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那既然有人提起了话题,最近就开始更数值建模的方法吧
其实简单来说,建模建立的,就是一种成长过程,换句话来说,我们需要控制玩家状态:△A→△B 的一切,包括A,包括B,包括f的逻辑,包括动态转化过程。
我将玩家的成长看成是一种圆柱体形状的东西,在具备线性特征的同时,也具备三维延伸。
为了方便思考,我将时间条加入,换句话说,玩家是一块圆木,在时间的波澜中航行,它的方向可能会被海水打散到四面八方,但对玩家来说,上就是上,下就是下;他们依旧在自己所处高度的那个圆之内活动,尝试着去理解一套自己的价值观,尽管外面的世界已经变了个样。
这个比喻的核心意义,是展示给你看,为何我们将数值建模分割为两块的原因:{宏观模型,微观模型}
——宏观模型
想象一下,宏观模型,就是玩家(圆木)所航行的海洋,它操控了玩家要到何处去,木的脑袋要怎么转;如果我们的目标地点是0,而圆木里的杂质太多了,那就可能会打破平衡,直接将你整个游戏的微观系统“沉入海底”,因而你需要设计一个优秀的log(x)弦,确保玩家有一个天花板,在碰到极限前他们可以一直向下坠,但是必须确立他们有一个极限,当圆木碰到极限时,能够利用宏观模型的抖动“shake”,利用流“flow”将玩家重新抖上海面。
如果圆木太轻了,那么玩家就会到处乱飘,你的流越是要冲他们,他们就会越自由乱飘;有的设计者采用隔离的方法——让圆木只能够在有限的空间内浮动,因而不会对主线进行太大影响,为了让玩家可以顺利的抵达你想要的那个海岸,你为圆木设计了两排铁网,尽管现在玩家一定要往你的那个海岸驶去,但他们依然可以做出一些小改变,比如采用不同的体位进入海岸,或者采用不同的体位在海上漂流,这些东西。这种方法后来就变成了我们所称之为“非线性游戏”的东西(老实说我不太喜欢这个名称);这些问题的主要来源,都是成长线,都是设计者对宏观模型的掌控不足所造成的。
如果一个圆木航行的太快,咻的一下就能够碰到游戏的老底,那你就蛋疼去吧在平均时间内抵达0点,因而你需要给他们一些杂质,一些拖累。
你所依赖的,操控玩家的工具,是喂给他们的东西(养分),是推动他们的东西(flow),是抖动他们的暗流(shake),或者阻隔他们的墙(wall),以及一大堆的衍生物——暂时阻止玩家的逆浪,困住玩家的囚笼,推动深度玩家“高玩”的暗流等等。
——微观模型
海上有什么东西呢?海水,木头。对的,玩家就是那块圆木,无论你的宏观模型如何抖动,玩家总是能够自由的在自己那块木头里探索;木头与海原本毫无关系,但是设计者为了方便玩家理解他们的力量,改变世界的力量,因而在木头后面加上了一个马达,然后对玩家说“如果你们这样做那样做,我就会为你们提供数个时间段的加速流动”,当然,作为设计者,我们不能够这样看一个游戏;
并不是玩家自己的操作才让游戏进程推动的,而是我们设计了一个可以被推动的关卡,暗示了玩家去推动,因而这样的一个关卡,才推动了玩家。
玩家的那块圆木越是结构复杂,他们就需要更长的时间去探索,发现,因而也就拖延了游戏进程——暗示了玩家,但是他们不推啊。
当然,宏观模型自然是有能力靠一己之力推走整个微观模型的,但那样乐趣何在呢?——有的人问道。
噢,这就是纯叙述游戏了,都玩过文字游戏吧?自推动的。
——总结
海洋,和一个圆木;这个比喻中,两个物体可以被我们从数值变量的角度观察,△A→△B;也可以被我们从几何的角度观察,物体(圆木)→点0;或者从现实的角度观察,圆木→海岸。
但无论什么观察角度,目的都是唯一的——改善设计过程。
一个毫无用处的观察角度,一文不值。 |
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