event_trigger_touch(@x+1, @y-1)
 
 -      end
 
 -    end
 
 -    #--------------------------------------------------------------------------
 
 -    # ● 雅土左下移動
 
 -    #--------------------------------------------------------------------------
 
 -    def move_lower_left_p
 
 -      unless @direction_fix
 
 -        @direction = 1
 
 -      end
 
 -      distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
 
 -      turn_left unless down1(@x, @y, distance)
 
 -      turn_down if @event
 
 -      turn_down unless left1(@x, @y, distance) unless @event
 
 -      turn_left if @event
 
 -    end
 
 -    #--------------------------------------------------------------------------
 
 -    # ● 雅土右下移動
 
 -    #--------------------------------------------------------------------------
 
 -    def move_lower_right_p
 
 -      unless @direction_fix
 
 -        @direction = 3
 
 -      end
 
 -      distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
 
 -      turn_right unless down1(@x, @y, distance)
 
 -      turn_down if @event
 
 -      turn_down unless right1(@x, @y, distance) unless @event
 
 -      turn_right if @event
 
 -    end
 
 -    #--------------------------------------------------------------------------
 
 -    # ● 雅土左上移動
 
 -    #--------------------------------------------------------------------------
 
 -    def move_upper_left_p
 
 -      unless @direction_fix
 
 -        @direction = 7
 
 -      end
 
 -      distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
 
 -      turn_left unless up1(@x, @y, distance)
 
 -      turn_up if @event
 
 -      turn_up unless left1(@x, @y, distance) unless @event
 
 -      turn_left if @event
 
 -    end
 
 -    #--------------------------------------------------------------------------
 
 -    # ● 雅土右上移動
 
 -    #--------------------------------------------------------------------------
 
 -    def move_upper_right_p
 
 -      unless @direction_fix
 
 -        @direction = 9
 
 -      end
 
 -      distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
 
 -      turn_right unless up1(@x, @y, distance)
 
 -      turn_up if @event
 
 -      turn_up unless right1(@x, @y, distance) unless @event
 
 -      turn_right if @event
 
 -    end
 
 -  end
 
 - end
 
  
 
- class Sprite_Character < RPG::Sprite
 
 -  def update
 
 -    super
 
 -    # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
 
 -    if @tile_id != @character.tile_id or
 
 -       @character_name != @character.character_name or
 
 -       @character_hue != @character.character_hue
 
 -      # 记忆元件 ID 与文件名、色相
 
 -      @tile_id = @character.tile_id
 
 -      @character_name = @character.character_name
 
 -      @character_hue = @character.character_hue
 
 -      # 元件 ID 为有效值的情况下
 
 -      if @tile_id >= 384
 
 -        self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
 
 -          @tile_id, @character.character_hue)
 
 -        self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
 
 -        self.ox = 16
 
 -        self.oy = 32
 
 -      # 元件 ID 为无效值的情况下
 
 -      else
 
 -        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
 
 -          @character.character_hue)
 
 -        @cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
 
 -        if $c3_总共可用的方向数==4
 
 -          @ch = bitmap.height / 4
 
 -        else
 
 -          @ch = bitmap.height / 8
 
 -        end
 
 -        self.ox = @cw / 2
 
 -        self.oy = @ch
 
 -      end
 
 -    end
 
 -    # 设置可视状态
 
 -    self.visible = (not @character.transparent)
 
 -    # 图形是角色的情况下
 
 -    if @tile_id == 0
 
 -      # 设置传送目标的矩形
 
 -      sx = @character.pattern * @cw
 
 -      if $c3_总共可用的方向数==8
 
 -        case @character.direction
 
 -        when 2
 
 -          sy = 0 * @ch
 
 -        when 4
 
 -          sy = 1 * @ch
 
 -        when 6
 
 -          sy = 2 * @ch
 
 -        when 8
 
 -          sy = 3 * @ch
 
 -        when 1
 
 -          sy = 4 * @ch
 
 -        when 3
 
 -          sy = 5 * @ch
 
 -        when 7
 
 -          sy = 6 * @ch
 
 -        when 9
 
 -          sy = 7 * @ch
 
 -        end
 
 -      else
 
 -        sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
 
 -      end
 
 -      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
 
 -    end
 
 -    # 设置脚本的坐标
 
 -    self.x = @character.screen_x
 
 -    self.y = @character.screen_y
 
 -    self.z = @character.screen_z(@ch)
 
 -    # 设置不透明度、合成方式、茂密
 
 -    self.opacity = @character.opacity
 
 -    self.blend_type = @character.blend_type
 
 -    self.bush_depth = @character.bush_depth
 
 -    # 动画
 
 -    if @character.animation_id != 0
 
 -      animation = $data_animations[@character.animation_id]
 
 -      animation(animation, true)
 
 -      @character.animation_id = 0
 
 -    end
 
 -  end
 
 - end
 
  
- class Game_Character
 
 -  def c8
 
 -    # 随机 0~5 的分支
 
 -    case rand(10)
 
 -    when 0..3  # 随机
 
 -      move_random
 
 -    when 4  # 前进一步
 
 -      move_forward
 
 -    when 5  # 暂时停止
 
 -      @stop_count = 0
 
 -    when 6..9  #另外4方向随机
 
 -      c4
 
 -    end
 
 -  end
 
 -  def c4
 
 -    case rand(5)
 
 -    when 0
 
 -      move_upper_left
 
 -    when 1
 
 -      move_upper_right
 
 -    when 2
 
 -      move_lower_left
 
 -    when 3
 
 -      move_lower_right
 
 -    when 4
 
 -      @stop_count = 0
 
 -    end
 
 -  end
 
 -      
 
 -  def update
 
 -    # 跳跃中、移动中、停止中的分支
 
 -    if jumping?
 
 -      update_jump
 
 -    elsif moving?
 
 -      update_move
 
 -    else
 
 -      update_stop
 
 -    end
 
 -    # 动画计数超过最大值的情况下
 
 -    # ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
 
 -    if @anime_count > 16*4/$c3_每一步的帧数 - @move_speed #* 2
 
 -      # 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
 
 -      if not @step_anime and @stop_count > 0
 
 -        # 还原为原来的图形
 
 -        @pattern = @original_pattern
 
 -      # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
 
 -      else
 
 -        # 更新图形
 
 -        @pattern = (@pattern + 1) % $c3_每一步的帧数
 
 -      end
 
 -      # 清除动画计数
 
 -      @anime_count = 0
 
 -    end
 
 -    # 等待中的情况下
 
 -    if @wait_count > 0
 
 -      # 减少等待计数
 
 -      @wait_count -= 1
 
 -      return
 
 -    end
 
 -    # 强制移动路线的场合
 
 -    if @move_route_forcing
 
 -      # 自定义移动
 
 -      move_type_custom
 
 -      return
 
 -    end
 
 -    # 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下
 
 -    if @starting or lock?
 
 -      # 不做规则移动
 
 -      return
 
 -    end
 
 -    # 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出)
 
 -    if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
 
 -      # 移动类型分支
 
 -      case @move_type
 
 -      when 1  # 随机
 
 -        move_type_random
 
 -      when 2  # 接近
 
 -        move_type_toward_player
 
 -      when 3  # 自定义
 
 -        move_type_custom
 
 -      end
 
 -    end
 
 -  end
 
 - end
 
  
- class Window_Base < Window
 
 -  def draw_actor_graphic(actor, x, y)
 
 -    bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
 
 -    cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
 
 -    ch = bitmap.height / $c3_总共可用的方向数
 
 -    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
 
 -    self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
 
 -  end
 
 - end
 
  
- class Game_Character
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 面向主角的方向
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def turn_toward_player
 
 -    # 求得与主角的坐标差
 
 -    sx = @x - $game_player.x
 
 -    sy = @y - $game_player.y
 
 -    # 坐标相等的场合下
 
 -    if sx == 0 and sy == 0
 
 -      return
 
 -    end
 
 -    # 横侧距离长的情况下
 
 -    if sx.abs > sy.abs
 
 -      # 将左右方向变更为朝向主角的方向
 
 -      sx > 0 ? turn_left : turn_right
 
 -    # 竖侧距离长的情况下
 
 -    else
 
 -      # 将上下方向变更为朝向主角的方向
 
 -      sy > 0 ? turn_up : turn_down
 
 -    end
 
 -    if sx == -1 and sy == -1
 
 -      @direction = 3
 
 -      @stop_count = 0
 
 -    elsif sx == -1 and sy == 1
 
 -      @direction = 9
 
 -      @stop_count = 0
 
 -    elsif sx == 1 and sy == -1
 
 -      @direction = 1
 
 -      @stop_count = 0
 
 -    elsif sx == 1 and sy == 1
 
 -      @direction = 7
 
 -      @stop_count = 0
 
 -    end
 
 -  end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
 
 - #==============================================================================
 
 
  复制代码 不晓得是不是楼主要的脚本。 |   
 
 
 
 |