#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/ ◆ オーバードライブ - KGC_OverDrive ◆ VX ◆
#_/ ◇ Last update : 2008/08/24 ◇
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ 専用のゲージを消費して使用するスキルを作成します。
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#==============================================================================
# ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
#==============================================================================
module KGC
module OverDrive
# ◆ ドライブゲージ最大値
# 普通はこのままでOK。微調整したい場合に変更。
GAUGE_MAX = 1000
# ◆ ドライブゲージ増加量
# 高いほどゲージが溜まりやすい。
# マイナス値を指定すると減少。
# 「被ダメージ」は、受けたダメージの最大 HP に対する割合で増加量を算出。
# (500 だと、最大 HP 相当のダメージで 500 溜まる)
GAIN_RATE = [
1000, # 攻撃
300, # 被ダメージ
0, # 胜利
-500, # 逃走
50, # 孤独
30, # 行動
1000, # 瀕死
25, # 防御
] # ← この ] は消さないこと!
# ◆ ゲージの初期本数
DEFAULT_GAUGE_NUMBER = 1
# ◆ アクターのデフォルトドライブタイプ
# 0..攻撃 1..被ダメージ 2..勝利 3..逃走 4..孤独 5..行動 6..瀕死
# 7..防御
DEFAULT_ACTOR_DRIVE_TYPE = [0,1,2,3,4,5,6]
# ◆ エネミーのデフォルトドライブタイプ
DEFAULT_ENEMY_DRIVE_TYPE = []
# ◆ ドライブゲージの開始色 (通常時)
# 数値 : \C[n] と同じ色。
# Color : 指定した色。 ( Color.new(255, 128, 128) など )
GAUGE_NORMAL_START_COLOR = 14
# ◆ ドライブゲージの終了色 (通常時)
GAUGE_NORMAL_END_COLOR = 6
# ◆ ドライブゲージの開始色 (最大時)
GAUGE_MAX_START_COLOR = 13
# ◆ ドライブゲージの終了色 (最大時)
GAUGE_MAX_END_COLOR = 2
# ◆ ドライブゲージの Y 座標補正値
# -8 にすると、HP/MP ゲージと同じ位置になります。
GAUGE_OFFSET_Y = -8
# ◆ ゲージ蓄積量の数値表記
# 0 .. なし ※ゲージが 2 本以上の場合は非推奨
# 1 .. 即値 (蓄積量そのまま)
# 2 .. 割合 --> x%
# 3 .. 割合 (詳細1) --> x.x%
# 4 .. 割合 (詳細2) --> x.xx%
# 5 .. 蓄積済み本数
GAUGE_VALUE_STYLE = 3
# ◆ ゲージ蓄積量のフォントサイズ
# 大きくしすぎると名前に被ります。
GAUGE_VALUE_FONT_SIZE = 14
# ◆ 死亡(HP 0)時にドライブゲージを 0 にする
EMPTY_ON_DEAD = true
# ◆ ドライブゲージを表示しないアクター
# ゲージを隠すアクターのIDを配列に格納。
HIDE_GAUGE_ACTOR = []
# ◆ 非戦闘時はドライブゲージを隠す
HIDE_GAUGE_NOT_IN_BATTLE = true
# ◆ オーバードライブスキル未修得ならゲージを隠す
HIDE_GAUGE_NO_OD_SKILLS = true
# ◆ ゲージを隠している場合はゲージを増加させない
NOT_GAIN_GAUGE_HIDING = true
# ◆ ゲージ不足のときはオーバードライブスキルを隠す
HIDE_SKILL_LACK_OF_GAUGE = false
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
$imported = {} if $imported == nil
$imported["OverDrive"] = true
module KGC::OverDrive
# ドライブタイプ
module Type
ATTACK = 0 # 攻撃
DAMAGE = 1 # 被ダメージ
VICTORY = 2 # 勝利
ESCAPE = 3 # 逃走
ALONE = 4 # 孤独
ACTION = 5 # 行動
FATAL = 6 # 瀕死
GUARD = 7 # 防御
end
# 蓄積量表記
module ValueStyle
NONE = 0 # なし
IMMEDIATE = 1 # 即値
RATE = 2 # 割合
RATE_DETAIL1 = 3 # 割合 (詳細1)
RATE_DETAIL2 = 4 # 割合 (詳細2)
NUMBER = 5 # 蓄積済み本数
end
# 正規表現
module Regexp
# スキル
module Skill
# オーバードライブ
OVER_DRIVE = /<(?:OVER_DRIVE|オーバードライブ)\s*(\d+)?>/i
# ゲージ増加率
OD_GAIN_RATE = /<(?:OD_GAIN_RATE|ODゲージ増加率)\s*(\d+)[%%]?>/i
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# □ KGC::Commands
#==============================================================================
module KGC
module Commands
module_function
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アクターのドライブゲージの増減
# actor_id : アクター ID (-1 : パーティ全体)
# value : 増加量 (マイナスも可)
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_actor_od_gauge(actor_id, value)
if actor_id == -1
# 生存メンバー全員のゲージを操作
$game_party.existing_members.each { |actor|
actor.overdrive += value
}
else
actor = $game_actors[actor_id]
actor.overdrive += value if actor != nil && actor.exist?
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ エネミーのドライブゲージの増減
# enemy_index : エネミー index (-1 : 全体)
# value : 増加量 (マイナスも可)
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_enemy_od_gauge(enemy_index, value)
if enemy_index == -1
# 生存エネミー全員のゲージを操作
$game_troop.existing_members.each { |enemy|
enemy.overdrive += value
}
else
enemy = $game_troop.members[enemy_index]
enemy.overdrive += value if enemy != nil && enemy.exist?
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アクターのドライブゲージの取得
# actor_id : アクター ID
# variable_id : 戻り値を格納する変数 ID
#--------------------------------------------------------------------------
def get_actor_od_gauge(actor_id, variable_id = 0)
actor = $game_actors[actor_id]
n = (actor != nil ? actor.overdrive : 0)
if variable_id > 0
$game_variables[variable_id] = n
end
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ エネミーのドライブゲージの取得
# enemy_index : エネミー index
# variable_id : 戻り値を格納する変数 ID
#--------------------------------------------------------------------------
def get_enemy_od_gauge(enemy_index, variable_id = 0)
enemy = $game_troop.members[enemy_index]
n = (enemy != nil ? enemy.overdrive : 0)
if variable_id > 0
$game_variables[variable_id] = n
end
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アクターのドライブゲージの本数を設定
# actor_id : アクター ID (-1 : パーティ全体)
# number : ゲージ本数
#--------------------------------------------------------------------------
def set_actor_od_gauge_number(actor_id, number)
if actor_id == -1
# メンバー全員の本数を設定
$game_party.members.each { |actor|
actor.drive_gauge_number = number
}
else
actor = $game_actors[actor_id]
actor.drive_gauge_number = number if actor != nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ エネミーのドライブゲージの本数を設定
# enemy_index : エネミー index (-1 : 全体)
# number : ゲージ本数
#--------------------------------------------------------------------------
def set_enemy_od_gauge_number(enemy_index, number)
if enemy_index == -1
# 生存エネミー全員の本数を設定
$game_troop.members.each { |enemy|
enemy.drive_gauge_number = number
}
else
enemy = $game_troop.members[enemy_index]
enemy.drive_gauge_number = number if enemy != nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アクターのドライブゲージが最大か判定
# actor_id : アクター ID
#--------------------------------------------------------------------------
def actor_od_gauge_max?(actor_id)
actor = $game_actors[actor_id]
return false if actor == nil
return actor.overdrive == actor.max_overdrive
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ エネミーのドライブゲージが最大か判定
# enemy_index : エネミー index
#--------------------------------------------------------------------------
def enemy_od_gauge_max?(enemy_index)
enemy = $game_troop.members[enemy_index]
return false if enemy == nil
return enemy.overdrive == enemy.max_overdrive
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アクターのドライブタイプの変更
# actor_id : アクター ID (-1 : パーティ全体)
# types : ドライブタイプの配列 (省略時 : 初期化)
#--------------------------------------------------------------------------
def set_actor_drive_type(actor_id, types = nil)
if actor_id == -1
# メンバー全員のドライブタイプを変更
$game_party.members.each { |actor|
actor.drive_type = types
}
else
actor = $game_actors[actor_id]
actor.drive_type = types if actor != nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ エネミーのドライブタイプの変更
# enemy_index : エネミー index (-1 : 全体)
# types : ドライブタイプの配列 (省略時 : 初期化)
#--------------------------------------------------------------------------
def set_enemy_drive_type(enemy_index, types = nil)
if enemy_index == -1
# エネミー全員のドライブタイプを変更
$game_troop.members.each { |enemy|
enemy.drive_type = types
}
else
enemy = $game_troop.members[enemy_index]
enemy.drive_type = types if enemy != nil
end
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ RPG::Skill
#==============================================================================
class RPG::Skill < RPG::UsableItem
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オーバードライブのキャッシュ生成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_overdrive_cache
@__is_overdrive = false
@__od_cost = KGC::OverDrive::GAUGE_MAX
@__od_gain_rate = 100
self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
case line
when KGC::OverDrive::Regexp::Skill::OVER_DRIVE
# オーバードライブ
@__is_overdrive = true
@__od_cost = $1.to_i if $1 != nil
when KGC::OverDrive::Regexp::Skill::OD_GAIN_RATE
# ゲージ増加率
@__od_gain_rate = $1.to_i
end
}
# ドライブスキルでなければ、ゲージ消費量 0
unless @__is_overdrive
@__od_cost = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ドライブスキルであるか
#--------------------------------------------------------------------------
def overdrive?
create_overdrive_cache if @__is_overdrive == nil
return @__is_overdrive
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ドライブゲージ消費量
#--------------------------------------------------------------------------
def od_cost
create_overdrive_cache if @__od_cost == nil
return @__od_cost
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ドライブゲージ増加率
#--------------------------------------------------------------------------
def od_gain_rate
create_overdrive_cache if @__od_gain_rate == nil
return @__od_gain_rate
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_writer :drive_type # ドライブタイプ
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ドライブゲージ量取得
#--------------------------------------------------------------------------
def overdrive
@overdrive = 0 if @overdrive == nil
return @overdrive
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ドライブゲージの操作
#--------------------------------------------------------------------------
def overdrive=(value)
@overdrive = [[value, max_overdrive].min, 0].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ドライブゲージ最大量取得
#--------------------------------------------------------------------------
def max_overdrive
return KGC::OverDrive::GAUGE_MAX * drive_gauge_number
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ドライブゲージ本数取得
#--------------------------------------------------------------------------
def drive_gauge_number
if @drive_gauge_number == nil
@drive_gauge_number = KGC::OverDrive::DEFAULT_GAUGE_NUMBER
end
return @drive_gauge_number
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ドライブゲージ本数の操作
#--------------------------------------------------------------------------
def drive_gauge_number=(value)
@drive_gauge_number = [value, 1].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ドライブタイプの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def drive_type
return []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ドライブスキル習得済み判定
#--------------------------------------------------------------------------
def overdrive_skill_learned?
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ゲージ表示判定
#--------------------------------------------------------------------------
def od_gauge_visible?
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ゲージ増加可否判定
#--------------------------------------------------------------------------
def can_gain_overdrive?
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 攻撃時増加判定
#--------------------------------------------------------------------------
def drive_attack?
return drive_type.include?(KGC::OverDrive::Type::ATTACK)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 被ダメージ時増加判定
#--------------------------------------------------------------------------
def drive_damage?
return drive_type.include?(KGC::OverDrive::Type::DAMAGE)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 勝利時増加判定
#--------------------------------------------------------------------------
def drive_victory?
return drive_type.include?(KGC::OverDrive::Type::VICTORY)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 逃走時増加判定
#--------------------------------------------------------------------------
def drive_escape?
return drive_type.include?(KGC::OverDrive::Type::ESCAPE)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 孤独時増加判定
#--------------------------------------------------------------------------
def drive_alone?
return drive_type.include?(KGC::OverDrive::Type::ALONE)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 行動時増加判定
#--------------------------------------------------------------------------
def drive_action?
return drive_type.include?(KGC::OverDrive::Type::ACTION)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 瀕死時増加判定
#--------------------------------------------------------------------------
def drive_fatal?
return drive_type.include?(KGC::OverDrive::Type::FATAL)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 防御時増加判定
#--------------------------------------------------------------------------
def drive_guard?
return drive_type.include?(KGC::OverDrive::Type::GUARD)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステートの付加
# state_id : ステート ID
#--------------------------------------------------------------------------
alias add_state_KGC_OverDrive add_state
def add_state(state_id)
add_state_KGC_OverDrive(state_id)
reset_overdrive_on_dead if dead?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキルの消費ドライブゲージ計算
# skill : スキル
#--------------------------------------------------------------------------
def calc_od_cost(skill)
return 0 unless skill.is_a?(RPG::Skill)
return skill.od_cost
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルの使用可能判定
# skill : スキル
#--------------------------------------------------------------------------
alias skill_can_use_KGC_OverDrive? skill_can_use?
def skill_can_use?(skill)
return false unless skill_can_use_KGC_OverDrive?(skill)
return false if calc_od_cost(skill) > overdrive
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージの反映
# user : スキルかアイテムの使用者
# 呼び出し前に @hp_damage、@mp_damage、@absorbed が設定されていること。
#--------------------------------------------------------------------------
alias execute_damage_KGC_OverDrive execute_damage
def execute_damage(user)
execute_damage_KGC_OverDrive(user)
increase_overdrive(user)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 死亡時ドライブゲージ初期化処理
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_overdrive_on_dead
return unless KGC::OverDrive::EMPTY_ON_DEAD
self.overdrive = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ドライブゲージ増加処理
# attacker : 攻撃者
#--------------------------------------------------------------------------
def increase_overdrive(attacker = nil)
return unless attacker.is_a?(Game_Battler) # 攻撃者がバトラーでない
return if self.class == attacker.class # 攻撃側と防御側が同じ
return if hp_damage == 0 && mp_damage == 0 # ダメージなし
if can_gain_overdrive?
increase_attacker_overdrive(attacker)
increase_defender_overdrive(attacker)
end
reset_overdrive_on_dead if dead?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 攻撃側のドライブゲージ増加処理
# attacker : 攻撃者
#--------------------------------------------------------------------------
def increase_attacker_overdrive(attacker)
return unless attacker.drive_attack? # ドライブタイプ「攻撃」なし
od_gain = KGC::OverDrive::GAIN_RATE[KGC::OverDrive::Type::ATTACK]
if attacker.action.kind == 1
rate = attacker.action.skill.od_gain_rate # スキルの倍率を適用
od_gain = od_gain * rate / 100
if rate > 0
od_gain = [od_gain, 1].max
elsif rate < 0
od_gain = [od_gain, -1].min
end
end
attacker.overdrive += od_gain
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 防御側のドライブゲージ増加処理
# attacker : 攻撃者
#--------------------------------------------------------------------------
def increase_defender_overdrive(attacker)
return unless self.drive_damage? # ドライブタイプ「ダメージ」なし
rate = KGC::OverDrive::GAIN_RATE[KGC::OverDrive::Type::DAMAGE]
od_gain = 0
od_gain += hp_damage * rate / maxhp if hp_damage > 0
od_gain += mp_damage * rate / maxmp if mp_damage > 0 && maxmp > 0
if rate > 0
od_gain = [od_gain, 1].max
elsif rate < 0
od_gain = [od_gain, -1].min
end
self.overdrive += od_gain
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルの効果適用
# user : スキルの使用者
# skill : スキル
#--------------------------------------------------------------------------
alias skill_effect_KGC_OverDrive skill_effect
def skill_effect(user, skill)
skill_effect_KGC_OverDrive(user, skill)
# アイテムでスキルを発動した場合はゲージ消費判定を無視
if $imported["ReproduceFunctions"] && $game_temp.exec_skill_on_item
return
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セットアップ
# actor_id : アクター ID
#--------------------------------------------------------------------------
alias setup_KGC_OverDrive setup
def setup(actor_id)
setup_KGC_OverDrive(actor_id)
@overdrive = 0
@drive_type = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ドライブタイプの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def drive_type
unless @drive_type.is_a?(Array)
return KGC::OverDrive::DEFAULT_ACTOR_DRIVE_TYPE
end
return @drive_type
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ドライブスキル習得済み判定
#--------------------------------------------------------------------------
def overdrive_skill_learned?
result = false
# 一時的に戦闘中フラグを解除
last_in_battle = $game_temp.in_battle
$game_temp.in_battle = false
self.skills.each { |skill|
if skill.overdrive?
result = true
break
end
}
$game_temp.in_battle = last_in_battle
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ゲージ増加可否判定
#--------------------------------------------------------------------------
def can_gain_overdrive?
if KGC::OverDrive::NOT_GAIN_GAUGE_HIDING
# 非表示
return false if KGC::OverDrive::HIDE_GAUGE_ACTOR.include?(self.id)
end
if KGC::OverDrive::HIDE_GAUGE_NO_OD_SKILLS
# 未修得
return false unless overdrive_skill_learned?
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ゲージ表示判定
#--------------------------------------------------------------------------
def od_gauge_visible?
# 戦闘中非表示
if KGC::OverDrive::HIDE_GAUGE_NOT_IN_BATTLE && !$game_temp.in_battle
return false
end
# 非表示
return false if KGC::OverDrive::HIDE_GAUGE_ACTOR.include?(self.id)
# ゲージ増加不可
return false unless can_gain_overdrive?
return true
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# index : 敵グループ内インデックス
# enemy_id : 敵キャラ ID
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KGC_OverDrive initialize
def initialize(index, enemy_id)
initialize_KGC_OverDrive(index, enemy_id)
@overdrive = 0
@drive_type = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ドライブタイプの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def drive_type
unless @drive_type.is_a?(Array)
return KGC::OverDrive::DEFAULT_ENEMY_DRIVE_TYPE
end
return @drive_type
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ドライブゲージの通常時の色 1 の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def od_gauge_normal_color1
color = KGC::OverDrive::GAUGE_NORMAL_START_COLOR
return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ドライブゲージの通常時の色 2 の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def od_gauge_normal_color2
color = KGC::OverDrive::GAUGE_NORMAL_END_COLOR
return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ドライブゲージの最大時の色 1 の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def od_gauge_max_color1
color = KGC::OverDrive::GAUGE_MAX_START_COLOR
return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ドライブゲージの最大時の色 2 の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def od_gauge_max_color2
color = KGC::OverDrive::GAUGE_MAX_END_COLOR
return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 名前の描画
# actor : アクター
# x : 描画先 X 座標
# y : 描画先 Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
alias draw_actor_name_KGC_OverDrive draw_actor_name
def draw_actor_name(actor, x, y)
draw_actor_od_gauge(actor, x+50, y, 50)
draw_actor_name_KGC_OverDrive(actor, x, y)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ドライブゲージの描画
# actor : アクター
# x : 描画先 X 座標
# y : 描画先 Y 座標
# width : 幅
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_od_gauge(actor, x, y, width = 120)
return unless actor.od_gauge_visible?
draw_gauge_base(x, y, width)
n = actor.overdrive % KGC::OverDrive::GAUGE_MAX
n = KGC::OverDrive::GAUGE_MAX if actor.overdrive == actor.max_overdrive
gw = width * n / KGC::OverDrive::GAUGE_MAX
gc1 = (gw == width ? od_gauge_max_color1 : od_gauge_normal_color1)
gc2 = (gw == width ? od_gauge_max_color2 : od_gauge_normal_color2)
self.contents.fill_rect(x, y + WLH + KGC::OverDrive::GAUGE_OFFSET_Y,
width, 6, gauge_back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(
x, y + WLH + KGC::OverDrive::GAUGE_OFFSET_Y, gw, 6, gc1, gc2)
draw_actor_od_gauge_value(actor, x, y, width)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ドライブゲージの描画
# actor : アクター
# x : 描画先 X 座標
# y : 描画先 Y 座標
# width : 幅
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_od_gauge_value(actor, x, y, width = 120)
text = ""
value = actor.overdrive * 100.0 / KGC::OverDrive::GAUGE_MAX
case KGC::OverDrive::GAUGE_VALUE_STYLE
when KGC::OverDrive::ValueStyle::IMMEDIATE
text = actor.overdrive.to_s
when KGC::OverDrive::ValueStyle::RATE
text = sprintf("%d%%", actor.overdrive * 100 / KGC::OverDrive::GAUGE_MAX)
when KGC::OverDrive::ValueStyle::RATE_DETAIL1
text = sprintf("%0.1f%%", value)
when KGC::OverDrive::ValueStyle::RATE_DETAIL2
text = sprintf("%0.2f%%", value)
when KGC::OverDrive::ValueStyle::NUMBER
text = "#{actor.overdrive / KGC::OverDrive::GAUGE_MAX}"
else
return
end
last_font_size = self.contents.font.size
new_font_size = KGC::OverDrive::GAUGE_VALUE_FONT_SIZE
self.contents.font.size = new_font_size
self.contents.draw_text(
x, y + WLH + KGC::OverDrive::GAUGE_OFFSET_Y - new_font_size / 2,
width, new_font_size, text, 2)
self.contents.font.size = last_font_size
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Window_Skill
#==============================================================================
if KGC::OverDrive::HIDE_SKILL_LACK_OF_GAUGE
class Window_Skill < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキルをリストに含めるかどうか
# skill : スキル
#--------------------------------------------------------------------------
unless $@
alias include_KGC_OverDrive? include? if method_defined?(:include?)
end
def include?(skill)
return false if skill == nil
if defined?(include_KGC_OverDrive?)
return false unless include_KGC_OverDrive?(skill)
end
if skill.overdrive?
return (@actor.calc_od_cost(skill) <= @actor.overdrive)
else
return true
end
end
if method_defined?(:include_KGC_OverDrive?)
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
@data = []
for skill in @actor.skills
next unless include?(skill)
@data.push(skill)
if skill.id == @actor.last_skill_id
self.index = @data.size - 1
end
end
@item_max = @data.size
create_contents
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
end
end # <-- class
end # <-- if KGC::OverDrive::HIDE_SKILL_LACK_OF_GAUGE
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Scene_Skill
#==============================================================================
class Scene_Skill < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルの使用 (味方対象以外の使用効果を適用)
#--------------------------------------------------------------------------
alias use_skill_nontarget_KGC_OverDrive use_skill_nontarget
def use_skill_nontarget
consume_od_gauge
use_skill_nontarget_KGC_OverDrive
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキル使用時のドライブゲージ消費
#--------------------------------------------------------------------------
def consume_od_gauge
@actor.overdrive -= @actor.calc_od_cost(@skill)
end
end
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# ■ Scene_Battle
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class Scene_Battle < Scene_Base
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# ● 戦闘終了
# result : 結果 (0:勝利 1:逃走 2:敗北)
#--------------------------------------------------------------------------
alias battle_end_KGC_OverDrive battle_end
def battle_end(result)
increase_overdrive_on_battle_end(result)
battle_end_KGC_OverDrive(result)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 戦闘終了時のドライブゲージ増加処理
# result : 結果 (0:勝利 1:逃走 2:敗北)
#--------------------------------------------------------------------------
def increase_overdrive_on_battle_end(result)
case result
when 0 # 勝利
od_gain = KGC::OverDrive::GAIN_RATE[KGC::OverDrive::Type::VICTORY]
$game_party.existing_members.each { |actor|
actor.overdrive += od_gain if actor.drive_victory?
}
when 1 # 逃走
od_gain = KGC::OverDrive::GAIN_RATE[KGC::OverDrive::Type::ESCAPE]
$game_party.existing_members.each { |actor|
actor.overdrive += od_gain if actor.drive_escape?
}
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘行動の実行
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alias execute_action_KGC_OverDrive execute_action
def execute_action
increase_overdrive_on_action
execute_action_KGC_OverDrive
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 行動時のドライブゲージ増加処理
#--------------------------------------------------------------------------
def increase_overdrive_on_action
battler = @active_battler
od_gain = 0
unit = (battler.actor? ? $game_party : $game_troop)
# 孤独戦闘
if battler.drive_alone? && unit.existing_members.size == 1
od_gain += KGC::OverDrive::GAIN_RATE[KGC::OverDrive::Type::ALONE]
end
# 行動
if battler.drive_action?
od_gain += KGC::OverDrive::GAIN_RATE[KGC::OverDrive::Type::ACTION]
end
# 瀕死
if battler.drive_fatal? && battler.hp < battler.maxhp / 4
od_gain += KGC::OverDrive::GAIN_RATE[KGC::OverDrive::Type::FATAL]
end
# 防御
if battler.drive_guard? && battler.action.kind == 0 &&
battler.action.basic == 1
od_gain += KGC::OverDrive::GAIN_RATE[KGC::OverDrive::Type::GUARD]
end
battler.overdrive += od_gain
end
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# ● 戦闘行動の実行 : スキル
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alias execute_action_skill_KGC_OverDrive execute_action_skill
def execute_action_skill
execute_action_skill_KGC_OverDrive
consume_od_gauge
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキル使用時のドライブゲージ消費
#--------------------------------------------------------------------------
def consume_od_gauge
skill = @active_battler.action.skill
@active_battler.overdrive -= @active_battler.calc_od_cost(skill)
end
end