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本帖最后由 回转寿司 于 2016-1-3 11:08 编辑
king 发表于 2016-1-2 18:37
视频看了三分之一,不禁点击全屏……然后开始莫名地感动、激动……
战斗那段相当喜感……看完整段 ...
=A=没想到能得到这么细致认真的评论~多谢king君!
1、像素美工其实就是我来着|||超越商业像素游戏实在不敢当,不过作为一个半吊子像素画手绘制这些动作的确花了很多时间,所以听到king君夸奖它们真的好开心~TvT
2、光影效果的问题我也在烦恼着,主要是我始终没有学会如何用PS画出有通透感的光束,另外如果室内也加上光影游戏体积会增大很多,所以目前对较明亮的场所并没有做光影处理……0 0以后我会再多研究一下这方面的!
3、山人确实是大触!w每次看到山人画的新立绘都是一次惊喜,“清新貌美”说得太到位了XDD
4、UI多亏了负责界面设计的鹿姑娘所做的耐心完善=v=制作这么多收集类系统也是第一次,希望能让玩家觉得它们有趣而不累赘就好了~
5、技能设计时倒还不算烧脑,制作时……挺烧眼以及烧程序员的OTL(啥)因为每个特别的设计都意味着要改脚本以及绘制相应的战斗动作,比如视频里罗莎的摸摸技能为了配合不同的敌人身高有四种动作,多恩的自我催眠在倒下后由于位置改变导致所有敌人对其的近身攻击技能动作都要跟着改变……横版战斗真是个麻烦的东西= =
至于数字我再跟程序员讨论一下怎么弄比较好吧,现在确实是有点不显眼> <b
6、再次感谢king君~我们会努力把游戏本体也做得能让人觉得“很棒”的!(握拳
上贺茂润 发表于 2016-1-3 07:46
制作非常精良的游戏 从很多细节可以看出楼主的专注用心 看完PV想表达一些东西 算不上参考的程度 也可以左耳 ...
谢谢上贺茂君XD
做了这么久肯定会有一些站在远处审视工程的时间的,而且除了对象与距离之外,心情与经验的变化也会导致所见的景象发生改变(比如“除却巫山不是云”)。所以私以为“审视之后不要灰心放弃”与“审视之后及时作出整体调整”同样重要w
能否让玩家一直琢磨个人觉得主要取决于游戏类型与定位0 0以我自己作为玩家的经验,这只受游戏的游戏性(狭义)或费神度高低影响而与我对该游戏的评价无关。比如塔防、战棋等策略性较高的游戏无论好坏通常都能带来这种结果,而AVG与传统RPG(包括轨迹系列这种实质上接近回合制的轻松战棋)除了弹丸论破2曾让我有这种感觉外,其它很多我觉得超赞的游戏基本都是放下就不多想了——但这并不妨碍我明天再愉快地继续玩下去并将其视为经典。当然这可能也与不同的玩家个性有关?
精致源于价值观+1,其实所谓的精致也无非是将自己最想表现的东西以最理想的方式展现出来而已:这不只适用于画面也适用于其它。 |
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