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楼主: 芯☆淡茹水
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[原创发布] 芯式战斗系统

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梦石
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发表于 2013-7-24 08:41:34 | 只看该作者
大黄鸭现在在我家附近···不得不吐槽下···另外这个战斗系统我完全看不出来我方单位在哪里···而且下面那个状态栏感觉好扎眼,直接把血条蓝条之类的放到角色身上吧

点评

所以请不要用成品游戏的评论眼光来看待。  发表于 2013-7-24 09:05
这个不是游戏,只是关于战斗的,至于窗口,血条,技能动画,,,,等,原默认的一概没动。  发表于 2013-7-24 09:01
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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发表于 2013-7-24 09:10:20 | 只看该作者
把状态栏改一下位置就好了!

点评

位置倒是可以仿照那样排版,但是背景可定还是默认的窗口背景。话说没怎么玩过梦幻西游,还不怎么清楚它的窗口排版。  发表于 2013-7-24 11:36
你可以参考梦幻西游......  发表于 2013-7-24 09:49
或者再加点敌人血槽什么的,弄上去?  发表于 2013-7-24 09:46
嗯,如果让新人改状态窗口位置有些勉为其难了。那你觉得把战斗窗口放什么位置合适?  发表于 2013-7-24 09:37
像我这么帅的在自己的游戏里一定是主角!
最近申请了b站直播间:http://live.bilibili.com/31494
鄙人的视频合集:点我
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发表于 2013-7-24 09:10:24 | 只看该作者
看起来真的挺不错的呢,虽然现在还用不上,但是先谢谢楼主了啊

点评

看起来不错么?要试起来不错才好。  发表于 2013-7-24 09:39

欢迎大家加我
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发表于 2013-7-24 11:00:43 | 只看该作者
很好呀~
单帧连续播放的战斗图和挨打声音觉得挺好的...

点评

现在在努力“研究”把战斗以为和战斗动画也搞成单帧图片的形式。那样就完美了。  发表于 2013-7-24 11:07
单帧的待机动态只是为了方便设置,只把名字取好,放到 Battlers 文件夹就不用管,不用设置了。  发表于 2013-7-24 11:06
《宿愿·寻剑篇》正式版已经发布!快去看看!点击进入论坛发布贴
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Lv3.寻梦者

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发表于 2013-7-24 11:21:09 | 只看该作者
实用药物的时候会出现脚本错误。

点评

SP 显示始终正常。  发表于 2013-7-28 17:24
现在SP也显示不出来了。  发表于 2013-7-24 12:11
已修正。  发表于 2013-7-24 11:33
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发表于 2013-7-28 12:56:08 | 只看该作者
表示很早就想弄但是不会
感谢楼主
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发表于 2013-8-15 12:43:47 | 只看该作者
一上来就看到芯大的好东西,赞个
这个可以5人战斗吧?
之前用蚂蚁大的隋唐乱做模版,一直在纠结5人战斗和全动画战斗的弹出
希望芯大这个能简单好用,谢谢

   
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发表于 2013-8-15 23:28:09 | 只看该作者
@芯☆淡茹水
芯大为什么不把之前的吸蓝吸血魔法盾的脚本整合进去就好了,还要分开写呢?

目前自己整合进去了,感觉图片待机很不错
大概是因为我的素材原因吧,用全动画老是会颤抖。。
还在整合其他脚本ING...
  1. #===================================================================
  2. #★【攻击效果】★    《魔法盾,吸血,吸蓝》
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #   by  芯☆淡茹水
  5. #------------------------------------------------------------------------------
  6. #(该脚本为简易版,不显示角色因吸血;吸蓝等HP,SP改变而显示的数字。)
  7. #(角色具体的HP;SP改变的值,请看角色的HP;SP血槽。)
  8. #==============================================================================
  9. #◆ 使用方法:
  10. #              复制该脚本,插入到 main 前。
  11. #==============================================================================
  12. #◆ 说明:
  13. #------------------------------------------------------------------------------
  14. #Ⅰ魔法盾:     使用“魔法盾”特技,附加一个“魔法盾”的状态。当角色处于该状态
  15. #        时,受到的总伤害 = hp伤害 + sp伤害。hp,sp的具体伤害百分比,下面有设置。
  16. #
  17. #              当角色 sp = 0 时,自动解除该“魔法盾”状态,受到的伤害全部恢复为
  18. #        hp 伤害。也可在数据库设置该“魔法盾”状态解除的条件。(比如持续几回合)
  19. #------------------------------------------------------------------------------
  20. #Ⅱ吸血:这个不用多介绍,下面有吸血量是总伤害的百分比设置。
  21. #  (百分比的设置:比如设置为 50  也就是 50% 。 攻击敌人的伤害是 100 的话,
  22. #    自身回复 HP 50 ;攻击敌人的伤害是 150 的话,自身回复 HP 75 ;,,,,)
  23. #------------------------------------------------------------------------------
  24. #Ⅲ吸蓝:使用吸蓝特技,被攻击者只减少 SP 。如果被攻击者 SP = 0 。使用吸蓝特技
  25. #        的伤害为 0 ,吸蓝无效。下面有吸蓝量百分比设置。
  26. #==============================================================================
  27. #◆ 设置项:
  28. #------------------------------------------------------------------------------
  29. INT_STATE_ID = 03         #“魔法盾”状态 ID 。
  30. INT_HP = 10                #“魔法盾”状态下 HP 减少的百分比。
  31. INT_SP = 90                #“魔法盾”状态下 SP 减少的百分比。
  32. SKILLRECOVER_HP_ID = 81    # 吸血特技 ID 。
  33. RECOVER_HP = 100            # 吸的 HP 量为总伤害的百分比。
  34. SKILLRECOVER_SP_ID = 02    # 吸蓝特技 ID 。
  35. RECOVER_SP = 50            # 吸收的 SP 量为对方失去 SP 的百分比。
  36. #==============================================================================
  37. class Game_Battler
  38.   #---------------------------------------------------------------------------
  39.   def attack_effect(attacker)
  40.     self.critical = false
  41.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  42.     if hit_result == true
  43.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  44.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  45.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  46.       self.damage /= 100
  47.       if self.damage > 0
  48.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  49.           self.damage *= 2
  50.           self.critical = true
  51.         end
  52.         if self.guarding?
  53.           self.damage /= 2
  54.         end
  55.       end
  56.       if self.damage.abs > 0
  57.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  58.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  59.       end
  60.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  61.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  62.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  63.       hit_result = (rand(100) < hit)
  64.     end
  65.     if hit_result == true
  66.       remove_states_shock
  67.       if states.include?(INT_STATE_ID)
  68.         if self.sp == 0
  69.           self.hp -= self.damage
  70.           remove_state(INT_STATE_ID)
  71.         else
  72.           self.hp -= self.damage * INT_HP / 100
  73.           self.sp -= self.damage * INT_SP / 100
  74.         end
  75.       else
  76.        self.hp -= self.damage
  77.       end
  78.       @state_changed = false
  79.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  80.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  81.     else
  82.       self.damage = "Miss"
  83.       self.critical = false
  84.     end
  85.     return true
  86.   end
  87.   #----------------------------------------------------------------------------
  88.   def skill_effect(user, skill)
  89.     self.critical = false
  90.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  91.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  92.       return false
  93.     end
  94.     effective = false
  95.     effective |= skill.common_event_id > 0
  96.     hit = skill.hit
  97.     if skill.atk_f > 0
  98.       hit *= user.hit / 100
  99.     end
  100.     hit_result = (rand(100) < hit)
  101.     effective |= hit < 100
  102.     if hit_result == true
  103.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  104.       if power > 0
  105.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  106.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  107.         power = [power, 0].max
  108.       end
  109.       rate = 20
  110.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  111.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  112.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  113.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  114.       self.damage = power * rate / 20
  115.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  116.       self.damage /= 100
  117.       if self.damage > 0
  118.         if self.guarding?
  119.           self.damage /= 2
  120.         end
  121.       end
  122.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  123.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  124.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  125.       end
  126.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  127.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  128.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  129.       hit_result = (rand(100) < hit)
  130.       effective |= hit < 100
  131.     end
  132.     if hit_result == true
  133.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  134.         remove_states_shock
  135.         effective = true
  136.       end
  137.       last_hp = self.hp
  138.       if skill.id == SKILLRECOVER_SP_ID
  139.         if self.sp == 0
  140.           self.damage = 0
  141.           self.hp -= self.damage
  142.         else
  143.           self.sp -= self.damage
  144.           user.sp += self.damage * RECOVER_SP / 100
  145.         end
  146.       else
  147.         if states.include?(INT_STATE_ID)
  148.           if self.sp == 0
  149.             self.hp -= self.damage
  150.             remove_state(INT_STATE_ID)
  151.           else
  152.             self.hp -= self.damage * INT_HP / 100
  153.             self.sp -= self.damage * INT_SP / 100
  154.           end
  155.         else
  156.           self.hp -= self.damage
  157.         end
  158.       end
  159.       effective |= self.hp != last_hp
  160.       @state_changed = false
  161.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  162.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  163.       if skill.id == SKILLRECOVER_HP_ID
  164.         user.hp += self.damage * RECOVER_HP / 100
  165.       end
  166.       if skill.power == 0
  167.         self.damage = ""
  168.         unless @state_changed
  169.           self.damage = "Miss"
  170.         end
  171.       end
  172.     else
  173.       self.damage = "Miss"
  174.     end
  175.     unless $game_temp.in_battle
  176.       self.damage = nil
  177.     end
  178.     return effective
  179.   end
  180. end
  181. #===============================================================================
复制代码

点评

各人喜好不同。如果全整合进去,有人觉得好,也有人会觉得不会。另外该系统的战斗窗口未改,也不知道大家都喜欢什么样式的。  发表于 2013-8-18 18:08
最近比较忙,星期天可能有空,可以整合下  发表于 2013-8-15 23:37

   
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开拓者

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发表于 2013-8-18 00:21:04 | 只看该作者
感谢楼主
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Lv5.捕梦者

梦石
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开拓者

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 楼主| 发表于 2013-8-18 19:06:29 | 只看该作者
guoyq1988 发表于 2013-8-15 12:43
一上来就看到芯大的好东西,赞个
这个可以5人战斗吧?
之前用蚂蚁大的隋唐乱做模版,一直在纠结5人战斗和全 ...

这个只是默认的4人战斗,根据动画战斗改编,设置相对简单些。
如果不怕麻烦并且需要较好的画面的话,可以看看这个:
http://rpg.blue/forum.php?mod=vi ... %3D96%26typeid%3D96

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可是混乱的BUG,我还是喜欢你这个的混乱效果  发表于 2013-8-19 12:23
xp vx va mv  va mz 各类型脚本/插件定制
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