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[已经解决] 这个让战斗图动起来的脚本怎么用??

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梦石
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发表于 2013-7-21 13:16:14 | 显示全部楼层 |阅读模式

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我把它复制到脚本编辑器里的空白新页面,战斗测试时怪物还是不会动,是要改什么数值吗,不懂


[pre lang="ruby" line="1"]#==============================================================================
# ★ RGSS3_バトラー表示拡張 Ver1.02
#==============================================================================
=begin

作者:tomoaky
webサイト:ひきも記 (http://hikimoki.sakura.ne.jp/)

戦闘シーンにおいてエネミーのスプライトに以下の効果を適用します。
  ・ランダムに左右反転
  ・Y座標を元に拡大縮小をおこない遠近感を演出
  ・一定間隔で拡大縮小をおこない息遣いを演出
  
行動不可状態のエネミーは息遣いが自動的に一時停止します

2012.04.05  Ver1.02
 ・アクターグラフィックに効果を適用しないように修正
    デフォルトの戦闘シーンでは特に意味はありません

2011.12.20  Ver1.01
  ・解像度に合わせて遠近効果の基準となるY座標を自動計算するように修正

2011.12.15  Ver1.0
  公開

=end

#==============================================================================
# □ 設定項目
#==============================================================================
module TMBSPREX
  # 左右反転を適用しないトループをIDで指定
  NO_MIRROR_TROOP = [4, 5, 6]
  
  # 左右反転を適用しないエネミーをIDで指定
  NO_MIRROR_ENEMY = [2, 3]
  
  # 遠近効果を適用しないトループをIDで指定
  NO_ZOOM_TROOP = [5, 6]
  
  # 遠近効果を適用しないエネミーをIDで指定
  NO_ZOOM_ENEMY = [6]
  
  # 息遣いを適用しないトループをIDで指定
  NO_BREATH_TROOP = []
  
  # 息遣いを適用しないエネミーをIDで指定
  NO_BREATH_ENEMY = [6]
end

#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias tmbsprex_sprite_battler_initialize initialize
  def initialize(viewport, battler = nil)
    tmbsprex_sprite_battler_initialize(viewport, battler)
    if battler && !battler.actor?
      unless TMBSPREX::NO_MIRROR_TROOP.include?($game_troop.troop.id)
        unless TMBSPREX::NO_MIRROR_ENEMY.include?(battler.enemy.id)
          self.mirror = (rand(3) == 0)      # 1/3の確率で左右反転
        end
      end
      unless TMBSPREX::NO_ZOOM_TROOP.include?($game_troop.troop.id)
        unless TMBSPREX::NO_ZOOM_ENEMY.include?(battler.enemy.id)
          border_y = Graphics.height * 65 / 100
          self.zoom_x = (battler.screen_y - border_y) * 0.005 + 1.0
        end
      end
      unless TMBSPREX::NO_BREATH_TROOP.include?($game_troop.troop.id)
        unless TMBSPREX::NO_BREATH_ENEMY.include?(battler.enemy.id)
          @zoom_max = rand(30) + 150
          @zoom_count = rand(@zoom_max)
        end
      end
      @use_tmbsprex = true
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias tmbsprex_sprite_battler_update update
  def update
    tmbsprex_sprite_battler_update
    if @use_tmbsprex
      self.zoom_y = self.zoom_x
      self.z = 50 + self.y
      if @zoom_max && @battler.movable?
        @zoom_count += 1
        @zoom_count = 0 if @zoom_count == @zoom_max
        f = Math.sin(Math::PI * @zoom_count / (@zoom_max / 2))
        self.zoom_y += f * 0.015 + 0.015
      end
    end
  end
end
[/pre]

梦石
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发表于 2013-7-21 13:46:18 | 显示全部楼层
为什么6R的回帖需要审核了…………


这个脚本的敌人确实在动,只是动的没有那么明显而已

另外,脚本开头的设置是设置不会动的敌人的,你有没有把敌人的ID填进去了?
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 楼主| 发表于 2013-7-21 14:42:26 | 显示全部楼层
你这么一说,我又试了一次,确实有在动,不仔细看还真看不出来

另外脚本开头的设定项目里面六项分别都写的甚么啊,用谷歌翻译翻译了也看不懂。。。。。。
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 楼主| 发表于 2013-7-21 14:43:21 | 显示全部楼层
喵呜喵5 发表于 2013-7-21 13:46
为什么6R的回帖需要审核了…………

@喵呜喵5
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发表于 2013-7-21 16:32:55 | 显示全部楼层
从上到下依次是:

不使用左右反转效果的敌群ID

不使用左右反转效果的敌人ID

不使用远近效果的敌群ID

不使用远近效果的敌人ID

不使用呼吸效果的敌群ID

不使用呼吸效果的敌人ID

另外,修改脚本中的数字的话可以让动态效果明显一些,具体的修改方法…………被6R论坛吞了,这边再发一遍

= =

只是自己随便修改的,具体请按你自己的需求来改

75行改成:
@zoom_max = rand(30)

95行改成:
self.zoom_y += f * 0.55 + 0.015

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参与人数 1梦石 +1 收起 理由
Sion + 1 原来如此,谢谢喵大了

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 楼主| 发表于 2013-7-21 17:04:58 | 显示全部楼层
喵呜喵5 发表于 2013-7-21 16:32
从上到下依次是:

不使用左右反转效果的敌群ID

原来如此,谢谢喵大了
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