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[已经过期] 4V求一个真八方向和八方向待机脚本

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发表于 2013-3-9 01:55:04 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 aa479094467 于 2013-3-9 01:56 编辑

求这样的脚本也是为了大家,希望能有高手帮忙做下,造福一下用VA的作者。
八方行走和行走待机动画的规格如下 8X8的:


这个是行走图

001-走fighter01.png


这个是待机图

001-fighter01_w.png

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自行屏贴格式  发表于 2013-3-11 06:33
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发表于 2013-3-9 23:15:47 | 显示全部楼层
主站上不是有VA的八方向脚本吗?待机动画的话可以用事件解决,没必要非得搞这种8X8吧。
blog:http://blog.sina.com.cn/xyjntdsm
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发表于 2013-3-10 15:23:00 | 显示全部楼层

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你真的看清楚帖子内容了吗? 八方行走和行走待机动画的规格如1L 8X8的 你给的这个我早用过了,不仅帧数少,而且停止时方向只能上下左右  发表于 2013-3-10 15:28
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发表于 2013-3-10 15:29:34 | 显示全部楼层
我自己做的
[pre lang="ruby" line="1"]#==============================================================================
# 本脚本来自http://www.66rpg.com/,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
###########################################################################################################################
###########################################################################################################################
# 脚本功能:八方向走。

# 更新日期:2013年1月12日

# 更新内容:增加斜方向触发,增加斜方向面向角色(1步之内)

# 使用方法:将本脚本插入到main之前。如果你使用了雅土版的八方向走脚本,请确保这个脚本的顺序位置,在雅土八方向走脚本的后面。

# 预先处理:请输入每一步的帧数和总共可用的方向数

$c3_每一步的帧数 = 5
$c3_总共可用的方向数 = 8 #——建议不要修改这个。如果要伪8方向的,就用伪的好了。

# 图片处理与功能说明:

# 1、每一步的帧数:
#     众所周知,RMXP的移动行走图是一个方向共有4帧,很多人都觉得这个帧数有点少。
# 使用这个脚本之后,只要将 $c3_每一步的帧数 这个变量设置一个需要的帧数即可修改
# 单方向移动帧数为相应输入值。修改后,需要用photoshop将所有用到的素材的横排
# 调整为相应帧数,比如输入了8则要将每一行设置8个图像(即每一个行走图有8列)。

# 2、可用方向调整(可用数量:4、8):
#     当为4方向时没有任何变化,还是一个图4行,上左右下4个方向。
#     如果想使用8方向走,将需要八方向行走的行走图在延伸扩大的画布中按照左下、右下、左上、右上继续排布图像。
# 即,行走图图片从上到下的面向排列顺序为:下,左,右,上,左下,右下,左上,右上。
#     至于不需要8方向走的普通的NPC(character),使用photoshop将画布向下扩大一倍即可使用。
#     需要注意的是,如果需要斜方向飞鸟,请不要忘记自制素材。

# 特别提示:   
#      使用本脚本前请先考虑清楚是否要做这种效果。因为使用本脚本后需要用photoshop处理character行走图素材
# 虽然这种处理用photoshop定义动作只需要5分钟即可全部完成,但在制作阶段会感觉不是很爽(具体的用了才知道)
# 作者的建议是,如果你没有足够的制作经验,使用这个脚本得不偿失。请确保自己的能力属于“高手”级别!

# 附赠功能:
#      可以让NPC角色随机8方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c8即可
#      可以让NPC角色随机4斜角方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c4即可
#      可以使用真·斜4方向行走,参考脚本53行开始

# 作者:RPGV神 QQ:958182453
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###########################################################################################################################

class Game_Player < Game_Character
   if $c3_总共可用的方向数 == 8
     def update
       last_moving = moving?
       unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
              @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
         # 用井号后面的东西替代前面的,就可以实现斜4方向走
         case Input.dir8
         when 2
           move_down #move_lower_left
         when 4
           move_left #move_upper_left
         when 6
           move_right #move_lower_right
         when 8
           move_up #move_upper_right
         when 1
           move_lower_left
         when 3
           move_lower_right
         when 7
           move_upper_left
         when 9
           move_upper_right
         end
       end
       # 本地变量记忆坐标
       last_real_x = @real_x
       last_real_y = @real_y
       super
       # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
       if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
         # 画面向下卷动
         $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
       end
       # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
       if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
         # 画面向左卷动
         $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
       end
       # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
       if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
         # 画面向右卷动
         $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
       end
       # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
       if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
         # 画面向上卷动
         $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
       end
       # 不在移动中的情况下
       unless moving?
         # 上次主角移动中的情况
         if last_moving
           # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
           result = check_event_trigger_here([1,2])
           # 没有可以启动的事件的情况下
           if result == false
             # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
             unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
               # 遇敌计数下降
               if @encounter_count > 0
                 @encounter_count -= 1
               end
             end
           end
         end
         # 按下 C 键的情况下
         if Input.trigger?(Input::C)
           # 判定为同位置以及正面的事件启动
           check_event_trigger_here([0])
           check_event_trigger_there([0,1,2])
         end
       end
     end
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ● 正面事件的启动判定
     #--------------------------------------------------------------------------
     def check_event_trigger_there(triggers)
       result = false
       # 事件执行中的情况下
       if $game_system.map_interpreter.running?
         return result
       end
       # 计算正面坐标
       new_x = @x
       new_y = @y
       case @direction
       when 1
         new_x -= 1
         new_y += 1
       when 2
         new_y += 1
       when 3
         new_x += 1
         new_y += 1
       when 4
         new_x -= 1
       when 6
         new_x += 1
       when 7
         new_x -= 1
         new_y -= 1
       when 8
         new_y -= 1
       when 9
         new_x += 1
         new_y -= 1
       end
       # 全部事件的循环
       for event in $game_map.events.values
         # 事件坐标与目标一致的情况下
         if event.x == new_x and event.y == new_y and
            triggers.include?(event.trigger)
           # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
           if not event.jumping? and not event.over_trigger?
             event.start
             result = true
           end
         end
       end
       # 找不到符合条件的事件的情况下
       if result == false
         # 正面的元件是计数器的情况下
         if $game_map.counter?(new_x, new_y)
           # 计算 1 元件里侧的坐标
           new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
           new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
           # 全事件的循环
           for event in $game_map.events.values
             # 事件坐标与目标一致的情况下
             if event.x == new_x and event.y == new_y and
                triggers.include?(event.trigger)
               # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
               if not event.jumping? and not event.over_trigger?
                 event.start
                 result = true
               end
             end
           end
         end
       end
       return result
     end
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ● 向左下移动
     #--------------------------------------------------------------------------
     def move_lower_left
       # 没有固定面向的场合
       unless @direction_fix
         # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
         @direction = 1#(@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
       end
       # 下→左、左→下 的通道可以通行的情况下
       if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 4)) or
          (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 2))
         # 更新坐标
         @x -= 1
         @y += 1
         # 增加步数
         increase_steps
       else
         check_event_trigger_touch(@x-1, @y+1)
       end
     end
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ● 向右下移动
     #--------------------------------------------------------------------------
     def move_lower_right
       # 没有固定面向的场合
       unless @direction_fix
         # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
         @direction = 3#(@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
       end
       # 下→右、右→下 的通道可以通行的情况下
       if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 6)) or
          (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 2))
         # 更新坐标
         @x += 1
         @y += 1
         # 增加步数
         increase_steps
       else
         check_event_trigger_touch(@x+1, @y+1)
       end
     end
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ● 向左上移动
     #--------------------------------------------------------------------------
     def move_upper_left
       # 没有固定面向的场合
       unless @direction_fix
         # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
         @direction = 7#(@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
       end
       # 上→左、左→上 的通道可以通行的情况下
       if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 4)) or
          (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 8))
         # 更新坐标
         @x -= 1
         @y -= 1
         # 增加步数
         increase_steps
       else
         check_event_trigger_touch(@x-1, @y-1)
       end
     end
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ● 向右上移动
     #--------------------------------------------------------------------------
     def move_upper_right
       # 没有固定面向的场合
       unless @direction_fix
         # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
         @direction = 9#(@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
       end
       # 上→右、右→上 的通道可以通行的情况下
       if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 6)) or
          (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 8))
         # 更新坐标
         @x += 1
         @y -= 1
         # 增加步数
         increase_steps
       else
         check_event_trigger_touch(@x+1, @y-1)
       end
     end
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ● 雅土左下移动
     #--------------------------------------------------------------------------
     def move_lower_left_p
       unless @direction_fix
         @direction = 1
       end
       distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
       turn_left unless down1(@x, @y, distance)
       turn_down if @event
       turn_down unless left1(@x, @y, distance) unless @event
       turn_left if @event
     end
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ● 雅土右下移动
     #--------------------------------------------------------------------------
     def move_lower_right_p
       unless @direction_fix
         @direction = 3
       end
       distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
       turn_right unless down1(@x, @y, distance)
       turn_down if @event
       turn_down unless right1(@x, @y, distance) unless @event
       turn_right if @event
     end
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ● 雅土左上移动
     #--------------------------------------------------------------------------
     def move_upper_left_p
       unless @direction_fix
         @direction = 7
       end
       distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
       turn_left unless up1(@x, @y, distance)
       turn_up if @event
       turn_up unless left1(@x, @y, distance) unless @event
       turn_left if @event
     end
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ● 雅土右上移动
     #--------------------------------------------------------------------------
     def move_upper_right_p
       unless @direction_fix
         @direction = 9
       end
       distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
       turn_right unless up1(@x, @y, distance)
       turn_up if @event
       turn_up unless right1(@x, @y, distance) unless @event
       turn_right if @event
     end
   end
end


class Sprite_Character < RPG::Sprite
   def update
     super
     # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
     if @tile_id != @character.tile_id or
        @character_name != @character.character_name or
        @character_hue != @character.character_hue
       # 记忆元件 ID 与文件名、色相
       @tile_id = @character.tile_id
       @character_name = @character.character_name
       @character_hue = @character.character_hue
       # 元件 ID 为有效值的情况下
       if @tile_id >= 384
         self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
           @tile_id, @character.character_hue)
         self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
         self.ox = 16
         self.oy = 32
       # 元件 ID 为无效值的情况下
       else
         self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
           @character.character_hue)
         @cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
         if $c3_总共可用的方向数==4
           @ch = bitmap.height / 4
         else
           @ch = bitmap.height / 8
         end
         self.ox = @cw / 2
         self.oy = @ch
       end
     end
     # 设置可视状态
     self.visible = (not @character.transparent)
     # 图形是角色的情况下
     if @tile_id == 0
       # 设置传送目标的矩形
       sx = @character.pattern * @cw
       if $c3_总共可用的方向数==8
         case @character.direction
         when 2
           sy = 0 * @ch
         when 4
           sy = 1 * @ch
         when 6
           sy = 2 * @ch
         when 8
           sy = 3 * @ch
         when 1
           sy = 4 * @ch
         when 3
           sy = 5 * @ch
         when 7
           sy = 6 * @ch
         when 9
           sy = 7 * @ch
         end
       else
         sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
       end
       self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
     end
     # 设置脚本的坐标
     self.x = @character.screen_x
     self.y = @character.screen_y
     self.z = @character.screen_z(@ch)
     # 设置不透明度、合成方式、茂密
     self.opacity = @character.opacity
     self.blend_type = @character.blend_type
     self.bush_depth = @character.bush_depth
     # 动画
     if @character.animation_id != 0
       animation = $data_animations[@character.animation_id]
       animation(animation, true)
       @character.animation_id = 0
     end
   end
end

class Game_Character
   def c8
     # 随机 0~5 的分支
     case rand(10)
     when 0..3   # 随机
       move_random
     when 4   # 前进一步
       move_forward
     when 5   # 暂时停止
       @stop_count = 0
     when 6..9   #另外4方向随机
       c4
     end
   end
   def c4
     case rand(5)
     when 0
       move_upper_left
     when 1
       move_upper_right
     when 2
       move_lower_left
     when 3
       move_lower_right
     when 4
       @stop_count = 0
     end
   end
      
   def update
     # 跳跃中、移动中、停止中的分支
     if jumping?
       update_jump
     elsif moving?
       update_move
     else
       update_stop
     end
     # 动画计数超过最大值的情况下
     # ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
     if @anime_count > 16*4/$c3_每一步的帧数 - @move_speed * 2
       # 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
       if not @step_anime and @stop_count > 0
         # 还原为原来的图形
         @pattern = @original_pattern
       # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
       else
         # 更新图形
         @pattern = (@pattern + 1) % $c3_每一步的帧数
       end
       # 清除动画计数
       @anime_count = 0
     end
     # 等待中的情况下
     if @wait_count > 0
       # 减少等待计数
       @wait_count -= 1
       return
     end
     # 强制移动路线的场合
     if @move_route_forcing
       # 自定义移动
       move_type_custom
       return
     end
     # 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下
     if @starting or lock?
       # 不做规则移动
       return
     end
     # 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出)
     if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
       # 移动类型分支
       case @move_type
       when 1   # 随机
         move_type_random
       when 2   # 接近
         move_type_toward_player
       when 3   # 自定义
         move_type_custom
       end
     end
   end
end

class Window_Base < Window
   def draw_actor_graphic(actor, x, y)
     bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
     cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
     ch = bitmap.height / $c3_总共可用的方向数
     src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
     self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
   end
end

class Game_Character
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 面向主角的方向
   #--------------------------------------------------------------------------
   def turn_toward_player
     # 求得与主角的坐标差
     sx = @x - $game_player.x
     sy = @y - $game_player.y
     # 坐标相等的场合下
     if sx == 0 and sy == 0
       return
     end
     # 横侧距离长的情况下
     if sx.abs > sy.abs
       # 将左右方向变更为朝向主角的方向
       sx > 0 ? turn_left : turn_right
     # 竖侧距离长的情况下
     else
       # 将上下方向变更为朝向主角的方向
       sy > 0 ? turn_up : turn_down
     end
     if sx == -1 and sy == -1
       @direction = 3
       @stop_count = 0
     elsif sx == -1 and sy == 1
       @direction = 9
       @stop_count = 0
     elsif sx == 1 and sy == -1
       @direction = 1
       @stop_count = 0
     elsif sx == 1 and sy == 1
       @direction = 7
       @stop_count = 0
     end
   end
end

#==============================================================================
# 本脚本来自http://www.66rpg.com/,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
[/pre]
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发表于 2013-3-10 15:30:49 | 显示全部楼层
那这个???可调的
$c3_每一步的帧数 = 8
调这个

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ACE用了,直接class Sprite_Character < RPG::Sprite这行弹错  发表于 2013-3-10 15:33
你确定这是RPG MAKER VA能用的脚本?  发表于 2013-3-10 15:33
在脚本16行  发表于 2013-3-10 15:31
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 楼主| 发表于 2013-3-10 15:38:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 aa479094467 于 2013-3-10 15:40 编辑

@RPGV神 你发的ACE根本用不了,= =  

我很想说这是RMXP用的脚本,我这是在ACE区提的问,你错区也别那么狠好吧!
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发表于 2013-3-10 15:53:15 | 显示全部楼层
[pre lang="RGSS3" line="1"]#===============================================================================
#  八方向行走
#    by:铅笔描绘的思念
#    在Characters里添加八方向行走图(命名规范:在四方向上的基础上+_8D)
#    行走动画就为8方向的。否则就会原4方向的代替8方向的。
#
#    八方向:数字键盘方向对应的数字
#     7   8   9
#      ↖ ↑ ↗
#     4← 0 →6
#      ↙ ↓ ↘
#     1   2   3
#===============================================================================
#==============================================================================
# ■ Game_Player
#==============================================================================
class Game_Player < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 八方向移动
  #    d    :1、3、7、9 对应小键盘的四个方向
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_eight_dir(d)
    move_diagonal(d + 3,2) if d == 1 || d == 3
    move_diagonal(d - 3,8) if d == 7 || d == 9
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 八方向按键
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_by_input
    return if !movable? || $game_map.interpreter.running?
    case Input.dir8
     when 1,3,7,9;  move_eight_dir(Input.dir8)
     when 2,4,6,8;  move_straight(Input.dir4)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 斜向移动
  #     horz : 横向(4 or 6)
  #     vert : 纵向(2 or 8)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_diagonal(horz, vert)
    @followers.move if diagonal_passable?(@x, @y, horz, vert)
    @move_succeed = diagonal_passable?(x, y, horz, vert)
    last_steps = $game_party.steps
    if @move_succeed
      @x = $game_map.round_x_with_direction(@x, horz)
      @y = $game_map.round_y_with_direction(@y, vert)
      @real_x = $game_map.x_with_direction(@x, reverse_dir(horz))
      @real_y = $game_map.y_with_direction(@y, reverse_dir(vert))
      increase_steps
      # 八方向移动正确步数计算
      if $game_party.steps - last_steps == 2
        $game_party.decrease_steps
      end
    end
    set_direction(2) if horz == 4 && vert == 2
    set_direction(4) if horz == 4 && vert == 8
    set_direction(6) if horz == 6 && vert == 2
    set_direction(8) if horz == 6 && vert == 8
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Party
#==============================================================================
class Game_Party < Game_Unit
  def decrease_steps
    @steps -= 1
  end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Character
#==============================================================================
class Sprite_Character < Sprite_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新源位图(Source Bitmap)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_bitmap_8dir update_bitmap
  def update_bitmap
    update_bitmap_8dir
    if @tile_id > 0            
      @enable_slant = false
      return
    end
    unless graphic_changed?
     @enable_slant = true
   end

    begin
      @character_name_slant = "#{@character_name}_8D"
      Cache.character(@character_name_slant)  
    rescue
      @enable_slant = false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新源矩形
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_src_rect_8dir update_src_rect  
  def update_src_rect
    return if @tile_id > 0      
    if @enable_slant && @character != $game_map.events
      update_src_rect_for_slant
    else
      update_src_rect_8dir
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新斜方向传送矩形
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_src_rect_for_slant
    index = @character.character_index
    pattern = @character.pattern < 8 ? @character.pattern : 1
    sx = (index % 4 * 8 + pattern) * @cw
    case Input.dir8 % 2
    when 0  # 上下左右
      if @last_slant
        self.bitmap = Cache.character(@character_name)
        @last_slant = false
      end
    else   
      unless @last_slant
        self.bitmap = Cache.character(@character_name_slant)
        @last_slant = true
      end
    end
      sy = (index / 4 * 4 + (@character.direction - 2) / 2) * @ch
    self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  end
end
[/pre]

点评

你拿我帖子里的行走图去试试就知道了。 。  发表于 2013-3-10 16:03
我又改了一下,试试  发表于 2013-3-10 15:57
我都说了铅笔描绘的思念的八方向不行,和我需求的完全不一样,他的那个太简陋了。  发表于 2013-3-10 15:56
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发表于 2013-3-10 15:53:41 | 显示全部楼层
试试这个???

点评

不行,像我1L上贴的素材,在游戏里是用不了的,而且这个脚本的停止时方向只有上下左右,格外蛋疼。  发表于 2013-3-10 15:58
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