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[已经过期] 各位大大有没有换领队的脚本

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梦石
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发表于 2013-8-27 08:34:32 | 显示全部楼层 |阅读模式

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RT  注意是在菜单里更换领队 不是在游戏画面按键更换   我记得以前6R有这个脚本 但我TM删了。。现在找不到了{:2_270:}
梦石
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发表于 2013-8-27 10:30:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 小小猪猪 于 2013-8-27 10:31 编辑


请LZ善用搜索
脚本功能
菜单中调整队伍顺序,非常简单易用

使用方法
全选后插入在main的前面。如果仅需算法,请自己看脚本(黑暗圣剑传说就是单独用了这个的算法,其实简单得要命= =)

脚本内容:[pre lang="ruby" line="1"]
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
class Scene_Menu
# --------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
    @changer = 0
    @where = 0
    @checker = 0
  end
# --------------------------------
  def main
    s1 = $data_system.words.item
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.equip
    s4 = "状态"
    s5 = "储存进度"
    s6 = "离开游戏"
    s7 = "调整队伍"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.actors.size == 0
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    if $game_system.save_disabled
      @command_window.disable_item(4)
    end
    if $game_party.actors.size == 1
      @command_window.disable_item(6)
    end
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x = 0
    @playtime_window.y = 256
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 416
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 160
    @status_window.y = 0
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @command_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
# --------------------------------
  def update
    @command_window.update
    @playtime_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
# --------------------------------
  def update_command
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      if $game_party.actors.size == 1 and @command_window.index ==6
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      case @command_window.index
      when 0
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Item.new
      when 1
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 2
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 3
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 4
        if $game_system.save_disabled
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Save.new
      when 5
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_End.new
      when 6
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @checker = 0
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      end
      return
    end
  end
# --------------------------------
  def update_status
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when 1
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      when 6
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        if @checker == 0
          @changer = $game_party.actors[@status_window.index]
          @where = @status_window.index
          @checker = 1
        else
          $game_party.actors[@where] = $game_party.actors[@status_window.index]
          $game_party.actors[@status_window.index] = @changer
          @checker = 0
          @status_window.refresh
        end
      end
      return
    end
  end
end
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================[/pre]
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梦石
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 楼主| 发表于 2013-8-27 10:57:33 | 显示全部楼层
小小猪猪 发表于 2013-8-27 10:30
请LZ善用搜索
脚本功能
菜单中调整队伍顺序,非常简单易用

我的意思是地图上显示的人物像素图能这样变化  你这个脚本已经有了
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