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Lv1.梦旅人 
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类似于冒险岛的,向上跳时脑袋不至于撞上,而是穿透跳上去。 
   
 
 
 
 
 
脚本在此,请好心人帮我看看啊。在此小弟万分感谢。 
 
 
 
[pre lang="ruby" line="1" file="重力脚本"]$ud_ok = true #上下失效 
$airjump = 2  #空中连跳 
#============================================================================== 
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息 
#==============================================================================  
 
# ———————————————————————————————————— 
# 全方向ドット移動 Ver ε 
# 配布元・サポートURL 
# http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/ 
 
#============================================================================== 
# ■ Game_Player 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  プレイヤーを扱うクラスです。イベントの起動判定や、マップのスクロールなどの 
# 機能を持っています。このクラスのインスタンスは $game_player で参照されます。 
#============================================================================== 
class Game_Player < Game_Character 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 定数 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  UP    = 48                  # 上方向の余裕(0 < UP < 63) 
  DOWN  = 16                  # 下方向の余裕(0 < DOWN <63) 
  SIDE  = 32                  # 左右方向の余裕(0 < SIDE <63) 
  SLANT = false               # 移動ルートの斜め移動時、速度修正 
  JUMPMAX = 100               
  JUMPADD = 10               
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 公開インスタンス変数 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  attr_reader   :event                    # イベント時移動速度 
  attr_accessor :move_speed               # 移動速度 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● フレーム更新 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias :update_original :update 
  def update 
    # @walk:歩行速度 @dash:ダッシュ時移動速度 
    # @event:イベント時移動速度(0の時は、イベント時に速度変更をしない) 
    @walk  = 4 
    @Dash  = 5 
    @event = 4 
    @dot_m = true 
    #ダッシュ機能。エンターキーが押されている間、移動速度を変更する。 
    unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or 
            @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing 
      if @walk != @dash 
        if Input.press?(Input::C) 
          if @move_speed != @dash 
            @move_speed = @dash 
          end 
        else 
          if @move_speed != @walk 
            @move_speed = @walk 
          end 
        end 
      end 
    end 
    if @revise_x == nil and @revise_y == nil 
      @revise_x = 0 
      @revise_y = 0 
    end 
    unless @dot_m 
      update_original 
      return 
    end 
    if @move_route_forcing 
      # ローカル変数に移動中かどうかを記憶 
      last_moving = moving? 
      # ローカル変数に座標を記憶 
      last_real_x = @real_x 
      last_real_y = @real_y 
      # 座標がずれている場合 
      if (@revise_x != 0 or @revise_y != 0) and not jumping? and @move == true 
        if @revise_x != @real_x - @x * 128 or @revise_y != @real_y - @y * 128 
          @revise_x = @real_x - @x * 128 
          @revise_y = @real_y - @y * 128 
        end 
        # 移動距離distance1と目標距離distance2を設定 
        distance1 = 2 ** @move_speed 
        distance2 = Math.sqrt(@revise_x ** 2 + @revise_y ** 2) 
        # 移動距離が目標距離を越えた場合 
        if distance1 > distance2 
          # 強制的に補正座標を零にする 
          @real_x = @real_x - @revise_x 
          @real_y = @real_y - @revise_y 
          @revise_x = 0 
          @revise_y = 0 
          anime_update 
        # 移動距離が目標距離に達しない場合 
        else 
          # 移動距離分目標距離に近づく 
          @real_x -= (distance1 * @revise_x / distance2).round 
          @real_y -= (distance1 * @revise_y / distance2).round 
          @revise_x = @real_x - @x * 128 
          @revise_y = @real_y - @y * 128 
          anime_update 
        end 
      else 
        super 
      end 
    else 
      @move = false 
      # 移動中、イベント実行中、移動ルート強制中、 
      # メッセージウィンドウ表示中のいずれでもない場合 
      unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or 
             @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing 
        @event_run = false 
        # 方向ボタンが押されていれば、その方向へプレイヤーを移動 
#---------------------------上下失效----------------------------------------- 
      case Input.dir8 
        when 1 
          $ud_ok ? move_lower_left_p : move_left_p 
        when 2 
#          $ud_ok ? move_down_p : move_down_aaaagq  
          move_down_p if $ud_ok  
        when 3 
         $ud_ok ? move_lower_right_p : move_right_p 
        when 4 
          move_left_p 
        when 6 
          move_right_p 
        when 7 
         $ud_ok ? move_upper_left_p : move_left_p 
        when 8 
#         $ud_ok ? move_up_p : move_up_aaaagq 
         move_up_p if $ud_ok  
        when 9 
         $ud_ok ? move_upper_right_p : move_right_p 
        end 
      end 
      # ローカル変数に座標を記憶 
      last_real_x = @real_x 
      last_real_y = @real_y 
      # 移動処理 
      @real_x = @x * 128 + @revise_x 
      @real_y = @y * 128 + @revise_y 
      # ローカル変数に移動中かどうかを記憶 
      last_moving = moving? 
      # 座標更新 
      move_on 
      # 現在の座標と以前の座標が異なる場合 
      if (last_real_x != @real_x or last_real_y != @real_y) 
        @move_distance = 0 if @move_distance == nil 
        @move_distance += Math.sqrt((last_real_x - @real_x) ** 2 + 
                                      (last_real_y - @real_y) ** 2) 
        if @move_distance >= 128 
          @move_distance %= 128 
          increase_steps 
        end 
        # アニメーションを更新 
        anime_update 
      else 
        @pattern = 0 
      end 
    end 
    # キャラクターが下に移動し、かつ画面上の位置が中央より下の場合 
    if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y 
      # マップを下にスクロール 
      $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y) 
    end 
    # キャラクターが左に移動し、かつ画面上の位置が中央より左の場合 
    if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X 
      # マップを左にスクロール 
      $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x) 
    end 
    # キャラクターが右に移動し、かつ画面上の位置が中央より右の場合 
    if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X 
      # マップを右にスクロール 
      $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x) 
    end 
    # キャラクターが上に移動し、かつ画面上の位置が中央より上の場合 
    if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y 
      # マップを上にスクロール 
      $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y) 
    end 
    # 前回プレイヤーが移動中だった場合 
    if last_moving 
      # 同位置のイベントとの接触によるイベント起動判定 
      result = check_event_trigger_here([1,2]) 
      if result == true 
        if (last_real_x / 128.0).round != @x and 
            (last_real_y / 128.0).round != @y 
          if @direction == 2 or @direction == 8 
            if (last_real_x / 128.0).round > @x 
              turn_left 
            else 
              turn_right 
            end 
          else 
            if (last_real_y / 128.0).round > @y 
              turn_up 
            else 
              turn_down 
            end 
          end 
        elsif (last_real_x / 128.0).round > @x 
          turn_left 
        elsif (last_real_x / 128.0).round < @x 
          turn_right 
        elsif (last_real_y / 128.0).round > @y 
          turn_up 
        elsif (last_real_y / 128.0).round < @y 
          turn_down 
        end 
      end 
      # 起動したイベントがない場合 
      if result == false 
        # デバッグモードが ON かつ CTRL キーが押されている場合を除き 
        unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL) 
          # エンカウント カウントダウン 
          if @encounter_count > 0 
            @encounter_count -= 1 
          end 
        end 
      end 
    end 
#-----------------------按跳跃----------------------------------------------- 
# A ボタンが押された場合 
    if Input.press?(Input::A) and not $ud_ok 
      @twojump = 1 if @twojump == 0 and down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round, 
          ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, 5, true) 
      if (not @apassed) and @twojump <= $airjump 
        @apassed = true 
        @jumpnow = JUMPMAX  
        @twojump += 1 
      else 
        @jumpnow += 3         
      end 
    else 
      @apassed = false 
    end 
#----------------------自由落体-------------------------------- 
    if not $ud_ok 
      @jumpnow -= 10  
      if @jumpnow < 0 
        @jumpnow = [@jumpnow, -JUMPMAX].max  
        if not down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round, 
          ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, -@jumpnow, true) 
          @jumpnow = 0 
          @twojump = 0 
        end 
      elsif @jumpnow > 0 
        @jumpnow = [@jumpnow, JUMPMAX].min 
        if not up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round, 
          ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, @jumpnow, true) 
          @jumpnow = 0 
        end 
      end 
    end 
    if Input.trigger?(Input::C) 
      # 同位置および正面のイベント起動判定 
      check_event_trigger_here([0]) 
      check_event_trigger_there([0,1,2]) 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● オブジェクト初期化 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def initialize 
    @jumpnow = 0  
    @twojump = 0 
    @apassed = false 
    @revise_x = 0 
    @revise_y = 0 
    @move == false 
    super 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 移動判定 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def moving? 
    unless @dot_m 
      result = super 
      return result 
    end 
    # 強制移動の場合オリジナルの判定をさせる 
    if @move_route_forcing 
      if @move == false 
        return false 
      end 
      super 
    # 通常時は現座標が実座標と異なる場合のみ移動中と判定 
    else 
      return (@x != (@real_x / 128.0).round or @y != (@real_y / 128.0).round) 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 移動判定 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def moving_a? 
    if @move == false 
      if (@move_route.list[@move_route_index].code <= 14 or 
          @move_route.list[@move_route_index].code == 25) 
        @move = true 
      end 
      return false 
    end 
    moving? 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● フレーム更新 (ジャンプ) 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update_jump 
    # ジャンプカウントを 1 減らす 
    @jump_count -= 1 
    # 新しい座標を計算 
    @real_x = (@real_x * @jump_count + @x * 128) / (@jump_count + 1) 
    @real_y = (@real_y * @jump_count + @y * 128) / (@jump_count + 1) 
    if @jump_count == 0 
      @revise_x = 0 
      @revise_y = 0 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 移動タイプ : カスタム 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def move_type_custom 
    unless @dot_m 
      super 
      return 
    end 
    # 停止中でなければ中断 
    if jumping? or moving_a? 
      return 
    end 
    # 移動コマンドのリストの最後に到達するまでループ 
    while @move_route_index < @move_route.list.size 
      # 移動コマンドを取得 
      command = @move_route.list[@move_route_index] 
      # コマンドコード 0 番 (リストの最後) の場合 
      if command.code == 0 
        # オプション [動作を繰り返す] が ON の場合 
        if @move_route.repeat 
          # 移動ルートのインデックスを最初に戻す 
          @move_route_index = 0 
        end 
        # オプション [動作を繰り返す] が OFF の場合 
        unless @move_route.repeat 
          # 移動ルート強制中の場合 
          if @move_route_forcing and not @move_route.repeat 
            # 移動ルートの強制を解除 
            @move_route_forcing = false 
            # オリジナルの移動ルートを復帰 
            @move_route = @original_move_route 
            @move_route_index = @original_move_route_index 
            @original_move_route = nil 
          end 
          # 停止カウントをクリア 
          @stop_count = 0 
        end 
        return 
      end 
      # 移動系コマンド (下に移動~ジャンプ) の場合 
      if command.code <= 14 
        # コマンドコードで分岐 
        case command.code 
        when 1  # 下に移動 
          move_down 
        when 2  # 左に移動 
          move_left 
        when 3  # 右に移動 
          move_right 
        when 4  # 上に移動 
          move_up 
        when 5  # 左下に移動 
          move_lower_left 
        when 6  # 右下に移動 
          move_lower_right 
        when 7  # 左上に移動 
          move_upper_left 
        when 8  # 右上に移動 
          move_upper_right 
        when 9  # ランダムに移動 
          move_random 
        when 10  # プレイヤーに近づく 
          move_toward_player 
        when 11  # プレイヤーから遠ざかる 
          move_away_from_player 
        when 12  # 一歩前進 
          move_forward 
        when 13  # 一歩後退 
          move_backward 
        when 14  # ジャンプ 
          jump(command.parameters[0], command.parameters[1]) 
        end 
        # オプション [移動できない場合は無視] が OFF で、移動失敗の場合 
        if not @move_route.skippable and not moving? and not jumping? 
          return 
        end 
        @move_route_index += 1 
        return 
      end 
      # ウェイトの場合 
      if command.code == 15 
        # ウェイトカウントを設定 
        @wait_count = command.parameters[0] * 2 - 1 
        @move_route_index += 1 
        return 
      end 
      # 向き変更系のコマンドの場合 
      if command.code >= 16 and command.code <= 26 
        # コマンドコードで分岐 
        case command.code 
        when 16  # 下を向く 
          turn_down 
        when 17  # 左を向く 
          turn_left 
        when 18  # 右を向く 
          turn_right 
        when 19  # 上を向く 
          turn_up 
        when 20  # 右に 90 度回転 
          turn_right_90 
        when 21  # 左に 90 度回転 
          turn_left_90 
        when 22  # 180 度回転 
          turn_180 
        when 23  # 右か左に 90 度回転 
          turn_right_or_left_90 
        when 24  # ランダムに方向転換 
          turn_random 
        when 25  # プレイヤーの方を向く 
          turn_toward_player 
        when 26  # プレイヤーの逆を向く 
          turn_away_from_player 
        end 
        @move_route_index += 1 
        return 
      end 
      # その他のコマンドの場合 
      if command.code >= 27 
        # コマンドコードで分岐 
        case command.code 
        when 27  # スイッチ ON 
          $game_switches[command.parameters[0]] = true 
          $game_map.need_refresh = true 
        when 28  # スイッチ OFF 
          $game_switches[command.parameters[0]] = false 
          $game_map.need_refresh = true 
        when 29  # 移動速度の変更 
          @move_speed = command.parameters[0] 
        when 30  # 移動頻度の変更 
          @move_frequency = command.parameters[0] 
        when 31  # 移動時アニメ ON 
          @walk_anime = true 
        when 32  # 移動時アニメ OFF 
          @walk_anime = false 
        when 33  # 停止時アニメ ON 
          @step_anime = true 
        when 34  # 停止時アニメ OFF 
          @step_anime = false 
        when 35  # 向き固定 ON 
          @direction_fix = true 
        when 36  # 向き固定 OFF 
          @direction_fix = false 
        when 37  # すり抜け ON 
          @through = true 
        when 38  # すり抜け OFF 
          @through = false 
        when 39  # 最前面に表示 ON 
          @always_on_top = true 
        when 40  # 最前面に表示 OFF 
          @always_on_top = false 
        when 41  # グラフィック変更 
          @tile_id = 0 
          @character_name = command.parameters[0] 
          @character_hue = command.parameters[1] 
          if @original_direction != command.parameters[2] 
            @direction = command.parameters[2] 
            @original_direction = @direction 
            @prelock_direction = 0 
          end 
          if @original_pattern != command.parameters[3] 
            @pattern = command.parameters[3] 
            @original_pattern = @pattern 
          end 
        when 42  # 不透明度の変更 
          @opacity = command.parameters[0] 
        when 43  # 合成方法の変更 
          @blend_type = command.parameters[0] 
        when 44  # SE の演奏 
          $game_system.se_play(command.parameters[0]) 
        when 45  # スクリプト 
          result = eval(command.parameters[0]) 
        end 
        @move_route_index += 1 
        return 
      end 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 下に移動 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def move_down_p 
    # 下を向く 
    turn_down 
    # 移動距離を算出 
    distance = 2 ** @move_speed 
    down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round, 
          ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance, true) 
  end 
  def move_down_aaaagq 
    distance = 2 ** @move_speed 
    down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round, 
          ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance, true) 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 下に移動可能かどうかの判定1 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def down1(x, y, distance, down = false) 
    result = down2(x, y, distance) 
    if result == false 
      @event_run = check_event_trigger_touch(x, y+1) 
      return result 
    end 
    if @revise_x < -SIDE 
      result = down2(x, y + 1, distance, 4) 
      result &= down2(x - 1, y, distance) 
      if result == false 
        if down 
          move_lower_right_p 
          if @revise_x > SIDE 
            @revise_x = SIDE 
          end 
        end 
        return result 
      end 
    elsif @revise_x > SIDE 
      result = down2(x, y + 1, distance, 6) 
      result &= down2(x + 1, y, distance) 
      if result == false 
        if down 
          move_lower_left_p 
          if @revise_x < -SIDE 
            @revise_x = -SIDE 
          end 
        end 
        return result 
      end 
    end 
    # 下に移動可能ならば距離分移動 
    @revise_y += distance 
    return result 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 下に移動可能かどうかの判定2 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def down2(x, y, distance, d = 2) 
    if @revise_y + distance > DOWN 
      unless passable?(x, y, d) 
        if @revise_y < DOWN 
          @revise_y = DOWN 
        end 
        return false 
      end 
    end 
    return true 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 左に移動 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def move_left_p 
    # 左を向く 
    turn_left 
    distance = 2 ** @move_speed 
    left1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round, 
          ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance, true) 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 左に移動可能かどうかの判定1 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def left1(x, y, distance, left = false) 
    result = left2(x, y, distance) 
    if result == false 
      @event_run = check_event_trigger_touch(x-1, y) 
      return result 
    end 
    if @revise_y < -UP and $ud_ok 
      result = left2(x - 1, y, distance, 8) 
      result &= left2(x, y - 1, distance) 
      if result == false 
        if left 
          move_lower_left_p 
          if @revise_y > DOWN 
            @revise_y = DOWN 
          end 
        end 
        return result 
      end 
    elsif @revise_y > DOWN and $ud_ok 
      result = left2(x - 1, y, distance, 2) 
      result &= left2(x, y + 1, distance) 
      if result == false 
        if left 
          move_upper_left_p 
          if @revise_y < -UP 
            @revise_y = -UP 
          end 
        end 
        return result 
      end 
    end 
    @revise_x -= distance 
    return result 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 左に移動可能かどうかの判定2 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def left2(x, y, distance, d = 4) 
    if @revise_x - distance < -SIDE 
      unless passable?(x, y, d) 
        if @revise_x > -SIDE 
          @revise_x = -SIDE 
        end 
        return false 
      end 
    end 
    return true 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 右に移動 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def move_right_p 
      # 右を向く 
      turn_right 
    distance = 2 ** @move_speed 
    right1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round, 
            ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance, true) 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 右に移動可能かどうかの判定1 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def right1(x, y, distance, right = false) 
    result = right2(x, y, distance) 
    if result == false 
      @event_run = check_event_trigger_touch(x+1, y) 
      return result 
    end 
    if @revise_y < -UP and $ud_ok 
      result = right2(x + 1, y, distance, 8) 
      result &= right2(x, y - 1, distance) 
      if result == false 
        if right 
          move_lower_right_p 
          if @revise_y > DOWN 
            @revise_y = DOWN 
          end 
        end 
        return result 
      end 
    elsif @revise_y > DOWN and $ud_ok 
      result = right2(x + 1, y, distance, 2) 
      result &= right2(x, y + 1, distance) 
      if result == false 
        if right 
          move_upper_right_p 
          if @revise_y < -UP 
            @revise_y = -UP 
          end 
        end 
        return result 
      end 
    end 
    @revise_x += distance 
    return result 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 右に移動可能かどうかの判定2 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def right2(x, y, distance, d = 6) 
    if @revise_x + distance > SIDE 
      unless passable?(x, y, d) 
        if @revise_x < SIDE 
          @revise_x = SIDE 
        end 
        return false 
      end 
    end 
    return true 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 上に移動 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def move_up_p 
    # 上を向く 
    turn_up 
    # 下に移動 
    distance = 2 ** @move_speed 
    up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round, 
        ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance, true) 
  end 
  def move_up_aaaagq 
    distance = 2 ** @move_speed 
    up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round, 
        ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance, true) 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 上に移動可能かどうかの判定1 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def up1(x, y, distance, up = false) 
    result = up2(x, y, distance) 
    if result == false 
      @event_run = check_event_trigger_touch(x, y-1) 
      return result 
    end 
    if @revise_x < -SIDE 
      result = up2(x, y - 1, distance, 4) 
      result &= up2(x - 1, y, distance) 
      if result == false 
        if up 
          move_upper_right_p 
          if @revise_x > SIDE 
            @revise_x = SIDE 
          end 
        end 
        return result 
      end 
    elsif @revise_x > SIDE 
      result = up2(x, y - 1, distance, 6) 
      result &= up2(x + 1, y, distance) 
      if result == false 
        if up 
          move_upper_left_p 
          if @revise_x < -SIDE 
            @revise_x = -SIDE 
          end 
        end 
        return result 
      end 
    end 
    @revise_y -= distance 
    return result 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 上に移動可能かどうかの判定2 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def up2(x, y, distance, d = 8) 
    if @revise_y - distance < -UP 
      unless passable?(x, y, d) 
        if @revise_y > -UP 
          @revise_y = -UP 
        end 
        return false 
      end 
    end 
    return true 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 左下に移動 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def move_lower_left_p 
    # 向き固定でない場合 
    unless @direction_fix 
      # 右向きだった場合は左を、上向きだった場合は下を向く 
      @direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction) 
    end 
    # 左下に移動 
    distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2) 
    if @direction == 2 
      turn_left unless down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round, 
                              ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance) 
      turn_down if @event_run 
      unless @event_run 
        if last_move?(@real_x, @real_y, 2, distance) 
          result = check_event_trigger_here([1,2], false) 
          if result == true 
            return 
          end 
        end 
        move_on 
        if @revise_y > DOWN and -UP > @revise_y - distance 
          @revise_y = DOWN 
        end 
        turn_down unless left1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round, 
                              ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance) 
        turn_left if @event_run 
      end 
    else 
      turn_down unless left1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round, 
                              ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance) 
      turn_left if @event_run 
      unless @event_run 
        if last_move?(@real_x, @real_y, 4, distance) 
          result = check_event_trigger_here([1,2], false) 
          if result == true 
            return 
          end 
        end 
        move_on 
        if  @revise_x + distance> SIDE and -SIDE > @revise_x 
          @revise_x = -SIDE 
        end 
        turn_left unless down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round, 
                              ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance) 
        turn_down if @event_run 
      end 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 右下に移動 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def move_lower_right_p 
    # 向き固定でない場合 
    unless @direction_fix 
      # 左向きだった場合は右を、上向きだった場合は下を向く 
      @direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction) 
    end 
    # 右下に移動 
    distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2) 
    if @direction == 2 
      turn_right unless down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round, 
                              ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance) 
      turn_down if @event_run 
      unless @event_run 
        if last_move?(@real_x, @real_y, 2, distance) 
          result = check_event_trigger_here([1,2], false) 
          if result == true 
            return 
          end 
        end 
        move_on 
        if @revise_y > DOWN and -UP > @revise_y - distance 
          @revise_y = DOWN 
        end 
        turn_down unless right1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round, 
                              ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance) 
        turn_right if @event_run 
      end 
    else 
      turn_down unless right1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round, 
                              ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance) 
      turn_right if @event_run 
      unless @event_run 
        if last_move?(@real_x, @real_y, 6, distance) 
          result = check_event_trigger_here([1,2], false) 
          if result == true 
            return 
          end 
        end 
        move_on 
        if @revise_x > SIDE and -SIDE > @revise_x - distance 
          @revise_x = SIDE 
        end 
        turn_right unless down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round, 
                              ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance) 
        turn_down if @event_run 
      end 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 左上に移動 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def move_upper_left_p 
    # 向き固定でない場合 
    unless @direction_fix 
      # 右向きだった場合は左を、下向きだった場合は上を向く 
      @direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction) 
    end 
    # 左上に移動 
    distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2) 
    if @direction == 8 
      turn_left unless up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round, 
                            ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance) 
      turn_up if @event_run 
      unless @event_run 
        if last_move?(@real_x, @real_y, 8, distance) 
          result = check_event_trigger_here([1,2], false) 
          if result == true 
            return 
          end 
        end 
        move_on 
        if @revise_y + distance > DOWN and -UP > @revise_y 
          @revise_y = -UP 
        end 
        turn_up unless left1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round, 
                              ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance) 
        turn_left if @event_run 
      end 
    else 
      turn_up unless left1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round, 
                            ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance) 
      turn_left if @event_run 
      unless @event_run 
        if last_move?(@real_x, @real_y, 4, distance) 
          result = check_event_trigger_here([1,2], false) 
          if result == true 
            return 
          end 
        end 
        move_on 
        if @revise_x > SIDE and -SIDE > @revise_x - distance 
          @revise_x = SIDE 
        end 
        turn_left unless up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round, 
                              ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance) 
        turn_up if @event_run 
      end 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 右上に移動 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def move_upper_right_p 
    # 向き固定でない場合 
    unless @direction_fix 
      # 左向きだった場合は右を、下向きだった場合は上を向く 
      @direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction) 
    end 
    # 右上に移動 
    distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2) 
    if @direction == 8 
      turn_right unless up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round, 
                            ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance) 
      turn_up if @event_run 
      unless @event_run 
        if last_move?(@real_x, @real_y, 8, distance) 
          result = check_event_trigger_here([1,2], false) 
          if result == true 
            return 
          end 
        end 
        move_on 
        if @revise_y + distance > DOWN and -UP > @revise_y 
          @revise_y = -UP 
        end 
        turn_up unless right1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round, 
                              ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance) 
        turn_right if @event_run 
      end 
    else 
      turn_up unless right1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round, 
                            ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance) 
      turn_right if @event_run 
      unless @event_run 
        if last_move?(@real_x, @real_y, 6, distance) 
          result = check_event_trigger_here([1,2], false) 
          if result == true 
            return 
          end 
        end 
        move_on 
        if @revise_x > SIDE and -SIDE > @revise_x - distance 
          @revise_x = SIDE 
        end 
        turn_right unless up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round, 
                              ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance) 
        turn_up if @event_run 
      end 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 同位置のイベント起動判定 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def check_event_trigger_here(triggers, run = true) 
    result = false 
    # イベント実行中の場合 
    if $game_system.map_interpreter.running? 
      return result 
    end 
    # 全イベントのループ 
    for event in $game_map.events.values 
      # イベントの座標とトリガーが一致した場合 
      if event.x == ((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round and 
          event.y == ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round and 
          triggers.include?(event.trigger) 
        # ジャンプ中以外で、起動判定が同位置のイベントなら 
        if not event.jumping? and event.over_trigger? 
          if event.list.size > 1 
            if run == true 
              event.start 
            end 
            result = true 
          end 
        end 
      end 
    end 
    return result 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 座標修正 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def move_on 
    if @y < (@y + @revise_y / 128.0).round 
      @y += 1 
      @revise_y -= 128 
    end 
    if @x > (@x + @revise_x / 128.0).round 
      @x -= 1 
      @revise_x += 128 
    end 
    if @x < (@x + @revise_x / 128.0).round 
      @x += 1 
      @revise_x -= 128 
    end 
    if @y > (@y + @revise_y / 128.0).round 
      @y -= 1 
      @revise_y += 128 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● アニメーションアップデート 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def anime_update 
    # 移動時アニメが ON の場合 
    if @walk_anime 
      # アニメカウントを 1.5 増やす 
      @anime_count += 1.5 
    # 移動時アニメが OFF で、停止時アニメが ON の場合 
    elsif @step_anime 
      # アニメカウントを 1 増やす 
      @anime_count += 1 
    end 
    # アニメカウントが最大値を超えた場合 
    # ※最大値は、基本値 18 から移動速度 * 1 を引いた値 
    if @anime_count > 18 - @move_speed * 2 
      # 停止時アニメが OFF かつ 停止中の場合 
      if not @step_anime and @stop_count > 0 
        # パターンをオリジナルに戻す 
        @pattern = @original_pattern 
      # 停止時アニメが ON または 移動中の場合 
      else 
        # パターンを更新 
        @pattern = (@pattern + 1) % 4 
      end 
      # アニメカウントをクリア 
      @anime_count = 0 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 指定位置に移動 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # オリジナルのイベントを改名 
  alias :moveto_original :moveto 
  def moveto(x, y) 
    # 補正座標を初期化 
    @revise_x = 0 
    @revise_y = 0 
    # オリジナルのイベントを呼び出し 
    moveto_original(x, y) 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 移動したかどうかの判定 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def last_move?(x, y, direction, distance) 
    if direction == 2 or direction == 6 
      distance *= -1 
    end 
    if (direction == 2 or direction == 8) and 
        (y / 128.0).round != ((y - distance) / 128.0).round 
      return true 
    end 
    if (direction == 4 or direction == 6) and 
        (x / 128.0).round != ((x - distance) / 128.0).round 
      return true 
    end 
    return false 
  end 
end 
 
#============================================================================== 
# ■ Game_Character (分割定義 1) 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  キャラクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Player クラスと Game_Event 
# クラスのスーパークラスとして使用されます。 
#============================================================================== 
 
class Game_Character 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● フレーム更新 (移動) 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update_move 
    # 移動速度からマップ座標系での移動距離に変換 
    distance = 2 ** @move_speed 
    if @x * 128 != @real_x and @y * 128 != @real_y and Game_Player::SLANT 
      distance /= Math.sqrt(2) 
    end 
    # 論理座標が実座標より下の場合 
    if @y * 128 > @real_y 
      # 下に移動 
      @real_y = [@real_y + distance, @y * 128].min 
    end 
    # 論理座標が実座標より左の場合 
    if @x * 128 < @real_x 
      # 左に移動 
      @real_x = [@real_x - distance, @x * 128].max 
    end 
    # 論理座標が実座標より右の場合 
    if @x * 128 > @real_x 
      # 右に移動 
      @real_x = [@real_x + distance, @x * 128].min 
    end 
    # 論理座標が実座標より上の場合 
    if @y * 128 < @real_y 
      # 上に移動 
      @real_y = [@real_y - distance, @y * 128].max 
    end 
    # 移動時アニメが ON の場合 
    if @walk_anime 
      # アニメカウントを 1.5 増やす 
      @anime_count += 1.5 
    # 移動時アニメが OFF で、停止時アニメが ON の場合 
    elsif @step_anime 
      # アニメカウントを 1 増やす 
      @anime_count += 1 
    end 
  end 
end 
 
#============================================================================== 
# ■ Game_Event 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  イベントを扱うクラスです。条件判定によるイベントページ切り替えや、並列処理 
# イベント実行などの機能を持っており、Game_Map クラスの内部で使用されます。 
#============================================================================== 
 
class Game_Event < Game_Character 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● イベント起動 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def start 
    # 実行内容が空でない場合 
    if @list.size > 1 
      # $game_player.event が0でない場合 
      if $game_player.event != 0 
        # 移動速度を $game_player.event にする 
        $game_player.move_speed = $game_player.event 
      end 
      @starting = true 
    end 
  end 
end 
 
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