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[已经过期] 脚本修改,战斗中敌人名字用图片显示

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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-12-23 23:30:11 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 guoyq1988 于 2013-12-23 23:39 编辑

想把敌人的名字用图片显示出来(或者让名字为竖,名字描绘我知道怎么开启,就是名字是横的)
如图所画的
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================
  4. # ■ エネミーHP&SP(ver 0.98)

  5. # □ カスタマイズポイント
  6. #==============================================================================
  7. module PLAN_HPSP_DRAW
  8. FONT_NAME         = ["黑体", "楷体", "宋体"]    # フォント
  9. FONT_SIZE         =  14                               # フォントサイズ
  10. FONT_BOLD         = true                              # 太字
  11. FONT_ITALIC       = true                              # 斜体

  12. DRAW_NAME         = false#true                             # 名前の描画
  13. DRAW_HP           = false#true                              # HP の描画
  14. DRAW_SP           = false                            # SP の描画

  15. DRAW_WIDTH        =  80                               # 描画幅
  16. DRAW_HEIGHT       = 5*11                            # 描画高さ
  17. DRAW_SPACE        =   25                               # 行間
  18. DRAW_Y            =  36                               # Y 座標修正値

  19. HEIGHT = 2 #这里设置你要的血条高度
  20. end


  21. #==============================================================================
  22. # ■ Sprite_Battler
  23. #==============================================================================

  24. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  25. #--------------------------------------------------------------------------
  26. # ● オブジェクト初期化
  27. #--------------------------------------------------------------------------
  28. alias plan_enemy_hpsp_draw_initialize initialize
  29. def initialize(viewport, battler = nil)
  30.    # 元のメソッドに戻す
  31.    plan_enemy_hpsp_draw_initialize(viewport, battler)
  32.    # エネミーの場合
  33.    if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  34.      width = PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_WIDTH + 32
  35.      height = PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_HEIGHT + 32
  36.      x = @battler.screen_x - width / 2
  37.      y = @battler.screen_y - height + 32 + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_Y
  38.      @enemy_hpsp_window = Window_Base.new(x, y, width, height)
  39.      @enemy_hpsp_window.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  40.      @enemy_hpsp_window.contents.font.name = PLAN_HPSP_DRAW::FONT_NAME
  41.      @enemy_hpsp_window.contents.font.size = PLAN_HPSP_DRAW::FONT_SIZE
  42.      @enemy_hpsp_window.contents.font.bold = PLAN_HPSP_DRAW::FONT_BOLD
  43.      @enemy_hpsp_window.contents.font.italic = PLAN_HPSP_DRAW::FONT_ITALIC
  44.      y = 0
  45.      @old_enemy_hpsp = []
  46.      one_line = ((PLAN_HPSP_DRAW::FONT_SIZE * 100 / 28) * 32) / 100
  47.      if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_NAME
  48.        @enemy_hpsp_window.draw_actor_name(@battler, 0, y, width - 32)
  49.        y += one_line + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SPACE
  50.        @old_enemy_hpsp.push(@battler.name)
  51.      end
  52.      if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_HP
  53.        @enemy_hpsp_window.draw_actor_hp2222(@battler, 0, y, width - 32)
  54.        y += one_line + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SPACE
  55.        @old_enemy_hpsp.push(@battler.hp)
  56.      end
  57.      if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SP
  58.        @enemy_hpsp_window.draw_actor_sp2222(@battler, 0, y, width - 32)
  59.        @old_enemy_hpsp.push(@battler.sp)
  60.      end
  61.      @enemy_hpsp_window.opacity = 0
  62.      @enemy_hpsp_window.contents_opacity = 0
  63.      @enemy_hpsp_window.z = -2
  64.    end
  65. end
  66. #--------------------------------------------------------------------------
  67. # ● 解放
  68. #--------------------------------------------------------------------------
  69. alias plan_enemy_hpsp_draw_dispose dispose
  70. def dispose
  71.    # エネミーの場合
  72.    if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  73.      @enemy_hpsp_window.dispose
  74.    end
  75.    # 元のメソッドに戻す
  76.    plan_enemy_hpsp_draw_dispose
  77. end
  78. #--------------------------------------------------------------------------
  79. # ● フレーム更新
  80. #--------------------------------------------------------------------------
  81. alias plan_enemy_hpsp_draw_update update
  82. def update
  83.    # 元のメソッドに戻す
  84.    plan_enemy_hpsp_draw_update
  85.    # エネミーの場合
  86.    if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  87.      @enemy_hpsp_window.visible = @battler_visible
  88.    # スプライトの座標を設定
  89.      width = PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_WIDTH + 32
  90.      @enemy_hpsp_window.x = self.x - width / 2
  91.      @now_enemy_hpsp = []
  92.      if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_NAME
  93.        @now_enemy_hpsp.push(@battler.name)
  94.      end
  95.      if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_HP
  96.        @now_enemy_hpsp.push(@battler.hp)
  97.      end
  98.      if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SP
  99.        @now_enemy_hpsp.push(@battler.sp)
  100.      end
  101.      if @old_enemy_hpsp != @now_enemy_hpsp and $game_temp.enemy_hpsp_refresh
  102.        @old_enemy_hpsp = @now_enemy_hpsp
  103.        @enemy_hpsp_window.contents.clear
  104.        y = 0
  105.        width = PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_WIDTH + 32
  106.        one_line = ((PLAN_HPSP_DRAW::FONT_SIZE * 100 / 28) * 32) / 100
  107.        if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_NAME
  108.          @enemy_hpsp_window.draw_actor_name(@battler, 0, y, width - 32)
  109.          y += one_line + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SPACE
  110.        end
  111.        if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_HP
  112.          @enemy_hpsp_window.draw_actor_hp2222(@battler, 0, y, width - 32)
  113.          y += one_line + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SPACE
  114.        end
  115.        if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SP
  116.          @enemy_hpsp_window.draw_actor_sp2222(@battler, 0, y, width - 32)
  117.        end
  118.        Graphics.frame_reset
  119.      end
  120.    end
  121. end
  122. #--------------------------------------------------------------------------
  123. # ● visible の設定
  124. #--------------------------------------------------------------------------
  125. if !method_defined?("plan_enemy_hpsp_draw_visible=")
  126.    alias plan_enemy_hpsp_draw_visible= visible=
  127. end
  128. def visible=(bool)
  129.    # エネミーの場合
  130.    if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  131.      @enemy_hpsp_window.visible = bool
  132.    end
  133.    # 元のメソッドに戻す
  134.    self.plan_enemy_hpsp_draw_visible=(bool)
  135. end
  136. #--------------------------------------------------------------------------
  137. # ● 不透明度の設定
  138. #--------------------------------------------------------------------------
  139. if !method_defined?("plan_enemy_hpsp_draw_opacity=")
  140.    alias plan_enemy_hpsp_draw_opacity= opacity=
  141. end
  142. def opacity=(n)
  143.    # 元のメソッドに戻す
  144.    self.plan_enemy_hpsp_draw_opacity=(n)
  145.    # エネミーの場合
  146.    if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  147.      @enemy_hpsp_window.contents_opacity = n
  148.    end
  149. end
  150. #--------------------------------------------------------------------------
  151. # ● ダメージ
  152. #--------------------------------------------------------------------------
  153. def damage(value, critical)
  154.    super(value, critical)
  155.    bitmap = @_damage_sprite.bitmap
  156.    @_damage_sprite.dispose
  157.    @_damage_sprite = ::Sprite.new(Viewport.new(0, 0, 640, 480))
  158.    @_damage_sprite.bitmap = bitmap
  159.    @_damage_sprite.ox = 80
  160.    @_damage_sprite.oy = 20
  161.    @_damage_sprite.x = self.x
  162.    @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
  163.    @_damage_sprite.viewport.z = self.viewport.z + 1
  164.    @_damage_sprite.z = 3000
  165.    @_damage_duration = 40
  166. end
  167. #--------------------------------------------------------------------------
  168. # ● ダメージ解放
  169. #--------------------------------------------------------------------------
  170. def dispose_damage
  171.    if @_damage_sprite != nil
  172.      @_damage_sprite.viewport.dispose
  173.    end
  174.    super
  175. end
  176. end





  177. #==============================================================================
  178. # ■ Game_Temp
  179. #==============================================================================

  180. class Game_Temp
  181. #--------------------------------------------------------------------------
  182. # ● 公開インスタンス変数
  183. #--------------------------------------------------------------------------
  184. attr_accessor :enemy_hpsp_refresh
  185. #--------------------------------------------------------------------------
  186. # ● オブジェクト初期化
  187. #--------------------------------------------------------------------------
  188. alias plan_enemy_hpsp_draw_initialize initialize
  189. def initialize
  190.    # 元のメソッドに戻す
  191.    plan_enemy_hpsp_draw_initialize
  192.    @enemy_hpsp_refresh = false
  193. end
  194. end

  195. #==============================================================================
  196. # ■ Scene_Battle
  197. #==============================================================================

  198. class Scene_Battle
  199. #--------------------------------------------------------------------------
  200. # ● プレバトルフェーズ開始 (エネミー名+アルファベット用)
  201. #--------------------------------------------------------------------------
  202. alias plan_enemy_hpsp_draw_start_phase1 start_phase1
  203. def start_phase1
  204.    $game_temp.enemy_hpsp_refresh = true
  205.    # 元のメソッドに戻す
  206.    plan_enemy_hpsp_draw_start_phase1
  207. end
  208. #--------------------------------------------------------------------------
  209. # ● パーティコマンドフェーズ開始 (エネミー名+アルファベット用)
  210. #--------------------------------------------------------------------------
  211. alias plan_enemy_hpsp_draw_start_phase2 start_phase2
  212. def start_phase2
  213.    $game_temp.enemy_hpsp_refresh = false
  214.    # 元のメソッドに戻す
  215.    plan_enemy_hpsp_draw_start_phase2
  216. end
  217. #--------------------------------------------------------------------------
  218. # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
  219. #--------------------------------------------------------------------------
  220. alias plan_enemy_hpsp_draw_update_phase4_step5 update_phase4_step5
  221. def update_phase4_step5
  222.    # 元のメソッドに戻す
  223.    plan_enemy_hpsp_draw_update_phase4_step5
  224.    $game_temp.enemy_hpsp_refresh = true
  225. end
  226. #--------------------------------------------------------------------------
  227. # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
  228. #--------------------------------------------------------------------------
  229. alias plan_enemy_hpsp_draw_update_phase4_step6 update_phase4_step6
  230. def update_phase4_step6
  231.    # 元のメソッドに戻す
  232.    plan_enemy_hpsp_draw_update_phase4_step6
  233.    $game_temp.enemy_hpsp_refresh = false
  234. end
  235. end


  236. #==============================================================================
  237. # ■ Window_Base
  238. #==============================================================================

  239. class Window_Base < Window
  240. #--------------------------------------------------------------------------
  241. # ● 名前の描画
  242. #--------------------------------------------------------------------------
  243. def draw_actor_name(actor, x, y, width = 120, align = 0)
  244.    self.contents.font.color = normal_color
  245.    align = 1 if $scene.is_a?(Scene_Battle)
  246.    self.contents.draw_text(x, y, width, 32, actor.name, align)
  247. end
  248. #--------------------------------------------------------------------------
  249. # ● ステートの描画
  250. #--------------------------------------------------------------------------
  251. def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120)
  252.    # 元のメソッドに戻す
  253.    text = make_battler_state_text(actor, width, true)
  254.    self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text, 1)
  255. end
  256. end


  257. #==============================================================================
  258. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  259. #==============================================================================

  260. class Window_Base < Window
  261.   def draw_actor_hp2222(actor, x, y, width = 100, height=8)
  262.     y+=3
  263.     olx = x
  264.     oly = y
  265.     w = width * actor.hp / [actor.maxhp,1].max
  266.     hp_color_1 = Color.new(255, 0, 0, 192)
  267.     hp_color_2 = Color.new(255, 255, 0, 192)
  268.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (PLAN_HPSP_DRAW::HEIGHT).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
  269.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (PLAN_HPSP_DRAW::HEIGHT).floor, hp_color_2)
  270.     x -= 1
  271.     y += (height/4).floor
  272.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (PLAN_HPSP_DRAW::HEIGHT).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
  273.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (PLAN_HPSP_DRAW::HEIGHT).ceil , hp_color_2)
  274.     x -= 1
  275.     y += (height/4).ceil
  276.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (PLAN_HPSP_DRAW::HEIGHT).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
  277.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (PLAN_HPSP_DRAW::HEIGHT).ceil , hp_color_2)
  278.     x -= 1
  279.     y += (height/4).ceil
  280.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (PLAN_HPSP_DRAW::HEIGHT).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
  281.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (PLAN_HPSP_DRAW::HEIGHT).floor, hp_color_2)
  282.     x = olx
  283.     y = oly-14   
  284.     # 描绘字符串 "HP"
  285.     self.contents.font.color = system_color
  286.     self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
  287.     # 计算描绘 MaxHP 所需的空间
  288.     if width - 32 >= 108
  289.       hp_x = x + width - 108
  290.       flag = true
  291.     elsif width - 32 >= 48
  292.       hp_x = x + width - 48
  293.       flag = false
  294.     end
  295.     # 描绘 HP
  296.     self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
  297.       actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
  298.     self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
  299.     # 描绘 MaxHP
  300.     if flag
  301.       self.contents.font.color = normal_color
  302.       self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
  303.       self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
  304.     end   
  305.   end
  306.   def draw_actor_sp2222(actor, x, y, width = 100, height = 8)
  307.     y+=3
  308.     olx = x
  309.     oly = y
  310.     w = width * actor.sp / [actor.maxsp,1].max
  311.     hp_color_1 = Color.new( 0, 0, 255, 192)
  312.     hp_color_2 = Color.new( 0, 255, 255, 192)
  313.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (PLAN_HPSP_DRAW::HEIGHT).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
  314.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (PLAN_HPSP_DRAW::HEIGHT).floor, hp_color_2)
  315.     x -= 1
  316.     y += (height/4).floor
  317.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (PLAN_HPSP_DRAW::HEIGHT).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
  318.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (PLAN_HPSP_DRAW::HEIGHT).ceil , hp_color_2)
  319.     x -= 1
  320.     y += (height/4).ceil
  321.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (PLAN_HPSP_DRAW::HEIGHT).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
  322.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (PLAN_HPSP_DRAW::HEIGHT).ceil , hp_color_2)
  323.     x -= 1
  324.     y += (height/4).ceil
  325.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (PLAN_HPSP_DRAW::HEIGHT).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
  326.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (PLAN_HPSP_DRAW::HEIGHT).floor, hp_color_2)
  327.     x = olx
  328.     y = oly-14
  329.     # 描绘字符串 "SP"
  330.     self.contents.font.color = system_color
  331.     self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp)
  332.     # 计算描绘 MaxSP 所需的空间
  333.     if width - 32 >= 108
  334.       sp_x = x + width - 108
  335.       flag = true
  336.     elsif width - 32 >= 48
  337.       sp_x = x + width - 48
  338.       flag = false
  339.     end
  340.     # 描绘 SP
  341.     self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
  342.       actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
  343.     self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
  344.     # 描绘 MaxSP
  345.     if flag
  346.       self.contents.font.color = normal_color
  347.       self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
  348.       self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s)
  349.     end   
  350.   end
  351.   #--------------------------------------------------------------------------
  352.   # ● ライン描画 by 桜雅 在土
  353.   #--------------------------------------------------------------------------
  354.   def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color)
  355.     # 描写距離の計算。大きめに直角時の長さ。
  356.     distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs
  357.     # 描写開始
  358.     if end_color == start_color
  359.       for i in 1..distance
  360.         x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
  361.         y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
  362.         if width == 1
  363.           self.contents.set_pixel(x, y, start_color)
  364.         else
  365.           self.contents.fill_rect(x, y, width, width, start_color)
  366.         end
  367.       end
  368.     else
  369.       for i in 1..distance
  370.         x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
  371.         y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
  372.         r = start_color.red * (distance-i)/distance + end_color.red * i/distance
  373.         g = start_color.green * (distance-i)/distance + end_color.green * i/distance
  374.         b = start_color.blue * (distance-i)/distance + end_color.blue * i/distance
  375.         a = start_color.alpha * (distance-i)/distance + end_color.alpha * i/distance
  376.         if width == 1
  377.           self.contents.set_pixel(x, y, Color.new(r, g, b, a))
  378.         else
  379.           self.contents.fill_rect(x, y, width, width, Color.new(r, g, b, a))
  380.         end
  381.       end
  382.     end
  383.   end
  384. end
  385. #==============================================================================
  386. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  387. #==============================================================================
复制代码

   
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发表于 2013-12-24 12:43:11 | 只看该作者
本帖最后由 恋′挂机 于 2013-12-24 13:29 编辑

估计就是Window_Help
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 设置敌人
  3.   #     enemy : 要显示名字和状态的敌人
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def set_enemy(enemy)
  6.     text = enemy.name
  7.     state_text = make_battler_state_text(enemy, 112, false)
  8.     if state_text != ""
  9.       text += "  " + state_text
  10.     end
  11.     set_text(text, 1)
  12.   end
复制代码
在这里分歧就好了


。。。看错不是在帮助窗口中显示啊。。。。

我改如果有时间的话。。。

判断坐标
$data_troops[@troop_id].members[index].x  
$data_troops[@troop_id].members[index].y

判断ID
$data_troops[@troop_id].members[index].enemy_id

比如图片名是敌人的名字

picture_name = $data_enemies[$data_troops[@troop_id].members[index].enemy_id].name

知道图片名,和大概坐标剩下的。。。

点评

惭愧,脚本盲,能否写个完整的给我?谢谢  发表于 2013-12-24 13:10

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