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本帖最后由 九靈 于 2013-8-30 20:50 编辑
*128部份 :
Game_Map
attr_accessor :display_x # 显示 X 坐标 * 128 attr_accessor :display_y # 显示 Y 坐标 * 128
attr_accessor :display_x # 显示 X 坐标 * 128
attr_accessor :display_y # 显示 Y 坐标 * 128
Game_Character 1
attr_reader :x # 地图 X 坐标 (理论坐标) attr_reader :y # 地图 Y 坐标 (理论坐标) attr_reader :real_x # 地图 X 坐标 (实际坐标 * 128) attr_reader :real_y # 地图 Y 坐标 (实际坐标 * 128)
attr_reader :x # 地图 X 坐标 (理论坐标)
attr_reader :y # 地图 Y 坐标 (理论坐标)
attr_reader :real_x # 地图 X 坐标 (实际坐标 * 128)
attr_reader :real_y # 地图 Y 坐标 (实际坐标 * 128)
#-------------------------------------------------------------------------- # ● 移动中判定 #-------------------------------------------------------------------------- def moving? # 如果在移动中理论坐标与实际坐标不同 return (@real_x != @x * 128 or @real_y != @y * 128) end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移动中判定
#--------------------------------------------------------------------------
def moving?
# 如果在移动中理论坐标与实际坐标不同
return (@real_x != @x * 128 or @real_y != @y * 128)
end
>=384部份 :
Sprite_Character
#-------------------------------------------------------------------------- # ● 更新画面 #-------------------------------------------------------------------------- def update super # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下 if @tile_id != @character.tile_id or @character_name != @character.character_name or @character_hue != @character.character_hue # 记忆元件 ID 与文件名、色相 @tile_id = @character.tile_id @character_name = @character.character_name @character_hue = @character.character_hue # 元件 ID 为有效值的情况下 if @tile_id >= 384 self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name, @tile_id, @character.character_hue) self.src_rect.set(0, 0, 32, 32) self.ox = 16 self.oy = 32 # 元件 ID 为无效值的情况下 else self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name, @character.character_hue) @cw = bitmap.width / 4 @ch = bitmap.height / 4 self.ox = @cw / 2 self.oy = @ch end end # 设置可视状态 self.visible = (not @character.transparent) # 图形是角色的情况下 if @tile_id == 0 # 设置传送目标的矩形 sx = @character.pattern * @cw sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch) end # 设置脚本的坐标 self.x = @character.screen_x self.y = @character.screen_y self.z = @character.screen_z(@ch) # 设置不透明度、合成方式、茂密 self.opacity = @character.opacity self.blend_type = @character.blend_type self.bush_depth = @character.bush_depth # 动画 if @character.animation_id != 0 animation = $data_animations[@character.animation_id] animation(animation, true) @character.animation_id = 0 end end end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
if @tile_id != @character.tile_id or
@character_name != @character.character_name or
@character_hue != @character.character_hue
# 记忆元件 ID 与文件名、色相
@tile_id = @character.tile_id
@character_name = @character.character_name
@character_hue = @character.character_hue
# 元件 ID 为有效值的情况下
if @tile_id >= 384
self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
@tile_id, @character.character_hue)
self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
self.ox = 16
self.oy = 32
# 元件 ID 为无效值的情况下
else
self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
@character.character_hue)
@cw = bitmap.width / 4
@ch = bitmap.height / 4
self.ox = @cw / 2
self.oy = @ch
end
end
# 设置可视状态
self.visible = (not @character.transparent)
# 图形是角色的情况下
if @tile_id == 0
# 设置传送目标的矩形
sx = @character.pattern * @cw
sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
end
# 设置脚本的坐标
self.x = @character.screen_x
self.y = @character.screen_y
self.z = @character.screen_z(@ch)
# 设置不透明度、合成方式、茂密
self.opacity = @character.opacity
self.blend_type = @character.blend_type
self.bush_depth = @character.bush_depth
# 动画
if @character.animation_id != 0
animation = $data_animations[@character.animation_id]
animation(animation, true)
@character.animation_id = 0
end
end
end
问题 :
1. 为何实际坐标要乘 * 128?
2. 37行 【@tile_id >= 384】 为什么>= 384才是有效值? 而else 为无效?
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