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 Lv1.梦旅人 
	梦石0 星屑70 在线时间202 小时注册时间2012-1-21帖子37 | 
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首先跪谢P叔整合了这么多实用脚本做成的系统【VX】复杂装备系统系列与横版sideview的整合系统~
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加入我们,或者,欢迎回来。您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员  接下来就是问题了,自己最近想做的游戏背景很适合使用P叔的整合系统,就是装备扩张脚本和整合脚本有冲突,附图。
 之前有尝试过,不过去除了随机属性脚本,还有其他的脚本冲突,感觉上会是个大工程..
 本人上班族一名,平时也就只有周末才有时间研究VX,脚本学习缓慢,麻烦P叔能帮忙看下吗?
 悬赏的只能VIP吗?能解决的话可以将自己的所有经验全部转给回答者~
 
   
 附装备扩张脚本
 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
 #_/    ◆ 装備拡張 - KGC_EquipExtension ◆ VX ◆
 #_/    ◇ Last update : 2008/02/10 ◇
 #_/----------------------------------------------------------------------------
 #_/  装備関連の機能を拡張します。
 #_/============================================================================
 #_/ 【メニュー】≪拡張装備画面≫ より下に導入してください。
 #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
 
 #==============================================================================
 # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
 #==============================================================================
 
 module KGC
 module EquipExtension
 # ◆ 扩张的装备种类名称
 #  从前面的皆下去4, 5, 6, ...
 EXTRA_EQUIP_KIND =["腰带","护腕","披风","护腿","鞋子","戒指","项链","饰品","饰品"]
 
 # ◆ 装备的顺序
 #  以这里设置的顺序接续在武器的下面
 #  ※ 装备个数最低为1,否则二刀流会出错
 #   ** 装备种类一览 **
 #  0..盾  1..頭部  2..身体  3..装飾品  4~..↑所定義的种类
 EQUIP_TYPE = [0,1,2,4,5,6,7,8,9,10,11,11]
 
 # ◆ EP (装备点数) 制是否要使用
 USE_EP_SYSTEM = false
 # ◆ EP 的名称
 VOCAB_EP   = "EP"
 # ◆ EP 的名称 (略)
 VOCAB_EP_A = ""
 # ◆ 是否在状态介面显示EP值
 SHOW_STATUS_EP = false
 
 # ◆ 装备预设 EP 消耗点数
 #  没有设定EP消耗点数的装备自动加上的点数
 DEFAULT_EP_COST   = 3
 # ◆ 当消耗 EP 值为 0 时隐藏
 HIDE_ZERO_EP_COST = true
 
 # ◆ EP 上限
 EP_MAX = 150
 # ◆ EP 下限
 EP_MIN = 15
 # ◆ 最大 EP 公式
 #   level..角色等级
 #  计算後小数自动取整
 EP_CALC_EXP = "level * 1.5 + 10"
 
 # ◆ 消耗 EP 値的文字颜色 (接续在装备名称後面的文字)
 #  数字  : 与 \C[n] 同样的颜色 (也就是在窗口外观设置的颜色色号)
 #  Color : 指定颜色。 ( Color.new(128, 255, 255))
 EP_COST_COLOR        = 23
 # ◆ EP 槽開始色
 EP_GAUGE_START_COLOR = 28
 # ◆ EP 槽结束色
 EP_GAUGE_END_COLOR   = 29
 end
 end
 
 #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
 $imported = {} if $imported == nil
 $imported["EquipExtension"] = true
 
 module KGC::EquipExtension
 # EP 制を使用しない場合の設定
 unless USE_EP_SYSTEM
 SHOW_STATUS_EP = false
 HIDE_ZERO_EP_COST = true
 end
 
 # 正規表現
 module Regexp
 # ベースアイテム
 module BaseItem
 # 消費 EP
 EP_COST = /<EP\s*(\d+)>/i
 # 装備タイプ
 EQUIP_TYPE = /<(?:EQUIP_TYPE|装備タイプ)\s*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/
 end
 
 # 防具
 module Armor
 # 装備種別
 EQUIP_KIND = /<(?:EQUIP_KIND|装備種別)\s*(.+)>/i
 end
 end
 end
 
 #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
 #==============================================================================
 # □ KGC::Commands
 #==============================================================================
 
 module KGC::Commands
 module_function
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ アクターの装備を修復
 #--------------------------------------------------------------------------
 def restore_equip
 (1...$data_actors.size).each { |i|
 actor = $game_actors
 actor.restore_equip
 }
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ アクターの装備タイプを設定
 #     actor_id   : アクター ID
 #     equip_type : 装備タイプ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def set_actor_equip_type(actor_id, equip_type = nil)
 actor = $game_actors[actor_id]
 return if actor == nil
 actor.equip_type = equip_type
 end
 end
 
 class Game_Interpreter
 include KGC::Commands
 end
 
 #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
 #==============================================================================
 # ■ Vocab
 #==============================================================================
 
 module Vocab
 # EP
 def self.ep
 return KGC::EquipExtension::VOCAB_EP
 end
 
 # EP (略)
 def self.ep_a
 return KGC::EquipExtension::VOCAB_EP_A
 end
 
 # 拡張防具欄
 def self.extra_armor(index)
 return KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND[index]
 end
 end
 
 #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
 #==============================================================================
 # ■ RPG::BaseItem
 #==============================================================================
 
 class RPG::BaseItem
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 装備拡張のキャッシュを作成
 #--------------------------------------------------------------------------
 def create_equip_extension_cache
 @__ep_cost = KGC::EquipExtension::DEFAULT_EP_COST
 @__equip_type = []
 
 self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
 case line
 when KGC::EquipExtension::Regexp::BaseItem::EP_COST
 # 消費 EP
 @__ep_cost = $1.to_i
 when KGC::EquipExtension::Regexp::BaseItem::EQUIP_TYPE
 # 装備タイプ
 @__equip_type = []
 $1.scan(/\d+/) { |num|
 @__equip_type << num.to_i
 }
 end
 }
 
 # EP 制を使用しない場合は消費 EP = 0
 @__ep_cost = 0 unless KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 消費 EP
 #--------------------------------------------------------------------------
 def ep_cost
 create_equip_extension_cache if @__ep_cost == nil
 return @__ep_cost
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 装備タイプ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def equip_type
 create_equip_extension_cache if @__equip_type == nil
 return @__equip_type
 end
 end
 
 #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
 #==============================================================================
 # ■ RPG::Armor
 #==============================================================================
 
 class RPG::Armor < RPG::BaseItem
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 装備拡張のキャッシュを作成
 #--------------------------------------------------------------------------
 def create_equip_extension_cache
 super
 @__kind = -1
 
 self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
 if line =~ KGC::EquipExtension::Regexp::Armor::EQUIP_KIND
 # 装備タイプ
 e_index = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.index($1)
 next if e_index == nil
 @__kind = e_index + 4
 end
 }
 end
 
 unless $@
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 種別
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias kind_KGC_EquipExtension kind
 def kind
 create_equip_extension_cache if @__kind == nil
 return (@__kind == -1 ? kind_KGC_EquipExtension : @__kind)
 end
 end
 
 end
 
 #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
 #==============================================================================
 # ■ Game_Actor
 #==============================================================================
 
 class Game_Actor < Game_Battler
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 公開インスタンス変数
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_writer   :equip_type               # 装備タイプ
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● セットアップ
 #     actor_id : アクター ID
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias setup_KGC_EquipExtension setup
 def setup(actor_id)
 actor = $data_actors[actor_id]
 @extra_armor_id = []
 
 setup_KGC_EquipExtension(actor_id)
 
 restore_equip
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ MaxEP 取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def maxep
 n = Integer(eval(KGC::EquipExtension::EP_CALC_EXP))
 return [[n, ep_limit].min, KGC::EquipExtension::EP_MIN].max
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ EP 取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def ep
 n = 0
 equips.compact.each { |item| n += item.ep_cost }
 return [maxep - n, 0].max
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ EP 上限取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def ep_limit
 return KGC::EquipExtension::EP_MAX
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 防具欄の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def equip_type
 if @equip_type.is_a?(Array)
 return @equip_type
 else
 return KGC::EquipExtension::EQUIP_TYPE
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 防具欄の数
 #--------------------------------------------------------------------------
 def armor_number
 return equip_type.size
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 拡張防具欄の数
 #--------------------------------------------------------------------------
 def extra_armor_number
 return [armor_number - 4, 0].max
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 防具 ID リストの取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def extra_armor_id
 @extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil
 return @extra_armor_id
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 防具オブジェクトの配列取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias armors_KGC_EquipExtension armors
 def armors
 result = armors_KGC_EquipExtension
 
 # 5番目以降の防具を追加
 extra_armor_number.times { |i|
 armor_id = extra_armor_id
 result << (armor_id == nil ? nil : $data_armors[armor_id])
 }
 return result
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 装備の変更 (オブジェクトで指定)
 #     equip_type : 装備部位
 #     item       : 武器 or 防具 (nil なら装備解除)
 #     test       : テストフラグ (戦闘テスト、または装備画面での一時装備)
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias change_equip_KGC_EquipExtension change_equip
 def change_equip(equip_type, item, test = false)
 change_equip_KGC_EquipExtension(equip_type, item, test)
 
 # 拡張防具欄がある場合のみ
 if extra_armor_number > 0
 item_id = item == nil ? 0 : item.id
 case equip_type
 when 5..armor_number  # 拡張防具欄
 @extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil
 @extra_armor_id[equip_type - 5] = item_id
 end
 end
 
 restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"]
 restore_passive_rev  if $imported["PassiveSkill"]
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 装備の破棄
 #     item : 破棄する武器 or 防具
 #    武器/防具の増減で「装備品も含める」のとき使用する。
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias discard_equip_KGC_EquipExtension discard_equip
 def discard_equip(item)
 last_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
 
 discard_equip_KGC_EquipExtension(item)
 
 curr_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
 return unless item.is_a?(RPG::Armor)  # 防具でない
 return if last_armors != curr_armors  # 既に破棄された
 
 # 拡張防具欄を検索
 extra_armor_number.times { |i|
 if extra_armor_id == item.id
 @extra_armor_id = 0
 break
 end
 }
 
 restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"]
 restore_passive_rev  if $imported["PassiveSkill"]
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 職業 ID の変更
 #     class_id : 新しい職業 ID
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias class_id_equal_KGC_EquipExtension class_id=
 def class_id=(class_id)
 class_id_equal_KGC_EquipExtension(class_id)
 
 return if extra_armor_number == 0  # 拡張防具欄がない
 
 # 装備できない拡張防具を外す
 for i in 5..armor_number
 change_equip(i, nil) unless equippable?(equips)
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ EP 条件クリア判定
 #     equip_type : 装備部位
 #     item       : 武器 or 防具
 #--------------------------------------------------------------------------
 def ep_condition_clear?(equip_type, item)
 return true if item == nil  # nil は解除なので OK
 
 curr_item = equips[equip_type]
 offset = (curr_item != nil ? curr_item.ep_cost : 0)
 return false if self.ep < (item.ep_cost - offset)   # EP 不足
 
 return true
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 装備を修復
 #--------------------------------------------------------------------------
 def restore_equip
 # 以前の装備品・パラメータを退避
 last_equips = equips
 last_hp = self.hp
 last_mp = self.mp
 if $imported["SkillCPSystem"]
 last_battle_skill_ids = battle_skill_ids.clone
 end
 
 # 全装備解除
 last_equips.each_index { |i| change_equip(i, nil) }
 
 # 装備品・パラメータを復元
 last_equips.compact.each { |item| equip_legal_slot(item) }
 self.hp = last_hp
 self.mp = last_mp
 if $imported["SkillCPSystem"]
 last_battle_skill_ids.each_with_index { |s, i| set_battle_skill(i, s) }
 end
 Graphics.frame_reset
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 装備品を正しい箇所にセット
 #     item : 武器 or 防具
 #--------------------------------------------------------------------------
 def equip_legal_slot(item)
 if item.is_a?(RPG::Weapon)
 if @weapon_id == 0
 # 武器 1
 change_equip(0, item)
 elsif two_swords_style && @armor1_id == 0
 # 武器 2 (二刀流の場合)
 change_equip(1, item)
 end
 elsif item.is_a?(RPG::Armor)
 if !two_swords_style && item.kind == equip_type[0] && @armor1_id == 0
 # 先頭の防具 (二刀流でない場合)
 change_equip(1, item)
 else
 # 装備箇所リストを作成
 list = [-1, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
 list += extra_armor_id
 # 正しい、かつ空いている箇所にセット
 equip_type.each_with_index { |kind, i|
 if kind == item.kind && list == 0
 change_equip(i + 1, item)
 break
 end
 }
 end
 end
 end
 end
 
 #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
 #==============================================================================
 # ■ Window_Base
 #==============================================================================
 
 class Window_Base < Window
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ EP の文字色を取得
 #     actor : アクター
 #--------------------------------------------------------------------------
 def ep_color(actor)
 return knockout_color if actor.maxep > 0 && actor.ep == 0
 return normal_color
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ EP ゲージの色 1 の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def ep_gauge_color1
 color = KGC::EquipExtension::EP_GAUGE_START_COLOR
 return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ EP ゲージの色 2 の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def ep_gauge_color2
 color = KGC::EquipExtension::EP_GAUGE_END_COLOR
 return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ EP の描画
 #     actor : アクター
 #     x     : 描画先 X 座標
 #     y     : 描画先 Y 座標
 #     width : 幅
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_actor_ep(actor, x, y, width = 120)
 draw_actor_ep_gauge(actor, x, y, width)
 self.contents.font.color = system_color
 self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::ep_a)
 self.contents.font.color = ep_color(actor)
 xr = x + width
 if width < 120
 self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.ep, 2)
 else
 self.contents.draw_text(xr - 90, y, 40, WLH, actor.ep, 2)
 self.contents.font.color = normal_color
 self.contents.draw_text(xr - 50, y, 10, WLH, "/", 2)
 self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.maxep, 2)
 end
 self.contents.font.color = normal_color
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ EP ゲージの描画
 #     actor : アクター
 #     x     : 描画先 X 座標
 #     y     : 描画先 Y 座標
 #     width : 幅
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_actor_ep_gauge(actor, x, y, width = 120)
 gw = width * actor.ep / [actor.maxep, 1].max
 gc1 = ep_gauge_color1
 gc2 = ep_gauge_color2
 self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
 self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 消費 EP の描画
 #     item    : 武器 or 防具
 #     rect    : 描画する領域
 #     enabled : 許可状態
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_equipment_ep_cost(item, rect, enabled = true)
 return if item == nil
 # 消費 EP 0 を表示しない場合
 return if KGC::EquipExtension::HIDE_ZERO_EP_COST && item.ep_cost == 0
 
 color = KGC::EquipExtension::EP_COST_COLOR
 self.contents.font.color = (color.is_a?(Integer) ?
 text_color(color) : color)
 self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
 self.contents.draw_text(rect, item.ep_cost, 2)
 end
 end
 
 #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
 #==============================================================================
 # ■ Window_Equip
 #==============================================================================
 
 class Window_Equip < Window_Selectable
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● リフレッシュ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
 self.contents.clear
 @data = @actor.equips.clone
 @item_max = [@data.size, @actor.armor_number + 1].min
 create_contents
 
 # 装備箇所を描画
 self.contents.font.color = system_color
 if @actor.two_swords_style
 self.contents.draw_text(4, WLH * 0, 92, WLH, Vocab::weapon1)
 self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, Vocab::weapon2)
 else
 self.contents.draw_text(4, WLH * 0, 92, WLH, Vocab::weapon)
 name = armor_slot_name(@actor.equip_type[0])
 self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, name)
 end
 for i in [email protected]_number
 name = armor_slot_name(@actor.equip_type)
 self.contents.draw_text(4, WLH * (i + 1), 92, WLH, name)
 end
 
 # 装備品を描画
 rect = Rect.new(92, 0, self.width - 128, WLH)
 @item_max.times { |i|
 rect.y = WLH * i
 draw_item_name(@data, rect.x, rect.y)
 draw_equipment_ep_cost(@data, rect)
 }
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 防具欄の名称を取得
 #     kind : 種別
 #--------------------------------------------------------------------------
 def armor_slot_name(kind)
 case kind
 when 0..3
 return eval("Vocab.armor#{kind + 1}")
 else
 return Vocab.extra_armor(kind - 4)
 end
 end
 
 unless $imported["ExtendedEquipScene"]
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● カーソルを 1 ページ後ろに移動
 #--------------------------------------------------------------------------
 def cursor_pagedown
 return if Input.repeat?(Input::R)
 super
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● カーソルを 1 ページ前に移動
 #--------------------------------------------------------------------------
 def cursor_pageup
 return if Input.repeat?(Input::L)
 super
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
 super
 return unless self.active
 
 if Input.repeat?(Input::RIGHT)
 cursor_pagedown
 elsif Input.repeat?(Input::LEFT)
 cursor_pageup
 end
 end
 end
 
 end
 
 #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
 #==============================================================================
 # ■ Window_EquipItem
 #==============================================================================
 
 class Window_EquipItem < Window_Item
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● リフレッシュ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
 @item_enabled = []
 super
 @data.each { |item| @item_enabled << enable?(item) }
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アイテムをリストに含めるかどうか
 #     item : アイテム
 #--------------------------------------------------------------------------
 def include?(item)
 return true if item == nil
 if @equip_type == 0
 return false unless item.is_a?(RPG::Weapon)
 else
 return false unless item.is_a?(RPG::Armor)
 return false unless item.kind == @equip_type - 1
 end
 return @actor.equippable?(item)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アイテムを許可状態で表示するかどうか
 #     item : アイテム
 #--------------------------------------------------------------------------
 def enable?(item)
 return false unless @actor.equippable?(item)                      # 装備不可
 return false unless @actor.ep_condition_clear?(@equip_type, item)  # EP 不足
 
 return true
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 項目の描画
 #     index : 項目番号
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_item(index)
 super(index)
 rect = item_rect(index)
 item = @data[index]
 
 # 個数表示分の幅を削る
 cw = self.contents.text_size(sprintf(":%2d", 0)).width
 rect.width -= cw + 4
 draw_equipment_ep_cost(item, rect, enable?(item))
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 簡易リフレッシュ
 #     equip_type : 装備部位
 #--------------------------------------------------------------------------
 def simple_refresh(equip_type)
 # 一時的に装備部位を変更
 last_equip_type = @equip_type
 @equip_type = equip_type
 
 @data.each_with_index { |item, i|
 # 許可状態が変化した項目のみ再描画
 if enable?(item) != @item_enabled
 draw_item(i)
 @item_enabled = enable?(item)
 end
 }
 # 装備部位を戻す
 @equip_type = last_equip_type
 end
 end
 
 #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
 #==============================================================================
 # ■ Window_EquipStatus
 #==============================================================================
 
 class Window_EquipStatus < Window_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● リフレッシュ
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias refresh_KGC_EquipExtension refresh
 def refresh
 refresh_KGC_EquipExtension
 
 draw_actor_ep(@actor, 120, 0, 56) if KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
 end
 end
 
 #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
 #==============================================================================
 # ■ Window_Status
 #==============================================================================
 
 class Window_Status < Window_Base
 
 if KGC::EquipExtension::SHOW_STATUS_EP
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 基本情報の描画
 #     x : 描画先 X 座標
 #     y : 描画先 Y 座標
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias draw_basic_info_KGC_EquipExtension draw_basic_info
 def draw_basic_info(x, y)
 draw_basic_info_KGC_EquipExtension(x, y)
 
 draw_actor_ep(@actor, x + 180, y + WLH * 4)
 end
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 装備品の描画
 #     x : 描画先 X 座標
 #     y : 描画先 Y 座標
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_equipments(x, y)
 self.contents.font.color = system_color
 self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, Vocab::equip)
 
 item_number = [@actor.equips.size, @actor.armor_number + 1].min
 item_number.times { |i|
 draw_item_name(@actor.equips, x + 16, y + WLH * (i + 1))
 }
 end
 end
 
 #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
 #==============================================================================
 # ■ Scene_Equip
 #==============================================================================
 
 class Scene_Equip < Scene_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 定数
 #--------------------------------------------------------------------------
 EQUIP_TYPE_MAX = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.size + 5
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #     actor_index : アクターインデックス
 #     equip_index : 装備インデックス
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias initialize_KGC_EquipExtension initialize
 def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
 initialize_KGC_EquipExtension(actor_index, equip_index)
 
 unit = ($imported["LargeParty"] ?
 $game_party.all_members : $game_party.members)
 actor = unit[actor_index]
 @equip_index = [@equip_index, actor.armor_number].min
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アイテムウィンドウの作成
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias create_item_windows_KGC_EquipExtension create_item_windows
 def create_item_windows
 create_item_windows_KGC_EquipExtension
 
 kind = equip_kind(@equip_index)
 EQUIP_TYPE_MAX.times { |i|
 @item_windows.visible = (kind == i)
 }
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アイテムウィンドウの更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_item_windows
 kind = equip_kind(@equip_window.index)
 for i in 0...EQUIP_TYPE_MAX
 @item_windows.visible = (kind == i)
 @item_windows.update
 end
 @item_window = @item_windows[kind]
 @item_window.simple_refresh(@equip_window.index)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 装備欄の種別を取得
 #     index : 装備欄インデックス
 #--------------------------------------------------------------------------
 def equip_kind(index)
 if index == 0
 return 0
 else
 return @actor.equip_type[index - 1] + 1
 end
 end
 
 unless $imported["ExtendedEquipScene"]
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● ステータスウィンドウの更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_status_window
 if @equip_window.active
 @status_window.set_new_parameters(nil, nil, nil, nil)
 elsif @item_window.active
 temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor))
 temp_actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item, true)
 new_atk = temp_actor.atk
 new_def = temp_actor.def
 new_spi = temp_actor.spi
 new_agi = temp_actor.agi
 @status_window.set_new_parameters(new_atk, new_def, new_spi, new_agi)
 end
 @status_window.update
 end
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アイテム選択の更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias update_item_selection_KGC_EquipExtension update_item_selection
 def update_item_selection
 if Input.trigger?(Input::C)
 # 装備不可能な場合
 index = @equip_window.index
 item = @item_window.item
 unless item == nil ||
 (@actor.equippable?(item) && @actor.ep_condition_clear?(index, item))
 Sound.play_buzzer
 return
 end
 end
 
 update_item_selection_KGC_EquipExtension
 end
 end
 
 #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
 #==============================================================================
 # ■ Scene_File
 #==============================================================================
 
 class Scene_File < Scene_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● セーブデータの読み込み
 #     file : 読み込み用ファイルオブジェクト (オープン済み)
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias read_save_data_KGC_EquipExtension read_save_data
 def read_save_data(file)
 read_save_data_KGC_EquipExtension(file)
 
 KGC::Commands.restore_equip
 Graphics.frame_reset
 end
 end
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