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楼主: 菜鸟1111
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[已经解决] 传送阵或物品or人物头顶如何显示图文 (如图)

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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-7-14 23:38:32 | 只看该作者
菜鸟1111 发表于 2013-7-14 23:09
额  角色头顶显示角色名如何达成呢?
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66rpg.com,转载、使用请保留此信息
  3. #==============================================================================

  4. #--------------------------------------#
  5. #  大话西游单机论坛  www.ie886.com     #
  6. #--------------------------------------#

  7. # 作者:柳柳
  8. #
  9. # 使用方法:插入到main前即可,之后就会显示每个事件的名字。
  10. # 不想显示名字的NPC直接把名字设置为一个空格就行了。
  11. #
  12. # 附加功能:名字颜色区分:比如一个NPC的名字是  柳柳,2  就会用2号颜色(红色)显示
  13. #
  14. # 修改NPC名的方法:$game_map.events[事件ID编号].name =
  15. # 比如某个宝箱,原名宝箱,打开后名为“打开的宝箱”,则
  16. # $game_map.events[@event_id].name = "打开的宝箱" 或者
  17. # $game_map.events[2].name = "打开的宝箱" (假设宝箱是2号事件)
  18. #
  19. # 修改颜色定义:70-88行,131-149行,自己随便改。
  20. #
  21. # 给主角带上名字:192行,改 "" 为 "主角" 或者 $game_party.actors[0].name 即可
  22. #
  23. $c3_每一步的帧数 = 8
  24. $c3_总共可用的方向数 = 8 #是否显示姓名的开关:182行,开头的井号去掉。则以后39号开关打开的时候才会显示姓名
  25. #
  26. #==============================================================================
  27. # ■ Game_Event
  28. #------------------------------------------------------------------------------
  29. #  处理事件的类。条件判断、事件页的切换、并行处理、执行事件功能
  30. # 在 Game_Map 类的内部使用。
  31. #==============================================================================
  32. class Game_Event < Game_Character
  33. #——————————————————————————————————————
  34. # 用来返回名称
  35. #——————————————————————————————————————
  36. def name
  37.    return @event.name
  38. end  
  39. def name=(newname)
  40.    @event.name = newname
  41. end
  42. end

  43. #==============================================================================
  44. # ■ Sprite_Character
  45. #------------------------------------------------------------------------------
  46. #  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
  47. # 自动变化脚本状态。
  48. #==============================================================================

  49. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  50. #--------------------------------------------------------------------------
  51. # ● 定义实例变量
  52. #--------------------------------------------------------------------------
  53. attr_accessor :character                # 角色
  54.    #--------------------------------------------------------------------------
  55. # ● 初始化对像
  56. #     viewport  : 查看端口
  57. #     character : 角色 (Game_Character)
  58. #--------------------------------------------------------------------------
  59. def initialize(viewport, character = nil)
  60.    name = character.name
  61.    name = "," unless name
  62.    super(viewport)
  63.    @character = character

  64.    @namesprite = Sprite.new(viewport) ################小雪
  65.    @namesprite.bitmap = Bitmap.new(255, 200)
  66.    @namesprite.bitmap.font.name ="宋体"
  67.    @namesprite.bitmap.font.size = 16
  68.    @namesprite.bitmap.font.color.set(60, 255, 120)
  69.    @evname = name
  70.    @evname_split = name.split(/,/)[0]
  71.    if name[0, 2]=="EV"
  72.      @evname_split = " "
  73.    end
  74.    if name.split(/,/)[1] != nil
  75.      case name.split(/,/)[1]
  76.      when "0"
  77.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  78.      when "1"
  79.        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
  80.      when "2"
  81.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
  82.      when "3"
  83.        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
  84.      when "4"
  85.        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
  86.      when "5"
  87.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
  88.      when "6"
  89.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
  90.      when "7"
  91.        @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
  92.      else
  93.        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  94.      end
  95.    end
  96.    if @evname_split != "" and @evname_split != nil
  97.       @namesprite.bitmap.font.size = 16
  98.          y = 110
  99.       @namesprite.bitmap.draw_text(40, y, 200, 25, @evname_split, 1)
  100.    end
  101.    #----------------------------

  102.    update
  103. end
  104.    #--------------------------------------------------------------------------
  105. # ● 更新画面
  106. #--------------------------------------------------------------------------
  107. def update
  108.    super
  109.    # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
  110.    if @tile_id != @character.tile_id or
  111.       @character_name != @character.character_name or
  112.       @character_hue != @character.character_hue
  113.      # 记忆元件 ID 与文件名、色相
  114.      @tile_id = @character.tile_id
  115.      @character_name = @character.character_name
  116.      @character_hue = @character.character_hue
  117.      # 元件 ID 为有效值的情况下
  118.      if @tile_id >= 384
  119.         self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
  120.           @tile_id, @character.character_hue)
  121.         self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
  122.         self.ox = 16
  123.         self.oy = 32
  124.       # 元件 ID 为无效值的情况下
  125.       else
  126.         self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
  127.           @character.character_hue)
  128.         @cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
  129.         #---------------------
  130.         #if $c3_总共可用的方向数==4
  131.           #@ch = bitmap.height / 4
  132.         #else
  133.           @ch = bitmap.height / 8
  134.         #end
  135.         #-------------------------
  136.         self.ox = @cw / 2
  137.        # self.oy = @ch
  138.         self.oy = @ch / 1.13####################
  139.       end
  140.    
  141.     # 设置可视状态
  142.     self.visible = (not @character.transparent)
  143.     # 图形是角色的情况下
  144.      end
  145.    
  146.    if @evname != @character.name
  147.      @namesprite.bitmap.clear
  148.      @evname = @character.name
  149.      return unless @evname
  150.      @evname_split = @character.name.split(/,/)[0]
  151.      if @character.name.split(/,/)[1] != nil
  152.        case @character.name.split(/,/)[1]
  153.        when "0"
  154.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  155.        when "1"
  156.          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
  157.        when "2"
  158.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
  159.        when "3"
  160.          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
  161.        when "4"
  162.          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
  163.        when "5"
  164.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
  165.        when "6"
  166.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
  167.        when "7"
  168.          @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
  169.        else
  170.          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  171.        end
  172.      end
  173.      if @evname_split != "" and @evname_split != nil
  174.        @namesprite.bitmap.font.color.set(0,0, 0)
  175.    
  176.        @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0,160,30, @evname_split, 1)
  177.      end
  178.    end
  179.    #@namesprite.visible = $game_switches[39]
  180.    # 设置可视状态
  181.    self.visible = (not @character.transparent)
  182.    # 图形是角色的情况下
  183.     if @tile_id == 0
  184.       # 设置传送目标的矩形
  185.      
  186.       sx = @character.pattern * @cw
  187.    
  188.       if $c3_总共可用的方向数==4
  189.         case  @character.direction            
  190.         when 2
  191.           sy = 0 * @ch
  192.         when 4
  193.           sy = 1 * @ch
  194.         when 6
  195.           sy = 2 * @ch
  196.         when 8
  197.           sy = 3 * @ch
  198.         when 1
  199.           sy = 2 * @ch
  200.         when 3
  201.           sy = 1 * @ch
  202.         when 7
  203.           sy = 3 * @ch
  204.         when 9
  205.           sy = 0 * @ch
  206.         end
  207.       else
  208.         sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
  209.       end
  210.       self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  211.     end
  212.    # 设置脚本的坐标
  213.    self.x = @character.screen_x
  214.    self.y = @character.screen_y
  215.    self.z = @character.screen_z(@ch)
  216.    
  217.    ######################################小雪
  218.    @namesprite.x = self.x-135
  219.    @namesprite.y = self.y-self.oy-65
  220.    @namesprite.z = @character.screen_z(@ch) + 10  ####名字的优先级#####
  221.    ######################################小雪
  222.    # 设置不透明度、合成方式、茂密
  223.    self.opacity = @character.opacity
  224.    self.blend_type = @character.blend_type
  225.    self.bush_depth = @character.bush_depth
  226.    # 动画
  227.    if @character.animation_id != 0
  228.      animation = $data_animations[@character.animation_id]
  229.      animation(animation, true)
  230.      @character.animation_id = 0
  231.    end
  232. end
  233. end
  234. #==============================================================================
  235. # ■ Game_Player
  236. #------------------------------------------------------------------------------
  237. #  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
  238. # 本类的实例请参考 $game_player。
  239. #==============================================================================

  240. class Game_Player < Game_Character
  241. def name
  242.    return $game_party.actors[0].name   
  243. end
  244. end
  245. #==============================================================================
  246. # 本脚本来自www.66rpg.com,转载、使用请保留此信息
  247. #=============================================================
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 楼主| 发表于 2013-7-15 00:17:08 | 只看该作者
小和尚 发表于 2013-7-14 23:38

额 脚步里的 main 指的是? 里面说192行 77 88 等 值得是哪里?
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发表于 2013-7-19 13:22:19 | 只看该作者
菜鸟1111 发表于 2013-7-15 00:17
额 脚步里的 main 指的是? 里面说192行 77 88 等 值得是哪里?

main就是游戏默认脚本里最下面那个脚本
插入脚本必须在这个之前,否则不运行
→→→牛排的小黑屋←←←
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梦石
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发表于 2013-7-19 13:37:12 | 只看该作者
最麻烦也是最精准的方法,修改行走图!
人头上输入几个字就是
但是字最好是宋体12,小小的,不然超出就不好了
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Lv1.梦旅人

梦石
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 楼主| 发表于 2013-7-19 15:35:10 | 只看该作者
︶ㄣ牛排ぶ 发表于 2013-7-19 13:22
main就是游戏默认脚本里最下面那个脚本
插入脚本必须在这个之前,否则不运行 ...

谢谢~!~~~~~~~~~~
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