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本帖最后由 774741359 于 2013-11-11 22:33 编辑
#-------------------------------------------------------------------------- # ● 应用通常攻击效果 # attacker : 攻击者 (battler) #-------------------------------------------------------------------------- def attack_effect(attacker) # 清除会心一击标志 self.critical = false # 第一命中判定 hit_result = (rand(100) < attacker.hit) # 命中的情况下 if hit_result == true # 计算基本伤害 atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20 # 属性修正 self.damage *= elements_correct(attacker.element_set) self.damage /= 100 # 伤害符号正确的情况下 if self.damage > 0 # 会心一击修正 if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi self.damage *= 2 self.critical = true end # 防御修正 if self.guarding? self.damage /= 2 end end # 分散 if self.damage.abs > 0 amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp end # 第二命中判定 eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva hit = self.cant_evade? ? 100 : hit hit_result = (rand(100) < hit) end # 命中的情况下 if hit_result == true # 状态冲击解除 remove_states_shock # HP 的伤害计算 self.hp -= self.damage # 状态变化 @state_changed = false states_plus(attacker.plus_state_set) states_minus(attacker.minus_state_set) # Miss 的情况下 else # 伤害设置为 "Miss" self.damage = "Miss" # 清除会心一击标志 self.critical = false end # 过程结束 return true end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用通常攻击效果
# attacker : 攻击者 (battler)
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_effect(attacker)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 第一命中判定
hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算基本伤害
atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 会心一击修正
if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
self.damage *= 2
self.critical = true
end
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# HP 的伤害计算
self.hp -= self.damage
# 状态变化
@state_changed = false
states_plus(attacker.plus_state_set)
states_minus(attacker.minus_state_set)
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
# 清除会心一击标志
self.critical = false
end
# 过程结束
return true
end
就是680行的二次命中判定。
实际作用是什么,看样子是二次命中没有击中的话下面的状态冲击解除就不再执行了。
但是这样做的目的是什么? |