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发表于 2013-6-4 13:46:05 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 mo88 于 2013-6-9 12:40 编辑

这个装备强化脚本出现几个问题。其中有两个问题我不知道如何解决。
1.每逢和道具店NPC对话就出错(但是和武器防具NPC对话就不会出错)
2.装备强化我只设置了只需要一种材料,但是在强化装备时 , 物品数量只要是1以上的东西(包括药水什么的)都会显示在装备升级素材选择里。

[pre lang="ruby" line="1"]#=============================================================================
# (测试)vx复杂装备系统之 装备升级功能 by 沉影不器
#-----------------------------------------------------------------------------
# 此版本侧重于捕捉bug,欢迎反馈.
#=============================================================================
# 参数设定如下         $scene = Scene_UpEquip.new
#=============================================================================
module Game_Equip
  ## 能力升级基数(倍数)
  BaseAbility = 0.03
  ## 每级价格提高基数(倍数)
  BasePrice = 0.3
  ## 是否保证成功
  UpGrade_Absoluteness = true
  ## 每级成功率基数(百分比,用于逐级下降)
  BaseSucceed = 0.8
  ## 最大等级
  MaxLevel = 10
  ## 需金钱基数(与本身价格的倍数)
  GoldNeed = 0.3
  ## 需物品id => 数量
  ItemsNeed = {17=>1}
end

#=============================================================================
# 复杂装备模块
#=============================================================================
module Game_Equip
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 处理价格
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.setup_price(item, price)
    item.price = $base_weapons[item.base_id].price
    item.price += [(item.price * BasePrice).round, 1].max
    item.price += price
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 升级是否成功?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.upgradesucceed?(lv)
    return true if UpGrade_Absoluteness
    new_lv = lv.nil? ? 1 : lv + 1
    return false if new_lv > MaxLevel
    return BaseSucceed**new_lv > rand(0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装备重生
  #    equip:  装备
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.reini(equip)
    return if equip.nil?
    result = Marshal.load(Marshal.dump(equip))
    result.base_id = equip.id
    setup_price(result, 0)
    case result
    when RPG::Weapon
      result.id = $data_weapons.size
      ##result.name += result.id.to_s
      $data_weapons.push result
    when RPG::Armor
      result.id = $data_armors.size
      ##result.name += result.id.to_s
      $data_armors.push result
    end
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 直接指定装备等级
  #    equip:  装备
  #    lv:  等级
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.level(equip, lv)
    equip.level = 1 if equip.level.nil?
    n = lv - equip.level
    ## 等级更低时返回
    return if n < 0
    n.times{equip = self.upgrade(equip, true)}
    return equip
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装备升级
  #    equip:  装备
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.upgrade(equip, abs = false)
    return unless abs || upgradesucceed?(equip.level)
    case equip
    when RPG::Weapon
      return if equip.level == MaxLevel
      equip.level += 1
      if equip.level == 2
        equip.name.concat "(Lv.2)"
      elsif equip.level > 2
        equip.name.sub!(/\(Lv\.([0-9]+)\)/) {"(Lv.#{equip.level})"}
      end
      equip.atk += [(equip.atk * BaseAbility).round, 1].max
      setup_price(equip, 0)
    when RPG::Armor
      return if equip.level == MaxLevel
      equip.level += 1
      if equip.level == 2
        equip.name.concat "(Lv.2)"
      elsif equip.level > 2
        equip.name.sub!(/\(Lv\.([0-9]+)\)/) {"(Lv.#{equip.level})"}
      end
      equip.def += [(equip.def * BaseAbility).round, 1].max
      setup_price(equip, 0)
    end
    return equip
  end
end
#==============================================================================
# ■ RPG::BaseItem
#==============================================================================
module RPG
  class BaseItem
    def initialize
      @id = 0
      @name = ""
      @icon_index = 0
      @description = ""
      @note = ""
      @base_id = 0
      @level = 1
    end
    attr_accessor :id
    attr_accessor :name
    attr_accessor :icon_index
    attr_accessor :description
    attr_accessor :note
    attr_accessor :base_id
    attr_accessor :level
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置
  #     actor_id : 角色 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup(actor_id)
    actor = $data_actors[actor_id]
    @actor_id = actor_id
    @name = actor.name
    @character_name = actor.character_name
    @character_index = actor.character_index
    @face_name = actor.face_name
    @face_index = actor.face_index
    @class_id = actor.class_id
    @weapon_id = actor.weapon_id
    @armor1_id = actor.armor1_id
    @armor2_id = actor.armor2_id
    @armor3_id = actor.armor3_id
    @armor4_id = actor.armor4_id
    @level = actor.initial_level
    @exp_list = Array.new(101)
    make_exp_list
    @exp = @exp_list[@level]
    @skills = []
    for i in self.class.learnings
      learn_skill(i.skill_id) if i.level <= @level
    end
    clear_extra_values
    recover_all
    ## 生成新装备id
    reset_equip_id
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装备重设
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_equip_id
    if @weapon_id != 0
      item = Game_Equip.reini($base_weapons[@weapon_id])
      unless item.nil?
        $data_weapons.push item
        @weapon_id = item.id
      end
    end
    if @armor1_id != 0
      if two_swords_style####two_hands_legal?
        item = Game_Equip.reini($base_weapons[@armor1_id])
        unless item.nil?
          $data_weapons.push item
          @armor1_id = item.id
        end
      else
        item = Game_Equip.reini($base_armors[@armor1_id])
        unless item.nil?
          $data_armors.push item
          @armor1_id = item.id
        end
      end
    end
    if @armor2_id != 0
      item = $base_armors[@armor2_id]
      unless item.nil?
        item = Game_Equip.reini(item)
        $data_armors.push item
        @armor2_id = item.id
      end
    end
    if @armor3_id != 0
      item = $base_armors[@armor3_id]
      unless item.nil?
        item = Game_Equip.reini(item)
        $data_armors.push item
        @armor3_id = item.id
      end
    end
    if @armor4_id != 0
      item = $base_armors[@armor4_id]
      unless item.nil?
        item = Game_Equip.reini(item)
        $data_armors.push item
        @armor4_id = item.id
      end
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断是否可以装备
  #     item : 物品
  #     base : 是否读取母版数据
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equippable?(item, base = true)
    id = base ? item.base_id : item.id
    if item.is_a?(RPG::Weapon)
      return self.class.weapon_set.include?(id)
    elsif item.is_a?(RPG::Armor)
      return false if two_swords_style and item.kind == 0
      return self.class.armor_set.include?(id)
    end
    return false
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Party
#==============================================================================
class Game_Party < Game_Unit
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断持有的物品
  #     item          : 物品
  #     include_equip : 包括装备品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def has_item_by_base_id?(item, include_equip = false)
    for i in items
      return true if i.base_id == item.id
    end
    if include_equip
      for actor in members
        for e in actor.equips
          return true if e.base_id == item.id
        end
      end
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获得物品
  #     item          : 物品
  #     n             : 个数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_reini_item(item, n, include_equip = false)
    if n < 0
      lose_item(item, -n, include_equip = false)
    else
      case item
      when RPG::Item
        number = item_number(item)
        @items[item.id] = [[number + n, 0].max, 99].min
      when RPG::Weapon
        for i in 0...n
          w = Game_Equip.reini(item)
          @weapons[w.id] = 1
        end
      when RPG::Armor
        for i in 0...n
          a = Game_Equip.reini(item)
          @armors[a.id] = 1
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 减少物品 (减少)
  #     item          : 物品
  #     n             : 个数
  #     include_equip : 包括装备品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lose_reini_item(item, n, include_equip = false)
    number = item_number(item)
    case item
    when RPG::Item
      @items[item.id] = [[number - n, 0].max, 99].min
    when RPG::Weapon
      @weapons[item.id] = [[number - n, 0].max, 99].min
    when RPG::Armor
      @armors[item.id] = [[number - n, 0].max, 99].min
    end
    n -= number
    if include_equip and n > 0
      for actor in members
        while n > 0 and actor.equips.include?(item)
          actor.discard_equip(item)
          n -= 1
        end
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Troop
#==============================================================================
class Game_Troop < Game_Unit
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 敌人角色名称后的文字表
  #--------------------------------------------------------------------------
  LETTER_TABLE = [ 'A','B','C','D','E','F','G','H','I','J',
                   'K','L','M','N','O','P','Q','R','S','T',
                   'U','V','W','X','Y','Z']
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成掉落物品队列
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_drop_items
    drop_items = []
    for enemy in dead_members
      for di in [enemy.drop_item1, enemy.drop_item2]
        next if di.kind == 0
        next if rand(di.denominator) != 0
        if di.kind == 1
          drop_items.push($data_items[di.item_id])
        elsif di.kind == 2
          drop_items.push($base_weapons[di.weapon_id])
        elsif di.kind == 3
          drop_items.push($base_armors[di.armor_id])
        end
      end
    end
    return drop_items
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#==============================================================================
class Game_Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 计算操作的值
  #     operation    : 操作 (0:增加 1:减少)
  #     operand_type : 运算域类型 (0:常量 1:变量)
  #     operand      : 运算域 (数值为变量 ID)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def operate_value(operation, operand_type, operand)
    if operand_type == 0
      value = operand
    else
      value = $game_variables[operand]
    end
    if operation == 1
      value = -value
    end
    return value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 条件分歧
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_111
    result = false
    case @params[0]
    when 0  # 开关
      result = ($game_switches[@params[1]] == (@params[2] == 0))
    when 1  # 变量
      value1 = $game_variables[@params[1]]
      if @params[2] == 0
        value2 = @params[3]
      else
        value2 = $game_variables[@params[3]]
      end
      case @params[4]
      when 0  # 相等
        result = (value1 == value2)
      when 1  # 大于等于
        result = (value1 >= value2)
      when 2  # 小于等于
        result = (value1 <= value2)
      when 3  # 大于
        result = (value1 > value2)
      when 4  # 小于
        result = (value1 < value2)
      when 5  # 不等于
        result = (value1 != value2)
      end
    when 2  # 自我开关
      if @original_event_id > 0
        key = [@map_id, @original_event_id, @params[1]]
        if @params[2] == 0
          result = ($game_self_switches[key] == true)
        else
          result = ($game_self_switches[key] != true)
        end
      end
    when 3  # 计时器
      if $game_system.timer_working
        sec = $game_system.timer / Graphics.frame_rate
        if @params[2] == 0
          result = (sec >= @params[1])
        else
          result = (sec <= @params[1])
        end
      end
    when 4  # 角色
      actor = $game_actors[@params[1]]
      if actor != nil
        case @params[2]
        when 0  # 是同伴
          result = ($game_party.members.include?(actor))
        when 1  # 姓名
          result = (actor.name == @params[3])
        when 2  # 特技
          result = (actor.skill_learn?($data_skills[@params[3]]))
        when 3  # 武器
          ## 判断是否符合母版id
          actor.weapons.each do |weapon|
            if weapon.base_id == @params[3]
              result = true
              break
            end
          end
        when 4  # 防具
          ## 判断是否符合母版id
          actor.armors.each do |armor|
            if armor.base_id == @params[3]
              result = true
              break
            end
          end
        when 5  # 状态
          result = (actor.state?(@params[3]))
        end
      end
    when 5  # 敌方角色
      enemy = $game_troop.members[@params[1]]
      if enemy != nil
        case @params[2]
        when 0  # 出现
          result = (enemy.exist?)
        when 1  # 状态
          result = (enemy.state?(@params[3]))
        end
      end
    when 6  # 角色
      character = get_character(@params[1])
      if character != nil
        result = (character.direction == @params[2])
      end
    when 7  # 金钱
      if @params[2] == 0
        result = ($game_party.gold >= @params[1])
      else
        result = ($game_party.gold <= @params[1])
      end
    when 8  # 物品
      result = $game_party.has_item?($data_items[@params[1]])
    when 9  # 武器
      result = $game_party.has_item_by_base_id?($base_weapons[@params[1]], @params[2])
    when 10  # 防具
      result = $game_party.has_item_by_base_id?($base_armors[@params[1]], @params[2])
    when 11  # 按钮
      result = Input.press?(@params[1])
    when 12  # 脚本
      result = eval(@params[1])
    when 13  # 交通工具
      result = ($game_player.vehicle_type == @params[1])
    end
    @branch[@indent] = result     # 将判断结果放置在缓存中
    if @branch[@indent] == true
      @branch.delete(@indent)
      return true
    end
    return command_skip
  end
  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 计算装备操作的值
  #     operand_type : 运算域类型 (0:常量 1:变量)
  #     operand      : 运算域 (数值为变量 ID)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def opera_equip_value(operation, operand_type, operand)
    if operand_type == 0
      value = operand
    else
      value = $game_variables[operand]
    end
    return value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 增减武器
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_127
    value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
    if @params[1] == 0
      $game_party.gain_reini_item($base_weapons[@params[0]], value.abs, @params[4])
    else
      $game_party.lose_reini_item($base_weapons[@params[0]], value.abs, @params[4])
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 增减防具
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_128
    value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
    if @params[1] == 0
      $game_party.gain_reini_item($base_armors[@params[0]], value.abs, @params[4])
    else
      $game_party.lose_reini_item($base_armors[@params[0]], value.abs, @params[4])
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更改装备
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_319
    actor = $game_actors[@params[0]]
    if actor != nil
      actor.change_equip_by_id(@params[1], @params[2])
    end
    return true
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_ShopBuy
#==============================================================================
class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @data = []
    for goods_item in @shop_goods
      case goods_item[0]
      when 0
        item = $base_items[goods_item[1]]
      when 1
        item = $base_weapons[goods_item[1]]
      when 2
        item = $base_armors[goods_item[1]]
      end
      if item != nil
        @data.push(item)
      end
    end
    @item_max = @data.size
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_ShopStatus
#==============================================================================
class Window_ShopStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘角色现在装备的能力值变化
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_parameter_change(actor, x, y)
    return if @item.is_a?(RPG::Item)
    enabled = actor.equippable?(@item, false)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, actor.name)
    if @item.is_a?(RPG::Weapon)
      item1 = weaker_weapon(actor)
    elsif actor.two_swords_style and @item.kind == 0
      item1 = nil
    else
      item1 = actor.equips[1 + @item.kind]
    end
    if enabled
      if @item.is_a?(RPG::Weapon)
        atk1 = item1 == nil ? 0 : item1.atk
        atk2 = @item == nil ? 0 : @item.atk
        change = atk2 - atk1
      else
        def1 = item1 == nil ? 0 : item1.def
        def2 = @item == nil ? 0 : @item.def
        change = def2 - def1
      end
      self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, sprintf("%+d", change), 2)
    end
    draw_item_name(item1, x, y + WLH, enabled)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_ScrEquip
#==============================================================================
class Window_ScrEquip < Window_Selectable
  attr_accessor :equip_only
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对象
  #     x      : 窗口的 X 坐标
  #     y      : 窗口的 Y 坐标
  #     width  : 窗口的宽
  #     height : 窗口的高
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    @column_max = 1
    @equip_only = true
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 显示是否可以使用物品
  #     item : 物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable?(item)
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 列表中包含的物品
  #     item : 物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def include?(item)
    return true if item == nil
    if @equip_only
      return false if item.is_a? RPG::Item
    else
      return false unless item.is_a? RPG::Item
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.index = 0
    @data = []
    for item in $game_party.items
      next unless include?(item)
      @data.push(item)
    end
    @data.push(nil) if include?(nil)
    @item_max = @data.size
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘项目
  #     index : 项目编号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    item = @data[index]
    if item != nil
      number = $game_party.item_number(item)
      rect.width -= 4
      draw_item_name(item, rect.x, rect.y)
      self.contents.draw_text(rect, sprintf(":%2d", number), 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新帮助文本
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(item == nil ? "" : item.description)
  end  
end

#==============================================================================
# ■ Window_DestEquip #equip add clear items
#==============================================================================
class Window_DestEquip < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :equip
  attr_reader   :items
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对象
  #     x      : 窗口的 X 坐标
  #     y      : 窗口的 Y 坐标
  #     width  : 窗口的宽
  #     height : 窗口的高
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    clear
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 添加物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add(item, n = 1)
    $game_party.lose_item(item, n)
    if @index == -1
      @equip = item
    else
      number = @items[item].to_i
      @items[item] = [[number + n, 0].max, 99].min
    end
    @index += 1
    draw_item(item, n)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 清除物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear
    @equip = nil
    @items = {}
    @index = -1
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0,0,self.contents.width-16,WLH,"请放入升级装备:")
    self.contents.draw_text(0,WLH*2,self.contents.width-16,WLH,"请放入炼制物品:")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 归还物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def revert
    $game_party.gain_item(@equip, 1)
    @items.each{|i,n| $game_party.gain_item(i, n)}
    clear
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘项目
  #     index : 项目编号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(item, n)
    rect = Rect.new(4,WLH+WLH*@index,self.contents.width-8, WLH)
    rect.y += WLH if @index >0
    ##self.contents.clear_rect(rect)
    if item != nil
      ##rect.width -= 4
      draw_item_name(item, rect.x, rect.y)
      self.contents.draw_text(rect, sprintf(":%2d", n), 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新帮助文本
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(item == nil ? "" : item.description)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_EquipNumber
#==============================================================================
class Window_EquipNumber < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对象
  #     x : 窗口的 X 坐标
  #     y : 窗口的 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 272, 304)
    @item = nil
    @Max = 1
    @Number = 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置物品、最大个数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set(item, max)
    @item = item
    @Max = max
    @Number = 1
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置输入个数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def number
    return @number
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    y = 96
    self.contents.clear
    draw_item_name(@item, 0, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(212-32, y, 20, WLH, "×")
    self.contents.draw_text(248-32, y, 20, WLH, @number, 2)
    self.cursor_rect.set(244-32, y, 28, WLH)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if self.active
      last_number = @number
      if Input.repeat?(Input::RIGHT) and @Number < @max
        @number += 1
      end
      if Input.repeat?(Input::LEFT) and @number > 1
        @number -= 1
      end
      if Input.repeat?(Input::UP) and @number < @max
        @number = [@number + 10, @max].min
      end
      if Input.repeat?(Input::DOWN) and @number > 1
        @number = [@number - 10, 1].max
      end
      if @number != last_number
        Sound.play_cursor
        refresh
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_UpEquip
#==============================================================================
class Scene_UpEquip < Scene_Base
  include Game_Equip
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background
    create_command_window
    @help_window = Window_Help.new
    @gold_window = Window_Gold.new(96+16, 56)
    @gold_window.opacity = 0
    @scr_window = Window_ScrEquip.new(0,112,272,304)
    @scr_window.active = true
    @scr_window.help_window = @help_window
    @dest_window = Window_DestEquip.new(272,56,272,304+56)
    @number_window = Window_EquipNumber.new(0, 112)
    @number_window.active = false
    @number_window.visible = false
    @result_window = Window_Base.new(56,56,384,80)
    @result_window.active = false
    @result_window.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 结束处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    dispose_command_window
    @help_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @scr_window.dispose
    @dest_window.dispose
    @number_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
    @help_window.update
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @scr_window.update
    @dest_window.update
    @number_window.update
    if @command_window.active
      @scr_window.contents_opacity = 128
      @command_window.contents_opacity = 255
      update_command_selection
    elsif @scr_window.active
      @scr_window.contents_opacity = 255
      @command_window.contents_opacity = 128
      update_item_selection
    elsif @number_window.active
      update_number_input
    elsif @result_window.active
      update_result_window
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成指令窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    s1 = "升级"
    s2 = "退出"
    @command_window = Window_Command.new(272, [s1, s2], 4, 0, 8)
    @command_window.y = 56
    @command_window.active = false
    @command_window.contents_opacity = 128
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放指令窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_command_window
    @command_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 是否满足装备升级条件?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def upgradeable?(equip)
    return false if equip.nil?
    if equip.is_a?(RPG::Weapon) || equip.is_a?(RPG::Armor) and equip.level.nil?
      equip.level = 1
    end
    price = (equip.price * (GoldNeed ** equip.level)).round
    return false if $game_party.gold < price
    ItemsNeed.each do |id,n|
      return false if @dest_window.items[$data_items[id]].nil?
      return false if @dest_window.items[$data_items[id]] < n
    end
    ## 扣钱
    $game_party.lose_gold(price)
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 显示结果(包括处理金钱物品)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_result
    @result_window.active = true
    @result_window.visible = true
    ###@scr_window.refresh
    unless upgradeable?(@dest_window.equip)
      @result_window.contents.clear
      @result_window.contents.draw_text(0,0,352,24,"材料或金钱不足!", 1)
      @result_window.contents.draw_text(0,24,352,24,"物品已自动归还.", 1)
      @dest_window.revert
      Sound.play_actor_collapse
      ## 直接返回
      return
    end
    msg = Game_Equip.upgrade(@dest_window.equip)
    case msg
    when RPG::Weapon
      s = "攻击力提升到(#{msg.atk})"
      @result_window.contents.clear
      @result_window.contents.draw_text(0, 0, 352, 24, "#{msg.name}升级成功!")
      @result_window.contents.draw_text(4, 24, 352-4, 24, s)
      $game_party.gain_item(msg, 1)
      Sound.play_shop
    when RPG::Armor
      s = "防御力提升到(#{msg.def})"
      @result_window.contents.clear
      @result_window.contents.draw_text(0, 0, 352, 24, "#{msg.name}升级成功!")
      @result_window.contents.draw_text(4, 24, 352-4, 24, s)
      $game_party.gain_item(msg, 1)
      Sound.play_shop
    else
      @result_window.contents.clear
      @result_window.contents.draw_text(0,0,352,24,"升级失败, 物品已损坏!", 1)
      Sound.play_actor_collapse
    end
    @dest_window.clear
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新帮助文本
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help(text)
    @help_window.set_text(text)
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新指令窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    case @command_window.index
    when 0
      update_help("确定键执行装备升级")
    when 1
      update_help("退出升级界面")
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
      ## 重来
      Sound.play_cancel
      @scr_window.active = true
      @command_window.active = false
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when 0  # 升级
        Sound.play_decision
        @command_window.active = false
        @scr_window.active = false
        ######### 显示升级结果,归还物品
        show_result
      when 1  # 退出
        Sound.play_decision
        @dest_window.revert
        $scene = Scene_Map.new
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新选择物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_item_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      @command_window.active = true
      @scr_window.active = false
      ###@help_window.set_text("")
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      @item = @scr_window.item
      number = $game_party.item_number(@item)
      if @item == nil or number == 0
        Sound.play_buzzer
      else
        Sound.play_decision
        ##### 传递物品给容器栏
        if number > 1
          @scr_window.active = false
          @number_window.set(@item, number)
          @number_window.active = true
          @number_window.visible = true
        else
          Sound.play_shop
          @dest_window.add(@scr_window.item, 1)
          @scr_window.equip_only = false
          @scr_window.refresh
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新输入个数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_number_input
    if Input.trigger?(Input::B)
      cancel_number_input
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      decide_number_input
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新结果窗体
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_result_window
    if Input.trigger?(Input::B) or Input.trigger?(Input::C)
      Sound.play_decision
      @scr_window.equip_only = true
      @scr_window.refresh
      @scr_window.active = true
      @result_window.active = false
      @result_window.visible = false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取消输入个数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cancel_number_input
    Sound.play_cancel
    @number_window.active = false
    @number_window.visible = false
    @scr_window.active = true
    @scr_window.visible = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 确定输入个数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def decide_number_input
    Sound.play_shop
    @number_window.active = false
    @number_window.visible = false
    @dest_window.add(@item, @number_window.number)
    @scr_window.equip_only = false
    @scr_window.refresh
    @scr_window.active = true
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_File
#==============================================================================
class Scene_File < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 写入存档数据
  #     file : 写入文件用对象 (已经打开)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def write_save_data(file)
    characters = []
    for actor in $game_party.members
      characters.push([actor.character_name, actor.character_index])
    end
    $game_system.save_count += 1
    $game_system.version_id = $data_system.version_id
    @last_bgm = RPG::BGM::last
    @last_bgs = RPG::BGS::last
    Marshal.dump(characters,           file)
    Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
    Marshal.dump(@last_bgm,            file)
    Marshal.dump(@last_bgs,            file)
    Marshal.dump($game_system,         file)
    Marshal.dump($game_message,        file)
    Marshal.dump($game_switches,       file)
    Marshal.dump($game_variables,      file)
    Marshal.dump($game_self_switches,  file)
    Marshal.dump($game_actors,         file)
    Marshal.dump($game_party,          file)
    Marshal.dump($game_troop,          file)
    Marshal.dump($game_map,            file)
    Marshal.dump($game_player,         file)
    Marshal.dump($data_weapons,        file)
    Marshal.dump($data_armors,         file)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 读取存档数据
  #     file : 读取文件用对象 (已经打开)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def read_save_data(file)
    characters           = Marshal.load(file)
    Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
    @last_bgm            = Marshal.load(file)
    @last_bgs            = Marshal.load(file)
    $game_system         = Marshal.load(file)
    $game_message        = Marshal.load(file)
    $game_switches       = Marshal.load(file)
    $game_variables      = Marshal.load(file)
    $game_self_switches  = Marshal.load(file)
    $game_actors         = Marshal.load(file)
    $game_party          = Marshal.load(file)
    $game_troop          = Marshal.load(file)
    $game_map            = Marshal.load(file)
    $game_player         = Marshal.load(file)
    $data_weapons        = Marshal.load(file)
    $data_armors         = Marshal.load(file)
    if $game_system.version_id != $data_system.version_id
      $game_map.setup($game_map.map_id)
      $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Shop
#==============================================================================
class Scene_Shop < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 确定输入个数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def decide_number_input
    Sound.play_shop
    @number_window.active = false
    @number_window.visible = false
    case @command_window.index
    when 0  # 购买
      $game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.price)
      $game_party.gain_reini_item(@item, @number_window.number)
      @gold_window.refresh
      @buy_window.refresh
      @status_window.refresh
      @buy_window.active = true
      @buy_window.visible = true
    when 1  # 卖出
      $game_party.gain_gold(@number_window.number * (@item.price / 2))
      $game_party.lose_reini_item(@item, @number_window.number)
      @gold_window.refresh
      @sell_window.refresh
      @status_window.refresh
      @sell_window.active = true
      @sell_window.visible = true
      @status_window.visible = false
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#==============================================================================
class Scene_Title < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 载入数据库
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_database
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rvdata")
    $data_classes       = load_data("Data/Classes.rvdata")
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rvdata")
    $data_items         = load_data("Data/Items.rvdata")
    $base_weapons       = load_data("Data/Weapons.rvdata")
    $base_armors        = load_data("Data/Armors.rvdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rvdata")
    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rvdata")
    $data_states        = load_data("Data/States.rvdata")
    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rvdata")
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata")
    $data_system        = load_data("Data/System.rvdata")
    $data_areas         = load_data("Data/Areas.rvdata")
    $data_weapons       = [nil]
    $data_armors        = [nil]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 载入战斗测试用的数据库
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_bt_database
    $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rvdata")
    $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rvdata")
    $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rvdata")
    $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rvdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rvdata")
    $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rvdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rvdata")
    $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rvdata")
    $data_states        = load_data("Data/BT_States.rvdata")
    $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rvdata")
    $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rvdata")
    $data_system        = load_data("Data/BT_System.rvdata")
    $base_weapons       = $data_weapons
    $base_armors        = $data_armors
  end
end
[/pre]   

道具店对话出错

道具店对话出错

玛雅宝石是强化材料,但是药水和老鼠不是

玛雅宝石是强化材料,但是药水和老鼠不是
第一个游戏《神马传说》完成度:
策划:★★★★★★★★★★ 100%
素材:★★★★★★★★★★ 100%
脚本:★★★★★★★★★★ 100%
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