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[已经过期] 主站的截图存档脚本发现Bug。

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2013-5-10 01:51:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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  大家有没有发现,截图存档脚本的一个BUG?进入菜单后,先点击物品,返回再存档,然后截图就会把物品栏的截下来了,而不是地图。我试了几次,发现只有物品栏会,其他的窗口暂时没发现。

请高手帮我,别说帮我,帮大家解决一下这个Bug吧



RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],转载和使用请保留此信息
  3. #===============================================================================
  4. BBS_66RPG_DIR = "Save/"  # 储存文件夹名,请制作游戏时自行建立此文件夹
  5. $data_mapinfo ||= load_data("Data/MapInfos.rxdata")
  6.  
  7. # 若想使用自定义背景图,脚本62行的井号去掉,并放置一张相应图形。
  8.  
  9. # 在你的Scene_Title中找到这一段(如果使用其他插件脚本,在插件中找):
  10. #    for i in 0..3
  11. #      if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
  12. # 请自行把0..3改为0..最大存档号,比如0..9
  13. # "Save#{i+1}.rxdata" 改为"Save/Save#{i}.rxdata"
  14.  
  15. # 增加存档的方法:138,258行,继续添加。你也可以改“存档X”为“回忆X”或者“红/绿/蓝笔记本”
  16.  
  17. #===============================================================================
  18. module Screen  
  19.   @screen = Win32API.new 'screenshot', 'Screenshot', %w(l l l l p l l), ''
  20.   @readini = Win32API.new 'kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l'
  21.   @findwindow = Win32API.new 'user32', 'FindWindowA', %w(p p), 'l'
  22.   module_function
  23.   #-----------------------------------------------------------------------------
  24.   # here comes the stuff...
  25.   # i add here the stuff for automatic change of the number for the screenshot
  26.   # so it wont overrite the old one...
  27.   # if you want to change so stuff change them in this line below
  28.   # or you can change them in your command line... like
  29.   # Screen::shot("screenshot", 2)
  30.   # this change the name and the type of the screenshot
  31.   # (0 = bmp, 1 = jpg and 2 = png)
  32.   # ----------------------------------------------------------------------------
  33.   def shot(file = "shot", typ = 1)
  34.     # to add the right extension...
  35.     if typ == 0
  36.       typname = ".bmp"
  37.     elsif typ == 1
  38.       typname = ".jpg"
  39.     elsif typ == 2
  40.       typname = ".png"
  41.     end   
  42.     file_index = 0   
  43.     dir = "Save/"   
  44.     # make the filename....
  45.     file_name = dir + file.to_s + typname.to_s   
  46.     # make the screenshot.... Attention dont change anything from here on....
  47.     @screen.call(0,0,640,480,file_name,handel,typ)
  48.   end
  49.   # find the game window...
  50.   def handel
  51.     game_name = "\0" * 256
  52.     @readini.call('Game','Title','',game_name,255,".\\Game.ini")
  53.     game_name.delete!("\0")
  54.     return @findwindow.call('RGSS Player',game_name)
  55.   end
  56. end
  57.  
  58. class Window_File < Window_Base
  59.   attr_accessor :index
  60.   def initialize(index = 0)
  61.     @backsp = Sprite.new
  62.     #@backsp.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/存盘背景.jpg")
  63.     @backsp.z = 99
  64.     super(160,0,480,480)
  65.     #这行可以不用
  66.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  67.     @index = index
  68.     #这里我要说明一句,之所以用sprite是为了放缩图片
  69.     [url=home.php?mod=space&uid=114926]@sprite[/url] = Sprite.new
  70.     @sprite.visible = false
  71.     @sprite.z = 100
  72.     @sp_ch = []
  73.     @sp_ch[0] = Sprite.new
  74.     refresh
  75.   end
  76.   def refresh
  77.     self.contents.clear
  78.     for i in @sp_ch
  79.       i.visible = false
  80.     end
  81.     @sprite.visible = false
  82.     if FileTest.exist?(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@index}.rxdata")
  83.       @sprite.visible = true
  84.       if FileTest.exist?(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@index}.jpg")
  85.         @sprite.bitmap = Bitmap.new(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@index}.jpg")
  86.       else
  87.         self.contents.draw_text(32,64,400,32,"截图似乎有点问题……您搞什么了您?")
  88.       end
  89.       @sprite.x = 176
  90.       @sprite.y = 16
  91.       @sprite.zoom_x = 0.7
  92.       @sprite.zoom_y = 0.7
  93.       file = File.open(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@index}.rxdata", "r")
  94.       @time_stamp = file.mtime
  95.       @characters = Marshal.load(file)
  96.       @frame_count = Marshal.load(file)
  97.       @game_system = Marshal.load(file)
  98.       @game_switches = Marshal.load(file)
  99.       @game_variables = Marshal.load(file)
  100.       @game_self_switches = Marshal.load(file)
  101.       @game_screen        = Marshal.load(file)
  102.       @game_actors        = Marshal.load(file)
  103.       @game_party         = Marshal.load(file)
  104.       @game_troop         = Marshal.load(file)
  105.       @game_map           = Marshal.load(file)
  106.       map_name = $data_mapinfo[@game_map.map_id].name
  107.       @total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate
  108.       file.close
  109.       for i in [email]0...@characters.size[/email]
  110.         @sp_ch[i] = Sprite.new
  111.         @sp_ch[i].visible = true
  112.         @sp_ch[i].bitmap = RPG::Cache.battler(@characters[i][3], @characters[i][4])
  113.         @sp_ch[i].x = 180 + i*100      
  114.         @sp_ch[i].y = 460 - @sp_ch[i].bitmap.height
  115.         @sp_ch[i].z = 101
  116.       end
  117.       # 描绘游戏时间
  118.       hour = @total_sec / 60 / 60
  119.       min = @total_sec / 60 % 60
  120.       sec = @total_sec % 60
  121.       time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
  122.       self.contents.font.color = normal_color
  123.       self.contents.draw_text(4, 390, 420, 32, time_string, 2)
  124.       # 描绘时间标记
  125.       self.contents.font.color = normal_color
  126.       time_string = @time_stamp.strftime("%Y/%m/%d %H:%M")
  127.       self.contents.draw_text(4,420-64,420,32,map_name,2)
  128.       self.contents.draw_text(4, 420, 420, 32, time_string, 2)
  129.     else
  130.       self.contents.draw_text(32,32,420,32,"这个存档是空的")
  131.     end
  132.   end
  133.   def dispose
  134.     super
  135.     @sprite.dispose
  136.     @backsp.dispose
  137.     for i in @sp_ch
  138.       i.dispose
  139.     end
  140.   end
  141. end
  142.  
  143.  
  144. class Scene_Save
  145.   def main
  146.     @command_window = Window_Command.new(160,["存档一","存档二","存档三","存档四","存档五","存档六","存档七","存档八","存档九","存档十","存档十一","存档十二","存档十三","存档十四"])
  147.     @command_window.y = 0
  148.     @command_window.index = $game_temp.last_file_index
  149.     @content_window = Window_File.new($game_temp.last_file_index)
  150.     # 执行过渡
  151.     Graphics.transition
  152.     # 主循环
  153.     loop do
  154.       # 刷新游戏画面
  155.       Graphics.update
  156.       # 刷新输入信息
  157.       Input.update
  158.       # 刷新画面
  159.       update
  160.       # 如果画面被切换的话就中断循环
  161.       if $scene != self
  162.         break
  163.       end
  164.     end
  165.     # 准备过渡
  166.     Graphics.freeze
  167.     @command_window.dispose
  168.     @content_window.dispose
  169.   end
  170.   def update
  171.     @command_window.update   
  172.     if @command_window.index != @content_window.index
  173.       @content_window.index = @command_window.index
  174.       @content_window.refresh
  175.     end   
  176.     #——————下面这一部分是原装脚本——————#
  177.     if Input.trigger?(Input::B)  
  178.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  179.       if $game_temp.save_calling
  180.         $game_temp.save_calling = false
  181.         $scene = Scene_Map.new
  182.         return
  183.       end
  184.       $scene = Scene_Menu.new(3)
  185.     end   
  186.     #———————————————————————#   
  187.     if Input.trigger?(Input::C)
  188.       # 演奏存档 SE
  189.       $game_system.se_play($data_system.save_se)
  190.       # 写入存档数据
  191.       file = File.open(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@command_window.index}.rxdata", "wb")
  192.       write_save_data(file)
  193.       if FileTest.exist?(BBS_66RPG_DIR+"shot.jpg")
  194.         File.rename(BBS_66RPG_DIR+"shot.jpg", BBS_66RPG_DIR+"Save#{@command_window.index}.jpg")
  195.       end
  196.       file.close
  197.       $game_temp.last_file_index = @command_window.index
  198.       # 如果被事件调用
  199.       if $game_temp.save_calling
  200.         # 清除存档调用标志
  201.         $game_temp.save_calling = false
  202.         # 切换到地图画面
  203.         $scene = Scene_Map.new
  204.         return
  205.       end
  206.       # 切换到菜单画面
  207.       $scene = Scene_Map.new
  208.     end
  209.     #———————————————————————#
  210.   end
  211.   #--------------------------------------------------------------------------
  212.   # ● 写入存档数据
  213.   #     file : 写入用文件对像 (已经打开)
  214.   #--------------------------------------------------------------------------
  215.   def write_save_data(file)
  216.     # 生成描绘存档文件用的角色图形
  217.     characters = []
  218.     for i in 0...$game_party.actors.size
  219.       actor = $game_party.actors[i]
  220.       characters.push([actor.character_name, actor.character_hue, actor.id, actor.battler_name, actor.battler_hue])
  221.     end
  222.     # 写入描绘存档文件用的角色数据
  223.     Marshal.dump(characters, file)
  224.     # 写入测量游戏时间用画面计数
  225.     Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
  226.     # 增加 1 次存档次数
  227.     $game_system.save_count += 1
  228.     # 保存魔法编号
  229.     # (将编辑器保存的值以随机值替换)
  230.     $game_system.magic_number = $data_system.magic_number
  231.     # 写入各种游戏对像
  232.     Marshal.dump($game_system, file)
  233.     Marshal.dump($game_switches, file)
  234.     Marshal.dump($game_variables, file)
  235.     Marshal.dump($game_self_switches, file)
  236.     Marshal.dump($game_screen, file)
  237.     Marshal.dump($game_actors, file)
  238.     Marshal.dump($game_party, file)
  239.     Marshal.dump($game_troop, file)
  240.     Marshal.dump($game_map, file)
  241.     Marshal.dump($game_player, file)
  242.   end
  243. end
  244.  
  245.  
  246. class Scene_Load
  247.   def initialize
  248.     # 再生成临时对像
  249.     $game_temp = Game_Temp.new
  250.     # 选择存档时间最新的文件
  251.     $game_temp.last_file_index = 0
  252.     latest_time = Time.at(0)
  253.     for i in 0..6
  254.       filename = BBS_66RPG_DIR+"Save#{i}.rxdata"
  255.       if FileTest.exist?(filename)
  256.         file = File.open(filename, "r")
  257.         if file.mtime > latest_time
  258.           latest_time = file.mtime
  259.           $game_temp.last_file_index = i
  260.         end
  261.         file.close
  262.       end
  263.     end
  264.   end  
  265.   def main
  266.     @command_window = Window_Command.new(160,["存档一","存档二","存档三","存档四","存档五","存档六","存档七","存档八","存档九","存档十","存档十一","存档十二","存档十三","存档十四"])
  267.     @command_window.y = 0
  268.     @command_window.index = $game_temp.last_file_index
  269.     @content_window = Window_File.new($game_temp.last_file_index)
  270.     # 执行过渡
  271.     Graphics.transition
  272.     # 主循环
  273.     loop do
  274.       # 刷新游戏画面
  275.       Graphics.update
  276.       # 刷新输入信息
  277.       Input.update
  278.       # 刷新画面
  279.       update
  280.       # 如果画面被切换的话就中断循环
  281.       if $scene != self
  282.         break
  283.       end
  284.     end
  285.     # 准备过渡
  286.     Graphics.freeze
  287.     @command_window.dispose
  288.     @content_window.dispose
  289.   end
  290.   def update
  291.     @command_window.update   
  292.     if @command_window.index != @content_window.index
  293.       @content_window.index = @command_window.index
  294.       @content_window.refresh
  295.     end   
  296.     #——————下面这一部分是原装脚本——————#
  297.     if Input.trigger?(Input::B)  
  298.     # 演奏取消 SE
  299.     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  300.     # 切换到标题画面
  301.     $scene = Scene_Title.new
  302.   end   
  303.  
  304.    #——————下面这一部分是原装脚本——————#
  305.     if Input.trigger?(Input::B)  
  306.     # 演奏取消 SE
  307.     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  308.     # 切换到标题画面
  309.     $scene = Scene_Map.new
  310.   end  
  311.     #———————————————————————#   
  312.     if Input.trigger?(Input::C)
  313.       # 文件不存在的情况下
  314.       unless FileTest.exist?(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@command_window.index}.rxdata")
  315.         # 演奏冻结 SE
  316.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  317.         return
  318.       end
  319.       # 演奏读档 SE
  320.       $game_system.se_play($data_system.load_se)
  321.       # 写入存档数据
  322.       file = File.open(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@command_window.index}.rxdata", "rb")
  323.       read_save_data(file)
  324.       file.close
  325.       # 还原 BGM、BGS
  326.       $game_system.bgm_play($game_system.playing_bgm)
  327.       $game_system.bgs_play($game_system.playing_bgs)
  328.       # 刷新地图 (执行并行事件)
  329.       $game_map.update
  330.       # 切换到地图画面
  331.       $scene = Scene_Map.new
  332.     end
  333.     #———————————————————————#
  334.   end
  335.   #--------------------------------------------------------------------------
  336.   # ● 写入存档数据
  337.   #     file : 写入用文件对像 (已经打开)
  338.   #--------------------------------------------------------------------------
  339.   def read_save_data(file)
  340.     # 读取描绘存档文件用的角色数据
  341.     characters = Marshal.load(file)
  342.     # 读取测量游戏时间用画面计数
  343.     Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
  344.     # 读取各种游戏对像
  345.     $game_system        = Marshal.load(file)
  346.     $game_switches      = Marshal.load(file)
  347.     $game_variables     = Marshal.load(file)
  348.     $game_self_switches = Marshal.load(file)
  349.     $game_screen        = Marshal.load(file)
  350.     $game_actors        = Marshal.load(file)
  351.     $game_party         = Marshal.load(file)
  352.     $game_troop         = Marshal.load(file)
  353.     $game_map           = Marshal.load(file)
  354.     $game_player        = Marshal.load(file)
  355.     # 魔法编号与保存时有差异的情况下
  356.     # (加入编辑器的编辑过的数据)
  357.     if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
  358.       # 重新装载地图
  359.       $game_map.setup($game_map.map_id)
  360.       $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
  361.     end
  362.     # 刷新同伴成员
  363.     $game_party.refresh
  364.   end
  365. end
  366.  
  367. class Scene_Menu
  368.   alias bbs_66rpg_shotsave_main main
  369.   def main
  370.     if @menu_index == 0
  371.       Screen::shot
  372.     end   
  373.     bbs_66rpg_shotsave_main
  374.   end
  375. end
  376. class Interpreter
  377.   #--------------------------------------------------------------------------
  378.   # ● 调用存档画面
  379.   #--------------------------------------------------------------------------
  380.   def command_352
  381.     # 设置战斗中断标志
  382.     $game_temp.battle_abort = true
  383.     # 设置调用存档标志
  384.     $game_temp.save_calling = true
  385.     # 推进索引
  386.     @index += 1
  387.     # 结束
  388.     Screen::shot
  389.     return false
  390.   end
  391. end

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发表于 2013-5-10 07:06:53 | 只看该作者
本帖最后由 亿万星辰 于 2013-5-10 07:07 编辑

嗯,因为脚本的运行机制是只要执行了$scene = Scene_Menu.new(0)的时候就要截个图当做存档用,本来是要模拟按下ESC进入菜单时选项必然是在第一项的这个效果,不过这样也就捕捉了从物品菜单返回时的情况。
可以这样改一下,把这个脚本的367行到375行换成这个
  1. class Scene_Menu
  2.   alias bbs_66rpg_shotsave_initialize initialize
  3.   def initialize(menu_index = -1)
  4.     if menu_index == -1
  5.       Screen::shot
  6.       menu_index = 0
  7.     end
  8.     bbs_66rpg_shotsave_initialize(menu_index)
  9. end
复制代码

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谢谢。  发表于 2013-5-10 09:43

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我只个搬答案的
叔叔我已经当爹了~
婚后闪人了……
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发表于 2013-5-10 12:12:25 | 只看该作者
http://rpg.blue/thread-250434-1-1.html
我以前也提出过这样的问题,通过开关解决了

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