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本帖最后由 小小刀886 于 2013-3-16 20:32 编辑
求求大神们了...
class Scene_Title < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● メイン処理 #-------------------------------------------------------------------------- def main if $BTEST # 戦闘テストの場合 battle_test # 戦闘テストの開始処理 else # 通常のプレイの場合 super # 本来のメイン処理 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 開始処理 #-------------------------------------------------------------------------- def start super load_database # データベースをロード create_game_objects # ゲームオブジェクトを作成 check_continue # コンティニュー有効判定 create_title_graphic # タイトルグラフィックを作成 #create_command_window # コマンドウィンドウを作成 new_command play_title_music # タイトル画面の音楽を演奏 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● トランジション実行 #-------------------------------------------------------------------------- def perform_transition Graphics.transition(20) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 開始後処理 #-------------------------------------------------------------------------- def post_start super #open_command_window end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 終了前処理 #-------------------------------------------------------------------------- def pre_terminate super #close_command_window end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 終了処理 #-------------------------------------------------------------------------- def terminate super #dispose_command_window snapshot_for_background dispose_title_graphic end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update super #@command_window.update new_inputupdate if Input.trigger?(Input::C) case @command_index when 0 # ニューゲーム command_new_game when 1 # コンティニュー command_continue when 2 # シャットダウン command_shutdown end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● データベースのロード #-------------------------------------------------------------------------- def load_database $data_actors = load_data("Data/Actors.rvdata") $data_classes = load_data("Data/Classes.rvdata") $data_skills = load_data("Data/Skills.rvdata") $data_items = load_data("Data/Items.rvdata") $data_weapons = load_data("Data/Weapons.rvdata") $data_armors = load_data("Data/Armors.rvdata") $data_enemies = load_data("Data/Enemies.rvdata") $data_troops = load_data("Data/Troops.rvdata") $data_states = load_data("Data/States.rvdata") $data_animations = load_data("Data/Animations.rvdata") $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata") $data_system = load_data("Data/System.rvdata") $data_areas = load_data("Data/Areas.rvdata") end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘テスト用データベースのロード #-------------------------------------------------------------------------- def load_bt_database $data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rvdata") $data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rvdata") $data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rvdata") $data_items = load_data("Data/BT_Items.rvdata") $data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rvdata") $data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rvdata") $data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rvdata") $data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rvdata") $data_states = load_data("Data/BT_States.rvdata") $data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rvdata") $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rvdata") $data_system = load_data("Data/BT_System.rvdata") end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 各種ゲームオブジェクトの作成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_game_objects $game_temp = Game_Temp.new $game_message = Game_Message.new $game_system = Game_System.new $game_switches = Game_Switches.new $game_variables = Game_Variables.new $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new $game_actors = Game_Actors.new $game_party = Game_Party.new $game_troop = Game_Troop.new $game_map = Game_Map.new $game_player = Game_Player.new end #-------------------------------------------------------------------------- # ● コンティニュー有効判定 #-------------------------------------------------------------------------- def check_continue @continue_enabled = (Dir.glob('Save*.rvdata').size > 0) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● タイトルグラフィックの作成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_title_graphic @sprite_1 = Sprite.new @sprite_1.bitmap = Cache.system("Title") end #-------------------------------------------------------------------------- # ● タイトルグラフィックの解放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose_title_graphic @sprite_1.bitmap.dispose @sprite_1.dispose for i in 0..5 @sprite[i].bitmap.dispose @sprite[i].dispose end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● タイトル画面の音楽演奏 #-------------------------------------------------------------------------- def play_title_music $data_system.title_bgm.play RPG::BGS.stop RPG::ME.stop end #-------------------------------------------------------------------------- # ● プレイヤーの初期位置存在チェック #-------------------------------------------------------------------------- def confirm_player_location if $data_system.start_map_id == 0 print "プレイヤーの初期位置が設定されていません。" exit end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● コマンド : ニューゲーム #-------------------------------------------------------------------------- def command_new_game confirm_player_location Sound.play_decision $game_party.setup_starting_members # 初期パーティ $game_map.setup($data_system.start_map_id) # 初期位置のマップ $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y) $game_player.refresh $scene = Scene_Map.new RPG::BGM.fade(1500) #close_command_window Graphics.fadeout(60) Graphics.wait(40) Graphics.frame_count = 0 RPG::BGM.stop $game_map.autoplay end #-------------------------------------------------------------------------- # ● コマンド : コンティニュー #-------------------------------------------------------------------------- def command_continue if @continue_enabled Sound.play_decision $scene = Scene_File.new(false, true, false) else Sound.play_buzzer end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● コマンド : シャットダウン #-------------------------------------------------------------------------- def command_shutdown Sound.play_decision RPG::BGM.fade(800) RPG::BGS.fade(800) RPG::ME.fade(800) $scene = nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘テスト #-------------------------------------------------------------------------- def battle_test load_bt_database # 戦闘テスト用データベースをロード create_game_objects # ゲームオブジェクトを作成 Graphics.frame_count = 0 # プレイ時間を初期化 $game_party.setup_battle_test_members $game_troop.setup($data_system.test_troop_id) $game_troop.can_escape = true $game_system.battle_bgm.play snapshot_for_background $scene = Scene_Battle.new end #========================================================================= #★定义新的标题选择菜单 #========================================================================= def new_command [url=home.php?mod=space&uid=114926]@sprite[/url] = [Sprite.new] for i in 0..5 @sprite[i]= Sprite.new @sprite[i].opacity = 0 @sprite[i].x = 330+i/2*-15 @sprite[i].y = 270+i/2*45 end @sprite[0].bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Newgame") @sprite[1].bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Newgame_Active") @sprite[2].bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Continue") @sprite[3].bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Continue_Active") @sprite[4].bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Shutdown") @sprite[5].bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Shutdown_Active") @command_index = 0 if @continue_enabled @command_index=1 else @sprite[2].tone = Tone.new(0,0,0,0) @sprite[3].tone = Tone.new(0,0,0,0) end end #========================================================================== #★new_iputupdate #========================================================================== def new_inputupdate if Input.trigger?(Input::UP) @command_index -= 1 if @command_index < 0 @command_index = 2 end $data_system.sounds[0].play end if Input.trigger?(Input::DOWN) @command_index += 1 if @command_index > 2 @command_index = 0 end $data_system.sounds[0].play end case @command_index when 0 if @sprite[0].opacity >= 0 @sprite[0].opacity -= 30 end if @sprite[1].opacity <= 240 @sprite[1].opacity += 30 end if @sprite[2].opacity <= 210 @sprite[2].opacity += 30 end if @sprite[3].opacity >= 0 @sprite[3].opacity -= 30 end if @sprite[4].opacity <= 210 @sprite[4].opacity += 30 end if @sprite[5].opacity >= 0 @sprite[5].opacity -= 30 end when 1 if @sprite[0].opacity <= 210 @sprite[0].opacity += 30 end if @sprite[1].opacity >= 0 @sprite[1].opacity -= 30 end if @sprite[2].opacity >= 0 @sprite[2].opacity -= 30 end if @sprite[3].opacity <= 240 @sprite[3].opacity += 30 end if @sprite[4].opacity <= 210 @sprite[4].opacity += 30 end if @sprite[5].opacity >= 0 @sprite[5].opacity -= 30 end when 2 if @sprite[0].opacity <= 210 @sprite[0].opacity += 30 end if @sprite[1].opacity >= 0 @sprite[1].opacity -= 30 end if @sprite[2].opacity <= 210 @sprite[2].opacity += 30 end if @sprite[3].opacity >= 0 @sprite[3].opacity -= 30 end if @sprite[4].opacity >= 0 @sprite[4].opacity -= 30 end if @sprite[5].opacity <= 240 @sprite[5].opacity += 30 end end end end
class Scene_Title < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
if $BTEST # 戦闘テストの場合
battle_test # 戦闘テストの開始処理
else # 通常のプレイの場合
super # 本来のメイン処理
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 開始処理
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
load_database # データベースをロード
create_game_objects # ゲームオブジェクトを作成
check_continue # コンティニュー有効判定
create_title_graphic # タイトルグラフィックを作成
#create_command_window # コマンドウィンドウを作成
new_command
play_title_music # タイトル画面の音楽を演奏
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● トランジション実行
#--------------------------------------------------------------------------
def perform_transition
Graphics.transition(20)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 開始後処理
#--------------------------------------------------------------------------
def post_start
super
#open_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 終了前処理
#--------------------------------------------------------------------------
def pre_terminate
super
#close_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 終了処理
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
#dispose_command_window
snapshot_for_background
dispose_title_graphic
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
#@command_window.update
new_inputupdate
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_index
when 0 # ニューゲーム
command_new_game
when 1 # コンティニュー
command_continue
when 2 # シャットダウン
command_shutdown
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● データベースのロード
#--------------------------------------------------------------------------
def load_database
$data_actors = load_data("Data/Actors.rvdata")
$data_classes = load_data("Data/Classes.rvdata")
$data_skills = load_data("Data/Skills.rvdata")
$data_items = load_data("Data/Items.rvdata")
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rvdata")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rvdata")
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rvdata")
$data_troops = load_data("Data/Troops.rvdata")
$data_states = load_data("Data/States.rvdata")
$data_animations = load_data("Data/Animations.rvdata")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata")
$data_system = load_data("Data/System.rvdata")
$data_areas = load_data("Data/Areas.rvdata")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘テスト用データベースのロード
#--------------------------------------------------------------------------
def load_bt_database
$data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rvdata")
$data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rvdata")
$data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rvdata")
$data_items = load_data("Data/BT_Items.rvdata")
$data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rvdata")
$data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rvdata")
$data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rvdata")
$data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rvdata")
$data_states = load_data("Data/BT_States.rvdata")
$data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rvdata")
$data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rvdata")
$data_system = load_data("Data/BT_System.rvdata")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 各種ゲームオブジェクトの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_game_objects
$game_temp = Game_Temp.new
$game_message = Game_Message.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コンティニュー有効判定
#--------------------------------------------------------------------------
def check_continue
@continue_enabled = (Dir.glob('Save*.rvdata').size > 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● タイトルグラフィックの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_title_graphic
@sprite_1 = Sprite.new
@sprite_1.bitmap = Cache.system("Title")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● タイトルグラフィックの解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_title_graphic
@sprite_1.bitmap.dispose
@sprite_1.dispose
for i in 0..5
@sprite[i].bitmap.dispose
@sprite[i].dispose
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● タイトル画面の音楽演奏
#--------------------------------------------------------------------------
def play_title_music
$data_system.title_bgm.play
RPG::BGS.stop
RPG::ME.stop
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● プレイヤーの初期位置存在チェック
#--------------------------------------------------------------------------
def confirm_player_location
if $data_system.start_map_id == 0
print "プレイヤーの初期位置が設定されていません。"
exit
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド : ニューゲーム
#--------------------------------------------------------------------------
def command_new_game
confirm_player_location
Sound.play_decision
$game_party.setup_starting_members # 初期パーティ
$game_map.setup($data_system.start_map_id) # 初期位置のマップ
$game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
$game_player.refresh
$scene = Scene_Map.new
RPG::BGM.fade(1500)
#close_command_window
Graphics.fadeout(60)
Graphics.wait(40)
Graphics.frame_count = 0
RPG::BGM.stop
$game_map.autoplay
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド : コンティニュー
#--------------------------------------------------------------------------
def command_continue
if @continue_enabled
Sound.play_decision
$scene = Scene_File.new(false, true, false)
else
Sound.play_buzzer
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド : シャットダウン
#--------------------------------------------------------------------------
def command_shutdown
Sound.play_decision
RPG::BGM.fade(800)
RPG::BGS.fade(800)
RPG::ME.fade(800)
$scene = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘テスト
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_test
load_bt_database # 戦闘テスト用データベースをロード
create_game_objects # ゲームオブジェクトを作成
Graphics.frame_count = 0 # プレイ時間を初期化
$game_party.setup_battle_test_members
$game_troop.setup($data_system.test_troop_id)
$game_troop.can_escape = true
$game_system.battle_bgm.play
snapshot_for_background
$scene = Scene_Battle.new
end
#=========================================================================
#★定义新的标题选择菜单
#=========================================================================
def new_command
[url=home.php?mod=space&uid=114926]@sprite[/url] = [Sprite.new]
for i in 0..5
@sprite[i]= Sprite.new
@sprite[i].opacity = 0
@sprite[i].x = 330+i/2*-15
@sprite[i].y = 270+i/2*45
end
@sprite[0].bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Newgame")
@sprite[1].bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Newgame_Active")
@sprite[2].bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Continue")
@sprite[3].bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Continue_Active")
@sprite[4].bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Shutdown")
@sprite[5].bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Shutdown_Active")
@command_index = 0
if @continue_enabled
@command_index=1
else
@sprite[2].tone = Tone.new(0,0,0,0)
@sprite[3].tone = Tone.new(0,0,0,0)
end
end
#==========================================================================
#★new_iputupdate
#==========================================================================
def new_inputupdate
if Input.trigger?(Input::UP)
@command_index -= 1
if @command_index < 0
@command_index = 2
end
$data_system.sounds[0].play
end
if Input.trigger?(Input::DOWN)
@command_index += 1
if @command_index > 2
@command_index = 0
end
$data_system.sounds[0].play
end
case @command_index
when 0
if @sprite[0].opacity >= 0
@sprite[0].opacity -= 30
end
if @sprite[1].opacity <= 240
@sprite[1].opacity += 30
end
if @sprite[2].opacity <= 210
@sprite[2].opacity += 30
end
if @sprite[3].opacity >= 0
@sprite[3].opacity -= 30
end
if @sprite[4].opacity <= 210
@sprite[4].opacity += 30
end
if @sprite[5].opacity >= 0
@sprite[5].opacity -= 30
end
when 1
if @sprite[0].opacity <= 210
@sprite[0].opacity += 30
end
if @sprite[1].opacity >= 0
@sprite[1].opacity -= 30
end
if @sprite[2].opacity >= 0
@sprite[2].opacity -= 30
end
if @sprite[3].opacity <= 240
@sprite[3].opacity += 30
end
if @sprite[4].opacity <= 210
@sprite[4].opacity += 30
end
if @sprite[5].opacity >= 0
@sprite[5].opacity -= 30
end
when 2
if @sprite[0].opacity <= 210
@sprite[0].opacity += 30
end
if @sprite[1].opacity >= 0
@sprite[1].opacity -= 30
end
if @sprite[2].opacity <= 210
@sprite[2].opacity += 30
end
if @sprite[3].opacity >= 0
@sprite[3].opacity -= 30
end
if @sprite[4].opacity >= 0
@sprite[4].opacity -= 30
end
if @sprite[5].opacity <= 240
@sprite[5].opacity += 30
end
end
end
end
#============================================================================== # ★RGSS2 # STR04_マップネーム表示 v1.0 # サポート:[url]http://otsu.cool.ne.jp/strcatyou/[/url] # ・マップ画面にマップ名を表示します。 # ・文字を縦グラデーション描画可能。 # ☆マップ名のコメントアウト(?)機能付き。 # マップ名の"#"以降の文字をカットして表示します。 # (例) 炎の洞窟/二階#小部屋その1 → 炎の洞窟/二階 # ・イベント中、歩行中に非表示にすることが出来ます。 #============================================================================== # ■ Sprite_Strmapname #============================================================================== class Sprite_Strmapname < Sprite # マップネーム表示位置 TEXT_RECT = Rect.new(20, 16, 240, 20) # 左揃い #TEXT_RECT = Rect.new(272-160, 16, 320, 20) # 中央揃い #TEXT_RECT = Rect.new(544-336, 416-40, 320, 24 # 右揃い # フォントネーム #TEXT_FONT = ["UmePlus Gothic", "MS Pゴシック"] # UmePlus優先 TEXT_FONT = ["迷你简卡通"] # MSPゴシック優先 # テキストサイズ TEXT_SIZE = 18 # 文字装飾 [マップネーム前の文字,マップネーム後ろの文字] TEXT_TEXT = ["", ""] # 文字揃え 0:左揃い 1:中央揃い 2:右揃い TEXT_ALIGN = 1 # テキスト縁取り true = 有効 false = 無効 TEXT_FRAME = true # テキストグラデーション(縦) true = 有効 false = 無効 TEXT_GRADIENT = true # テキストカラー [グラデーション↑,グラデーション↓,縁取り] TEXT_COLOR = [Color.new(255,255,255), Color.new(255,224,80), Color.new(32,32,32)] # 斜体・太字 true = 有効 false = 無効 TEXT_ITAL = false TEXT_BOLD = false # 簡易背景表示 true = 有効 false = 無効 TEXT_BACK = true # 背景色 [グラデーション濃,グラデーション薄] TEXT_B_COLOR = [Color.new(0,0,0,160), Color.new(0,0,0,0)] # イベント中は非表示にする true = 有効 false = 無効 TEXT_EVENT_V = true # プレイヤー移動中は非表示にする true = 有効 false = 無効 TEXT_PMOVE_V = true # マップネームのコメントアウト文字 デフォルトは "#" TEXT_C_OUT = "#" #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(viewport) super(viewport) t = TEXT_TEXT[0] + map_name(TEXT_C_OUT) + TEXT_TEXT[1] self.visible = false if map_name(TEXT_C_OUT) == "" r = TEXT_RECT h = TEXT_SIZE + 2 bitmap = Bitmap.new(r.width, r.height) # 背景描画 if TEXT_BACK case TEXT_ALIGN when 0 bitmap.gradient_fill_rect(16, 0, r.width-32, r.height, TEXT_B_COLOR[0], TEXT_B_COLOR[1]) bitmap.gradient_fill_rect(0, 0, 16, r.height, TEXT_B_COLOR[1], TEXT_B_COLOR[0]) when 1 bitmap.gradient_fill_rect(r.width/2, 0, r.width/2, r.height, TEXT_B_COLOR[0], TEXT_B_COLOR[1]) bitmap.gradient_fill_rect(0, 0, r.width/2, r.height, TEXT_B_COLOR[1], TEXT_B_COLOR[0]) when 2 bitmap.gradient_fill_rect(r.width-16, 0, 16, r.height, TEXT_B_COLOR[0], TEXT_B_COLOR[1]) bitmap.gradient_fill_rect(32, 0, r.width-48, r.height, TEXT_B_COLOR[1], TEXT_B_COLOR[0]) end end # フォント設定 bitmap.font.name = TEXT_FONT bitmap.font.size = TEXT_SIZE bitmap.font.italic = TEXT_ITAL bitmap.font.bold = TEXT_BOLD # 縁取り bitmap.font.shadow = false if TEXT_FRAME bitmap.font.color = TEXT_COLOR[2] bitmap.draw_text(-1, 0, r.width, h, t, TEXT_ALIGN) bitmap.draw_text(1, 0, r.width, h, t, TEXT_ALIGN) bitmap.draw_text(0, 1, r.width, h, t, TEXT_ALIGN) bitmap.draw_text(0, -1, r.width, h, t, TEXT_ALIGN) bitmap.draw_text(+1, +1, r.width, h, t, TEXT_ALIGN) else bitmap.font.shadow = true end # 文字A b1 = Bitmap.new(r.width, r.height) # フォント設定 b1.font.name = TEXT_FONT b1.font.size = TEXT_SIZE b1.font.italic = TEXT_ITAL b1.font.bold = TEXT_BOLD b1.font.color = TEXT_COLOR[0] b1.draw_text(0, 0, r.width, h, t, TEXT_ALIGN) bitmap.font.shadow = false src = Rect.new(0, 0, r.width, r.height) d = Rect.new(0, 0, r.width, r.height) bitmap.stretch_blt(d, b1, src) # 文字B if TEXT_GRADIENT b2 = Bitmap.new(r.width, r.height) # フォント設定 b2.font.name = TEXT_FONT b2.font.size = TEXT_SIZE b2.font.italic = TEXT_ITAL b2.font.bold = TEXT_BOLD b2.font.color = TEXT_COLOR[1] b2.draw_text(0, 0, r.width, h, t, TEXT_ALIGN) y = TEXT_SIZE + 4 src.height = 1 d.height = 1 # グラデーション for yy in 1..y op = 260 * (yy/(y*1.0)) src.y = yy d.y = yy bitmap.stretch_blt(d, b2, src, op) end end self.bitmap = bitmap self.x = r.x self.y = r.y self.z = 100 [url=home.php?mod=space&uid=316553]@opacity[/url] = 0 self.opacity = @opacity update end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 解放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose if self.bitmap != nil self.bitmap.dispose end super end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update if ($game_map.interpreter.running? and TEXT_EVENT_V) or (moving? and TEXT_PMOVE_V) @opacity = [[@opacity - 32, -64].max, 256].min else @opacity = [[@opacity + 32, -64].max, 256].min end self.opacity = @opacity end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 移動判定 #-------------------------------------------------------------------------- def moving? return (not $game_player.stopping?) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● マップネーム取得 #-------------------------------------------------------------------------- def map_name(out) n = $game_map.map_name.split('') t = "" for i in 0...n.size break if n[i] == out t += n[i] end return t end end #============================================================================== # ■ Spriteset_Map #============================================================================== class Spriteset_Map #-------------------------------------------------------------------------- # ★ 追加 #-------------------------------------------------------------------------- def create_strmapname @str_mapname = Sprite_Strmapname.new(@viewport2) end def dispose_strmapname @str_mapname.dispose end def update_strmapname @str_mapname.update end #-------------------------------------------------------------------------- # ★ エイリアス #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_str04 initialize def initialize create_strmapname initialize_str04 end alias dispose_str04 dispose def dispose dispose_str04 dispose_strmapname end alias update_str04 update def update update_str04 update_strmapname end end #============================================================================== # ■ Game_Map #============================================================================== class Game_Map #-------------------------------------------------------------------------- # ★ 追加 #-------------------------------------------------------------------------- def map_name map = load_data("Data/MapInfos.rvdata") return map[@map_id].name end end
#==============================================================================
# ★RGSS2
# STR04_マップネーム表示 v1.0
# サポート:[url]http://otsu.cool.ne.jp/strcatyou/[/url]
# ・マップ画面にマップ名を表示します。
# ・文字を縦グラデーション描画可能。
# ☆マップ名のコメントアウト(?)機能付き。
# マップ名の"#"以降の文字をカットして表示します。
# (例) 炎の洞窟/二階#小部屋その1 → 炎の洞窟/二階
# ・イベント中、歩行中に非表示にすることが出来ます。
#==============================================================================
# ■ Sprite_Strmapname
#==============================================================================
class Sprite_Strmapname < Sprite
# マップネーム表示位置
TEXT_RECT = Rect.new(20, 16, 240, 20) # 左揃い
#TEXT_RECT = Rect.new(272-160, 16, 320, 20) # 中央揃い
#TEXT_RECT = Rect.new(544-336, 416-40, 320, 24 # 右揃い
# フォントネーム
#TEXT_FONT = ["UmePlus Gothic", "MS Pゴシック"] # UmePlus優先
TEXT_FONT = ["迷你简卡通"] # MSPゴシック優先
# テキストサイズ
TEXT_SIZE = 18
# 文字装飾 [マップネーム前の文字,マップネーム後ろの文字]
TEXT_TEXT = ["", ""]
# 文字揃え 0:左揃い 1:中央揃い 2:右揃い
TEXT_ALIGN = 1
# テキスト縁取り true = 有効 false = 無効
TEXT_FRAME = true
# テキストグラデーション(縦) true = 有効 false = 無効
TEXT_GRADIENT = true
# テキストカラー [グラデーション↑,グラデーション↓,縁取り]
TEXT_COLOR = [Color.new(255,255,255), Color.new(255,224,80), Color.new(32,32,32)]
# 斜体・太字 true = 有効 false = 無効
TEXT_ITAL = false
TEXT_BOLD = false
# 簡易背景表示 true = 有効 false = 無効
TEXT_BACK = true
# 背景色 [グラデーション濃,グラデーション薄]
TEXT_B_COLOR = [Color.new(0,0,0,160), Color.new(0,0,0,0)]
# イベント中は非表示にする true = 有効 false = 無効
TEXT_EVENT_V = true
# プレイヤー移動中は非表示にする true = 有効 false = 無効
TEXT_PMOVE_V = true
# マップネームのコメントアウト文字 デフォルトは "#"
TEXT_C_OUT = "#"
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport)
super(viewport)
t = TEXT_TEXT[0] + map_name(TEXT_C_OUT) + TEXT_TEXT[1]
self.visible = false if map_name(TEXT_C_OUT) == ""
r = TEXT_RECT
h = TEXT_SIZE + 2
bitmap = Bitmap.new(r.width, r.height)
# 背景描画
if TEXT_BACK
case TEXT_ALIGN
when 0
bitmap.gradient_fill_rect(16, 0, r.width-32, r.height, TEXT_B_COLOR[0], TEXT_B_COLOR[1])
bitmap.gradient_fill_rect(0, 0, 16, r.height, TEXT_B_COLOR[1], TEXT_B_COLOR[0])
when 1
bitmap.gradient_fill_rect(r.width/2, 0, r.width/2, r.height, TEXT_B_COLOR[0], TEXT_B_COLOR[1])
bitmap.gradient_fill_rect(0, 0, r.width/2, r.height, TEXT_B_COLOR[1], TEXT_B_COLOR[0])
when 2
bitmap.gradient_fill_rect(r.width-16, 0, 16, r.height, TEXT_B_COLOR[0], TEXT_B_COLOR[1])
bitmap.gradient_fill_rect(32, 0, r.width-48, r.height, TEXT_B_COLOR[1], TEXT_B_COLOR[0])
end
end
# フォント設定
bitmap.font.name = TEXT_FONT
bitmap.font.size = TEXT_SIZE
bitmap.font.italic = TEXT_ITAL
bitmap.font.bold = TEXT_BOLD
# 縁取り
bitmap.font.shadow = false
if TEXT_FRAME
bitmap.font.color = TEXT_COLOR[2]
bitmap.draw_text(-1, 0, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
bitmap.draw_text(1, 0, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
bitmap.draw_text(0, 1, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
bitmap.draw_text(0, -1, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
bitmap.draw_text(+1, +1, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
else
bitmap.font.shadow = true
end
# 文字A
b1 = Bitmap.new(r.width, r.height)
# フォント設定
b1.font.name = TEXT_FONT
b1.font.size = TEXT_SIZE
b1.font.italic = TEXT_ITAL
b1.font.bold = TEXT_BOLD
b1.font.color = TEXT_COLOR[0]
b1.draw_text(0, 0, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
bitmap.font.shadow = false
src = Rect.new(0, 0, r.width, r.height)
d = Rect.new(0, 0, r.width, r.height)
bitmap.stretch_blt(d, b1, src)
# 文字B
if TEXT_GRADIENT
b2 = Bitmap.new(r.width, r.height)
# フォント設定
b2.font.name = TEXT_FONT
b2.font.size = TEXT_SIZE
b2.font.italic = TEXT_ITAL
b2.font.bold = TEXT_BOLD
b2.font.color = TEXT_COLOR[1]
b2.draw_text(0, 0, r.width, h, t, TEXT_ALIGN)
y = TEXT_SIZE + 4
src.height = 1
d.height = 1
# グラデーション
for yy in 1..y
op = 260 * (yy/(y*1.0))
src.y = yy
d.y = yy
bitmap.stretch_blt(d, b2, src, op)
end
end
self.bitmap = bitmap
self.x = r.x
self.y = r.y
self.z = 100
[url=home.php?mod=space&uid=316553]@opacity[/url] = 0
self.opacity = @opacity
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
if self.bitmap != nil
self.bitmap.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
if ($game_map.interpreter.running? and TEXT_EVENT_V) or (moving? and TEXT_PMOVE_V)
@opacity = [[@opacity - 32, -64].max, 256].min
else
@opacity = [[@opacity + 32, -64].max, 256].min
end
self.opacity = @opacity
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移動判定
#--------------------------------------------------------------------------
def moving?
return (not $game_player.stopping?)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● マップネーム取得
#--------------------------------------------------------------------------
def map_name(out)
n = $game_map.map_name.split('')
t = ""
for i in 0...n.size
break if n[i] == out
t += n[i]
end
return t
end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#==============================================================================
class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ★ 追加
#--------------------------------------------------------------------------
def create_strmapname
@str_mapname = Sprite_Strmapname.new(@viewport2)
end
def dispose_strmapname
@str_mapname.dispose
end
def update_strmapname
@str_mapname.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ★ エイリアス
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_str04 initialize
def initialize
create_strmapname
initialize_str04
end
alias dispose_str04 dispose
def dispose
dispose_str04
dispose_strmapname
end
alias update_str04 update
def update
update_str04
update_strmapname
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ★ 追加
#--------------------------------------------------------------------------
def map_name
map = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
return map[@map_id].name
end
end
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