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[已经过期] 有没有「魔塔」用的怪物图鉴脚本?

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发表于 2013-9-6 21:43:26 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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魔塔游戏是在地图上战斗,所以使用一般的怪物图鉴没有用~~

希望有高手愿意提供此类脚本

p.s.(1) 站内、Google搜不到

我制作的仿魔塔游戏有大量的怪物,有些怪物只有行走图没有战斗图

可以的话希望可以有行走图代替战斗图的怪物图鉴脚本

p.s.(2) 怪物行走图可以有转转乐或正面行走,不然就一般平面没动作的也可以啦 XD

恳请大大帮忙解答。

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 楼主| 发表于 2013-9-8 01:46:59 | 只看该作者
自顶一下~~有没有人有在更简单的脚本呢?
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 楼主| 发表于 2013-9-7 01:47:36 | 只看该作者
本帖最后由 泡沫花茶 于 2013-9-7 02:02 编辑
876加几 发表于 2013-9-6 21:51
建议在主站搜索,以下就是我找到的整合系统(里面有怪物图鉴脚本)。
http://www.66rpg.com/articles/4676 ...


第一个我先拆这个出来
  1. Enemies_Switches=8 #8号开关决定是否显示怪物信息,主要以是否获得怪物手册为准
  2. Enemieskind_Variables=7#本层的怪物种类数
  3. Playerdate_magicdef=19#19号开关决定是否采用勇士魔防
  4. #==============================================================================
  5. # ■ Window_EnemyDate
  6. #------------------------------------------------------------------------------
  7. #  显示怪物的生命及造成的伤害等。
  8. #==============================================================================

  9. class Window_EnemyDate < Window_Selectable
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   # ● 初始化对像
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   def initialize
  14.     super(160, 0, 480, 480)
  15.     @column_max = 1
  16.     refresh
  17.     self.index = -1
  18.     self.active = false
  19.   end
  20.   #--------------------------------------------------------------------------
  21.   # ● 获取开头行
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   def top_row
  24.     # 将窗口内容的传送源 Y 坐标、1 行的高 32 等分
  25.     return self.oy / 64
  26.   end
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   # ● 设置开头行
  29.   #     row : 显示开头的行
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   def top_row=(row)
  32.     # row 未满 0 的场合更正为 0
  33.     if row < 0
  34.       row = 0
  35.     end
  36.     # row 超过 row_max - 1 的情况下更正为 row_max - 1
  37.     if row > row_max - 1
  38.       row = row_max - 1
  39.     end
  40.     # row 1 行高的 32 倍、窗口内容的传送源 Y 坐标
  41.     self.oy = row * 64
  42.   end
  43.   #--------------------------------------------------------------------------
  44.   # ● 获取 1 页可以显示的行数
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   def page_row_max
  47.     # 窗口的高度,设置画面的高度减去 32 ,除以 1 行的高度 32
  48.     return (self.height - 32) / 64
  49.   end
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   # ● 更新光标举行
  52.   #--------------------------------------------------------------------------
  53.   def update_cursor_rect
  54.     # 光标位置不满 0 的情况下
  55.     if [url=home.php?mod=space&uid=370741]@Index[/url] < 0
  56.       self.cursor_rect.empty
  57.       return
  58.     end
  59.     # 获取当前的行
  60.     row = @index / @column_max
  61.     # 当前行被显示开头行前面的情况下
  62.     if row < self.top_row
  63.       # 从当前行向开头行滚动
  64.       self.top_row = row
  65.     end
  66.     # 当前行被显示末尾行之后的情况下
  67.     if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
  68.       # 从当前行向末尾滚动
  69.       self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
  70.     end
  71.     # 计算光标的宽
  72.     cursor_width = self.width / @column_max - 32
  73.     # 计算光标坐标
  74.     x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
  75.     y = @index / @column_max * 64 - self.oy
  76.     # 更新国标矩形
  77.     self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 64)
  78.   end
  79.   
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   # ● 获取怪物信息
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   def einfo#skill
  84.     return @data[self.index]
  85.   end

  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   # ● 刷新
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   def refresh
  90.     return if $game_switches[Enemies_Switches]==false
  91.     if self.contents != nil
  92.       self.contents.dispose
  93.       self.contents = nil
  94.     end
  95.     @data = []
  96.     for i in 0...$game_variables[Enemieskind_Variables]#指定当前层的怪物种类数
  97.       einfo = $data_enemies[$floorenemies[i]]
  98.       #floorenemies为数组,指定当前层分别为哪些怪物类型
  99.       if einfo != nil
  100.         @data.push(einfo)
  101.       end
  102.     end
  103.       
  104.     # 如果项目数不是 0 就生成位图、重新描绘全部项目
  105.       @item_max = @data.size
  106.       if @item_max > 0
  107.         self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 64)
  108.         for i in 0...@item_max
  109.         draw_item(i)
  110.         end
  111.       end
  112.   end
  113.   #--------------------------------------------------------------------------
  114.   # ● 描绘项目
  115.   #     index : 项目编号
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   def draw_item(index)
  118.     einfo = @data[index]
  119.     a =108
  120.     x =120
  121.     y = index  * 64
  122.     bitmap = RPG::Cache.battler(einfo.battler_name , einfo.battler_hue )
  123.     src_rect = Rect.new(0, 0,bitmap.width, bitmap.height)
  124.     self.contents.blt(0, y+16, bitmap, src_rect)
  125.     e=Enemy_property.new(einfo.id)
  126.     @p1=e.got_p1
  127.     @p2=e.got_p2
  128.     #获得怪物的两个属性值
  129.     @name=0#初始化怪物“屏蔽”属性,默认不是“屏蔽”
  130.     self.contents.font.color = text_color(0)#描绘怪物姓名
  131.     self.contents.draw_text(35, y+4, 80, 32, einfo.name.split(':')[0].to_s ,1)
  132.    
  133.     xx=33
  134.     pp=@p1
  135.     for i in 0...2#分别显示两种属性
  136.       case pp
  137.         when 0
  138.           self.contents.font.color = text_color(0)
  139.           @pro="普 通"
  140.           self.contents.draw_text(xx, y+28, 80, 32, @pro.to_s,1) if i==0
  141.         when 1
  142.           self.contents.font.color = text_color(3)
  143.           if @p2!=0
  144.             @pro="中毒"
  145.           else
  146.             @pro="中 毒"
  147.             self.contents.draw_text(xx, y+28, 80, 32, @pro.to_s,1)
  148.           end
  149.         when 2
  150.           self.contents.font.color = text_color(5)
  151.           if @p2!=0
  152.             @pro="衰弱"
  153.           else
  154.             @pro="衰 弱"
  155.             self.contents.draw_text(xx, y+28, 80, 32, @pro.to_s,1)
  156.           end
  157.         when 4
  158.           self.contents.font.color = text_color(2)
  159.           if @p2!=0
  160.             @pro="吸血"
  161.           else
  162.             @pro="吸 血"
  163.             self.contents.draw_text(xx, y+28, 80, 32, @pro.to_s,1)
  164.           end
  165.         when 8
  166.           self.contents.font.color = text_color(7)
  167.           if @p2!=0
  168.             @pro="坚固"
  169.           else
  170.             @pro="坚 固"
  171.             self.contents.draw_text(xx, y+28, 80, 32, @pro.to_s,1)
  172.           end
  173.         when 16
  174.           self.contents.font.color = text_color(11)
  175.           if @p2!=0
  176.             @pro="先攻"
  177.           else
  178.             @pro="先 攻"
  179.             self.contents.draw_text(xx, y+28, 80, 32, @pro.to_s,1)
  180.           end
  181.         when 32
  182.           self.contents.font.color = text_color(1)
  183.           if @p2!=0
  184.             @pro="迟缓"
  185.           else
  186.             @pro="迟 缓"
  187.             self.contents.draw_text(xx, y+28, 80, 32, @pro.to_s,1)
  188.           end
  189.         when 64
  190.           self.contents.font.color = text_color(12)
  191.           if @p2!=0
  192.             @pro="魔攻"
  193.           else
  194.             @pro="魔 攻"
  195.             self.contents.draw_text(xx, y+28, 80, 32, @pro.to_s,1)
  196.           end
  197.         when 128
  198.           self.contents.font.color = text_color(6)
  199.           if @p2!=0
  200.             @pro=einfo.eva.to_s+"连击"
  201.           else
  202.             @pro=einfo.eva.to_s+"连击"
  203.             self.contents.draw_text(xx, y+28, 80, 32, @pro.to_s,1)
  204.           end
  205.         when 256
  206.           self.contents.font.color = Color.new(255,50,200)
  207.           if @p2!=0
  208.             @pro="领域"
  209.           else
  210.             @pro="领 域"
  211.             self.contents.draw_text(xx, y+28, 80, 32, @pro.to_s,1)
  212.           end
  213.         when 512
  214.           self.contents.font.color = text_color(9)
  215.           if @p2!=0
  216.             @pro="爆击"
  217.           else
  218.             @pro="爆 击"
  219.             self.contents.draw_text(xx, y+28, 80, 32, @pro.to_s,1)
  220.           end
  221.         when 1024
  222.           self.contents.font.color = text_color(10)
  223.           if @p2!=0
  224.             @pro="潜伏"
  225.           else
  226.             @pro="潜 伏"
  227.             self.contents.draw_text(xx, y+28, 80, 32, @pro.to_s,1)
  228.           end
  229.         when 2048
  230.           self.contents.font.color = text_color(8)
  231.           if @p2!=0
  232.             @pro="无敌"
  233.           else
  234.             @pro="无 敌"
  235.             self.contents.draw_text(xx, y+28, 80, 32, @pro.to_s,1)
  236.           end
  237.         when 4096
  238.           self.contents.font.color = Color.new(200,100,200)
  239.           if @p2!=0
  240.             @pro="模仿"
  241.           else
  242.             @pro="模 仿"
  243.             self.contents.draw_text(xx, y+28, 80, 32, @pro.to_s,1)
  244.           end
  245.         when 8192
  246.           self.contents.font.color = Color.new(100,200,200)
  247.           if @p2!=0
  248.             @pro="诅咒"
  249.           else
  250.             @pro="诅 咒"
  251.             self.contents.draw_text(xx, y+28, 80, 32, @pro.to_s,1)
  252.           end
  253.         when 9900
  254.           self.contents.font.color = Color.new(200,100,100)
  255.           if @p2!=0
  256.             @pro="反击"
  257.           else
  258.             @pro="反 击"
  259.             self.contents.draw_text(xx, y+28, 80, 32, @pro.to_s,1)
  260.           end
  261.         when 9910
  262.           self.contents.font.color= Color.new(100,50,50)
  263.           if @p2!=0
  264.             @pro="重生"
  265.           else
  266.             @pro="重 生"
  267.             self.contents.draw_text(xx, y+28, 80, 32, @pro.to_s,1)
  268.           end
  269.         when 9920
  270.           self.contents.font.color = text_color(4)
  271.           if @p2!=0
  272.             @pro="净化"
  273.           else
  274.             @pro="净 化"
  275.             self.contents.draw_text(xx, y+28, 80, 32, @pro.to_s,1)
  276.           end
  277.         when 9930
  278.           self.contents.font.color = Color.new(100,255,200)
  279.           if @p2!=0
  280.             @pro="神偷"
  281.           else
  282.             @pro="神 偷"
  283.             self.contents.draw_text(xx, y+28, 80, 32, @pro.to_s,1)
  284.           end
  285.         when 9940
  286.           self.contents.font.color = Color.new(225,80,80,200)
  287.           if @p2!=0
  288.             @pro="自爆"
  289.           else
  290.             @pro="自 爆"
  291.             self.contents.draw_text(xx, y+28, 80, 32, @pro.to_s,1)
  292.           end
  293.          when 9950
  294.           self.contents.font.color = Color.new(150,200,200)
  295.           if @p2!=0
  296.             @pro="退化"
  297.           else
  298.             @pro="退 化"
  299.             self.contents.draw_text(xx, y+28, 80, 32, @pro.to_s,1)
  300.           end
  301.         when 9960
  302.           self.contents.font.color = Color.new(150,200,150)
  303.           if @p2!=0
  304.             @pro="仇恨"
  305.           else
  306.             @pro="仇 恨"
  307.             self.contents.draw_text(xx, y+28, 80, 32, @pro.to_s,1)
  308.           end
  309.         when 9970
  310.           self.contents.font.color = Color.new(30,30,30,90)
  311.           if @p2!=0
  312.             @pro="伪装"
  313.             @name=1
  314.           else
  315.             @pro="伪 装"
  316.             self.contents.draw_text(xx, y+28, 80, 32, @pro.to_s,1)
  317.             @name=1
  318.           end
  319.          
  320.       end#case到此结束
  321.       if @p2!=0
  322.         self.contents.draw_text(xx, y+28, 42, 32, @pro.to_s,1) if i==0
  323.         self.contents.draw_text(xx+42, y+28, 42, 32, @pro.to_s,1) if i==1
  324.       end
  325.       pp=@p2#准备开始第二次属性判断
  326.     end
  327.       
  328.     if index*1.0/2 == index/2#单双数颜色变化
  329.       self.contents.font.color = text_color(3)
  330.     else
  331.       self.contents.font.color= text_color(4)
  332.     end
  333.     self.contents.draw_text(120, y, a, 32, "生命", 0)
  334.     self.contents.draw_text(230, y,a, 32, "攻击",0)
  335.     self.contents.draw_text(340, y, a, 32, "防御",0)
  336.     self.contents.draw_text(230, y+32, a, 32, "经验", 0)
  337.     self.contents.draw_text(120, y+32,a, 32, "金币", 0)
  338.     self.contents.draw_text(340, y+32, a, 32, "伤害", 0)  
  339.     if @name==0
  340.       self.contents.draw_text(145, y, a-8, 32, einfo.maxhp.to_s, 1)
  341.       self.contents.draw_text(255, y, a-8, 32, e.got_ea.to_s, 1)
  342.       self.contents.draw_text(365, y, a-8, 32, e.got_ed.to_s, 1)
  343.       self.contents.draw_text(255, y+32, a-8, 32, einfo.exp.to_s, 1)
  344.       self.contents.draw_text(145, y+32,a-8, 32, einfo.gold.to_s, 1)
  345.     else
  346.       self.contents.draw_text(145, y, a-8, 32, "×××", 1)
  347.       self.contents.draw_text(255, y, a-8, 32, "×××", 1)
  348.       self.contents.draw_text(365, y, a-8, 32, "×××", 1)
  349.       self.contents.draw_text(255, y+32, a-8, 32, "×××", 1)
  350.       self.contents.draw_text(145, y+32,a-8, 32, "×××", 1)
  351.     end      
  352.     @edamage=e.got_damage
  353.     self.contents.font.color = text_color(2)
  354.     self.contents.font.color = text_color(0) if @edamage==0
  355.     self.contents.font.color = text_color(7) if @edamage>=$game_actors[$game_variables[1]+1].hp
  356.      
  357.     if e.got_nowin==2
  358.       @edamage="?????"#怪物是无敌属性
  359.       self.contents.font.color = text_color(8)
  360.     end
  361.     if e.got_nowin==1
  362.       @edamage="????" #勇士的攻击<怪物的防御
  363.       self.contents.font.color = text_color(7)
  364.     end
  365.     self.contents.draw_text(365, y+32, a-8, 32, @edamage.to_s, 1)
  366.   end
  367.   #--------------------------------------------------------------------------
  368.   # ● 刷新帮助文本
  369.   #--------------------------------------------------------------------------
  370.   def update_help
  371.     @help_window.set_text(self.einfo == nil ? "" : self.einfo.description)
  372.   end
  373. end






复制代码
我第二个拆这个
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Menu
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理菜单画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Menu
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #     menu_index : 命令光标的初期位置
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize(menu_index = 0)
  12.     @menu_index = menu_index
  13.   end
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● 主处理
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def main
  18.     # 生成命令窗口
  19. #   s1 = $data_system.words.item
  20. #   s2 = $data_system.words.skill
  21. #   s3 = $data_system.words.equip
  22. #   s4 = "状态"
  23.     s1 = "敌物资料"
  24.     s2 = "物品与装备"
  25.     s3 = "存档"
  26.     s4 = "读档"
  27.     if $record != nil and $record.mode == "录制"
  28.       s5 = "退回主界面"
  29.     else
  30.       s5 = "重新开始"
  31.     end
  32.     s6 = "版权说明"
  33.     @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2 ,s3 ,s4 ,s5,s6])#, s3, s4, s5, s6])
  34.     @command_window.index = @menu_index
  35.     # 同伴人数为 0 的情况下
  36. #    if $game_party.actors.size == 0
  37.       # 物品、特技、装备、状态无效化
  38. #     @command_window.disable_item(0)
  39. #      @command_window.disable_item(1)
  40. #      @command_window.disable_item(2)
  41. #      @command_window.disable_item(3)
  42. #    end
  43.     # 禁止存档的情况下
  44.     if $game_system.save_disabled
  45.       # 存档无效
  46.       @command_window.disable_item(2)
  47.     end

  48.     # 生成游戏时间窗口
  49.     @playtime_window = Window_PlayTime.new
  50.     @playtime_window.x = 0
  51.     @playtime_window.y = 224

  52.     # 生成步数窗口
  53.     @steps_window = Window_Steps.new
  54.     @steps_window.x = 0
  55.     @steps_window.y = 320

  56.     # 生成版本窗口
  57.     @gold_window = Window_Version.new
  58.     @gold_window.x = 0
  59.     @gold_window.y = 416
  60.      

  61.     # 生成怪物状态窗口
  62.     @enemy_window = Window_EnemyDate.new
  63.     @enemy_window.x = 160
  64.     @enemy_window.y = 0
  65.    
  66.    
  67.     # 生成状态窗口
  68. #    @status_window = Window_MenuStatus.new
  69. #    @status_window.x = 160
  70. #    @status_window.y = 0

  71.    
  72.     # 执行过渡
  73.     Graphics.transition
  74.     # 主循环
  75.     loop do
  76.       # 刷新游戏画面
  77.       Graphics.update
  78.       # 刷新输入信息
  79.       Input.update
  80.       # 刷新画面
  81.       update
  82.       # 如果切换画面就中断循环
  83.       if $scene != self
  84.         break
  85.       end
  86.     end
  87.     # 准备过渡
  88.     Graphics.freeze
  89.     # 释放窗口
  90.     @command_window.dispose
  91.     @playtime_window.dispose
  92.     @steps_window.dispose
  93.     @gold_window.dispose
  94.     @enemy_window.dispose
  95.   end
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   # ● 刷新画面
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   def update
  100.     # 刷新窗口
  101.     @command_window.update
  102.     @playtime_window.update
  103.     @steps_window.update
  104.     @gold_window.update
  105.     @enemy_window.update
  106.     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
  107.     if @command_window.active
  108.       update_command
  109.       return
  110.     end
  111.     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
  112.     if @enemy_window.active
  113.       update_status
  114.       return
  115.     end
  116.   end
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   def update_command
  121.     # 按下 B 键的情况下
  122.     if Input.trigger?(Input::B)
  123.       # 演奏取消 SE
  124.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  125.       # 切换的地图画面
  126.       $scene = Scene_Map.new
  127.       return
  128.     end
  129.     # 按下 C 键的情况下
  130.     if Input.trigger?(Input::C)
  131.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  132.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  133.         # 演奏冻结 SE
  134.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  135.         return
  136.       end
  137.       # 命令窗口的光标位置分支
  138.       case @command_window.index
  139.       
  140.       when 0
  141.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  142.         # 激活状态窗口
  143.         @command_window.active = false
  144. #       @status_window2.active = false
  145. #       @status_window2.visible=false ##########
  146.         @enemy_window.active = true
  147.         @enemy_window.index = 0
  148. #        @enemy_window.visible=true
  149.       
  150.       when 1  # 物品
  151.         # 演奏确定 SE
  152.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  153.         # 切换到物品画面
  154.         $scene = Scene_Item.new
  155.       
  156.       when 2  # 存档
  157.         if $game_system.save_disabled
  158.           # 演奏冻结 SE
  159.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  160.           return
  161.         end
  162.         # 演奏确定 SE
  163.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  164.         # 切换到存档画面
  165.         $scene = Scene_Save.new
  166.      
  167.       when 3  # 读档
  168.         # 演奏确定 SE
  169.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  170.         # 切换到存档画面
  171.         $scene = Scene_Load2.new
  172.       
  173.       when 4  #重新开始
  174.         if $record != nil and $record.mode == "录制"
  175.           # 演奏确定 SE
  176.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  177.           # 淡入淡出 BGM、BGS、ME
  178.           Audio.bgm_fade(800)
  179.           Audio.bgs_fade(800)
  180.           Audio.me_fade(800)
  181.           # 切换到标题画面
  182.           $scene = Scene_Title.new
  183.         else
  184.                     
  185.         # 游戏重新开始
  186.         # 载入数据库
  187.         $data_mapname       = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
  188.         $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
  189.         $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
  190.         $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
  191.         $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
  192.         $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
  193.         $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
  194.         $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
  195.         $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
  196.         $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
  197.         $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
  198.         $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
  199.         $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
  200.         $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
  201.         # 生成系统对像
  202.         $game_system = Game_System.new
  203.       
  204.         # 停止 BGM
  205.         Audio.bgm_stop
  206.         # 重置测量游戏时间用的画面计数器
  207.         Graphics.frame_count = 0
  208.         # 生成各种游戏对像
  209.         $game_temp          = Game_Temp.new
  210.         $game_system        = Game_System.new
  211.         $game_switches      = Game_Switches.new
  212.         $game_variables     = Game_Variables.new
  213.         $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
  214.         $game_screen        = Game_Screen.new
  215.         $game_actors        = Game_Actors.new
  216.         $game_party         = Game_Party.new
  217.         $game_troop         = Game_Troop.new
  218.         $game_map           = Game_Map.new
  219.         $game_player        = Game_Player.new
  220.         # 设置初期同伴位置
  221.         $game_party.setup_starting_members
  222.         # 设置初期位置的地图
  223.         $game_map.setup($data_system.start_map_id)
  224.         # 主角向初期位置移动
  225.         $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
  226.         # 刷新主角
  227.         $game_player.refresh
  228.         # 执行地图设置的 BGM 与 BGS 的自动切换
  229.         $game_map.autoplay
  230.         # 刷新地图 (执行并行事件)
  231.         $game_map.update
  232.         # 切换地图画面
  233.         $scene = Scene_Map.new
  234.         end
  235.         
  236.       when 5  # 版权说明
  237.         $game_temp.common_event_id =19
  238.         # 切换地图画面
  239.         $scene = Scene_Map.new
  240.       end
  241.       return
  242.     end
  243.   end
  244.   #--------------------------------------------------------------------------
  245.   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  246.   #--------------------------------------------------------------------------
  247.   def update_status
  248.     # 按下 B 键的情况下
  249.     if Input.trigger?(Input::B)
  250.       # 演奏取消 SE
  251.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  252.       # 激活命令窗口
  253.       @command_window.active = true
  254.       @enemy_window.active = false
  255.       @enemy_window.index = -1
  256.       return
  257.     end
  258.     # 按下 C 键的情况下
  259.     if Input.trigger?(Input::C)
  260.       # 命令窗口的光标位置分支
  261.       case @command_window.index
  262.       when 1  # 特技
  263.         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
  264.         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
  265.           # 演奏冻结 SE
  266.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  267.           return
  268.         end
  269.         # 演奏确定 SE
  270.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  271.         # 切换到特技画面
  272.         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  273.       when 2  # 装备
  274.         # 演奏确定 SE
  275.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  276.         # 切换的装备画面
  277.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  278.       when 3  # 状态
  279.         # 演奏确定 SE
  280.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  281.         # 切换到状态画面
  282.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  283.       end
  284.       return
  285.     end
  286.   end
  287. end
复制代码
菜单是有出现敌物資料
然後从他共通事件调用来看,有一个"怪物信息显示"开关
有需要使用到剧本吗?
剧本我有点不是很看的懂...

点评

好难用喔~呵呵我还是等自己资深一点再来研究XD  发表于 2013-9-7 10:52
那..."怪物信息"这个开关是控制哪里的...?总该有开启某个东西吧@@?  发表于 2013-9-7 09:53
并查看公共事件“初始化”  发表于 2013-9-7 08:44
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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-9-6 21:51:11 | 只看该作者
建议在主站搜索,以下就是我找到的整合系统(里面有怪物图鉴脚本)。
http://www.66rpg.com/articles/4676
呃,发糖贴好冷清呀!
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Lv3.寻梦者

梦石
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贵宾

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发表于 2013-9-6 21:46:42 手机端发表。 | 只看该作者
表示做过一个人物图鉴脚本,个人认为工程量略大,建议vip悬赏,这样关注度高。我现在没有电脑,没办法帮你做。抱歉。
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