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[讨论] 聊聊6R游戏常见吐槽点(附简单解决办法)【更新二回目】

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梦石
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开拓者

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 楼主| 发表于 2013-1-20 11:58:24 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 我的米呀 于 2013-1-20 20:22 编辑

1.冗长的、无法跳过的LOGO画面

×问题所在:非常让人蛋碎的特征,这些LOGO画面多为6R的LOGO或是各个制作人/制作组的摆pose亮相,且通常以60秒淡入淡出图片来显示。关键在于,无法跳过。
                  无论我是按确定还是取消还是各种奇葩按键,都不得不等着那LOGO秀完了才能开始游戏,极其浪费时间和感情。
O解决办法:(1)用事件做LOGO的,很简单,只要加个并行事件,里面判定下按钮,当按下确定或是取消键时,就转到标题界面(记得清掉那些LOGO的图片)。
                   (2)用脚本做LOGO的,就找到你的LOGO脚本的update部分,在它下面加一组判定,例子如下(以VX为例):
                          
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  1. if Input.trigger?(Input::C)#判断是否按下确定键
  2.    @XXX.bitmap.dispose#LOGO图片消去
  3.    $scene = Scene_Title.new#前往标题界面
  4. elsif  Input.trigger?(Input::B)#判断是否按下确定键
  5.    @XXX.bitmap.dispose#LOGO图片消去
  6.    $scene = Scene_Title.new#前往标题界面
  7. end

                           其实大部分脚本的LOGO和事件的LOGO原理是一样的,都是显示图片和消去图片而已。

2.依旧是冗长的、花样百出但毫无效率可言的标题画面

×问题所在:可能作者想在游戏一开始给玩家一个眼前一亮的好印象,用事件或是脚本做了个花里胡哨的标题,通常以选项图片淡入淡出附带一堆声效来表现诚意。
                   嗯,诚意收到了,不过亲,我只是想读个档而已,只是读个档我就得等你那长达1分钟的技术秀且不附带任何实质性内容,你觉得人性化么?结合前面的
                   风骚LOGO画面双重制霸,嗯,基本这个游戏可以直接shift+delet了。亲,即使是暴雪都没底气给你在标题画面上浪费时间,你觉得普通玩家会买你的账么?
O解决办法:首先在制定标题画面的策略上我觉得应是以效率为优先,其次才是表现效果。如果是我个人的话,应当是进入标题界面10秒内应能让玩家进行操作了,
                   超过这个时间限制我就会感觉难受。而缩短标题画面展示时间的方法依然还是分为事件版和脚本版两种:
                  (1)事件版:减少图片淡入淡出或是移动的时间,主要体现在调节图片透明度所用帧数上。理论上60帧淡进淡出足足够了。如果是细腻的作者,还可以设定
                          如LOGO画面的按钮判定,这样连60帧的时间都能省了。
                 (2)脚本版:检查各个带update字样的板块,通常脚本版的标题和LOGO画面类似,通过起计数器作用的变量的判断控制图片透明度调整所用的时间,改变判
                         断的临界点或是单位透明度调整的值来减少所耗时间。

3.神一样走位的NPC,卡死人不偿命

×问题所在:作者在设置NPC时一般都是和角色相同的优先级并且随机移动,这时候一个不巧,NPC可以堵玩家的路。如果作者在画地图时没能考虑到NPC的神走位和玩家的
                   弱手速,那就有得好玩了,被卡在一个小房间里出不去是常有的事。
O解决办法:画地图的时候请在区域和区域间保留至少两格的瓶颈口,不然就会发生如下凄惨的一幕。
                  

4.“刺激的”、“高速的”、“好玩的”ATB战斗

×问题所在:有一票人选择ATB战斗的初衷是觉得多了个行动条战斗节奏就能加快,战斗体验就比什么回合制要高出许多。但是这是真的么?我们来看看很多所谓的“效率高的”
                  “节奏快的”ATB战斗最后演变成什么样:
    场景1:游戏开始,敌我双方屹立两边纹丝不动,这鲜明地体现出了敌我双方的战斗策略:敌不动,我不动;敌动了,我还是不动。
    场景2:嘿,放个技能,哎~什么?!我放个火球的时间他竟然打了我两下!烧他一下那点血还不够塞牙缝!我靠我还放毛个技能!直接猛按C键平砍得了!动词他次动词他次……
                   于是我想说,ATB战斗,你准备好了吗?这个战斗系统要提升作战效率必须有严谨的速度计算和合理的、跟速度挂钩的技能搭配。如果作者用着ATB战斗,思考回路
               里塞的却是回合制的那套战术安排,那这玩意还不如回合制来得好,不仅读条的时间让人厌烦(估计很多作者还不会告诉玩家按shift可以加速读条),那翔一般的鸡肋
               技能只能让玩家迫不及待地拆游戏或是直接扔进回收箱。
O解决办法:首先请一定控制好敌我双方的速度,绝对不要再出现进了战场还有两边都是木头人的情况!!
                   解决办法简单来说就是多测试,或者你对数值计算很了解弄一套平衡的敌我双方行动公式也可以(当然我是没这个本事了……)。
                   其次,请认真思考下技能搭配,不要再摆出那些火球1火球2之类的玩意了,玩家根本不在乎你打一下能扣多少血,他只在乎我是打一下你就挂还是打一下你就残,
                   一种是通过攻击输出达到一次多量,一种是通过让敌人动弹不得达到少量多次,最终目的就是爽气地结束战斗,而不是无意义的拖延时间。

5.真玩家和伪玩家的代沟

×问题所在:案例如下:
                (1)为什么同样是宝箱它 可以开它 却不能开?
                        这个案例我是在岚少的《黑暗实验室》实况中看到的,印象很深。作为RMER我已经很习惯地认为这种红宝箱可以开而那种黄宝箱只是装饰品,但前提是,我是RMER。
                  我们游戏的目标群到底是谁?是我们这种RMER还是没有接触过RM的普通的玩家?我们的导引工作真的做好了么?
O解决办法:      作为作者,不要将一种先入为主的思想带到游戏制作过程中去,而是把玩家都当傻瓜,来发现自己制作过程中,对玩家导引的缺失。这包括了按键的提示,调查的提
                  示,行动路线的提示,战斗系统的提示等等。
                         首先,这种导引需要建立个文本档案,分一下类给玩家看,同时,在游戏中,也一定要提到!不要觉得放了个txt或是word在游戏包里玩家就会老老实实地像小学生
                  一样看完记住,文字的印象从来都不及图像,图像的印象从来都不及实际操作! 文档的作用是玩家的备忘录,而不是跳掉作者制作游戏中导引的借口。
                         其次,各种导引应当按照剧本的推进过程逐步展开,不要一下子全推给玩家,这样记不住的。在提示的过程中,鲜明的字体、颜色差别可以更有效地给玩家留下印象。
                         最后,永远不要忽视玩家糟糕的记忆力,在游戏中给玩家一个操作手册,时时可以查看,不是每一个玩家都有耐心开着txt或是word玩游戏,同样,也不是每一个玩家
                  都能熟练操作alt+tab键……


6. 窗口的重要性

×问题所在:      RM游戏有个有趣的设定,就是可以按指定键来切换全屏模式和窗口模式。但是问题来了:
                  
                  问题一:我们是默认窗口模式还是默认全屏模式?
                  问题二:玩家怎么以最舒服的方式随自己喜好切换启动模式?
                  
                         玩了不少RM游戏,包括6R的和外站的,观察结果是大部分游戏都是默认窗口模式,少部分是默认全屏模式。结果看反馈,除去那些改了默认分辨率的游戏,很多用着
                  默认分辨率的游戏(尤其是VX组的)都会被一些挑剔的玩家致以“屏幕太小”、“看也看不清楚”之类的非议。
                        
                         那这样是不是说默认全屏模式就是好模式呢?
                         错。全屏模式画面大小是有了,但是画面的精度呢?而这时一些受不了马赛克的同学想退出全屏模式,结果找了半天按键都退不出去,一怒之下alt+F4并送垃圾桶销
                  毁。 同样,全屏模式会给玩家查看攻略和干别的事情带来障碍,机器配置不好的玩家甚至会在切换界面的同时遭遇卡机或者死机。
                        
                         那是不是默认窗口好呢?
                         错。理论上,默认全屏的游戏带给玩家冲击力会更大,这也是为什么大部分PC商业游戏都还是采用默认全屏。现在很多电脑都是宽屏,RM那小气的分辨率在那大屏幕
                 上一放,实在够不上什么气场。而最重要的是,不是所有人玩着RM游戏的同时,其窗口背后是只有空荡荡的桌面而不是五颜六色的图标或是花花绿绿的网页。试想一下,
                 你的玩家视线周围布满着杂七杂八的视觉要素,而你本身的游戏界面又是那么小,在一开始就为游戏的代入体验打了折扣。

O解决方法:      要让玩家买账,就请做到两全其美。仔细观察众多PC商业游戏,你会发现它们中很多都有一个设置软件,打开设置软件可以设定默认全屏还是窗口。那RM游戏该怎么做
                  到这点呢?
                  
                  方法一:利用脚本,实现在游戏一开始选择是否全屏与否。我是专攻VX的,并且我在外站已经有看到这样的脚本。
                  方法二:ini文件设定,方法非常简单。还是以VX为例子:
                              
                              首先你在编辑器那里设定【自动全屏模式】,保存,找到DATA文件夹下的Scripts.rvdata,把它复制出来并改名,假设我们把它命名为Scripts_fullscreen.rvdata,
                  然后把重命名后的Scripts_fullscreen.rvdata放回Data文件夹。这时我们回到编辑器,将自动全屏模式给取消掉,并保存。
                         接着,我们回到根目录,你会在根目录看到你的Game.exe和Game.ini文件,把它们都复制一下,并都改名为Game(fullscreen).exe和Game(fullscreen).ini。现在,打开
                  Game(fullscreen).ini,找到Scripts=Data\Scripts.rvdata这句,将Scripts.rvdata改为Scripts_fullscreen.rvdata,保存退出。这是你双击一下Game(fullscreen).exe就会发现游戏
                  自动全屏,而你运行Game.exe时却是窗口模式启动。这样玩家不用去记着按alt+enter就能自由选择是窗口还是全屏了。
                  备注:Game(fullscreen)这个名字不是固定的,你可以改成任意名字,但记住,exe和ini的文件名必须相同!

7.游戏世界,要说爱你不容易

×问题所在:             谈到游戏世界,不得不说说两个重要的因素——地图和NPC。
                         而许多游戏的地图和NPC给我的感受只有两个字——绝望。真的,我一点也不觉得呆在那样的游戏世界能让我愉悦,身为主角真是辛苦,天天和复读机一样的NPC对话,
                         天天接受抖M的老村长求助,天天跑着面子上看着是二维码里子上感觉是机器码的地图,感觉不会再爱了。
O解决办法:            

                        一. 地图             
  
  
                               (1)人工建筑:

                               首先地图中最重要的功能性建筑,例如宿店和商店,应尽可能放在村庄的出入口,方便玩家日后补给。
                               其次,建筑物不应只是装饰品,而应是能侧面观察出游戏世界观的,例如尖顶的房子代表这里气候湿润,多阴雨,而平顶的房子多半处在较为干旱、日照较为充足
                        的地方。并且这些建筑物内部通常不宜过复杂过大,要以方便玩家进行调查和互动为前提。                        
                               另外,各个建筑物的摆放要考虑到玩家的行进路线,不要太空旷或是太分散增加玩家跑路的时间。而建筑物内部不应太狭小,让玩家觉得很拘束或是直接被NPC卡
                        死,家具的摆放也应通过多次测试确定它不会屡屡挡道玩家的必经之路(特别注意门口到柜台的那段路!)。同时大得像皇宫一样雷死人的主角卧房也应尽量避免。
                              
                               (2)自然环境:
              
                               好的自然环境能反映当地生物的生存状态,同时影响角色遭遇的敌人的种类,如在沙漠地带遭遇史莱姆就是一个天雷滚滚的例子。在绘制自然环境时,应当明确它
                        和人工环境的不同,例如崎岖的小径对比城中的石头大道,排列不整齐且密集扎堆的树对比城中整整齐齐或是孤立的树。在绘制流水时,切忌弄个断口的,除非你是死
                        水谭,而在水泥地上画草地的同学,真的,可以洗洗睡了……OTL

                               (3)地图衔接:

                                这个细节屡屡被众制作人忽视,敢情多少次玩到那种前一个地图长得和后一个地图完全没关系,当中无任何铺垫的地图,最雷的莫属刚刚还是头朝上走的,换了个
                        地图我就从右边跑出来了,雷人至极。请制作人多在地图的全局规划上动点脑筋,不要想到什么画什么,除了雷人还是雷人。另,在制作游戏地图切换时,请把坐标移
                        到地图的边缘内一格。这么做的目的是方便玩家发现走错路时可以立即回头,而不是瞪着地图的边缘干着急。同样,不要偷懒,把玩家可能接触到的地图边缘都放上
                        场所移动事件,也是敢情多少次了,碰上一个地图只有一个格子可以切换地图的,还不如做成个传送阵看着还清楚点……对了,别忘记移动后的朝向,又要啰嗦句了,多
                        少次,人物侧着脸出现在新地图上……人生能有几多回……OTL

                        二. NPC

                              说到NPC,我们可以列举无数关于NPC的千宗罪,首当其冲就是复读机式NPC,重复着毫无意义的话,大大破坏游戏代入感。那是不是互动极多或是专门分配任务
                        的NPC 就是好NPC呢?哦漏,如果是废话的话,说得越多,这个NPC只会让人越发厌烦,而只会给你“找我家的小玛丽”的NPC则会让你回忆起无数你在商业游戏上遭受的
                       蛋疼经历, 让你再次膝盖中箭。

                              一个好的NPC是要有灵魂的,这句话说出来是很容易的,但做起来是非常困难的。例如最基本的,你有想过给你的NPC们取个名字吗?虽然看似只是多几个字和少
                       几个字的差别,但一个NPC有了名字后,你会去在意他的家人,他的性格,他的职业等等,而这些统统能让玩家从字里行间体会到游戏的世界观并极大增加代入感。

                              又比如NPC说的话我们是否真正去揣摩过了呢?比如一个NPC是战场归来的老兵,他会告诉你他的家人都去世了,你会知道,哦,这是个战争结束后的世界。
                       又比如你在酒吧听到酒保说最近王都里出现了神秘的黑衣人,你会觉得你的主线剧情或是支线的隐藏剧情会和他有关,会让你有一探究竟的兴趣。

                              理想的NPC,甚至NPC和NPC之间也是有互动的,当然,这就很考量游戏制作者的耐心和技术了,但最简单的一句“你见过XXX吗?在道具店工作的那位是我的妹妹
                      哦,请多多支持她!”也能比“欢迎来到XX村!”来得丰满得多。
                       
                  
8.论开场动画的正确打开方式

X问题所在:           开场动画是个制作人很喜欢用的手段,因为这是制作人最能掌控全场的一个阶段——你只需要看呗。然后问题就是到底什么样的开场动画才是好的开场动画?我最
                      常碰到的开场动画,也是最最无趣的开场动画就是长篇小说式剧情梗概,简称“卷帘门”。这种开场动画的特征就是在一开始给你在小黑屋里来条又粗又长的东西强X你的
                      神经视网膜,当你试图按任意键快进却发现制作人邪恶地拆掉了所有试图可以用来逃脱的道具。没错,你必须看,而且必须按着我给你安排好的节奏看。这可是我的世
                      界观啊,我的 世界观你都不看还玩个毛游戏?                     
                 
O解决办法:          首先,我建议各位多多学习下外站的RM游戏。我玩的外站的RM游戏极少有游戏是不能跳过开场动画的。往往在一开始作者就会让玩家选择看还是不看,这不仅大大
                      节约时间还能让玩家对大恩大德的作者感激涕淋:“先生,你真是懂我的。”好感度立马就上去了。
                 
                            其次,如果你想做开场动画,拜托用点心思,不要码那么多文字,并且,要码文字,也麻烦码得人家看得懂。一上来就给我各种神展开设定,天花乱坠不知所云,
                      像RM这种不支持后台运行的软件,玩家还被逼着必须眼神不游离地盯着,导致肠胃各种不适。
                  
                        然后,最重要的部分来了。亲,你为什么要做开场动画?这是个很重要的问题,事实上并不是所有的游戏都需要开场动画,你看马里奥这种的就不需要。 开场动画是玩
                     家第一次正式接触你的剧情,是一个契子。纵观各种商业游戏的开场动画,你会发现它们主要分为如下几种,我们也可以加以利用:
                  
                    (1)主要人物型
                           可以说是最常见的类型,在OP动画中会穿插你之后在游戏中会遭遇的各种敌我方角色。这时候要注意的是,千万别剧透。我说的剧透是别把幕后黑手和隐藏人物之类
                    的暴露在外,这会极大的破坏游戏的神秘感。而登场的人物应主要以我方会加入的角色为主,这样在将来,当玩家遇到他们时,会倍感亲切,尤其当这个角色在OP里就显
                    露 出他的魅力(比如他是个双刀,按我的喜好肯定优先用他并且会期待遇见他)。

                     (2)历史长卷型
                           如题,就是叙述整个故事开端时的时代背景的,这模式常用在那种很有史诗气氛的游戏里,也一度作为争相模仿的对象,只因它对制作人的技术要求没那么高。 但是
                    请别忘了,人家用这种历史长卷型用的好一是因为人家的故事体系真的设定得很完善,二是人家通过画面渲染,各种镜头,各种语音让单纯的叙述历史都能成为一道视听
                    大餐。那你做得到么?尤其很多RMER做的游戏,那所谓的历史,到最后就只是作者自己的YY并且漏洞百出,与其暴露自己的短板,还不如来点简单点直接点的东西。
                  
                    (3)情节展开型
                           这是我个人非常推崇的一种模式,同时我也觉得是很好的带动玩家积极性的一种模式。开场没有废话直接让玩家进行操作,例子是FF7的PC版。这种模式比较适合那
                   种在一开始就有意制造冲突的游戏,通常会伴以战斗教学,这样操作指导便能顺其自然地带出来,互动性也很好地展开。不过问题就是,因为牺牲了文字叙述的时间,所
                   以这里作者安排的每一句台词或是每一句和NPC的互动都显得字字千金。用这种开场的RM游戏其实还是挺多的,但很多忽略了这种展开中台词的重要性,结果演变成纯粹
                   的战斗教学,不免让人失望。

                            最后,开场动画的时间掌控至关重要,通常来说5分钟是玩家的极限,超过这个时间玩家会觉得厌烦,除非你的动画质量能跟电影或是动画有得一拼,否则单靠那
                  几个连动作表情都没有的像素小人来传情达意绝对是得不偿失的。游戏和影视的区别在于它可以互动,所以即使不在一开始就抖出所有包袱,作者还是可以通过各种道具
                 ,各种调查,各种中间情节来展开,不必在一开始就抓住玩家不放。                       

9.万里寻他千百度,那人却是克隆人

×问题所在:       这是个被众位讨论了无数次的老梗了,那些熟悉的人们,今天还在宇宙大爆炸的阴影中艰难求存,明天就化身GAL中的渣男骗得无数美人归,他们的名字是阿尔西斯、
                   拉尔夫、艾力克还有那些熟悉的,都姓臼井的娃娃们。他们来了,他们又走了,留不下任何印象……
O解决办法:       我知道吐这个槽是一定会被反吐的,并且反吐的手段多为“说的容易做的难,哪来那么多美工像素苦力给我差遣?”没错,这确实是个问题,但既然是问题,我们就要
                   来解决它。我们先扪心自问一句,我们真的尝试着去努力过了么?或许你会说是,但我想这个是,不够诚意。举个最简单的例子,臼井家族,很多用横版战斗的喜欢用他
                   们,也导致许许多多的克隆人出现。我所说的克隆人,可是连头发、衣服、瞳色都完全一模一样的人。如果我们真的努力,真的想制造出有自己特色的人物,即使只是用
                   臼井,即使水平不高,但至少换个头发的颜色,换个衣服的颜色总还是可以的吧?这有那么难么?但是我们都是怎么用的呢?同样的,臼井的头像,直接搬过来用,一点
                   改动都不做。这是个态度问题真的,也侧面反映了6R现在的状况。
                          为了证明我不是那种光说不练的,我来放个旧坑的图。
                  
                           这张图是我根据被各位诟病了很多次的万人迷红毛的脸图改过来的,真心没什么技巧,只是改了头发,用别的臼井人物换了下衣服,拼贴一下。或许技术不怎么样,
                   但至少他不再是那个红毛,他就是曾经的凯因而不是任何人!如果你真的爱你的角色,请用你的行动来证明他而不是抱一个别人的孩子当洋娃娃耍!

10.我不是别人,我就是我自己

×问题所在:      我们迷失在了别人的光环中,忘记了自己的本色。我们追求着前人留下的华丽影子,不惜利用任何手段都要复制别人的成功,却因此成为被时代遗忘的东西。
O解决办法:      一个好的作品,一定是经历过漫长的阵痛期才能降临人世的。不要妄想靠拷贝别人的成果来使自己显得光亮,每个人的经历都不同,一个成功的作品只会是那些渗透了
                    作者自己人生经历的东西。如果你过得很幸福,请叙述你幸福的故事,如果你很不幸,请叙述你不幸的故事。任何的矫揉造作虚情假意只会让你的作品更多地被无视。那
                    些经过大浪淘沙最后留下的东西,就是那份真实,只有真实的东西才是能打动人,而那份真实,只能来源于你自己。当你灵感枯竭的时候,多想想你过去的经历,多想想
                    你观察这个社会,参与这个社会的经历,那些都会是你最宝贵的财富,成为你的灵感之源。

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无双sxa + 20 我很赞同

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                 无从有中来,有从无中生。

Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2013-1-20 12:57:44 | 只看该作者
1.2点就好比网页的6秒规则一样
第5点直击90%的MAKER
好文章,还期待更多的槽点
FTM正式版已经发布,点击图片开启传送门
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Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2013-1-20 13:42:57 | 只看该作者
我是希望花哨的logo以及某些频繁读档的地方能设置一些可供跳过的。毕竟rm不像别的游戏可以通过某些画面掩饰自己正在读取。
潜水,专心忙活三次元工作了……
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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2013-1-20 13:59:59 | 只看该作者
非常棒诶,不过许多的作者(包括我啦)都希望自己的游戏一开始就能抓住玩家的眼球,所以不惜制作华丽的logo霸气的开场眼花缭乱的标题画面……

点评

XD嘛,我自己也中弹无数,所以才会想法子保留华丽度的同时照顾到玩家的感受。而且能跳过的话自己测试的时候不也方便很多么。  发表于 2013-1-20 15:19
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发表于 2013-1-20 18:04:15 | 只看该作者
{:2_249:}好文,的确是按照玩家的角度啊
有本事就来阻止我啊,主体单元『天照』!
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发表于 2013-1-20 19:31:23 | 只看该作者
嗯,对于第5个那个箱子,其实那样的箱子我一般都是显示文章说它是锁着的……
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发表于 2013-1-21 10:39:12 | 只看该作者
很用心啊,写了这么多,无论是对新手还是老鸟都有极好的借鉴作用

点评

那个小强无敌,@小强无敌,你错了,我点,就出来我自己的空间。  发表于 2013-2-14 00:51
超链接是http://bbs.66rpg.com/home.php吧...  发表于 2013-1-28 15:35
哎? 点你的签名为什么会出来我自己的空间。。。是你搞的吗?  发表于 2013-1-23 13:31
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发表于 2013-1-21 11:38:45 | 只看该作者
但是内容涉及技术方面,所以还是转到技术讨论吧。
潜水,专心忙活三次元工作了……
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发表于 2013-1-21 12:10:05 | 只看该作者
还给出了解决方法~真是高端大气!
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发表于 2013-1-22 07:32:15 | 只看该作者
peterburg 发表于 2013-1-21 12:10
还给出了解决方法~真是高端大气!

不过有不少内容可涉及到脚本了,不再单纯以玩家身份吐了。
潜水,专心忙活三次元工作了……
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