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[已经解决] 我这里有两个小游戏,怎么调用呢?

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发表于 2013-6-17 17:07:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 恶魔般的天使 于 2013-6-17 17:09 编辑

俄罗斯方块 module ELS
  W = 20
  PX = 270
  PY = 20
  PIC = true
  ID = 1000
  WIN_ID = 1000
end
=begin

基本:          变换                       转点(相对与基本的)
      
■■                                       
■■        →  无                         不需

■■■■    →  ■                         2
                ■                        
                ■
                ■


  ■            ■                   ■
■■■      →  ■■     ■■■    ■■    2
                ■         ■        ■
               
■            ■■■     ■■         
■          →■           ■          ■  2
■■                       ■      ■■■

  ■                     ■■   
  ■        →■         ■        ■■■  2
■■          ■■■     ■            ■


■■        →  ■■                       2   
  ■          ■■
  
  ■
■■        →■■                         2
■              ■■

=end
class Small_Block
  attr_accessor :block
  def initialize(color)
    case color
    when 0
      @BLock = Bitmap.new(20,20)
      @block.fill_rect(0, 0, 1, 20, Color.new(240,200,64))
      @block.fill_rect(20-1,0, 1, 20, Color.new(240,200,64))
      @block.fill_rect(0, 0, 20, 1, Color.new(240,200,64))
      @block.fill_rect(0,20-1, 20, 1, Color.new(240,200,64))
      @block.fill_rect(1,1, 20-2, 20-2, Color.new(250,161,7))
    when 1
      @block = Bitmap.new(20,20)
      @block.fill_rect(0, 0, 1, 20, Color.new(231,81,81))
      @block.fill_rect(20-1,0, 1, 20, Color.new(231,81,81))
      @block.fill_rect(0, 0, 20, 1, Color.new(231,81,81))
      @block.fill_rect(0,20-1, 20, 1, Color.new(231,81,81))
      @block.fill_rect(1,1, 20-2, 20-2, Color.new(211,35,35))
    when 2
      @block = Bitmap.new(20,20)
      @block.fill_rect(0, 0, 1, 20, Color.new(209,28,242))
      @block.fill_rect(20-1,0, 1, 20, Color.new(209,28,242))
      @block.fill_rect(0, 0, 20, 1, Color.new(209,28,242))
      @block.fill_rect(0,20-1, 20, 1, Color.new(209,28,242))
      @block.fill_rect(1,1, 20-2, 20-2, Color.new(189,28,242))
    when 3
      @block = Bitmap.new(20,20)
      @block.fill_rect(0, 0, 1, 20, Color.new(202,241,44))
      @block.fill_rect(20-1,0, 1, 20, Color.new(202,241,44))
      @block.fill_rect(0, 0, 20, 1, Color.new(202,241,44))
      @block.fill_rect(0,20-1, 20, 1, Color.new(202,241,44))
      @block.fill_rect(1,1, 20-2, 20-2, Color.new(163,203,5))
    when 4
      @block = Bitmap.new(20,20)
      @block.fill_rect(0, 0, 1, 20, Color.new(81,201,231))
      @block.fill_rect(20-1,0, 1, 20, Color.new(81,201,231))
      @block.fill_rect(0, 0, 20, 1, Color.new(81,201,231))
      @block.fill_rect(0,20-1, 20, 1, Color.new(81,201,231))
      @block.fill_rect(1,1, 20-2, 20-2, Color.new(81,180,231))
    when 5
      @block = Bitmap.new(20,20)
      @block.fill_rect(0, 0, 1, 20, Color.new(73,188,46))
      @block.fill_rect(20-1,0, 1, 20, Color.new(73,188,46))
      @block.fill_rect(0, 0, 20, 1, Color.new(73,188,46))
      @block.fill_rect(0,20-1, 20, 1, Color.new(73,188,46))
      @block.fill_rect(1,1, 20-2, 20-2, Color.new(33,156,4))
    when 6
      @block = Bitmap.new(20,20)
      @block.fill_rect(0, 0, 1, 20, Color.new(84,121,241))
      @block.fill_rect(20-1,0, 1, 20, Color.new(84,121,241))
      @block.fill_rect(0, 0, 20, 1, Color.new(84,121,241))
      @block.fill_rect(0,20-1, 20, 1, Color.new(84,121,241))
      @block.fill_rect(1,1, 20-2, 20-2, Color.new(44,91,241))
    end
  end
end

class Big_Block
  attr_accessor :sprite
  attr_accessor :x
  attr_accessor :y
  def initialize(x,y,color)
    @sprite = Sprite.new
    if ELS::PIC
      @sprite.bitmap = Bitmap.new(20,20)
      @sprite.bitmap.blt(0,0,RPG::Cache.picture("block"),Rect.new(color*20,0,20,20))
    else
      @sprite.bitmap = Small_Block.new(color).block
    end
    @sprite.x=x
    @sprite.y=y
  end
  def dispose
    @sprite.dispose
  end
end

class Group_Block
  attr_accessor :x                  # 方块组 左上 角那个小方块的 x
  attr_accessor :y                  # 方块组 左上 角那个小方块的 y
  attr_accessor :w
  attr_accessor :h
  attr_accessor :block1
  attr_accessor :block2
  attr_accessor :block3
  attr_accessor :block4
  attr_accessor :blockgroup
  attr_accessor :type
  def initialize
    @type = rand(7)
    case @type
    when 0
      @block1 = Big_Block.new(0,0,0)                                       
      @block2 = Big_Block.new(ELS::W,0,0)
      @block3 = Big_Block.new(0,ELS::W,0)
      @block4 = Big_Block.new(ELS::W,ELS::W,0)
      @x=0
      @y=0
      @w=2
      @h=2
      @shape = 0
    when 1
      case rand(2)
      when 0
        @block1 = Big_Block.new(0,0,1)                                       
        @block2 = Big_Block.new(ELS::W,0,1)
        @block3 = Big_Block.new(ELS::W*2,0,1)
        @block4 = Big_Block.new(ELS::W*3,0,1)
        @x=0
        @y=0
        @w=4
        @h=1
        @shape = 0
      when 1
        @block1 = Big_Block.new(0,0,1)                                       
        @block2 = Big_Block.new(0,20,1)
        @block3 = Big_Block.new(0,40,1)
        @block4 = Big_Block.new(0,60,1)
        @x=0
        @y=0
        @w=1
        @h=4
        @shape = 1
      end
    when 2
      case rand(4)
      when 0
        @block1 = Big_Block.new(ELS::W,0,2)                                       
        @block2 = Big_Block.new(0,ELS::W,2)
        @block3 = Big_Block.new(ELS::W,ELS::W,2)
        @block4 = Big_Block.new(ELS::W*2,ELS::W,2)
        @x=ELS::W
        @y=0
        @w=3
        @h=2
        @shape = 0
      when 1
        @block1 = Big_Block.new(20,20,2)                                       
        @block2 = Big_Block.new(0,0,2)
        @block3 = Big_Block.new(0,ELS::W,2)
        @block4 = Big_Block.new(0,40,2)
        @x=20
        @y=20
        @w=2
        @h=3
        @shape = 1   
      when 2
        @block1 = Big_Block.new(ELS::W,20,2)                                       
        @block2 = Big_Block.new(40,0,2)
        @block3 = Big_Block.new(ELS::W,0,2)
        @block4 = Big_Block.new(0,0,2)
        @x=20
        @y=20
        @w=3
        @h=2
        @shape = 2
      when 3
        @block1 = Big_Block.new(0,20,2)                                       
        @block2 = Big_Block.new(20,40,2)
        @block3 = Big_Block.new(ELS::W,ELS::W,2)
        @block4 = Big_Block.new(20,0,2)
        @x=0
        @y=20
        @w=2
        @h=3
        @shape = 3
      end
    when 3
      case rand(4)
      when 0
        @block1 = Big_Block.new(0,0,3)                                       
        @block2 = Big_Block.new(0,ELS::W,3)
        @block3 = Big_Block.new(0,ELS::W*2,3)
        @block4 = Big_Block.new(ELS::W,ELS::W*2,3)
        @x=0
        @y=0
        @w=2
        @h=3
        @shape = 0
      when 1
        @block1 = Big_Block.new(40,0,3)                                       
        @block2 = Big_Block.new(20,0,3)
        @block3 = Big_Block.new(0,0,3)
        @block4 = Big_Block.new(0,20,3)
        @x=40
        @y=0
        @w=3
        @h=2
        @shape = 1
      when 2
        @block1 = Big_Block.new(20,40,3)                                       
        @block2 = Big_Block.new(20,20,3)
        @block3 = Big_Block.new(20,0,3)
        @block4 = Big_Block.new(0,0,3)
        @x=20
        @y=40
        @w=2
        @h=3
        @shape = 2
      when 3
        @block1 = Big_Block.new(0,20,3)                                       
        @block2 = Big_Block.new(20,20,3)
        @block3 = Big_Block.new(40,20,3)
        @block4 = Big_Block.new(40,0,3)
        @x=0
        @y=20
        @w=3
        @h=2
        @shape = 3
      end
    when 4
      case rand(4)
      when 0
        @block1 = Big_Block.new(ELS::W,0,4)                                       
        @block2 = Big_Block.new(ELS::W,ELS::W,4)
        @block3 = Big_Block.new(ELS::W,ELS::W*2,4)
        @block4 = Big_Block.new(0,ELS::W*2,4)
        @x=20
        @y=0
        @w=2
        @h=3  
        @shape = 0
      when 1
        @block1 = Big_Block.new(40,20,4)                                       
        @block2 = Big_Block.new(20,20,4)
        @block3 = Big_Block.new(0,20,4)
        @block4 = Big_Block.new(0,0,4)
        @x=40
        @y=20
        @w=3
        @h=2
        @shape = 1
      when 2
        @block1 = Big_Block.new(0,40,4)                                       
        @block2 = Big_Block.new(0,20,4)
        @block3 = Big_Block.new(0,0,4)
        @block4 = Big_Block.new(20,0,4)
        @x=0
        @y=40
        @w=2
        @h=3
        @shape = 2
      when 3
        @block1 = Big_Block.new(0,0,4)                                       
        @block2 = Big_Block.new(20,0,4)
        @block3 = Big_Block.new(40,0,4)
        @block4 = Big_Block.new(40,20,4)
        @x=0
        @y=0
        @w=3
        @h=2
        @shape = 3
      end
    when 5
      case rand(2)
      when 0
        @block1 = Big_Block.new(0,0,5)                                       
        @block2 = Big_Block.new(0,ELS::W,5)
        @block3 = Big_Block.new(ELS::W,ELS::W,5)
        @block4 = Big_Block.new(ELS::W,ELS::W*2,5)
        @x=0
        @y=0
        @w=2
        @h=3  
        @shape = 0
      when 1
        @block1 = Big_Block.new(40,0,5)                                       
        @block2 = Big_Block.new(20,0,5)
        @block3 = Big_Block.new(20,20,5)
        @block4 = Big_Block.new(0,20,5)
        @x=40
        @y=0
        @w=3
        @h=2
        @shape = 1
      end
    when 6
      case rand(2)
      when 0
        @block1 = Big_Block.new(ELS::W,0,6)                                       
        @block2 = Big_Block.new(ELS::W,ELS::W,6)
        @block3 = Big_Block.new(0,ELS::W,6)
        @block4 = Big_Block.new(0,ELS::W*2,6)
        @x=20
        @y=0
        @w=2
        @h=3   
        @shape = 0
      when 1
        @block1 = Big_Block.new(0,0,6)                                       
        @block2 = Big_Block.new(20,0,6)
        @block3 = Big_Block.new(20,20,6)
        @block4 = Big_Block.new(40,20,6)
        @x=0
        @y=0
        @w=3
        @h=2
        @shape = 1
      end
    end
  end


  
  
  
  
  
  
  def move_right
    if @block1.sprite.x == 220+ELS::PX or @block2.sprite.x == 220+ELS::PX or
      @block3.sprite.x == 220+ELS::PX or @block4.sprite.x == 220+ELS::PX
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    if $scene.table.include?([@block1.sprite.x+20,@block1.sprite.y,1])
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    if $scene.table.include?([@block2.sprite.x+20,@block2.sprite.y,1])
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    if $scene.table.include?([@block3.sprite.x+20,@block3.sprite.y,1])
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    if $scene.table.include?([@block4.sprite.x+20,@block4.sprite.y,1])
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    @x += ELS::W
    @block1.sprite.x += 20
    @block2.sprite.x += 20
    @block3.sprite.x += 20
    @block4.sprite.x += 20
    return
  end
  def move_left
    if @block1.sprite.x == ELS::PX or @block2.sprite.x == ELS::PX or
      @block3.sprite.x == ELS::PX or @block4.sprite.x == ELS::PX
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    if $scene.table.include?([@block1.sprite.x-20,@block1.sprite.y,1])
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    if $scene.table.include?([@block2.sprite.x-20,@block2.sprite.y,1])
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    if $scene.table.include?([@block3.sprite.x-20,@block3.sprite.y,1])
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    if $scene.table.include?([@block4.sprite.x-20,@block4.sprite.y,1])
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    @x -= ELS::W
    @block1.sprite.x -= 20
    @block2.sprite.x -= 20
    @block3.sprite.x -= 20
    @block4.sprite.x -= 20
    return
  end
  def move_down
    y1 = @block1.sprite.y
    y2 = @block2.sprite.y
    y3 = @block3.sprite.y
    y4 = @block4.sprite.y
    y11 = 0
    y22 = 0
    y33 = 0
    y44 = 0
    for i in (@block1.sprite.y-ELS::PY)/20..21
      if $scene.table.include?([@block1.sprite.x,y1+20,0])
        y1 += 20
        y11 += 20
      else
        break
      end
    end
    for i in (@block2.sprite.y-ELS::PY)/20..21
      if $scene.table.include?([@block2.sprite.x,y2+20,0])
        y2 += 20
        y22 += 20
      else
        break
      end
    end
    for i in (@block3.sprite.y-ELS::PY)/20..21
      if $scene.table.include?([@block3.sprite.x,y3+20,0])
        y3 += 20
        y33 += 20
      else
        break
      end
    end
    for i in (@block4.sprite.y-ELS::PY)/20..21
      if $scene.table.include?([@block4.sprite.x,y4+20,0])
        y4 += 20
        y44 += 20
      else
        break
      end
    end
    yl = min(y11,y22,y33,y44)
    @y += yl
    @block1.sprite.y += yl
    @block2.sprite.y += yl
    @block3.sprite.y += yl
    @block4.sprite.y += yl
    change_to_1
    Audio.se_play("Audio/SE/down",100,100)
    return
  end
  
  def block_auto_down
    if @block1.sprite.y == 420+ELS::PY or @block2.sprite.y == 420+ELS::PY or
      @block3.sprite.y == 420+ELS::PY or @block4.sprite.y == 420+ELS::PY
      change_to_1
      return
    end
    if $scene.table.include?([@block1.sprite.x,@block1.sprite.y+20,1])
      change_to_1
      return
    end
    if $scene.table.include?([@block2.sprite.x,@block2.sprite.y+20,1])
      change_to_1
      return
    end
    if $scene.table.include?([@block3.sprite.x,@block3.sprite.y+20,1])
      change_to_1
      return
    end
    if $scene.table.include?([@block4.sprite.x,@block4.sprite.y+20,1])
      change_to_1
      return
    end
    @y += 20
    @block1.sprite.y += 20
    @block2.sprite.y += 20
    @block3.sprite.y += 20
    @block4.sprite.y += 20
  end
  
  def change_direction
    # 哎,这几天头昏,懒得去想什么算法,有时候觉得直接写还简单一点呢~~~
    oldX = [@block1.sprite.x,@block2.sprite.x,@block3.sprite.x,@block4.sprite.x]
    oldY = [@block1.sprite.y,@block2.sprite.y,@block3.sprite.y,@block4.sprite.y]
    case @type
    when 0
      return
    when 1
      if @shape == 2
        @shape = 0
      end
      if @shape == 0
        oldX[0] += 40
        oldY[0] -= 20
        oldX[1] += 20
        oldY[2] += 20
        oldX[3] -= 20
        oldY[3] += 40
      elsif @shape == 1
        oldX[0] -= 40
        oldY[0] += 20
        oldX[1] -= 20
        oldY[2] -= 20
        oldX[3] += 20
        oldY[3] -= 40  
      end
    when 2
      for i in 0..3
        deltaX = oldX-oldX[2]
        deltaY = oldY-oldY[2]
        oldX = oldX[2]-deltaY
        oldY = oldY[2]+deltaX
      end
    when 3
      if @shape == 4
        @shape = 0
      end
      if @shape == 0
        oldX[0] += 40
        oldX[1] += 20
        oldY[1] -= 20
        oldY[2] -= 40  
        oldX[3] -= 20
        oldY[3] -= 20
      elsif @shape == 1
        oldX[0] -= 20
        oldY[0] += 40
        oldY[1] += 20   
        oldX[2] += 20
        oldY[3] -= 20
      elsif @shape == 2
        oldX[0] -= 20
        oldY[0] -= 20  
        oldX[2] += 20
        oldY[2] += 20
        oldX[3] += 40     
      elsif @shape ==3
        oldY[0] -= 20   
        oldX[1] -= 20
        oldX[2] -= 40
        oldY[2] += 20  
        oldX[3] -= 20
        oldY[3] += 40
      end
    when 4
      if @shape == 4
        @shape = 0
      end
      if @shape == 0
        oldY[0] += 40
        oldX[1] -= 20
        oldY[1] += 20      
        oldX[2] -= 40
        oldX[3] -= 20
        oldY[3] -= 20
      elsif @shape == 1
        oldX[0] -= 20
        oldY[1] -= 20  
        oldX[2] += 20
        oldY[2] -= 40
        oldX[3] += 40
        oldY[3] -= 20
      elsif @shape == 2
        oldX[0] -= 20
        oldY[0] -= 20  
        oldX[2] += 20
        oldY[2] += 20
        oldY[3] += 40     
      elsif @shape ==3
        oldX[0] += 40   
        oldY[0] -= 20      
        oldX[1] += 20  
        oldY[2] += 20      
        oldX[3] -= 20
      end
    when 5
      if @shape == 2
        @shape = 0
      end
      if @shape == 0
        oldX[0] += 40
        oldY[0] += 20
        oldX[1] += 20
        
        oldY[2] += 20
        oldX[3] -= 20
      elsif @shape == 1
        oldX[0] -= 40
        oldY[0] -= 20
        oldX[1] -= 20
        oldY[2] -= 20
        oldX[3] += 20
      end
    when 6
      if @shape == 2
        @shape = 0
      end
      if @shape == 0
        oldX[0] -= 20
        oldY[0] += 20
        oldX[2] += 20
        oldY[2] += 20  
        oldX[3] += 40
      elsif @shape == 1
        oldX[0] += 20
        oldY[0] -= 20
        oldX[2] -= 20
        oldY[2] -= 20  
        oldX[3] -= 40
      end
    end
    if oldX[0] < ELS::PX or oldX[1] < ELS::PX or oldX[2] < ELS::PX or oldX[3] < ELS::PX
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    if oldX[0] > 220+ELS::PX or oldX[1] > 220+ELS::PX or oldX[2] > 220+ELS::PX or oldX[3] > 220+ELS::PX
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    if oldY[0] > 420 + ELS::PY or oldY[1] > 420 + ELS::PY or oldY[2] > 420 + ELS::PY or oldY[3] > 420 + ELS::PY
     $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
     return
   end

    if $scene.table.include?([oldX[0],oldY[0],1])
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    if $scene.table.include?([oldX[1],oldY[1],1])
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    if $scene.table.include?([oldX[2],oldY[2],1])
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    if $scene.table.include?([oldX[3],oldY[3],1])
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    @block1.sprite.x = oldX[0]
    @block1.sprite.y = oldY[0]
    @block2.sprite.x = oldX[1]
    @block2.sprite.y = oldY[1]
    @block3.sprite.x = oldX[2]
    @block3.sprite.y = oldY[2]
    @block4.sprite.x = oldX[3]
    @block4.sprite.y = oldY[3]
    @shape += 1
  end
  

  
  def change_to_1
    $scene.table[getI(@block1.sprite.x,@block1.sprite.y)][2] = 1
    $scene.table[getI(@block2.sprite.x,@block2.sprite.y)][2] = 1
    $scene.table[getI(@block3.sprite.x,@block3.sprite.y)][2] = 1
    $scene.table[getI(@block4.sprite.x,@block4.sprite.y)][2] = 1
    # 转换成小方块,为了便于消去
    $scene.small_block.push([@block1.sprite.x,@block1.sprite.y,$scene.block_nums,1])
    $scene.small_block.push([@block2.sprite.x,@block2.sprite.y,$scene.block_nums,2])
    $scene.small_block.push([@block3.sprite.x,@block3.sprite.y,$scene.block_nums,3])
    $scene.small_block.push([@block4.sprite.x,@block4.sprite.y,$scene.block_nums,4])
    # 判断一排是否已经满
    array = []
    if need_dispose(@block1.sprite.y)
      array.push(@block1.sprite.y)
    end
    if need_dispose(@block2.sprite.y)
      unless array.include?(@block2.sprite.y)
        array.push(@block2.sprite.y)
      end
    end
    if need_dispose(@block3.sprite.y)
      unless array.include?(@block3.sprite.y)
        array.push(@block3.sprite.y)
      end
    end
    if need_dispose(@block4.sprite.y)
      unless array.include?(@block4.sprite.y)
        array.push(@block4.sprite.y)
      end
    end
    unless array.size == 0
      array.sort!
      case array.size
      when 1
        $game_variables[ELS::ID] += 100
        Audio.se_play("Audio/SE/1f",100,100)
      when 2
        $game_variables[ELS::ID] += 300
        Audio.se_play("Audio/SE/2f",100,100)
      when 3
        $game_variables[ELS::ID] += 800
        Audio.se_play("Audio/SE/3f",100,100)
      when 4
        $game_variables[ELS::ID] += 1500
        Audio.se_play("Audio/SE/4f",100,100)
      end
      for i in array
        if need_dispose(i)
          dispose(i)
        end
      end
    end
    $scene.next_block_switch = true
    $scene.time = 0
  end
  
  def if_end?
    if $scene.table.include?([@block1.sprite.x,@block1.sprite.y+20,1])
      return true
    end
    if $scene.table.include?([@block2.sprite.x,@block2.sprite.y+20,1])
      return true
    end
    if $scene.table.include?([@block3.sprite.x,@block3.sprite.y+20,1])
      return true
    end
    if $scene.table.include?([@block4.sprite.x,@block4.sprite.y+20,1])
      return true
    end
    return false
  end
  
  def need_dispose(y)
    for i in 0..11
      if $scene.table[getI(i*20+ELS::PX,y)][2] == 0
        return false
      end
    end
    return true
  end
  
  def dispose(y)
    # 消除
    for i in 0..11
      for j in 0...$scene.small_block.size
        if $scene.small_block[j][1] == y and $scene.small_block[j][0] == i*20+ELS::PX
          k = j
          break
        end
      end
      case $scene.small_block[k][3]
      when 1
        $scene.now_block[$scene.small_block[k][2]].block1.dispose
      when 2
        $scene.now_block[$scene.small_block[k][2]].block2.dispose
      when 3
        $scene.now_block[$scene.small_block[k][2]].block3.dispose
      when 4
        $scene.now_block[$scene.small_block[k][2]].block4.dispose
      end
      $scene.table[getI($scene.small_block[k][0],$scene.small_block[k][1])][2] = 0
      $scene.small_block.delete_at(k)
      for k in 0..21
        if 420+ELS::PY-k*20<y
          if $scene.table[getI(i*20+ELS::PX,420+ELS::PY-k*20)][2] == 1
            $scene.table[getI(i*20+ELS::PX,420+ELS::PY-k*20)][2] = 0
            $scene.table[getI(i*20+ELS::PX,420+ELS::PY-k*20+20)][2] = 1
          end
        end
      end
    end
    # 下落
    for i in 0...$scene.small_block.size
      if $scene.small_block[1]<y
        $scene.small_block[1] += 20     
        case $scene.small_block[3]
        when 1
          $scene.now_block[$scene.small_block[2]].block1.sprite.y += 20
        when 2
          $scene.now_block[$scene.small_block[2]].block2.sprite.y += 20
        when 3
          $scene.now_block[$scene.small_block[2]].block3.sprite.y += 20
        when 4
          $scene.now_block[$scene.small_block[2]].block4.sprite.y += 20
        end
      end
    end
  end
      
  def min(a,b,c,d)
    if a > b
      a = b
    end
    if a > c
      a = c
    end
    if a > d
      a = d
    end
    return a
  end
  
  def max(a,b,c,d)
    if d < a
      d = a
    end
    if d < b
      d = b
    end
    if d < c
      d = c
    end
    return d
  end
  
  def getI(x,y)
    return 12*((y-ELS::PY)/20)+(x-ELS::PX)/20
  end
  
end

class Scene_Els
  
  attr_accessor :score
  attr_accessor :speed
  attr_accessor :table
  attr_accessor :time
  attr_accessor :next_block_switch
  attr_accessor :small_block
  attr_accessor :block_nums
  attr_accessor :now_block
  attr_accessor :next_block
  attr_accessor :game_over
  def initialize(level=1,sc=10000)
    $game_variables[ELS::ID] = 0
    @Game_oveR = false
    @score = sc
    @initial_speed = level
    @speed = level
    @Time = 0
    @next_block_switch = false
    @small_block = []
    @block_nums = 1
    @now_block = [nil]
    @next_block = nil
    @table = []
    for i in 0..21
      for j in 0..11
        @table.push([j*ELS::W+ELS::PX,i*ELS::W+ELS::PY,0])
      end
    end
  end
  
  def main
    # 背景
    @bg = Sprite.new
    @bg.bitmap = RPG::Cache.picture("background")
    @result = Window_Result.new
    # 初始化当前方块
    @now_block[@block_nums] = Group_Block.new
    if @now_block[@block_nums].w%2 == 0
      @mx = (240-@now_block[@block_nums].w*20)/2
    else
      @mx = (240-(@now_block[@block_nums].w+1)*20)/2
    end
    @now_block[@block_nums].block1.sprite.x += ELS::PX+@mx
    @now_block[@block_nums].block1.sprite.y += ELS::PY
    @now_block[@block_nums].block2.sprite.x += ELS::PX+@mx
    @now_block[@block_nums].block2.sprite.y += ELS::PY
    @now_block[@block_nums].block3.sprite.x += ELS::PX+@mx
    @now_block[@block_nums].block3.sprite.y += ELS::PY
    @now_block[@block_nums].block4.sprite.x += ELS::PX+@mx
    @now_block[@block_nums].block4.sprite.y += ELS::PY
    # 初始化next方块
    @next_block = Group_Block.new
    @px = (80-@next_block.w*20)/2+273
    @py = (80-@next_block.h*20)/2+203
    if @next_block.w%2 == 0
      @mx = (240-@next_block.w*20)/2
    else
      @mx = (240-(@next_block.w+1)*20)/2
    end
    @next_block.block1.sprite.x += ELS::PX+@px
    @next_block.block1.sprite.y += ELS::PY+@py
    @next_block.block2.sprite.x += ELS::PX+@px
    @next_block.block2.sprite.y += ELS::PY+@py
    @next_block.block3.sprite.x += ELS::PX+@px
    @next_block.block3.sprite.y += ELS::PY+@py
    @next_block.block4.sprite.x += ELS::PX+@px
    @next_block.block4.sprite.y += ELS::PY+@py
    # bgm
    Audio.bgm_play("Audio/BGM/017-Theme06",100,100)
    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      @result.update
      # 速度计算
      @speed = $game_variables[ELS::ID]/10000+1+@initial_speed
      if @next_block_switch
        @next_block_switch = false
        @block_nums += 1
        # 获取当前方块
        @now_block[@block_nums] = @next_block
        @now_block[@block_nums].block1.sprite.x = @next_block.block1.sprite.x-@px+@mx
        @now_block[@block_nums].block1.sprite.y = @next_block.block1.sprite.y-@py
        @now_block[@block_nums].block2.sprite.x = @next_block.block2.sprite.x-@px+@mx
        @now_block[@block_nums].block2.sprite.y = @next_block.block2.sprite.y-@py
        @now_block[@block_nums].block3.sprite.x = @next_block.block3.sprite.x-@px+@mx
        @now_block[@block_nums].block3.sprite.y = @next_block.block3.sprite.y-@py
        @now_block[@block_nums].block4.sprite.x = @next_block.block4.sprite.x-@px+@mx
        @now_block[@block_nums].block4.sprite.y = @next_block.block4.sprite.y-@py
        if @now_block[@block_nums].if_end?
#         $scene = Scene_Gameover.new
          Audio.me_play("Audio/ME/005-Defeat01",100,100)
          $game_switches[ELS::WIN_ID] = false
          $scene = Scene_Map.new
        end
        # 产生下一方块
        @next_block = Group_Block.new
        @px = (80-@next_block.w*20)/2+273
        @py = (80-@next_block.h*20)/2+203
        @mx = (240-@next_block.w*20)/2
        if @next_block.w%2 == 0
          @mx = (240-@next_block.w*20)/2
        else
          @mx = (240-(@next_block.w+1)*20)/2
        end
        @next_block.block1.sprite.x += ELS::PX+@px
        @next_block.block1.sprite.y += ELS::PY+@py
        @next_block.block2.sprite.x += ELS::PX+@px
        @next_block.block2.sprite.y += ELS::PY+@py
        @next_block.block3.sprite.x += ELS::PX+@px
        @next_block.block3.sprite.y += ELS::PY+@py
        @next_block.block4.sprite.x += ELS::PX+@px
        @next_block.block4.sprite.y += ELS::PY+@py
      end
      if $scene != self
        break
      end
      # 自动下落计时
      @time += 1
      if @time == (200/(@speed+9)).to_i
        @now_block[@block_nums].block_auto_down
        @time = 0
      end
      if Input.trigger?(Input::UP)
        @now_block[@block_nums].change_direction
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      end
      if Input.trigger?(Input::DOWN)
        @now_block[@block_nums].move_down
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      end
      if Input.repeat?(Input::LEFT)
        @now_block[@block_nums].move_left
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      end
      if Input.repeat?(Input::RIGHT)
        @now_block[@block_nums].move_right
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      end
      if Input.trigger?(Input::C)
        Audio.se_play("Audio/SE/start",100,100)
        start
      end
      if Input.trigger?(Input::B)
        # 胜利音效
        Audio.me_play("Audio/ME/005-Defeat01",100,100)
        $game_switches[ELS::WIN_ID] = false
        $scene = Scene_Map.new
      end
      # judge win?
      if $game_variables[ELS::ID]>=@score
        # 胜利音效
        Audio.me_play("Audio/ME/001-Victory01",100,100)
        $game_switches[ELS::WIN_ID] = true
        $scene = Scene_Map.new
      end
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    # 释放方块
    for i in 0...@small_block.size
      case @small_block[3]
      when 1
        @now_block[@small_block[2]].block1.dispose
      when 2
        @now_block[@small_block[2]].block2.dispose
      when 3
        @now_block[@small_block[2]].block3.dispose
      when 4
        @now_block[@small_block[2]].block4.dispose
      end
    end
    @now_block[@block_nums].block1.dispose
    @now_block[@block_nums].block2.dispose
    @now_block[@block_nums].block3.dispose
    @now_block[@block_nums].block4.dispose
    @next_block.block1.dispose
    @next_block.block2.dispose
    @next_block.block3.dispose
    @next_block.block4.dispose
    # 释放背景
    @bg.dispose
    # 释放窗口
    @result.dispose
  end
  
  def start
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      if Input.trigger?(Input::C)
        Audio.se_play("Audio/SE/start",100,100)
        break
      end
    end
  end
end

class Window_Result < Window_Base
  def initialize
    super(440, 0, 200, 480)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = ["楷体_GB2312","黑体"]
    self.opacity = 0
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    if not $scene.is_a?(Scene_Els)
      return
    end
    @n1 = $game_variables[ELS::ID]
    @n2 = $scene.speed
    cx1 = contents.text_size(@n1.to_s).width
    cx2 = contents.text_size(@n2.to_s).width
    self.contents.font.size = 22
    self.contents.font.color = Color.new(255,20,20)
    self.contents.font.bold = false
    self.contents.draw_text(80,36,64,32,@n1.to_s)
    self.contents.font.size = 42
    self.contents.font.color = Color.new(255,20,20)
    self.contents.font.bold = true
    self.contents.draw_text(80,116,64,42,@n2.to_s,1)
  end
  def update
    super
    if not $scene.is_a?(Scene_Els)
      return
    end
    if @n1 != $game_variables[ELS::ID] or @n2 != $scene.speed
      refresh
    end
  end
end




















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发表于 2013-6-17 17:23:51 | 只看该作者
$scene = Scene_Els.new(10,1000)
那个10是等级,1000是通关分数

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