赞 | 4 |
VIP | 9 |
好人卡 | 0 |
积分 | 11 |
经验 | 54527 |
最后登录 | 2021-10-10 |
在线时间 | 1520 小时 |
Lv3.寻梦者 高冷水
- 梦石
- 0
- 星屑
- 1069
- 在线时间
- 1520 小时
- 注册时间
- 2012-7-9
- 帖子
- 4581
|
加入我们,或者,欢迎回来。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员
x
本帖最后由 Tink 于 2013-2-6 16:06 编辑
不是教程、不是指引。老RMer不要看了,写给“想”要做游戏的入门级。
前言
一天忙活下来,点开网页闲来无事,想到6R有活动,耐不住性子来凑个热闹,聊发感慨。
本人写的东西一般主观性极强,如果不怕被误导,请继续阅读,否则请不要阅读。
另外,允许我被害妄想症一下,我并不是以Rmer的身份来写的指引者,我的立场是了解一些RM相关信息的玩家,以我赏玩过站内许多游戏的经验出发的,高手切勿钻牛角尖。交流时,请交流原则性的,建设性的话题,谢谢。
我看了许多篇【指引者】,大抵都在一个问题上反复提示告诫:注意细节,细节决定成败。
我在月下耶鲁夫的帖子(http://rpg.blue/thread-283003-1-1.html)里回复时,借用了前辈回转寿司的一些观点。用我自己的话表达就是:如果制作者本来就没揣明白,没把玩家当目标,把游戏作为标榜自己、炫耀自己的一个形象工程,你跟他说这么多也是白搭的。简言之,态度问题。
各位想要做游戏,但是不知道从何下手的人想一想,你准备好做游戏了吗?为了什么做游戏?好玩?一直想做?成就感,想被人崇拜?感觉很厉害:我居然也能做那我就做一个吧?
不管出于何种理由来做游戏,我们都无法指责你。爱迪生发明那么多东西,很多都是出于商业利益而不是为科学献身。何况我们呢,是为梦想也罢,为利益(成就感也是一种精神利益)也罢,都是无可非议的。最终回到你自身上来,你的目标上来。你选择做游戏是否合适?
一 、有爱有梦的人儿
我想大多数的人都是怀揣着梦想来的,当然不排除我这种既有梦想又希望得到别人崇拜的,它们总是不经意间相互缠绕。希望被认同被崇拜也不是什么羞耻的事情,它是我们开始、坚持、再循环的一项动力。当然,请允许我无耻地说明一下,我做游戏的心态中,前者居多><。
这类人群还要细分。
第一类是本身就一直梦想做游戏的,选择这个简单的引擎暖手热身对于你们来说很不错。兴趣是最大的老师,你们知道自己要什么,对游戏的研究也是如数家珍,站内很多的分析贴子甚至可以忽略不看,你们自己本身就有一套理想的原则:要做什么游戏,什么系统,什么风格……作为一个游戏屌丝,我只想说,请认清:RM历来常被用作制作小型游戏,也确实有制作大型游戏的潜能,但是如果你已经具备开发大游戏的能力和水平,可以选择unity之类的其它软件。我[主观地]认为使用RM开发类Dota、LOL、WOW游戏(单机版也好网络版也罢)有点小材大用;如果并没有相应的能力,踏踏实实做一个小游戏出来,秉持匠人心态,做一个细节上完美的游戏。至于再要讲怎么做,我想我就属于癞蛤蟆坐高堂了,分析神贴很多,各个版区的置顶帖子里都有。
第二类是其它领域转游戏领域的。这是本文的重点。
以我本人为例,我从看了第一本魔幻类小说(小三)开始,就一直构思异次元故事,掐指一算自己也吓一跳,大概有七八年了(老了OTL)。看了日本的动漫作品以后,这种想法就更多了,最低成本的创作就是写设定,换句话说就是把胡思乱想写下来,以至于我的非语数外课本都是密密麻麻的中二设定。我至今还收藏着从小三开始的各种设定,当然是选取符合现在认知水平的设定记录到新的本子上来,做一点新的优化升级。不厚,大概苏教版高中生物书那个规格吧。(><傲娇中)
我相信很多人会中枪,最初的灵感是模仿,最初的设定是类似。这也解释了很多游戏的世界观是那么的似曾相识,主角性格是那么老套有原型,甚至能力也那么熟悉,奇葩的能力除了恶搞游戏和内涵游戏,很多都摸得到影子。这是很正常的并且不全是坏的,因为这类的极致就是同人游戏,取法得当,它就能丰富游戏的内容与灵性。最初的创作就是来源于对他人作品的崇拜与冲动(参见本人签名第一段)。
我们衍生出了许多东西,以小说为主,高级的转向了同人图漫画等等。
在没有摸到RM以及其它轻量级游戏制作引擎之前,我们都会认为,游戏制作是我们摸不到边的事情。而当我们知道RM之后,第一反应:卧槽!!!!有此等黑科技!!!第二反应:我的那些XXX可以做成游戏啊!!!第三:再简单深入了解一下软件→下载软件→寻找教程(最好是视频的,次之图文的,最次蚂蚁文章)。
都说二次元是没有边的,从得到[我也可以制作游戏]这个信息到联系到[我要把我的XXX变成游戏]只需要微秒,干柴烈火一触即燃。以上三步反应链的进行证明人脑还是比超级计算机天河一号快。但是以我现在的感受来说,就是过于冲动。草率决定制作游戏不仅对玩家是不负责任的,对自己也是不负责任的。回到前言提到的问题:我准备好做游戏了吗?我适合做游戏吗?
进一步问:我能做游戏吗?我能做好游戏吗?
你可能感到奇怪,明显RM引擎非常简单,适合制作游戏,认真一点去学,总会成功。
不,这和游戏引擎无关,世界上优秀作品大多不在于使用的工具,而在于制作作品的人。尽管这个游戏引擎相对而言很简单,但是隐藏在工具背后的工程量你是无法估计的,确切说,在最初,你是无法估计的。
让我们来好好算算,实现你的宏伟目标,需要哪些条件:
1)愿意妥协
这和第一大类的人面对的问题相似,你或许不能使用RM达到你预想得到的效果。
假如你为你的游戏创造了大量设定,宏伟的世界观,牛逼的能力,多向展开的情节线……不用说,你当然希望最大化地实现。但是我想告诉你的第一点是:维持一个游戏世界观风貌,最大限度,最直观展现你的设定的,是游戏的画面。否则,违和君就上线了。我相信这是很容易理解的。画面就是游戏世界的第一表现力,你原本的世界观设定,很大一部分将会以游戏画面、地图、人物形象的形式展现出来。而RM系统默认支持的是欧洲古代奇幻风,参见著名游戏《魔塔》。我不知道有多少设定瞎猫碰着死耗子,相信更多的则是不兼容。不巧你的设定剑走偏锋,类似于中国古风,超现实科幻以及其它,素材方面将很困难。
如果你没有绘画才能,那么你只有退而求其次,妥协,向素材妥协,尽量去修改设定。这个过程就是给原设定整容,只整人物算是小刺小痒,涉及世界观——最基础的框架的改动,则是类似于全身整容的级别,无论最后变成凤姐还是桂纶镁,她已经面目全非,你已经无法承认它是原来的它。而为了妥协,为了保留,你往往会无奈选择素材串用这一办法,游戏从而变得不纶不凤。这样的结果,绝对是与你的初衷相左的。
另外,很遗憾地告诉你,世界上“凤姐”还是比“桂纶镁”多,游戏产品也是一样。
以上我只提及了素材,也就是画面的问题。我相信在这一层面上会逼退不少人,你们会坚守操守和完美主义,不屑于“糟蹋”自己的作品。(之所以前面糟蹋加引号,我只是想说明,这是不愿妥协的一种修饰性说辞,也是我给自己留点后路。我看到一些作品,使用搜得到的素材,甚至是默认素材制造了自己心目中构思已久的游戏,并且非常优秀。我相信作者在很多方面做出了妥协,舍得“舍”“得”,因人而异。)第一小点在这里基本也可以结束讨论了。为什么我不再提其它的,比如表现人物能力的战斗系统(脚本),情节展现与各种表现(编剧与动画)。因为你们对编剧颇有造诣,而绘画无能,动画就差不多也不行了(中场动画太高级了,我指的是战斗动画)。至于脚本(需要编程能力),如果你愿意在画面上、世界观上妥协,就不在乎系统了;相反你拥有制作出符合你设计的脚本能力你就不需要使用RM了。
另外的一些人,拥有强大搜索资源的能力,或者经由自己或他人完成画面还原的,也就是不愿妥协而依旧进步的人。在面对脚本方面还是需要妥协的,如果不愿妥协,就需要跳入另一个泥潭。并且我帮您算一笔账,在绘画方面,你至少需要绘制立绘(人物形象,菜单显示)、脸图(人物形象,对话显示,喜怒哀乐至少四个表情)、行走图(人物形象,地图内显示,分八方向与四方向等)、地图(画一个一个小模块或者直接画一张大图,大量)、道具武器(大量,当然如果合适,很多都可以套用其它素材,关键是合适)。你需要制作符合原设定技能的战斗动画、特效,牛逼一点你还想画点大图CG。
做完这些你会感觉,啊,好累,选一个现成的游戏系统吧。又或许,你认为没关系,你现在具备美工条件,你会使用软件从商业游戏中取得符合主题的素材,目标只有原创系统了。或者,从现在开始学画画。
那我们来接着看看,你会遇到什么问题吧。
2)较高的学习能力
我来6R先是潜水观望,成为大水狗之前发的第一个帖子是:关于全自制游戏素材的可能性。现在看来着实可笑,请允许我面壁哈哈一分钟。当时为了向知名版主@天使喝可乐表现我的学习能力,我举了一个例子:我曾经边翻英文字典边读了几本名著(那啥,后来发现有中译本OTL)。而可乐的回答是:翻字典一定能得到答案 这是可预期投资 而素材制作工作量大 而且枯燥 最重要的是你不知道你能不能得到满意的效果 由于你没这方面经验 不知道你的预期是如何的 总之这是个风险投资(原话复制粘贴)
前面我已经提到了,尽管这个游戏引擎相对而言很简单,但是隐藏在工具背后的工程量你是无法估计的,确切说,在最初,你是无法估计的。就举前面的绘画来说,我个人是反对有目的性地去学绘画的,功利性的浮躁和缺乏兴趣指引,很难成功。尤其绘画需要多练多体会,是一门需要静下心来学习的艺术,没有天分难以速成。不是艺术生和业余兴趣驱使,而是为了达成[使游戏画面达到可以见人的地步]这一目的,绕道太远。你估计你到20XX年可以练成你所期望的水平呢?等你学会了这么牛逼的技能还记得有做游戏,完成原设定这么一回事吗?
对于脚本也是一样。我专业是软件工程,目前学了C语言,初窥门径(异常渣,寒假狂补中)。新手要原创一个系统,也需要至少几个月的钻研。零基础学习,学习能力可能有差异,可短可长,短的可以估计出底线,而长的则是可以无限长,可能这辈子也撸不出一个你想要的原创系统。等你撸出来,你也快抛弃RM了。大学老师有一句话,学编程学到最后就是学数学,对于非爱好者来说是很枯燥的东西。数学,高等数学,听着就烦,学习动力比不上上面绘画的万分之一。
不过脚本或者绘画都是其次的,就学习RM这个软件呢,它简单但是每天提问区还是有很多提问。
或许你对自己很自信,那是因为你没遇到什么阻碍,太想当然。但是,你认为这些只是露出水面的一截可以承受的浮冰,或许这是一座撞毁泰坦尼克号的冰山。
3)成本足够
你或许人际关系极佳,有脚本师,也有美工。那么我们来算算一些你或许会忽略的成本。
成本?做游戏需要钱吗?
嗯,我欢迎你给美工或者脚本师塞点钱,过年了犒赏一下为你辛勤劳动的同志。或者欢迎您充值VIP给柳柳大人多创收,帮助他做出下一部作品蜚声国际游戏市场,帮助中国蛋鸡成为世界单极,到时候这里面也有你的功劳,多么牛逼啊!
但是我们要讲的不是这个扣人心弦的故事,你可以和周公聊这个话题。这里提到的成本,是指时间和精力。
撇去绘画和脚本,我们单说说制作一款站内标准游戏。什么叫标准游戏呢,姑且列些条目。RPG上就是没有bug、情节完整、一般流程1h以上、游戏难度与人物增长平衡(这个目测很难)。
完成这个很难吗?
不难哟,据说有人在熟悉RM软件操作的基础上花了一两夜就做出来了。
那不是很轻松吗?
呵♂呵~
再来明确你的初衷:你想要实现你的原设定,把小说变成游戏。那么,我只讨论你是想尽量精益求精的,即使做了无数妥协。
OZ狂人谢拉姐曾下了一个公式:你的游戏制作时间=你的游戏流程时长X100,并且认为可能更长。注意,这还没包括学软件所需的时间。
显然长短问题是羞于启齿的,但是游戏并不是厘米级的战斗,而是天数级的,它更加残酷。
首先你需要改编你的剧本,小说有小说的写作方式,游戏有游戏的表现方法,两者虽然交叠但是并不统一。你至少需要明确,哪些需要用文字去表现,哪些需要用画面、声音去表达,把文字一部分一部分先模块化地抽离出来,再以你特有的艺术表达方式整合起来。尤其是文字向战斗的转化,那是需要花点心思的,因为你的类RPG原作设定基本以战斗为噱头,能力、武器、战斗动作等等,这是还原这类设定,除了世界观以外最关键的部分。(因为之前许多的分析贴都分析过在小说改编游戏时,如何还原世界观的问题,我就不再赘述,那是很繁琐的一项工程,但是我认为文字中的战斗转化为游戏中的战斗也是很重要的,并且相当重要)改编是反复的,并且常常遇到逻辑不通的问题,你需要推倒一部分设计(我这边指的不是因为妥协而推倒,而是因为文字向游戏表达过程中,你发现了新的表达方式,或者优化了你的设定等等),这需要推翻的不仅仅是设计,还有一些已完工的工程。
其次,你需要学习RM这个软件(或者其他的游戏制作引擎),你需要知道各个按钮的作用,它们在哪里、能做什么、不能做什么,好在于RMXP有柳柳大人的视频教学,总数为10+(具体忘了几个),你可以使用一到两天的时间看完它们。然后,你依旧不能开始熟练操作这个软件。你还要知道除了RMXP还有RMVX、RMVA,它们的功能大体相同,但又有区别,操作上或者功能上,你需要鉴别和选择。然后你会发现柳大的教程只是领你到门槛坐了一会,你现在才正式要踏进门。你需要翻阅各种帖子,图文也好全文字也罢,都像蚂蚁爬上了显示屏一样,没一会你就开始有点头晕。总之,你得学一会,按学习能力因人而异,可长可短。总之,不会很快。不然为什么提问区每天都有提问呢?即使全看完了还是有疑问的。
等你千辛万苦学会了RM这个软件,其实噩梦才开始。
把这些信息导入到游戏中,就是令大家头疼到磕药的数据库。素材、各种对话、开关变量balabala。当然这跟你当初写设定有点类似,有些人以调戏数据库为乐,每日轻抚数据库花枝乱颤,相信这不会让你感到特别枯燥。这一项,用时也很长。
你还需要画地图,画地图一直是RMer的梦魇,我已经不能找到合适的词语来形容了,和数据库一个级别的。画得既要美观还要符合游戏逻辑,各种素材的搜取。当然也有以玩弄地图编辑器为乐的人,每日搔弄地图编辑器获得快感,相信这不会让你特别枯燥。这一项,用时也很长。
好啦,还有其他各种,我就不一一说了。
你每天填坑,从汗背心换到了羽绒服,秋裤都穿出毛了,终于做出了一个符合小说原设定,无特加美工无特加脚本的游戏,你激动地想要上传至百度网盘了,手指就差点击“上传”那个按钮了。抱歉,我要打断你,不是因为我收了360云盘的钱所以叫你选择上传到360,只不过提醒你你还没有做完。
你还需要debug,通俗地讲就是纠错。游戏肯定有错误,或者即使没有错误,你觉得你系统平衡性修好了吗?你需要自己先玩几遍。(这边我要啰嗦几句,纯粹题外话,有些作者摆脱先自己玩玩自己的游戏好么,80%的bug肯定可以消灭掉,不要强|奸会员的感情了,对你自己的形象也是有害的)不要自己开外挂,那样等于没测。你自己是制作者,你知道流程,你知道如何高效通关。你只走有用的道路,而玩家则会鬼子进村到处瞎扯,就会发现你的bug了。你自己测不够可靠,你最好找几个人再测试,最好是你身边的人,你可以观察他的情绪,知道哪里不好打,哪里引起他感情上的波动(搞笑、坑爹、感动),方便你改进遇敌率,修敌人修主角能力曲线,优化剧情设置。
你认为这些都很简单,只是因为我描述的很简单,而且制作RM游戏不是难易问题,而是时间问题。抱歉我的语文是体育老师教的,好像学习过“夸张”修辞,所以你看到的可能是失真的,我只想告诉你我说的绝对比你要做的耗时长。
对,在以上三点中,我反复在强调“时间”这个问题,与之同级的还有精力这个问题。经过我那么一大段的说明,你差不多了解了,做游戏需要花掉你不短的一段人生。这里还不包括精美的美工和华丽的脚本。
时间大家都有数了,关于精力,那就是你是否有能力去学习更多的知识,这势必会挤压你学习其它的东西或者休息。你是否有热情持续填坑,会不会不知不觉LOL搞起,CF打手枪。
我提到了。RM制作有时很简单,但就是繁琐,或者,你认为它很烦。
我对这第二类人群想说的主要就是这三点,还要扯家庭环境和社会身份的话,我感觉谢拉姐的4W字长文更加适合了。但是明显我和她讨论的并不是一个主题,再重申一点,我是写给ABC都不是的新手看的。
如果你全备以上三个条件,那我恭喜你,你适合将您的设定改成游戏,并且我们欢迎您常来6R交流,尊敬您的作品。
如果您不具备,我想对您说,您还是趁早收拾收拾别做了。我不是扫你的兴,我是为你好。你要懂得你擅长什么,你翻翻你的作品,这么具有创意的设定,或许可以变成漫画,或许可以扩写成一篇小说。绘画可能需要认真练个几年,但是写小说,成本(不包括时间精力)低廉并且你富有创意,只要磨练文风,锻炼文笔,没有不可能成功的。从短篇写起,阅读各种题材,学习小说的架构和表现方式,表达手法,总结出自己的风格来。人的左脑本来就比右脑开发的好,左脑又是词汇性的,比起需要更多依靠右脑的绘画,写小说或许更适合你。
游戏是实现你设定价值的一种方式,而小说、漫画也是,目前看来都各有优点,无法被互相替代。认为这样做很厉害而为之,而不具备可预期完成它的能力,那么索性就不要做了吧。把有限的时间和精力挪作他用。
二,我想要得到粉丝
也许你也有过想做游戏的念头,被RM刺激了,想要来做游戏。
区别于以上,你并不是一直想要做游戏,也没有一直在鼓捣这个设定那个故事,纯粹是被激发了一下。你看到一群人都在膜拜这个作者,“啊,你怎么这么牛逼啊”,“触瞎了,我可以跪舔作者大人吗”,“卧槽,屌爆啦!”。你也希望有这种赞美诗,小清新或者重口味的你都想要。我并不是抨击你们,或者指责你们,本来做出游戏的确是牛逼的事情,需要用作品去打动别人,让别人称赞自己,羡慕自己,崇拜自己,认同自己,我觉得很正常。我作为一个屌丝,其实反感那些谦虚过头的大大,简直就是对咱们的反讽!
希望靠做游戏夺取众人的目光,天天吃鸭血粉丝,没问题,我表示理解与支持。
关键是一个态度问题,很多人抱着这样的心态来做游戏,往往就会浮躁。越想出名就越浮躁,越想表现自己。
想要有成就感,不要有浮躁感。
你要明白三个基本原理:游戏做起来不简单,游戏不能简单地做,游戏能被简单地玩。
第一条我上面一个章节已经说了,你应该有了心理准备。
第二条,什么叫“不能简单地做”,就是说你得为你的作品负责,你要拿这个作品去取悦你的潜在粉丝,就必须拿出金坷垃而不是屎壳郎。你的游戏就是你的招牌,你的游戏品质就是你人的品质,决定了你粉丝能对你疯狂到什么程度。
第三条,什么叫“能被简单地玩”,就是说,你要对你的玩家负责,换你玩到一个操作超级不顺手、剧情特别难搞懂(完全是不知道在说些什么而非看不懂内涵)你估计就怒删游戏并且骂游戏制作人SB。要让你的粉丝变成你的NC粉,你需要一套人性化的设计方案,体现在细节。
你需要匠人精神——细节处打磨,玩家会发现你的用心,看见你的关心,了解到你的诚心。
你还需要了解到一个现状:国内蛋鸡市场长期低迷,生不出金蛋,你如果想要得到粉丝,你不需要做出新颖的游戏,而是需要做出有诚意、有可玩性的游戏,粉丝依然可以接受你。
你最后需要一项技能:calm down。浮躁是杀手,会杀掉你的期望。
如果你陷入了奇葩的风格中,自以为独创一派,自己都受不了的东西拿出去坑人了,我劝你还是别做游戏了,既浪费自己的时间精力,还要和一堆卫道士、道德帝、优越帝、无脑喷争得高血压,何必呢,有这个时间还不如看几集新番或者打几盘网游,消遣得还快乐点。尤其是在6R,如果你不幸做出了不合格的游戏(有很多bug、有称不上地图的地图和拼盘式的素材,剧情极度枯燥,甚至会一直卡关什么的……渣作是没有下限的),请不要发布,不然你会被群嘲,从狗血喷到文艺喷,应有尽有。
三、我想要做给别人
每次看见“我想要做给同学”,“我想要做给家人”什么的我就超级感动,幸好当初我写的是30几封字体娟秀,文笔优美情书而不是一个电子垃圾(被拖走大刑伺候)。对于这样的人,我想说,论坛内关于制作游戏的普遍分析都不适用于你们,你们按着自己的思路去做就好,只要关心技术层面的问题。关于表现艺术方面的问题,我想说,这和你游戏内容真心关系不大,主要还是看你人的。她不喜欢你,连下载的动力都没有;她喜欢你,即使一路卡关,我相信她也会对你说:你游戏做得真棒!
强烈建议不要相信她的话把你的游戏发上来,你会被群玩的,呵♂呵。
四、为了赚钱的人儿
通过做游戏赚钱,这很正常。柳柳也是从独立游戏转商业游戏的,并且看起来还不错。我奢望像柳柳的人多一点,中国蛋鸡多产点优质蛋白,这是我作为一个游戏屌丝的心愿。
你选择RM制作游戏,其实我认为这并不合适,现在的商业游戏基本都不以RM开发,您可以好好搜搜这方面的资料。这并不说RM不适合做单机游戏开发,相反这方面的成功典型还是首推柳柳,还有一些来自其它工作室的成功的媲美商业的作品。但是你真要靠游戏赚上那么一笔钱,就要让玩家有掏钱的欲望。你可以看到柳柳的几个成功作品都在基于RM但是拓展了RM进行开发的,说明RM在制作商业游戏上还有点小吃力。当然你说是说AVG之类的,并且具有美工的话,以RM为平台开发的彩虹文字游戏制作工具(LZ已收红包,代宣传)以及KRKR(代表作:《FATE/STAY NIGHT》)等工具。
以上的话其实都是很废话的,因为真正想靠做游戏赚钱的,现在都在做网游和APP。现在国内蛋鸡一直是淡季,贴个网址大家慢慢欣赏:(2012年国内单机游戏市场分析报告)http://www.sootoo.com/content/389581.shtml
为什么还开这一项呢,纯粹有感而发,我看到一个帖子说,我要画5000+张地图,搞出无限玩法,然后以软件更新的方式收费。
这是一个好创意,说不定改天国内蛋鸡还就真这么搞了(OTL千万不要),但是我看到的地图惨不忍睹,而且那种山寨网游的气息扑面而来,搞得我都鼻窦炎了。我只想说,一心只为玩家腰包里叮令当而秀下限,把玩家都当成人傻钱多的NC,而不是精进自己的技术,研究分析玩家群体特征对症下药,迟早会被意外上当的玩家堵厕所的。
总结
看完这篇文章,你一定认为我是其它论坛派来扰乱6R流量的,通篇劝退意味。
我确实劝退,但是决定权在大家手上。制作游戏这种事情,又都是独立游戏为主,没人给你钱,完全都是自己心甘情愿的事情。值不值得,大家自己心里都有标尺。我写这么多,第一当然希望那些奇奇怪怪的游戏少一点,不要让来6R逛的玩家都感觉这个论坛的水平在这里(我现在手指指着膝盖),明明我们是有大作的,虽说也只是靠大作撑台面,但是那些老RMer还能坚持做游戏几年呢?更新换代时,却青黄不接。那么,那些不想做好游戏的,干脆就不要做了,既浪费你们的时间精力,也浪费会员的感情,更浪费论坛的资源,砸掉了品牌。第二还是很感受到,并不是每个人都适合做游戏,不包括能不能的问题,更多地还是允不允许的问题,浪费自己宝贵的时间和创造财富去做一件势必要流产的事情,别碍于沉没成本而坚持了,还是果断放弃吧,去做你本该适合的事情,而不是囿于死水。
如果你觉得我是瞎扯,你继续做你的事情,犯不着为了一个八竿子打不着的人乱了阵脚,还是那句话,你认为值得就是值得的。如果你觉得我说的有道理,那就去做你想做的事情,没人会在乎你做过什么,只在乎你最后做成了什么。
|
评分
-
查看全部评分
|