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楼主: 救世小树
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[原创发布] 我跟你讲,VA的计算公式,赞!通过公式实现一些功能

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发表于 2013-11-20 08:59:32 | 只看该作者
比如 体力值伤害  在进攻的时候 恢复自己一定的伤害  不知道这样可以不可以  应该只有体力值吸收才可以
生如朝露 = (a.hhp - a.hp) * (20 + a.luk / 200.0) #恢复一定的损失比例

      when 1..999
        if a.skill_learn? $data_skills[183]
          生如朝露
        end  
      end
RPG魔塔:http://rpg.blue/thread-254429-1-1.html
魔塔2:http://rpg.blue/thread-303601-1-1.html
魔塔3: 制作中...MV
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发表于 2013-11-20 10:27:45 | 只看该作者
嗯……这个帖子对于喜爱战斗的作者来说就像宝藏一样

虽然是VA的,但是通过修改脚步的方法也可以在VXxp中使用

火兔游戏官网上线啦!!
戳 >>> www.huotuyouxi.com <<<戳
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发表于 2013-11-26 15:35:13 | 只看该作者
請問敵人的人數要用什麼參數寫法判斷???
因为现实太残酷、所以我们都在打造虚幻的天堂。如果现实不再残酷,也是因为有这快乐的天堂。
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发表于 2014-1-5 16:09:20 | 只看该作者
那么如果我想在使用技能后同时使某个变量改变(加减)该如何写呢?

我试了在技能的伤害计算公式空格处写了a.atk*4-b.def*2+v[100]+=1

虽然100号变量实现+1了,但是伤害本身却变了。

PS:后来改成了(a.atk*4-b.def*2+v[100]+=1)-v[100],这样虽然实现我想要的功能了,但我想会有比这个蠢办法更简单的表达方式吧?

点评

这样改就可以了。v[100]+=1;a.atk*4-b.def*2  发表于 2014-2-18 17:42
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发表于 2014-3-14 20:48:52 | 只看该作者
可不可可以选择对象?比如说,己方全体对自己无效,或者技能对特定角色无效。

虽然,设置一些特殊的抗性作为标记也可以,不过还是想问问,如果是对角色,那该怎么去写?
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发表于 2014-3-15 14:06:15 | 只看该作者
另外,如果是道具的,那么就是
if item.is_a?(RPG::item)
      case item.id

其余的都一样吧。
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发表于 2014-4-11 22:07:08 | 只看该作者
...自己做了很多技能,还是有些效果做不出来

1 每次普通攻击会损耗5%目标最大法力值,并且造成该数值的额外伤害
2 每次普通攻击造成伤害后会对其他敌人造成25%的溅射伤害
3 每次普通攻击恢复4%已损失的生命
4 每次普通攻击消耗自己6%最大法力值,并且对目标造成该数值的额外伤害
。。。。{:2_276:}这咋整?

点评

错了, a.hp+=a.mhp*0.05.这个对. 第四个同理,要加判别条件!  发表于 2014-4-16 00:19
3 每次普通攻击恢复4%已损失的生命: a.hp+=a.hp*0.05;普通攻击伤害算式(比如a.hp+=a.hp*0.05;a.atk-b.def )  发表于 2014-4-16 00:18
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发表于 2014-4-13 23:57:19 | 只看该作者
本帖最后由 yihe74 于 2014-4-14 00:06 编辑
llkrm 发表于 2014-4-11 22:07
...自己做了很多技能,还是有些效果做不出来

1 每次普通攻击会损耗5%目标最大法力值,并且造成该数值的额 ...


主要要修改一号技能的伤害公示,把每种效果写成公式,加到脚本编辑器里,应该会比较复杂,
把你的每个发球效果做成状态,技能附加状态,伤害公示里面判断状态用不同的公示
我的工程里有这样一个效果,装备了70号武器,普通攻击附加40点神圣伤害
那么我是这样写的
if item.is_a?(RPG::Skill)
      case item.id
      when 1
        q=user.atk - user.atk*self.def/(100+self.def) #基础攻击伤害
        o=user.weapons.include?($data_weapons[70])? 40 : 0#是否装备70号武器?是的话附加伤害
      value = o+q  #最终伤害值为基础伤害加法球伤害
     end
    end

点评

看来还是要自己先学会脚本比较好....  发表于 2014-4-16 13:41
我开始的思路好像不好,我觉得武器附加一个法力燃烧的的技能效果,这个可以实现.至于狂战,我感觉很难做,主要是主要和次要目标伤害不同  发表于 2014-4-16 00:08
看36楼,和http://bbs.66rpg.com/forum.php?mod=viewthread&tid=251124&extra=page%3D1%26filter%3Dtypeid%26typeid%3D610%26typeid%3D610 你就明白了  发表于 2014-4-16 00:06
想问下, 回复生命 法力值伤害 使用者与目标的判断 这些用代码是怎么样的?  发表于 2014-4-15 17:27
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发表于 2014-5-23 11:04:26 | 只看该作者
楼主在不在呀,看了这个帖子,解决了我很多的疑问
我想问一个问题,
就是状态有效度的判断应该怎么写
之前看完了 只看到属性有效度
但是我现在要状态的怎么写呢 谢谢楼主
比如对火焰的有效度是150% 脚本怎么写呢
运筹帷幄之中,决胜千里之外。
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Lv3.寻梦者 (版主)

…あたしは天使なんかじゃないわ

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开拓者贵宾

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发表于 2014-5-23 14:35:53 | 只看该作者
本帖最后由 taroxd 于 2014-5-23 16:01 编辑
清远 发表于 2014-5-23 11:04
楼主在不在呀,看了这个帖子,解决了我很多的疑问
我想问一个问题,
就是状态有效度的判断应该怎么写


element_rate(火属性的id)
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