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 本帖最后由 ZCYTHEFIRST 于 2013-4-8 23:47 编辑  
 
这个加点脚本是不错。但是,能不能使用某种道具就可以使某一个属性提升1点而使另一个属性点减1(到0的时候不能减) 
 
脚本如下 
 
#============================================================================== 
# 本脚本来自66RPG,使用和转载请保留此信息 
#==============================================================================  
 
# 脚本使用设定: 
 
LEVEL_UP_POINT = 3  # 每升一级所增加的点数 
LEVEL_UP_VARIABLE = 100  # 储存角色点数的变量编号与角色id编号的差值 
                         # 默认情况 = 100, 
                         # 则是数据库里1号角色的加点数存于101号变量 
                         # 3号角色的加点数存于103号变量。 
                         # 你可以直接操作变量赠与角色可分配点数 
 
# 每增加一次点数,各项能力值的变化:357-410行 
                          
# 使用方法介绍: 
 
# 本脚本不会取代原来的升级自动加点 也就是说,默认的升级还在,但可以用这个功能手动追加点数。 
# 如果你想纯粹使用手动加点(而升级不提升能力),只要把数据库中角色升级能力, 
# 1-99级全部等于一个相同数值就行了。 
 
# 呼唤加点场景的方法:$scene = Scene_Lvup.new(角色编号,返回菜单编号)。 
# 默认都是0号 
 
# 加点场景中,page up,page down换人,如果想加点完毕后返回地图, 
# 464行$scene = Scene_Menu.new(0)改为$scene = Scene_Map.new 
 
# 推荐脚本搭配:魔法商店脚本,两者结合,制作自由型RPG 
 
#============================================================================== 
# ■ Window_Command 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  一般的命令选择行窗口。(追加定义) 
#============================================================================== 
class Window_Command < Window_Selectable 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 项目有效化 
  #     index : 项目编号 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def able_item(index) 
    draw_item(index, normal_color) 
  end 
end 
#============================================================================== 
# ■ Game_Actor 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  处理角色的类。(再定义) 
#============================================================================== 
 
class Game_Actor < Game_Battler 
  def level_up 
    @level += 1 
    $game_variables[self.id + LEVEL_UP_VARIABLE] += LEVEL_UP_POINT 
    for learning in self.class.learnings 
      learn_skill(learning.skill_id) if learning.level == @level 
    end 
  end 
end 
#============================================================================== 
# ■ Window_Base 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  游戏中全部窗口的超级类(追加定义) 
#============================================================================== 
class Window_Base < Window 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 描绘 HP 
  #     actor : 角色 
  #     x     : 描画目标 X 坐标 
  #     y     : 描画目标 Y 坐标 
  #     width : 描画目标的宽 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def draw_actor_hp_lvup(actor, x, y) 
    self.contents.font.color = system_color 
    self.contents.draw_text(x , y, 96, 32, "最大" + Vocab::hp) 
    if $temp_hp == 0 
      self.contents.font.color = normal_color 
      self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, actor.maxhp.to_s, 2) 
    else 
      maxhp = actor.maxhp + $temp_hp 
      self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255) 
      self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxhp.to_s ,2) 
      self.contents.font.color = normal_color       
      self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, "( ", 2) 
      if $temp_hp >=0 
        self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255) 
        self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " +",2) 
      else 
        self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255) 
        self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " -",2) 
      end 
      self.contents.draw_text(x + 200, y, 36, 32, $temp_hp.to_s, 2) 
      self.contents.font.color = normal_color 
      self.contents.draw_text(x + 215, y, 36, 32, ")", 2) 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 描绘 MP 
  #     actor : 角色 
  #     x     : 描画目标 X 坐标 
  #     y     : 描画目标 Y 坐标 
  #     width : 描画目标的宽 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def draw_actor_mp_lvup(actor, x, y) 
    self.contents.font.color = system_color 
    self.contents.draw_text(x , y, 96, 32, "最大" + Vocab::mp) 
    if $temp_mp == 0 
      self.contents.font.color = normal_color 
      self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, actor.maxmp.to_s, 2) 
    else 
      maxmp = actor.maxmp + $temp_mp 
      self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255) 
      self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxmp.to_s ,2) 
      self.contents.font.color = normal_color       
      self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, "( ", 2) 
      if $temp_mp >=0 
        self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255) 
        self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " +",2) 
      else 
        self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255) 
        self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " -",2) 
      end 
      self.contents.draw_text(x + 200, y, 36, 32, $temp_mp.to_s, 2) 
      self.contents.font.color = normal_color 
      self.contents.draw_text(x + 215, y, 36, 32, ")", 2) 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 描绘能力值 
  #     actor : 角色 
  #     x     : 描画目标 X 坐标 
  #     y     : 描画目标 Y 坐标 
  #     type  : 能力值种类 (0~4) 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def draw_actor_lvup(actor, x, y, type)     
    # 定义数字颜色 
    lvup = normal_color 
    upcolor = Color.new(255, 128, 128, 255) 
    self.contents.font.color = normal_color     
    case type 
    when 0 
      parameter_name = Vocab::atk 
      parameter_value = actor.atk 
      parameter_value_temp = parameter_value + $temp_atk 
      if $temp_atk != 0 
        lvup = upcolor 
        self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(") 
        if $temp_atk >= 0 
          self.contents.font.color = lvup 
          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0) 
        else 
          self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255) 
          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0) 
        end         
        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_atk.abs.to_s,1) 
        self.contents.font.color = normal_color 
        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2) 
      end 
    when 1 
      parameter_name = Vocab::def 
      parameter_value = actor.def 
      parameter_value_temp = parameter_value + $temp_def 
      if $temp_def != 0 
        lvup = upcolor 
        self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(") 
        if $temp_def >= 0 
          self.contents.font.color = lvup 
          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0) 
        else 
          self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255) 
          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0) 
        end         
        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_def.abs.to_s,1) 
        self.contents.font.color = normal_color 
        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2) 
      end 
    when 2 
      parameter_name = Vocab::agi 
      parameter_value = actor.agi 
      parameter_value_temp = parameter_value + $temp_agi 
      if $temp_agi != 0 
        lvup = upcolor 
        self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(") 
        if $temp_agi >= 0 
          self.contents.font.color = lvup 
          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0) 
        else 
          self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255) 
          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0) 
        end         
        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_agi.abs.to_s,1) 
        self.contents.font.color = normal_color 
        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2) 
      end 
    when 3 
      parameter_name = Vocab::spi 
      parameter_value = actor.spi 
      parameter_value_temp = parameter_value + $temp_spi 
      if $temp_spi != 0 
        lvup = upcolor 
        self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(") 
        if $temp_spi >= 0 
          self.contents.font.color = lvup 
          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0) 
        else 
          self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255) 
          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0) 
        end         
        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_spi.abs.to_s,1) 
        self.contents.font.color = normal_color 
        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2) 
      end 
    when 4 
      parameter_name = "剩余点数" 
      parameter_value = $point 
      if $point != 0 
        lvup = upcolor 
      end 
    end     
    self.contents.font.size = 16 if type == 4 
    self.contents.font.color = system_color 
    if type != 4 then 
      self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name) 
    else 
      self.contents.draw_text(x, y, 120, 24, parameter_name) 
    end 
    self.contents.font.color = normal_color 
    if type != 4 
      self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s)     
    else 
      self.contents.draw_text(x + 68, y, 36, 24, parameter_value.to_s)     
    end 
    if type != 4 
      self.contents.draw_text(x + 150, y, 36, 32, "→") 
    end   
    self.contents.font.color = lvup 
    self.contents.draw_text(x + 180, y, 60, 32, parameter_value_temp.to_s) 
    self.contents.font.color = normal_color         
  end 
end 
 
class Window_Lvpoint < Window_Base 
  def initialize 
    super(0,198,128,58) 
    refresh 
  end 
  def refresh 
    self.contents.clear 
    draw_actor_lvup(@actor, 0, 0, 4) 
  end 
end 
#============================================================================== 
# ■ Window_lvup 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  显示升级状态窗口。 
#============================================================================== 
class Window_Lvup < Window_Base 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 初始化对像 
  #     actor : 角色 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def initialize(actor) 
    super(0, 0, 416, 256) 
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) 
    @actor = actor 
    refresh 
  end   
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 刷新 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def refresh 
    self.contents.clear 
    draw_actor_graphic(@actor, 30, 80) 
    draw_actor_name(@actor, 4, 0) 
    draw_actor_class(@actor, 96, 0) 
    draw_actor_level(@actor, 224, 0) 
    draw_actor_state(@actor, 96, 32)     
    draw_actor_hp_lvup(@actor, 96, 32) 
    draw_actor_mp_lvup(@actor, 96, 64) 
    draw_actor_lvup(@actor, 4, 96, 0) 
    draw_actor_lvup(@actor, 4, 128, 1) 
    draw_actor_lvup(@actor, 4, 160, 2) 
    draw_actor_lvup(@actor, 4, 192, 3) 
  end 
end 
#============================================================================== 
# ■ Window_Help 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  特技及物品的说明、角色的状态显示的窗口。 
#============================================================================== 
class Window_Lvup_Help < Window_Base 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 初始化对像 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def initialize 
    super(0, 256, 544, 160) 
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) 
    @test = "" #——这个东西用来检测,节约内存专用 
  end   
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 设置文本 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def lvup_text(text1, text2 = nil, text3 = nil, text4 = nil) 
    if @test != text1 
      @test = text1 
    else 
      return 
    end     
    self.contents.clear 
    self.contents.font.color = normal_color 
    self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, text1) 
    if text2 != nil 
      self.contents.draw_text(4 , 32, self.width - 40, 32, text2) 
    end 
    self.contents.font.size -= 4 
    if text3 != nil 
      self.contents.draw_text(4 , 64, self.width - 40, 32, text3) 
    end 
    if text4 != nil 
      self.contents.draw_text(4 , 96, self.width - 40, 32, text4) 
    end 
    self.contents.font.size += 4 
  end 
end 
#============================================================================== 
# ■ Scene_lvup 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  处理升级画面的类。 
#============================================================================== 
class Scene_Lvup 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 初始化对像 
  #     actor_index : 角色索引 
  #     menu_index : 选项起始位置 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def initialize(actor_index = 0 , menu_index = 0) 
    @actor_index = actor_index 
    @menu_index = menu_index 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 主处理 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def main 
    s1 = "增加体力" 
    s2 = "增加"+Vocab::atk  
    s3 = "增加"+Vocab::def 
    s4 = "增加"+Vocab::agi  
    s5 = "增加"+Vocab::spi  
    s6 = "确认加点" 
    s7 = "点数重置" 
    @command_window = Window_Command.new(128, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7]) 
    @command_window.index = @menu_index 
    # 获取角色 
    @actor = $game_party.members[@actor_index] 
    # 将角色的剩余点数带入 
    $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE]     
    # 初始化临时量 
    $temp_atk = 0 
    $temp_def = 0 
    $temp_agi = 0 
    $temp_spi = 0 
    $temp_hp = 0 
    $temp_mp = 0 
    #========================================================================= 
    # 特别提示:这些设置也可以使用小数,但是可能出现0值意外错误 
    #  (各种编程语言都有这种意外),建议还是使用整数,正负不限 
    #========================================================================= 
    # 每提升一次力量,提升多少附加能力 
    #========================================================================= 
    @atk_hp = 2     # 每提升一次力量附加提升多少HP 
    @atk_mp = 2     # 每提升一次力量附加提升多少MP 
    @atk_def = 1    # 每提升一次力量附加提升多少灵巧 
    @atk_agi = 1    # 每提升一次力量附加提升多少速度 
    @atk_spi = 0    # 每提升一次力量附加提升多少魔力 
    @atk_atk = 5    # 每提升一次力量附加提升多少力量 
    #========================================================================= 
    # 每提升一次灵巧,提升多少附加能力 
    #========================================================================= 
    @def_hp = 3     # 每提升一次灵巧附加提升多少HP 
    @def_mp = 2     # 每提升一次灵巧附加提升多少MP 
    @def_atk = 1    # 每提升一次灵巧附加提升多少力量 
    @def_agi = 1    # 每提升一次灵巧附加提升多少速度 
    @def_spi = 0    # 每提升一次灵巧附加提升多少魔力 
    @def_def = 5    # 每提升一次灵巧附加提升多少灵巧 
    #========================================================================= 
    # 每提升一次速度,提升多少附加能力 
    #========================================================================= 
    @agi_hp = 3     # 每提升一次速度附加提升多少HP 
    @agi_mp = 2     # 每提升一次速度附加提升多少MP 
    @agi_atk = 1    # 每提升一次速度附加提升多少力量 
    @agi_def = 1    # 每提升一次速度附加提升多少灵巧 
    @agi_spi = 0    # 每提升一次速度附加提升多少魔力 
    @agi_agi = 5    # 每提升一次速度附加提升多少速度 
    #========================================================================= 
    # 每提升一次魔力,提升多少附加能力 
    #========================================================================= 
    @spi_hp = 1     # 每提升一次魔力附加提升多少HP 
    @spi_mp = 10    # 每提升一次魔力附加提升多少MP 
    @spi_atk = -1   # 每提升一次魔力附加提升多少力量 
    @spi_def = -1   # 每提升一次魔力附加提升多少灵巧 
    @spi_agi = -1   # 每提升一次魔力附加提升多少速度 
    @spi_spi = 10   # 每提升一次魔力附加提升多少魔力 
    #========================================================================= 
    # 每提升一次体力,提升多少附加能力 
    #========================================================================= 
    @hp = 15       # 每提升一次体力提升多少HP 
    @mp = 10       # 每提升一次体力提升多少MP 
    @hp_atk = -1   # 每提升一次体力提升多少力量 
    @hp_def = -1   # 每提升一次体力提升多少速度 
    @hp_agi = -1   # 每提升一次体力提升多少灵巧 
    @hp_spi = -1   # 每提升一次体力提升多少魔力     
    # 定义说明文字 
    @text_hp_sc = "体力可以增加生存的能力,可以延长生存的时间!" 
    @text_atk_sc = Vocab::atk + "可以增加物理攻击和物理技能的威力!" 
    @text_def_sc = Vocab::def + "可以提高攻击的命中率和必杀!" 
    @text_agi_sc = Vocab::agi + "可以提高回避、命中、逃跑成功率!" 
    @text_spi_sc = Vocab::spi + "可以提高魔法的效果,可以增加1点魔法!" 
    @text_save = "保存分配情况并返回游戏" 
    @text_reset= "重新分配能力点数" 
    @text_2 = "每增加一次此项能力值,可以提升能力值" 
    @text_hp = "最大" + Vocab::hp + "值" 
    @text_mp = "最大" + Vocab::mp + "值" 
    @text_atk = "最大" + Vocab::atk + "值" 
    @text_def = "最大" + Vocab::def + "值" 
    @text_agi = "最大" + Vocab::agi + "值" 
    @text_spi = "最大" + Vocab::spi + "值" 
    s_disable 
    # 生成状态窗口 
    @lvup_window = Window_Lvup.new(@actor) 
    @lvup_window.x = 128 
    @lvup_window.y = 0     
    @lvpoint_window = Window_Lvpoint.new 
    # 生成帮助窗口并初始化帮助文本 
    @help_window = Window_Lvup_Help.new     
    # 执行过渡 
    Graphics.transition 
    # 主循环 
    loop do 
      # 刷新游戏画面 
      Graphics.update 
      # 刷新输入信息 
      Input.update 
      # 刷新画面 
      update 
      # 如果切换画面就中断循环 
      if $scene != self 
        break 
      end 
    end 
    # 准备过渡 
    Graphics.freeze 
    # 释放窗口 
    @lvpoint_window.dispose 
    @command_window.dispose 
    @lvup_window.dispose 
    @help_window.dispose 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 刷新画面 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update 
    # 刷新窗口 
    @command_window.update 
    # 选项明暗判断(因为太消耗资源,所以屏蔽掉了) 
    s_disable  
    @lvup_window.update 
    #============================================================= 
    # 按下 B 键的情况下 
    #============================================================= 
    if Input.trigger?(Input::B) 
      # 演奏取消 SE 
      Sound.play_cancel 
      # 切换到地图画面 
      $scene = Scene_Map.new 
      return 
    end 
    #============================================================= 
    # 按下 C 键的情况下 
    #============================================================= 
    if Input.trigger?(Input::C)       
      if @command_window.index == 5 
          # 演奏确定 SE 
        Sound.play_decision 
        # 将角色的剩余点数带回 
        $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE] = $point 
        # 将角色点数实际加上 
        @actor.atk += $temp_atk 
        @actor.def += $temp_def 
        @actor.agi += $temp_agi 
        @actor.spi += $temp_spi 
        @actor.maxhp += $temp_hp 
        @actor.maxmp += $temp_mp 
        # 切换到地图画面 
        $scene = Scene_Map.new 
        return 
      end 
      if @command_window.index == 6 
          # 演奏确定 SE 
        Sound.play_decision 
          # 将角色的剩余点数带入 
        $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE]     
          # 初始化临时量 
        $temp_atk = 0 
        $temp_def = 0 
        $temp_agi = 0 
        $temp_spi = 0 
        $temp_hp = 0 
        $temp_mp = 0 
        @lvup_window.refresh 
        @lvpoint_window.refresh 
        return 
      end 
      if $point == 0 
        # 演奏冻结 SE 
        Sound.play_buzzer 
        return 
      end 
      case @command_window.index 
      when 0 
        # 演奏确定 SE 
        Sound.play_decision 
        $temp_hp += @hp 
        $temp_mp += @mp 
        $temp_atk += @hp_atk 
        $temp_def += @hp_def 
        $temp_agi += @hp_agi 
        $temp_spi += @hp_spi 
        $point -= 1 
        @lvup_window.refresh 
        @lvpoint_window.refresh 
        s_disable 
        return 
      when 1 
        # 演奏确定 SE 
        Sound.play_decision 
        $temp_atk += @atk_atk 
        $temp_hp += @atk_hp 
        $temp_mp += @atk_mp 
        $temp_def += @atk_def 
        $temp_agi += @atk_agi 
        $temp_spi += @atk_spi 
        $point -= 1 
        @lvup_window.refresh 
        @lvpoint_window.refresh 
        s_disable 
        return 
      when 2 
        # 演奏确定 SE 
        Sound.play_decision 
        $temp_def += @def_def 
        $temp_hp += @def_hp 
        $temp_mp += @def_mp 
        $temp_atk += @def_atk 
        $temp_agi += @def_agi 
        $temp_spi += @def_spi 
        $point -= 1 
        @lvup_window.refresh 
        @lvpoint_window.refresh 
        s_disable 
        return 
      when 3 
        # 演奏确定 SE 
        Sound.play_decision 
        $temp_agi += @agi_agi 
        $temp_hp += @agi_hp 
        $temp_mp += @agi_mp 
        $temp_atk += @agi_atk 
        $temp_def += @agi_def 
        $temp_spi += @agi_spi 
        $point -= 1 
        @lvup_window.refresh 
        @lvpoint_window.refresh 
        s_disable 
        return 
      when 4 
        # 演奏确定 SE 
        Sound.play_decision 
        $temp_spi += @spi_spi 
        $temp_hp += @spi_hp 
        $temp_mp += @spi_mp 
        $temp_atk += @spi_atk 
        $temp_def += @spi_def 
        $temp_agi += @spi_agi 
        $point -= 1 
        @lvup_window.refresh 
        @lvpoint_window.refresh 
        s_disable 
        return 
      end 
    end 
    #============================================================= 
    # 什么都没有按下的情况 
    #============================================================= 
    case @command_window.index     
    when 0  # 增加体力 
      temptext1 = @text_hp + @hp.to_s + "点   " + @text_atk + @hp_atk.to_s + "点   " + @text_def + @hp_def.to_s + "点"  
      temptext2 = @text_mp + @mp.to_s + "点   " + @text_agi + @hp_agi.to_s + "点   " + @text_spi + @hp_spi.to_s + "点" 
      @help_window.lvup_text(@text_hp_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2) 
    when 1  # 增加力量 
      temptext1 = @text_hp + @atk_hp.to_s + "点   " + @text_atk + @atk_atk.to_s + "点   " + @text_def + @atk_def.to_s + "点"  
      temptext2 = @text_mp + @atk_mp.to_s + "点   " + @text_agi + @atk_agi.to_s + "点   " + @text_spi + @atk_spi.to_s + "点" 
      @help_window.lvup_text(@text_atk_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2) 
    when 2  # 增加灵巧 
      temptext1 = @text_hp + @def_hp.to_s + "点   " + @text_atk + @def_agi.to_s + "点   " + @text_def + @def_def.to_s + "点"  
      temptext2 = @text_mp + @def_mp.to_s + "点   " + @text_agi + @def_agi.to_s + "点   " + @text_spi + @def_spi.to_s + "点" 
      @help_window.lvup_text(@text_def_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2) 
    when 3  # 增加速度 
      temptext1 = @text_hp + @agi_hp.to_s + "点   " + @text_atk + @agi_atk.to_s + "点   " + @text_def + @agi_def.to_s + "点"  
      temptext2 = @text_mp + @agi_mp.to_s + "点   " + @text_agi + @agi_agi.to_s + "点   " + @text_spi + @agi_spi.to_s + "点" 
      @help_window.lvup_text(@text_agi_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2) 
    when 4  # 增加魔力 
      temptext1 = @text_hp + @spi_hp.to_s + "点   " + @text_atk + @spi_atk.to_s + "点   " + @text_def + @spi_def.to_s + "点"  
      temptext2 = @text_mp + @spi_mp.to_s + "点   " + @text_agi + @spi_agi.to_s + "点   " + @text_spi + @spi_spi.to_s + "点" 
      @help_window.lvup_text(@text_spi_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2) 
    when 5 # 保存设定 
      @help_window.lvup_text(@text_save) 
    when 6 # 点数重置 
      @help_window.lvup_text(@text_reset)      
    end 
    #============================================================= 
    # 按下R与L换人的情况 
    #=============================================================       
    if Input.trigger?(Input::R) 
      # 演奏光标 SE 
      Sound.play_cursor 
      # 移至下一位角色 
      @actor_index += 1 
      @actor_index %= $game_party.members.size 
      # 切换到别的状态画面 
      $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index) 
      return 
    end 
    # 按下 L 键的情况下 
    if Input.trigger?(Input::L) 
      # 演奏光标 SE 
      Sound.play_cursor 
      # 移至上一位角色 
      @actor_index += $game_party.members.size - 1 
      @actor_index %= $game_party.members.size 
      # 切换到别的状态画面 
      $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index) 
      return 
    end 
  end   
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 选项明暗判断 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def s_disable 
    # 判断剩余点数是否为0,如果为0,那么增加选项表示为暗色 
    if $point == 0 
      enabled = false 
    else 
      enabled = true 
    end 
      @command_window.draw_item(0,enabled) 
      @command_window.draw_item(1,enabled) 
      @command_window.draw_item(2,enabled) 
      @command_window.draw_item(3,enabled) 
      @command_window.draw_item(4,enabled) 
  end 
end  |   
 
 
 
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