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# ■ 物品手动分类 By gonglinyuan
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# 以下是用户设定区
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# 物品分类表;最后两个分别是武器和防具,不要动
$Item_Sort_Table = ["道具类","剧情类","武器类","防具类"]
# 设定用于物品分类的第一个属性,默认是从17号属性开始
$Item_Sort_Start = 17
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# 物品的类别数目(不要动)
$Item_Sort_Size = $Item_Sort_Table.size - 2
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# ■ Scene_Item
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# 处理物品画面的类。
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class Scene_Item
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# ● 主处理
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def main
# 生成帮助窗口、物品窗口
@help_window = Window_Help.new
@item_window = Window_MenuItem.new
@item_window.active = false
@item_window.index = -1
# 生成分类窗口
@sort_window = Window_Command.new(160,$Item_Sort_Table)
@sort_window.y = 64
@sort_window.active = true
# 生成金钱窗口
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = 416
# 关联帮助窗口
@item_window.help_window = @help_window
# 生成目标窗口 (设置为不可见・不活动)
@target_window = Window_Target.new
@target_window.visible = false
@target_window.active = false
# 执行过度
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果画面切换就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 装备过渡
Graphics.freeze
# 释放窗口
@help_window.dispose
@item_window.dispose
@target_window.dispose
@sort_window.dispose
@gold_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
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def update
# 刷新窗口
@help_window.update
@item_window.update
@target_window.update
@sort_window.update
@gold_window.update
# 分类窗口被激活的情况下: 调用 update_sort
if @sort_window.active
update_sort
return
end
# 物品窗口被激活的情况下: 调用 update_item
if @item_window.active
update_item
return
end
# 目标窗口被激活的情况下: 调用 update_target
if @target_window.active
update_target
return
end
end
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# ● 刷新画面 (分类窗口被激活的情况下)
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def update_sort
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 切换到菜单画面
$scene = Scene_Menu.new(0)
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活物品窗口
@sort_window.active = false
@item_window.active = true
@item_window.index = 0
@item_window.set_kind(@sort_window.index)
@item_window.refresh
end
end
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# ● 刷新画面 (物品窗口被激活的情况下)
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def update_item
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 清空物品窗口
if @item_window.contents != nil
@item_window.contents.dispose
@item_window.contents = nil
end
# 激活分类窗口
@item_window.active = false
@item_window.index = -1
@item_window.set_kind(-1)
@sort_window.active = true
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 获取物品窗口当前选中的物品数据
@item = @item_window.item
# 不使用物品的情况下
unless @item.is_a?(RPG::Item)
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 不能使用的情况下
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 效果范围是我方的情况下
if @item.scope >= 3
# 激活目标窗口
@item_window.active = false
@target_window.x = (@item_window.index + 1) % 2 * 304
@target_window.visible = true
@target_window.active = true
# 设置效果范围 (单体/全体) 的对应光标位置
if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
@target_window.index = -1
else
@target_window.index = 0
end
# 效果在我方以外的情况下
else
# 公共事件 ID 有效的情况下
if @item.common_event_id > 0
# 预约调用公共事件
$game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
# 演奏物品使用时的 SE
$game_system.se_play(@item.menu_se)
# 消耗品的情况下
if @item.consumable
# 使用的物品数减 1
$game_party.lose_item(@item.id, 1)
# 再描绘物品窗口的项目
@item_window.draw_item(@item_window.index)
end
# 切换到地图画面
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
return
end
end
end
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# ■ Window_MenuItem
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# 物品画面显示浏览物品的窗口。
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class Window_MenuItem < Window_Selectable
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# ● 初始化对像
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def initialize
super(160, 64, 480, 416)
@column_max = 2
self.index = 0
@data = []
@kind = -1 # 0 = 物品;1 = 武器;2 = 防具
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置物品种类
#--------------------------------------------------------------------------
def set_kind(item_kind)
@kind = item_kind
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取物品
#--------------------------------------------------------------------------
def item
return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@data = []
# 添加物品
case @kind
when 0...$Item_Sort_Size
for i in 1...$data_items.size
if $data_items[i].element_set.include?($Item_Sort_Start + @kind)
if $game_party.item_number(i) > 0
@data.push($data_items[i])
end
end
end
when $Item_Sort_Size
for i in 1...$data_weapons.size
if $game_party.weapon_number(i) > 0
@data.push($data_weapons[i])
end
end
when $Item_Sort_Size + 1
for i in 1...$data_armors.size
if $game_party.armor_number(i) > 0
@data.push($data_armors[i])
end
end
end
# 如果项目数不是 0 就生成位图、重新描绘全部项目
@item_max = @data.size
if @item_max > 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
end
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# ● 描绘项目
# index : 项目编号
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def draw_item(index)
item = @data[index]
case item
when RPG::Item
number = $game_party.item_number(item.id)
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(item.id)
end
if item.is_a?(RPG::Item) and
$game_party.item_can_use?(item.id)
self.contents.font.color = normal_color
else
self.contents.font.color = disabled_color
end
x = 4 + index % 2 * 240
y = index / 2 * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
self.contents.draw_text(x + 160, y, 16, 32, ":", 1)
self.contents.draw_text(x + 176, y, 24, 32, number.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新帮助文本
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
end
end