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楼主: qq1090548579
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[已经解决] 菜单标题画面

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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2013-9-20 17:31:47 | 只看该作者
myownroc 发表于 2013-9-6 22:41
金钱的窗口是gold_wondow,请自行修改xy坐标,wudth是宽度,height是高度。
结束游戏的那个按钮的窗口是com ...

那把这个的字体变小一号怎么变?

QQ图片20130920173421.jpg (26.43 KB, 下载次数: 15)

QQ图片20130920173421.jpg
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发表于 2013-9-20 17:54:52 手机端发表。 | 只看该作者
前面说错了,宽度是width。。。
在脚本Window_Gold里refresh中加入self.contents.font.size=xxx就可以改了
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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2013-9-22 08:03:04 | 只看该作者
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  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Menu
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理菜单画面的类。
  5. #==============================================================================
  6.  
  7. class Scene_Menu
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 初始化对像
  10.   #     menu_index : 命令光标的初期位置
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   def initialize(menu_index = 0)
  13.     @menu_index = menu_index
  14.   end
  15.   #--------------------------------------------------------------------------
  16.   # ● 主处理
  17.   #--------------------------------------------------------------------------
  18.   def main
  19.     # 生成命令窗口
  20.     s1 = $data_system.words.item
  21.     s2 = $data_system.words.skill
  22.     s3 = $data_system.words.equip
  23.     s4 = "状态"
  24.     s5 = "存档"
  25.     s6 = "退出"
  26.     s7 = "加点"
  27.     @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6,s7])
  28.     @command_window.index = @menu_index
  29.     # 同伴人数为 0 的情况下
  30.     if $game_party.actors.size == 0
  31.       # 物品、特技、装备、状态无效化
  32.       @command_window.disable_item(0)
  33.       @command_window.disable_item(1)
  34.       @command_window.disable_item(2)
  35.       @command_window.disable_item(3)
  36.     end
  37.     # 禁止存档的情况下
  38.     if $game_system.save_disabled
  39.       # 存档无效
  40.       @command_window.disable_item(4)
  41.     end
  42.     # 生成游戏时间窗口
  43.     @playtime_window = Window_PlayTime.new
  44.     @playtime_window.x = 0
  45.     @playtime_window.y = 255
  46.     # 生成步数窗口
  47.     @steps_window = Window_Steps.new
  48.     @steps_window.x = 0
  49.     @steps_window.y = 350
  50.     # 生成金钱窗口
  51.     @gold_window = Window_Gold.new
  52.     @gold_window.x = 0
  53.     @gold_window.y = 416
  54.     # 生成状态窗口
  55.     @status_window = Window_MenuStatus.new
  56.     @status_window.x = 160
  57.     @status_window.y = 0
  58.     # 执行过渡
  59.     Graphics.transition
  60.     # 主循环
  61.     loop do
  62.       # 刷新游戏画面
  63.       Graphics.update
  64.       # 刷新输入信息
  65.       Input.update
  66.       # 刷新画面
  67.       update
  68.       # 如果切换画面就中断循环
  69.       if $scene != self
  70.         break
  71.       end
  72.     end
  73.     # 准备过渡
  74.     Graphics.freeze
  75.     # 释放窗口
  76.     @command_window.dispose
  77.     @playtime_window.dispose
  78.     @steps_window.dispose
  79.     @gold_window.dispose
  80.     @status_window.dispose
  81.   end
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   # ● 刷新画面
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   def update
  86.     # 刷新窗口
  87.     @command_window.update
  88.     @playtime_window.update
  89.     @steps_window.update
  90.     @gold_window.update
  91.     @status_window.update
  92.     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
  93.     if @command_window.active
  94.       update_command
  95.       return
  96.     end
  97.     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
  98.     if @status_window.active
  99.       update_status
  100.       return
  101.     end
  102.   end
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   def update_command
  107.     # 按下 B 键的情况下
  108.     if Input.trigger?(Input::B)
  109.       # 演奏取消 SE
  110.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  111.       # 切换的地图画面
  112.       $scene = Scene_Map.new
  113.       return
  114.     end
  115.     # 按下 C 键的情况下
  116.     if Input.trigger?(Input::C)
  117.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  118.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  119.         # 演奏冻结 SE
  120.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  121.         return
  122.       end
  123.       # 命令窗口的光标位置分支
  124.       case @command_window.index
  125.       when 0  # 物品
  126.         # 演奏确定 SE
  127.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  128.         # 切换到物品画面
  129.         $scene = Scene_Item.new
  130.       when 1  # 特技
  131.         # 演奏确定 SE
  132.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  133.         # 激活状态窗口
  134.         @command_window.active = false
  135.         @status_window.active = true
  136.         @status_window.index = 0
  137.       when 2  # 装备
  138.         # 演奏确定 SE
  139.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  140.         # 激活状态窗口
  141.         @command_window.active = false
  142.         @status_window.active = true
  143.         @status_window.index = 0
  144.       when 3  # 状态
  145.         # 演奏确定 SE
  146.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  147.         # 激活状态窗口
  148.         @command_window.active = false
  149.         @status_window.active = true
  150.         @status_window.index = 0
  151.       when 4  # 存档
  152.         # 禁止存档的情况下
  153.         if $game_system.save_disabled
  154.           # 演奏冻结 SE
  155.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  156.           return
  157.         end
  158.         # 演奏确定 SE
  159.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  160.         # 切换到存档画面
  161.         $scene = Scene_Loadsave.new
  162.       when 5  # 游戏结束
  163.         # 演奏确定 SE
  164.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  165.         # 切换到游戏结束画面
  166.         $scene = Scene_End.new
  167.        when 6  # 加点
  168.         # 演奏确定 SE
  169.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  170.         # 切换到游戏结束画面
  171.         $scene = Scene_Lvup.new
  172.       end
  173.       return
  174.     end
  175.   end
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   def update_status
  180.     # 按下 B 键的情况下
  181.     if Input.trigger?(Input::B)
  182.       # 演奏取消 SE
  183.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  184.       # 激活命令窗口
  185.       @command_window.active = true
  186.       @status_window.active = false
  187.       @status_window.index = -1
  188.       return
  189.     end
  190.     # 按下 C 键的情况下
  191.     if Input.trigger?(Input::C)
  192.       # 命令窗口的光标位置分支
  193.       case @command_window.index
  194.       when 1  # 特技
  195.         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
  196.         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
  197.           # 演奏冻结 SE
  198.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  199.           return
  200.         end
  201.         # 演奏确定 SE
  202.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  203.         # 切换到特技画面
  204.         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  205.       when 2  # 装备
  206.         # 演奏确定 SE
  207.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  208.         # 切换的装备画面
  209.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  210.       when 3  # 状态
  211.         # 演奏确定 SE
  212.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  213.         # 切换到状态画面
  214.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  215.       end
  216.       return
  217.     end
  218.   end
  219. end





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发表于 2013-9-22 13:33:48 | 只看该作者
首先,注释掉步数窗口。
你在Scene_Menu里找到他。
你需要注释掉三部分=>创建部分刷新部分销毁部分
1.创建部分
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  1. # 生成步数窗口
  2.     @steps_window = Window_Steps.new
  3.     @steps_window.x = 0
  4.     @steps_window.y = 320

这里是步数窗口的创建,把这几行都注释掉。
2.刷新部分
RUBY 代码复制
  1. @steps_window.update

因为你注释掉了创建,所以现在已经不存在这个窗口了,如果再执行刷新会抛出错误,注释掉。
3.销毁部分
RUBY 代码复制
  1. @steps_window.dispose

同上,因为你已经注释掉了创建,所以现在已经不存在这个窗口了,如果在执行销毁会抛出错误,注释掉。

然后是你说的坐标调整。
RUBY 代码复制
  1. # 生成游戏时间窗口
  2.     @playtime_window = Window_PlayTime.new
  3.     @playtime_window.x = 0
  4.     @playtime_window.y = 224

这里是游戏时间窗口的位置,你可以直接调整 第44行来让这个窗口往下挪,至于改成多少,我只告诉你往大了改。

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