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本人是风色幻想系列的忠实粉丝,战棋类游戏的脑残粉,在风色幻想7难产的时下,说句实话,看到永夜幻想曲,还是挺让我好奇的,起初看到49元的定价,也略有犹豫,不过玩完试玩版5章,毫不犹豫入手了正式版。不想在这里扯太多关于49元值不值的问题,值不值其实每人心中的标准都不一样,至少作为风色系的忠实玩家和战棋谜,通关后,不错的音乐、中规中矩的剧情,略有创新的战斗系统,还是比较满意的。
作为风色系的粉丝,我不得不说,永夜和风色在很多方面的风格还是一致的。都属于SRPG,都建构了一个神主宰下的世界观,都传递了小人物改变世界影响世界的精神,所以,也许二者底蕴不同,也许开发成本不同,还是难免要简单比较下,不是批评永夜,也许,如果可以的话,可以作为永夜2的努力方向吧,至少,我还是期待可以玩到续作的。
——剧情方面
这一点不知道柳柳是否认同,至少我觉得,作为SRPG,剧情还是很重要的,最重要的是能玩家有代入感,风色10年,无论是风5里的沙漠之雪、结局艾因的抉择,还是风6里发现男主角竟是苍天的蓝耀,那些场景片段都令人印象深刻,风5风6的结局也蛮震撼,虽然属于风色一向的传统——小人物弑神,但因为前期剧情的铺垫,每一作的结局仍不缺少新意和感动。总结风色的菲利斯多篇和赤与蓝系列,都是一个路子,主角先是发现自己周围的小世界,再参与所在世界的纷争,最后发现真相,并努力向造物的神挑战;整个剧情就是一个不断探索,不断发现真相背后的真相的过程,当然,这个过程中再夹杂一些不同人物间的爱恨情仇,整个故事以及人物性格塑造立即就丰满起来;诚然,风色可以用4作来填1个大坑,永夜才刚刚起步,各方面限制很多,但如果可以有未来,希望在剧情的深度、波折性、人物性格塑造方面可以更上一层楼
——战斗系统方面
永夜里的星盘系统、连击系统确实让人耳目一新,梦之塔的设定略让我回忆起风色4资料片里打的让我吐血的99层祭风之塔;难得可贵的是永夜避免了一些传统战棋让人诟病的地方
,比如想着让谁补刀赚经验,去自由战斗地点重复练级,S/L大法等等,这是很让我欣赏的地方;人物部分技能可以自由购买搭配也为多种战术的成形提供了自由想象空间。不过个人觉得战斗任务还可以再多样性一点,最后一章里里奥斯带队入侵西大陆,我觉得场景还不够震撼,没有给人死守的感觉;依稀记得风色幻想5里深月进攻弥赛亚,茫茫多的敌军部队一波一波冲锋,不事先学好AOE根本守不下来。不过和风色幻想比起来,永夜第一作的人物养成略显单薄(升级+2个装备格+更换技能):风色各作总结下来,人物培养方式有升级、自主加点、称号心得、吃属性药、刻纹系统、装备武器防具、宝石(附带一些攻击buff)、料理系统(搜集食材制作一些效果拔群的药),后作是否可以借鉴部分以丰满一下人物培养方式?
——音乐
很满意,这种题材的故事蛮适合带有唱诗班的宗教风音乐,主题曲很赞
——画面
鉴于该类题材游戏的特色,不必在画面上过于苛求,一些感人或史诗般场景来点特写当然很好,剧情可以直接发生在战场画面上也许代入感更强。
——结局
希望结局可以多元化,多一些支线剧情,如果有类似风色幻想5结局那样让玩家在战斗中达成不同条件来选择不同结局代入感一定很强,比如1个happy ending,2个normal ending,二周目可以开启一些隐藏剧情,设置一个ture ending给后作留下伏笔也不错。
以上纯属个人愚见,不喜勿喷,可以理解柳柳在这个年代起步开发单机的难度,至少永夜给我的感觉还是不错的,如果有更加进步的永夜2,我肯定继续购买正版。网游和单机毕竟定位不同,网游玩家间互动性很强,不过玩久了也就是大R的天下,否则想玩好就得花大量时间,商家的圈钱意图有时也很明显,好多游戏寿命都不长。而这种SRPG单机更像享受一部文艺片,沉浸在故事中,通关了就像合上书本,依然回味无穷,没事听听原声音乐,也能回忆起故事的场景和当时热血的战斗;这种体验和网游是完全不一样的,喜欢这种风格的人,我想也就不会去争论49元值不值的问题了。最后,希望柳柳能带来更多用心的精品。
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