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[已经解决] 请问如何在protossonny前辈的整合系统中加入弓箭攻击?

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发表于 2013-4-30 20:29:54 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 zhucedante 于 2013-4-30 22:15 编辑

如题。

我试着在论坛里搜索横版弓箭的脚本。找是找到了,按照说明,

1、导入了图片yuri和woodarrow,

2、在数据库-动画的第83号位置设置好了动画

3、武器备注中也加入了代码:
<action: BOW_ATTACK>
<flygraphic: woodarrow>

测试,弓箭攻击动作出现,箭飞了出去……可是,既没有击中怪物的画面,也没有伤害,不知道为什么。

下面是搜来的代码。呃,不知道要怎么发论坛里那种带框的代码,所以只好直接粘贴在下面了。

请前辈帮帮忙,多谢啦!
  1. #=============================================================================
  2. # ■ 横战中使用弓箭 by Mr. Bubble (基于 Kylock的弓箭效果)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  在横战中使用出弓箭的效果补丁
  5. #==============================================================================
  6. # 此脚本制作弓箭动画的技能。
  7. # 相比Kylock(其他人)的弓插件,这个脚本设计不会有冲突。
  8. # 你可以与Kylock的脚本一并使用。
  9. #==============================================================================
  10. # ■ 使用方法
  11. #------------------------------------------------------------------------------
  12. # - 需要从83号动画项目中的相同的ID放在需要的动画。
  13. # - 需要在“Grphics\Character”“woodarrow.png”在图形。
  14. #==============================================================================

  15. module N01
  16.   # 武器ID
  17.   BOW_WEAPON_ELEMENT = 5
  18.   # 技能ID
  19.   BOW_SKILLS = [145]
  20.   # 动画ID
  21.   BOW_ANIMATION = 83
  22. #------------------------------------------------------------------------------
  23.   # 攻击动画动作
  24.   BOW_ANIME = {
  25.     "DRAW_POSE"      => [ 0,  1,  1,   2,   0,  -1,   0, true,"" ],
  26.     "DRAW_BOW"  => ["anime",  BOW_ANIMATION,  0, false, false, false],
  27.     "ARROW_ANGLE"     => [ 30, 60,  11],
  28.     "SHOOT_ARROW"  => ["m_a", 0,  0,   0, 15,  -10,  0, 0, 0,false,"ARROW_ANGLE"],
  29.    
  30.     # 回到攻击的人物手上。
  31.     "SHOOT_ARROW(BA)"  => ["m_a", 0,  0,   0, 15,  -10,  0, 0, 0,false,"ARROW_ANGLE(BA)"],
  32.     "ARROW_ANGLE(BA)"     => [ 330, 300,  11],
  33.     }
  34.   ANIME.merge!(BOW_ANIME)
  35.   # 动作顺序
  36.   BOW_ATTACK_ACTION = {
  37.     # 正常顺序
  38.     "NEW_BOW_ATTACK" => ["BEFORE_MOVE","DRAW_BOW", "DRAW_POSE", "16",
  39.                         "SHOOT_ARROW", "12","OBJ_ANIM","16",
  40.                         "Can Collapse","FLEE_RESET"],
  41.                         
  42.     # 背面攻击顺序
  43.     "NEW_BOW_ATTACK(BA)" => ["BEFORE_MOVE","DRAW_BOW", "DRAW_POSE", "16",
  44.                         "SHOOT_ARROW(BA)", "12","OBJ_ANIM","16",
  45.                         "Can Collapse","FLEE_RESET"],
  46. }
  47.   ACTION.merge!(BOW_ATTACK_ACTION)
  48. end

  49. module RPG
  50.   class Weapon
  51.     alias bubs_bow_base_action base_action
  52.     def base_action
  53.       # 若弓箭在资料库被检查到
  54.       # 新的动作顺序便会出来
  55.       if $data_weapons[@id].element_set.include?(N01::BOW_WEAPON_ELEMENT) && $back_attack
  56.         return "NEW_BOW_ATTACK(BA)" # 回到上面的背向攻击
  57.       elsif $data_weapons[@id].element_set.include?(N01::BOW_WEAPON_ELEMENT)
  58.         return "NEW_BOW_ATTACK" # 回到上面的正常攻击
  59.       end
  60.       bubs_bow_base_action
  61.     end
  62.     alias bubs_bow_flying_graphic flying_graphic
  63.     def flying_graphic
  64.       if $data_weapons[@id].element_set.include?(N01::BOW_WEAPON_ELEMENT)
  65.         return "woodarrow" # 弓箭图形名字
  66.       end
  67.       bubs_bow_flying_graphic
  68.     end
  69.   end
  70.   class Skill
  71.     alias bubs_bow_skill_base_action base_action
  72.     def base_action
  73.       for x in N01::BOW_SKILLS
  74.         return "NEW_BOW_ATTACK(BA)" if @id == x && $back_attack # 背向攻击
  75.         return "NEW_BOW_ATTACK" if @id == x # 正常攻击
  76.       end
  77.       bubs_bow_skill_base_action
  78.     end
  79.   end
  80. end
复制代码

woodarrow.png (3.23 KB, 下载次数: 25)

woodarrow.png

yumi.png (1.92 KB, 下载次数: 29)

yumi.png

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赶紧给脚本加个框  发表于 2013-4-30 22:09

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 楼主| 发表于 2013-4-30 22:15:36 | 只看该作者
找了好半天……晕
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发表于 2013-5-1 08:06:47 | 只看该作者
在“Sideview系统设定”里面可以设定弓箭攻击,不需要上面这个脚本的。
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 楼主| 发表于 2013-5-1 13:38:23 | 只看该作者
crow2006 发表于 2013-5-1 08:06
在“Sideview系统设定”里面可以设定弓箭攻击,不需要上面这个脚本的。

RUBY 代码复制
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2. # ● 飞出动画中贴附武器图像 自人物行走图文件夹中读取
  3. #--------------------------------------------------------------------------
  4. # 飞出动画用武器画像另行设定。显示弓和箭之类的。
  5. # 在这里没有被设置的武器会和上面的图像作相同处理。
  6.   def flying_graphic
  7.     case @base_id
  8.     when 1
  9.       return ""
  10.     end
  11.     # 上述ID以外一律使用的图像
  12.     return ""
  13.   end
  14. end


你是指这个代码吗?我在sideview系统设定里找到的,问题是如果是读取行走图,有很多不同的弓的话,是不是意味着要添加很多张行走图呢?
还是说我理解错了?

代码盲的说

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1.P叔整合系统默认的行走图不携带武器; 2.这段脚本可以用来在战斗中飞出“箭”。 3.可以多种弓共用一种箭,也可以每种弓对应不同的箭。  发表于 2013-5-1 21:14
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 楼主| 发表于 2013-5-1 21:19:21 | 只看该作者
zhucedante 发表于 2013-5-1 13:38
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 飞出动画中贴附 ...

貌似很复杂的样子……

可不可以简单说说?给点提示也好……拜托了?

by the way,这种关于脚本的问题是不是要悬赏啊?
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Lv3.寻梦者 (版主)

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发表于 2013-5-6 21:44:20 | 只看该作者
你去下一个横版范例比如《没有神的世界》来看看就清楚了。
《逝去的回忆3:四叶草之梦》真情发布,欢迎点击图片下载试玩喵。

《逝去的回忆3》的讨论群:
一群:192885514
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 楼主| 发表于 2013-5-6 23:02:44 | 只看该作者
protosssonny 发表于 2013-5-6 21:44
你去下一个横版范例比如《没有神的世界》来看看就清楚了。

好像研究出来了,现在已经能敌人能用行走图来打了
最后剩下个问题就是这个:敌人死了,他手上的武器居然还显示在场上。
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