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[已经过期] 使用了手电筒效果,把立绘遮住了怎么办?

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2013-8-13 13:24:26 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 我是羊羽我骄傲 于 2013-8-13 13:26 编辑

就是只有主角亮,周围黑,但是黑色的部分把立绘也遮住了,怎么办啊?(((我不想不用立绘

还有一个问题:让队友跟在主角身后,需要脚本吗?

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参与人数 1星屑 -10 收起 理由
怪蜀黍 -10 一帖多问

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我没有耐心也没收藏癖,搞了半天的蛋少年就点下吧



Lv1.梦旅人

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发表于 2013-8-13 14:49:19 | 只看该作者
本帖最后由 黄濑凉太 于 2013-8-13 14:50 编辑

RUBY 代码复制
  1. # ■ 人物跟随
  2. #------------------------------------------------------------------------------
  3. #
  4. #   本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  5. #
  6. #   作者:fukuyama   
  7. #
  8. #   移植:ONEWateR
  9. #
  10. #==============================================================================
  11. module Train_Actor
  12.  
  13. #是否使用停止跟随的方法,也就是说,这里false改为true的时候,如果TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX
  14. #开关打开,跟随的人物就消失了(其实只是变成透明而已)
  15.  
  16. TRANSPARENT_SWITCH = true
  17. TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 1
  18. #举例:第一个为true,第二个为20,则打开20号开关,后面的人都没了。
  19.  
  20. #跟随人数的最大数目,可以更改为2、3什么的。
  21. TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX = 4
  22.  
  23. # 定数
  24. DOWN_LEFT = 1
  25. DOWN_RIGHT = 3
  26. UP_LEFT = 7
  27. UP_RIGHT = 9
  28. JUMP = 5
  29.  
  30. class Game_Party_Actor < Game_Character
  31. def initialize
  32. super()
  33. @through = true
  34. end
  35. def setup(actor)
  36. if actor != nil
  37. @character_index = actor.character_index
  38. @character_name = actor.character_name
  39. @priority_type = 1
  40. else
  41. @character_name = ""
  42. @character_index = 0
  43. @priority_type = 1
  44. end
  45. # 不透明度と合成方法を初期化
  46. [url=home.php?mod=space&uid=316553]@opacity[/url] = 255
  47. @blend_type = 0
  48. end
  49. #--------------------------------------------------------------------------
  50. # ● 下に移動
  51. # turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
  52. #--------------------------------------------------------------------------
  53. def move_down(turn_enabled = true)
  54. # 下を向く
  55. if turn_enabled
  56. turn_down
  57. end
  58. # 通行可能な場合
  59. if new_passable?(@x, @y, Input::DOWN)
  60. # 下を向く
  61. turn_down
  62. # 座標を更新
  63. @y += 1
  64. end
  65. end
  66. #--------------------------------------------------------------------------
  67. # ● 左に移動
  68. # turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
  69. #--------------------------------------------------------------------------
  70. def move_left(turn_enabled = true)
  71. # 左を向く
  72. if turn_enabled
  73. turn_left
  74. end
  75. # 通行可能な場合
  76. if new_passable?(@x, @y, Input::LEFT)
  77. # 左を向く
  78. turn_left
  79. # 座標を更新
  80. @x -= 1
  81. end
  82. end
  83. #--------------------------------------------------------------------------
  84. # ● 右に移動
  85. # turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
  86. #--------------------------------------------------------------------------
  87. def move_right(turn_enabled = true)
  88. # 右を向く
  89. if turn_enabled
  90. turn_right
  91. end
  92. # 通行可能な場合
  93. if new_passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
  94. # 右を向く
  95. turn_right
  96. # 座標を更新
  97. @x += 1
  98. end
  99. end
  100. #--------------------------------------------------------------------------
  101. # ● 上に移動
  102. # turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
  103. #--------------------------------------------------------------------------
  104. def move_up(turn_enabled = true)
  105. # 上を向く
  106. if turn_enabled
  107. turn_up
  108. end
  109. # 通行可能な場合
  110. if new_passable?(@x, @y, Input::UP)
  111. # 上を向く
  112. turn_up
  113. # 座標を更新
  114. @y -= 1
  115. end
  116. end
  117. #--------------------------------------------------------------------------
  118. # ● 左下に移動
  119. #--------------------------------------------------------------------------
  120. def move_lower_left
  121. # 向き固定でない場合
  122. unless @direction_fix
  123. # 右向きだった場合は左を、上向きだった場合は下を向く
  124. @direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
  125. end
  126. # 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
  127. if (new_passable?(@x, @y, Input::DOWN) and new_passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
  128. (new_passable?(@x, @y, Input::LEFT) and new_passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
  129. # 座標を更新
  130. @x -= 1
  131. @y += 1
  132. end
  133. end
  134. #--------------------------------------------------------------------------
  135. # ● 右下に移動
  136. #--------------------------------------------------------------------------
  137. def move_lower_right
  138. # 向き固定でない場合
  139. unless @direction_fix
  140. # 左向きだった場合は右を、上向きだった場合は下を向く
  141. @direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
  142. end
  143. # 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
  144. if (new_passable?(@x, @y, Input::DOWN) and new_passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
  145. (new_passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and new_passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
  146. # 座標を更新
  147. @x += 1
  148. @y += 1
  149. end
  150. end
  151. #--------------------------------------------------------------------------
  152. # ● 左上に移動
  153. #--------------------------------------------------------------------------
  154. def move_upper_left
  155. # 向き固定でない場合
  156. unless @direction_fix
  157. # 右向きだった場合は左を、下向きだった場合は上を向く
  158. @direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
  159. end
  160. # 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
  161. if (new_passable?(@x, @y, Input::UP) and new_passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
  162. (new_passable?(@x, @y, Input::LEFT) and new_passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
  163. # 座標を更新
  164. @x -= 1
  165. @y -= 1
  166. end
  167. end
  168. #--------------------------------------------------------------------------
  169. # ● 右上に移動
  170. #--------------------------------------------------------------------------
  171. def move_upper_right
  172. # 向き固定でない場合
  173. unless @direction_fix
  174. # 左向きだった場合は右を、下向きだった場合は上を向く
  175. @direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
  176. end
  177. # 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
  178. if (new_passable?(@x, @y, Input::UP) and new_passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
  179. (new_passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and new_passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
  180. # 座標を更新
  181. @x += 1
  182. @y -= 1
  183. end
  184. end
  185. attr_writer :move_speed
  186. attr_writer :step_anime
  187. end
  188. module Spriteset_Map_Module
  189. def setup_actor_character_sprites?
  190. return @setup_actor_character_sprites_flag != nil
  191. end
  192. def setup_actor_character_sprites(characters)
  193. if !setup_actor_character_sprites?
  194. index_game_player = 0
  195. @character_sprites.each_index do |i|
  196. if @character_sprites[i].character.instance_of?(Game_Player)
  197. index_game_player = i
  198. break
  199. end
  200. end
  201. for character in characters.reverse
  202. @character_sprites.unshift(
  203. Sprite_Character.new(@viewport1, character)
  204. )
  205. end
  206. @setup_actor_character_sprites_flag = true
  207. end
  208. end
  209. end
  210. module Scene_Map_Module
  211. def setup_actor_character_sprites(characters)
  212. @spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
  213. end
  214. end
  215. module Game_Party_Module
  216. def set_transparent_actors(transparent)
  217. @transparent = transparent
  218. end
  219. def setup_actor_character_sprites
  220. if @characters == nil
  221. @characters = []
  222.  
  223. for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
  224. @characters.push(Game_Party_Actor.new)
  225. end
  226. end
  227. for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
  228. @characters[i - 1].setup($game_party.members[i])
  229. end
  230.  
  231. if $scene.class.method_defined?('setup_actor_character_sprites')
  232. $scene.setup_actor_character_sprites(@characters)
  233. end
  234. end
  235. def update_party_actors
  236. setup_actor_character_sprites
  237. transparent = $game_player.transparent
  238. if transparent == false
  239. if TRANSPARENT_SWITCH
  240. transparent = $game_switches[TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX]
  241. end
  242. end
  243. for character in @characters
  244. character.transparent = transparent
  245. if $game_player.dash?
  246. character.move_speed = $game_player.move_speed*1.25
  247. else
  248. character.move_speed = $game_player.move_speed
  249. end
  250. character.step_anime = $game_player.step_anime
  251. character.update
  252. end
  253. end
  254. def moveto_party_actors( x, y )
  255. setup_actor_character_sprites
  256. for character in @characters
  257. character.moveto( x, y )
  258. end
  259. if @move_list == nil
  260. @move_list = []
  261. end
  262. move_list_setup
  263. end
  264. def move_party_actors
  265. if @move_list == nil
  266. @move_list = []
  267. move_list_setup
  268. end
  269. @move_list.each_index do |i|
  270. if @characters[i] != nil
  271. case @move_list[i].type
  272. when Input::DOWN
  273. @characters[i].move_down(@move_list[i].args[0])
  274. when Input::LEFT
  275. @characters[i].move_left(@move_list[i].args[0])
  276. when Input::RIGHT
  277. @characters[i].move_right(@move_list[i].args[0])
  278. when Input::UP
  279. @characters[i].move_up(@move_list[i].args[0])
  280. when DOWN_LEFT
  281. @characters[i].move_lower_left
  282. when DOWN_RIGHT
  283. @characters[i].move_lower_right
  284. when UP_LEFT
  285. @characters[i].move_upper_left
  286. when UP_RIGHT
  287. @characters[i].move_upper_right
  288. when JUMP
  289. @characters[i].jump(@move_list[i].args[0],@move_list[i].args[1])
  290. end
  291. end
  292. end
  293. end
  294. class Move_List_Element
  295. def initialize(type,args)
  296. @type = type
  297. @args = args
  298. end
  299. def type() return @type end
  300. def args() return @args end
  301. end
  302. def move_list_setup
  303. for i in 0 .. TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
  304. @move_list[i] = nil
  305. end
  306. end
  307. def add_move_list(type,*args)
  308. @move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop
  309. end
  310. def move_down_party_actors(turn_enabled = true)
  311. move_party_actors
  312. add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled)
  313. end
  314. def move_left_party_actors(turn_enabled = true)
  315. move_party_actors
  316. add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled)
  317. end
  318. def move_right_party_actors(turn_enabled = true)
  319. move_party_actors
  320. add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled)
  321. end
  322. def move_up_party_actors(turn_enabled = true)
  323. move_party_actors
  324. add_move_list(Input::UP,turn_enabled)
  325. end
  326. def move_lower_left_party_actors
  327. move_party_actors
  328. add_move_list(DOWN_LEFT)
  329. end
  330. def move_lower_right_party_actors
  331. move_party_actors
  332. add_move_list(DOWN_RIGHT)
  333. end
  334. def move_upper_left_party_actors
  335. move_party_actors
  336. add_move_list(UP_LEFT)
  337. end
  338. def move_upper_right_party_actors
  339. move_party_actors
  340. add_move_list(UP_RIGHT)
  341. end
  342. def jump_party_actors(x_plus, y_plus)
  343. move_party_actors
  344. add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus)
  345. end
  346. end
  347. module Game_Player_Module
  348. def update
  349. $game_party.update_party_actors
  350. super
  351. end
  352. def moveto( x, y )
  353. $game_party.moveto_party_actors( x, y )
  354. super( x, y )
  355. end
  356. def move_down(turn_enabled = true)
  357. if new_passable?(@x, @y, Input::DOWN)
  358. $game_party.move_down_party_actors(turn_enabled)
  359. end
  360. super(turn_enabled)
  361. end
  362. def move_left(turn_enabled = true)
  363. if new_passable?(@x, @y, Input::LEFT)
  364. $game_party.move_left_party_actors(turn_enabled)
  365. end
  366. super(turn_enabled)
  367. end
  368. def move_right(turn_enabled = true)
  369. if new_passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
  370. $game_party.move_right_party_actors(turn_enabled)
  371. end
  372. super(turn_enabled)
  373. end
  374. def move_up(turn_enabled = true)
  375. if new_passable?(@x, @y, Input::UP)
  376. $game_party.move_up_party_actors(turn_enabled)
  377. end
  378. super(turn_enabled)
  379. end
  380. def move_lower_left
  381. # 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
  382. if (new_passable?(@x, @y, Input::DOWN) and new_passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
  383. (new_passable?(@x, @y, Input::LEFT) and new_passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
  384. $game_party.move_lower_left_party_actors
  385. end
  386. super
  387. end
  388. def move_lower_right
  389. # 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
  390. if (new_passable?(@x, @y, Input::DOWN) and new_passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
  391. (new_passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and new_passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
  392. $game_party.move_lower_right_party_actors
  393. end
  394. super
  395. end
  396. def move_upper_left
  397. # 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
  398. if (new_passable?(@x, @y, Input::UP) and new_passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
  399. (new_passable?(@x, @y, Input::LEFT) and new_passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
  400. $game_party.move_upper_left_party_actors
  401. end
  402. super
  403. end
  404. def move_upper_right
  405. # 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
  406. if (new_passable?(@x, @y, Input::UP) and new_passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
  407. (new_passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and new_passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
  408. $game_party.move_upper_right_party_actors
  409. end
  410. super
  411. end
  412. def jump(x_plus, y_plus)
  413. # 新しい座標を計算
  414. new_x = @x + x_plus
  415. new_y = @y + y_plus
  416. # 加算値が (0,0) の場合か、ジャンプ先が通行可能な場合
  417. if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or new_passable?(new_x, new_y, 0)
  418. $game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus)
  419. end
  420. super(x_plus, y_plus)
  421. end
  422. attr_accessor :move_speed
  423. attr_accessor :step_anime
  424. end
  425. end # module Train_Actor
  426. class Game_Party
  427. include Train_Actor::Game_Party_Module
  428. end
  429. class Game_Player
  430. include Train_Actor::Game_Player_Module
  431. end
  432. class Spriteset_Map
  433. include Train_Actor::Spriteset_Map_Module
  434. end
  435. class Scene_Map
  436. include Train_Actor::Scene_Map_Module
  437. end
  438. class Game_Character
  439. def new_passable?(x, y, d)
  440. new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
  441. new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
  442. unless $game_map.valid?(new_x, new_y)
  443. return false
  444. end
  445. x = $game_map.round_x(x)                        # 横方向循环修正
  446. y = $game_map.round_y(y)                        # 纵方向循环修正
  447. return false unless $game_map.valid?(x, y)      # 地图外?
  448. return true if @through or debug_through?       # 穿越 ON?
  449. return false unless map_passable?(new_x, new_y)         # 地图不能通行?
  450. return false if collide_with_characters?(new_x, new_y)  # 与角色冲突?
  451. return true                                     # 可以通行
  452. end
  453. end
问题①:地图里默认不会出现立绘,LZ是用了什么脚本吗?
问题②:将下列代码插入脚本编辑器里的main之上即可。

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