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[策划构思] 原创游戏构思【魔纹行者】,缓慢更新

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Lv1.梦旅人

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发表于 2014-1-7 11:32:40 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 回转寿司 于 2014-1-7 12:46 编辑

自己想的一个游戏,其中最初的灵感收到了不少辐射的影响,本来是想叫【魔法废土】来着,但是随着想法越来越多,和离辐射也越来越远。最后还是命名为【魔纹行者】了。
曾经打算自己来真的把它做成一个游戏,也下了RMXP,下了一些教程,也问过一些问题,但问题问得越多,也就越来越发现自己的不足,所以打算还是先写点东西发上来给大家看看。今天先发关于游戏开头一段的剧情内容。以后会更新游戏性内容。之后再逐段更新。至于具体的对话内容等等,要到最后再写了。

因为故事里只有一个世界,所以这个世界没有名字,只叫做“世界”,目前已知的大陆也只有一块。
这曾经是个高魔世界,由强大无比的奥术帝国“伊洛玛尔”所掌控,伊洛玛尔的疆域几乎遍及整块大陆,奥术构成了这个国家的基础,从帝都的浮空皇宫到乡村的播种魔像,无处没有奥术魔法的影子。
伊洛玛尔帝国1120年,一个轰动整个伊洛玛尔帝国的奥术科技出现了,一颗由大法师们的能量制造的至高水晶核心可以作为强大而持久的能源,在当时被命名人“人造的太阳”,这种强大的能源因为制造极其困难,而且安全性未知,仅仅制造了十二个。
几年后,魔法皇帝感到了几个大贵族利益集团的威胁,开始在不同的偏僻位置秘密建立五个研究所,开发只有皇室才能掌握的奥术科技来压制这些利益集团,同年,帝都的十二个至高水晶核心被宣传有五个失效,一个被安装在帝都,其余的被发往几个大城市安装。贵族们实际上也有自己的秘密研究所,但规模比起皇室的要小得多。
这些研究所以还在实验中的至高水晶核心作为能量供应,这个强大的能源不仅可以提供研究必备的能量,甚至还可以供给研究人员生活所必须的食物和水源,守卫魔像负责保护这些研究者的安危,它们忠诚地守卫着研究所,阻止一切不被允许的生物进入,也阻止不被允许的人外出。
在秘密研究所的贡献下,皇室掌握的力量渐渐开始压制那些利益集团,而认为再不行动就大势将去的贵族们开始行动了,内战迅速蔓延到全国,无数的保皇派和反皇派都举起大旗,各处都是纷飞的战火,虽然保皇派在技术上占据上风,但因为皇室近日来的做法不太得人心,因此反皇派的势力要更加强大,很快各大保皇派势力都被反皇派分割开来,魔法皇帝自感大限将至,下令发动威力巨大的禁咒来打击反皇派的城市,而反皇派也发动了自己暗中研究的类似力量,在这些范围巨大的毁灭性奥术力量的轰击之下,无数宏伟的城市被炸成废墟,夷为平地或者炸成深坑,骤然爆发的强大奥术力量最终扰乱了地脉,所有的魔法都暂时失去了作用,这才阻止了这场被后世称为“奥术浩劫”的毁灭性奥术战争继续蔓延,在奥术失效期间,双方法师均以为是对方使用了新型魔法阻止了己方的施法,错误的事态评估和从未有过的无力感使得绝望迅速侵袭了包括曾认为自己无所不能的魔法皇帝在内的每一个贵族法师,使得他们在不久之后纷纷死去。
在奥术浩劫末期,那些受到了超大规模奥术轰击的城市废墟的土地都开始因为异常的奥术能量产生了异化,因为居住在城郊而逃过正面轰击的人们也在这样的异化环境中变异或死去,尤其是以帝都为代表的,安装过至高水晶核心的城市,已经成为了彻底的死区。
秘密研究所里没有受到冲击的至高水晶核心在数日之后就恢复了工作,但这些不知道外界出了什么事情的研究员们不敢踏足未知的外界,只能龟缩在研究所里生活,整个研究所对于他们来说仿佛成了一个新的世界。
村镇的人们在失去了那已经让他们习以为常的生活规律时,慌乱持续了很长一段时间,最终他们手工模仿记忆中农业魔像们的工作,重新恢复了农业,有了食物,就有了生存下去的基础,随着生命的延续和时间的推移,人类的文明在这些曾经被认为是劣等人居所的地方逐渐复苏,新的城市也开始建立起来,魔法也再度回到了人们的生活当中,虽然不复往日的辉煌,但前途光明。
浩劫后641年,伊洛玛尔第五秘密研究所的至高水晶核心开始变得不稳定,供能逐渐下降,再加上这个“小世界”的人口明显超出了当初的研究员编制,食物和水都渐渐成了问题,这一届的所长无奈之下开始选派比较有能力的人去那些曾经是大城市的地方搜寻新的至高水晶核心,但所有人都一去不返。
浩劫后642年,伊洛玛尔第五秘密研究所的进出凭着伊洛玛尔皇家水晶坠饰只剩下一个,万般无奈之下,他们打算将魔纹行者“五号”完工并激活,让他来完成这个对这些已经藏在研究所中数代的人来说不可能完成的任务。

第一场景,幻境
主人公行走在一个背景是一片虚空的空间当中,脚下是一块刻着符文的石板,北边还有一块同样的石板,屏幕的最北端有亮紫色的光芒指引主人公前进。每踏上北方的一块石板,这块石板的北方就会出现一块新的石板,而旧的石板消失,也就是说这是一条向北的单行道。
每走过一块石板,一个神秘的声音就会说一段话,逐步给主人公讲述伊洛玛尔的过往和目前研究所的困境(他们不知道伊洛玛尔帝国已经覆灭,但猜也能猜到了。)以及关于魔纹行者的资料。
最终主人公走入光芒之中。
重要登场人物
魔纹行者【五号】
本作的主人公,没有名字只有编号,披着黑色无花纹的兜帽斗篷,头藏在兜帽里,双眼发出紫光,手上带着黑色布手套。
因为设计成一个多线制游戏,主人公的根据完全的选择而性格不定。
魔纹行者五号是团队里的核心人物,不仅是因为可以作为一个强力的输出角色,也可以作为一个控场主力,还因为他的所有的辅助技能都是只针对自身的。具体技能目前还没有设定,在后面的战斗系统篇里会讲。
本章解锁资料
伊洛玛尔帝国
无比辉煌的帝国,以奥术魔法为立国基础,领导者被称为魔法皇帝,疆域几乎遍及整个大陆,对奥术科技的研究到了接近传说中的神的地步,强大到几乎不可战胜。但在某次巨大灾难之后,这个古老的帝国似乎在一夜间消亡了。
伊洛玛尔第五研究所
伊洛玛尔魔法皇帝为了抗衡那些渐生反心的大贵族秘密建立的研究所,由至高水晶核心作为供能设备,可以自己制造光,食物和水,备有条件舒适的生活区,几乎可以完全自给自足,在和帝国方面的联络中断之后的数百年一直静静的躲在地下,等待着帝国的消息。但因为曾经被认为和太阳一样永恒不灭的至高水晶核心出现了力量衰竭,伊洛玛尔第五研究所陷入了巨大的危机之中。
奥术魔法
奥术魔法是伊洛玛尔帝国立国的基础,运用纯理性的思维来分析超自然力量的产物,奥术的使用者可以从外界汲取各种不同形式的能量,之后把它们转化为纯粹的奥术能量,然后在脑中依靠不同的魔法公式将其重组为不同的力量,再以合适的咒语激发。随着科技的进步也出现了利用各种不同的魔纹来代替魔法公式思维来实现无人无咒语施展魔法的技术,在伊洛玛尔鼎盛时期,奥术科技已经到了一个异常辉煌的巅峰,几乎万物都可以通过魔法来制造。
奥能水晶
大多数奥术核心都由奥能水晶制成,奥能水晶并不是真正的水晶,是一种由伊洛玛尔时期的法师们制造的纯粹法力构成的结晶,生产奥能水晶具有一套完整的步骤,需要很多法师默契合作,其中有一个环节出了纰漏,都会严重影响奥能水晶的质量,奥能水晶在制成之后,每次使用都会根据使用量的不同来消耗奥能水晶的力量,而随着时间的推移,奥能水晶的力量则会变得越来越不稳定。无论是使用还是被刻意破坏,奥能水晶受损的时候不会破碎,而是颜色会从深紫色慢慢变淡,在彻底耗尽之前变得几乎透明,而稳定性下降的奥能水晶中心则会根据稳定性的不同出现或大或小的波纹。
奥能水晶的品质不仅仅和能量压缩率和能量纯度有关,也和单颗水晶的能量强度密切相关。单颗水晶的能量强度的量变更会产生水晶力量的质变,一颗高能量水晶所能施放的力量比起和它能量总值相当的大量低能量水晶总和要强大得多,但相应的,对制作者的需求也更大,至高水晶核心的制造是由魔法皇帝亲自带领全国最精锐的法师们完成的,因此拥有难以想象的力量。在伊洛玛尔帝国时期,这些“人造太阳”被认为有着太阳一样的寿命,确切的说在复苏纪441年之前,伊洛玛尔第五秘密研究所的研究员们还是这么认为,但现在他们明白自己对于这个人造物的期望显然过高了。
通过一定的魔法技巧,法师可以为奥能水晶充能,但充能的过程会使得奥能水晶的稳定性下降,如果力量较弱的法师如果给高能量奥能水晶充能,对稳定性的影响则会更大。不稳定的奥能水晶时常会间歇性的中断功能,加快能量消耗速度甚至在某些情况下爆炸。
奥术魔纹
用来代替人脑进行奥术公式构成的魔法纹章,通常表现为复杂的抽象法阵,通过魔纹可以达到无声无动作快速施法的地步,魔像核心的“智力”部分也是由复杂的魔纹构成,但魔纹只负责能量转换和释放,而不负责能量收集,非施法者是无法驱动魔纹的。
魔像
它们是由奥术驱动的行动雕像,可以执行一些比较简单的命令,但是没有思考能力,只能接受特定的命令,只有专业人士才可以修改他们的命令类型。
民用魔像和早期军用魔像多由岩石构成,后期的军用魔像则为了防御能力采用不同类型的金属。
魔像的能源和思维都来自于奥术核心,民用魔像的奥术核心通常为了充能方便而暴露在外,军用魔像则会有额外的装甲来重点保护,因为奥术核心一旦被破坏,魔像就会彻底损坏,虽然更换一个奥术核心就可以再次激活,但魔像主要成本与技术都在于核心而非身体。
魔像最早起源于一个农民法师为孩子制造的玩具,只是一个会向前行走的小玩偶,后来某个从城市的职务退休返回乡村的老法师对这个玩偶产生了兴趣,将其改造为一个会自动播种的魔像,比起当时法师播种用的魔法来,播种魔像只会机械的手动播种,速度要慢上很多,但比起施法播种,给魔像充能明显更加容易。所以渐渐的播种魔像也开始逐渐在周边乡村普及,直到被当时的魔法皇帝得知。
和伊洛玛尔末期的魔法皇帝不同,这位魔法皇帝是一位关注民生的皇帝,他亲自观察了播种魔像的工作,对这种新奇的想法表示了极大的兴趣,他不但下令在全国范围内推广播种魔像,而且还倡导改进播种魔像以及其他农业魔像。
在这位魔法皇帝在位的时候以及接下来的日子里,魔像开始在各个民用领域里出现,给人们的生活带来了很多的便利。
直到某一位残忍的魔法皇帝的残酷统治引来了内战,在内战中,有个城镇不堪乱兵骚扰,又无力反抗,全镇人在一起改装了建筑魔像作为临时战斗魔像,这也是魔像首次作为军用出现,在此之后军用魔像被发扬光大,在很大程度上取代了曾经的人类军队。
魔纹行者
皇室的秘密研究所开发出来的特殊魔像,是一种极端残忍的技术,使用奥术晶化后再刻上特殊魔纹的人类大脑作为核心,用奥术水晶构成所需要的特殊器官,并在黑铁铸成的身躯上刻画各种魔纹。再安装上仿真的皮肤头发等等,可以完全伪装成人类。但没有仿真外皮一样不影响行动。
这种魔像拥有感知和学习能力,也可以像人类法师一样从自然界中缓慢汲取奥术力量,再加上重组魔纹的力量,也拥有了生物一样的回复能力。魔纹行者到底算是一种另类的“人”还是一种高级魔像的问题在最初引发了争论,但随后因为各种技术问题耗光了研究者们的精力,这种无意义的讨论也就随之搁浅了。
在最初的研发思路确定之后,每个皇家秘密研究所开始了不同魔纹行者原型机的开发。在奥术浩劫降临之前,第五研究所的魔纹行者“五号”的理论研究已经结束,制造的素材也准备完毕,决定一等上方批示到达就进行制造,但那批示却永远都不会再到了。至于其它研究所的魔纹行者原型机有没有开发出来以及是不是开始量产,目前的资料不详。

第二场景,伊洛玛尔第五研究所
主人公在“复苏之间”醒来,目前的代所长麦克奈尔会屏退兴奋的研究员,继续给主人公讲述第五研究所的窘境,并且带主人公去测试之间测试战斗。
有至高水晶核心作为能量供应的伊洛玛尔鼎盛时期建筑,内部装饰富丽堂皇但明显陈旧,建筑在地下,但有窗口,窗口的幻象可以投射以前录制了一年的魔法幻象,让研究所内也有日夜和四季。但因为能量供应不足,目前已经停掉了幻象,露出窗口后森冷的石壁。
原本悬浮在空中的魔法灯现在全部安放在地上,走廊里可以看见很多停工的魔像。
测试之间里有几台不同型号的魔像,在所长的指引下,开始进行战斗测试(测试略)。
完成战斗测试之后,以拯救第五研究所的英雄的身份参加了一个出师饯行大会。随后进入传送阵中离开。
本章解锁资料
魔纹行者五号
在第五研究所的危急时刻临时激活的魔纹行者。其脑部使用的晶化大脑是由第三个第五研究所志愿者的大脑,前两个志愿者的大脑因为实验失败而损坏。
魔纹行者五号拥有一个高智力成年人的智力和一些常识,但大部分记忆在正常的魔纹行者制造程序中被消除了,所以性格还在塑成阶段。
因为当初的仿真皮肤没有送来,魔纹行者五号的黑铁身躯完全裸露在外,只好用兜帽和面罩遮住,这让他增加了不少神秘气息,也增加不少危险气系,使得他很容易被别人注意或者提防。
第五研究所对魔纹行者用魔纹的开发并不是很足,但他们有一个很值得自信的新技术,那就是魔纹重铸功能,凭借这个功能,在魔纹行者五号发现其它魔纹信息之后,可以把那些信息加入自己的资料库中。按照自己的需要来组合不同的魔纹。不过重铸魔纹需要一段时间,因此必须找个相对安全的环境才可以进行。
麦克奈尔代所长
第五研究所的代所长,因为漫长的岁月里不再有新的审查人员和任命书,第五研究所只好自己开始想办法如何设立新所长,在最后一任由帝国任命的所长寿终正寝之前任命了自己的副手成为代所长,在代所长死去之前任命新的代所长已经成了不成文的规定。而虽然研究已经停滞,研究所的技术还是代代传递下来,一般情况下都由技术骨干担任新的代所长
麦克奈尔已经当了三十年代所长,这位已经步入老年的代所长在年轻时就是技术骨干,聪慧,好学,谦虚,但缺乏魄力。数次派人出去探路直到最后不得不激活魔能行者,每一次做出决定前麦克奈尔都举棋不定反复思量,最终在形势所迫下不得已而为之。每一次探路的血本无归结果从来没有人归罪于他,可是这让他越发痛苦,后悔,自责。而魔纹行者的启动更使得他提心吊胆。
测试魔像
测试型魔像,专门为了测试魔纹行者战斗功能制造的魔像,实战功能非常有限。
禁地级守卫魔像
几乎是伊洛玛尔帝国时期的战斗魔像中最强大的,仅次于皇室成员和其它大贵族随身的禁卫军级守卫魔像。
这些魔像都被设计成可以独挡一面,它们之间并不会默契配合,没有也不需要对其“队友”应用的辅助能力,因为其优秀的独战能力和高昂的制造成本决定了他们总是独自而非成队巡逻。

第三场景巨坑
原本的目的地泽利尔城市政厅密室受到了毁灭性魔法的轰击,不但摧毁了返回的传送阵,也摧毁了整个城市,外面的环境也产生了异变。想要按照原计划返回是完全不可能了。
魔纹行者五号出现在一个巨坑的中心,地面是紫色的沙砾,向四周走,沙砾渐渐变成土壤,土壤的紫色也越来越淡,走到离巨坑边缘,可以看见一些破碎的建筑残骸和扭曲的紫色植物,植物脚下的土壤紫色最淡。该场景为开放场景,往哪个方向走都可以到达大地图,向北方走可以看见一个简易的无碑坟包。
此图无敌人。
本章获得资料
毁灭性魔法
所有毁灭性的禁咒都是在伊洛玛尔末期开发出来的,它们需要大量的法师集体施展,足以将一座中等规模的城市从世界上抹消,还会导致一系列的后续奥术恶化。
这些禁咒还没有正式的命名就投入实战,正是这可怕的力量导致了奥术浩劫,而奥术浩劫也使得这些禁咒彻底失传。
扭曲魔树
受到高浓奥术影响的木本植物的统称,外表扭曲而狰狞,但这些在奥术污染区域生存的植物却正是改善奥术恶化的英雄,这类扭曲植物以奥术能量作为养分。在几年内就会变得庞大而枝叶茂盛。值得遗憾的是,这种在高浓奥术环境下都可以生存的植物生存力并不像人们想象中的那么强,一旦根部离开土壤就会很快枯死,不能被人工移植到其它区域。

大地图
大地图是类似于辐射1、2那样以一张“地图”来显示的,不过大地图上也会有山脉,河流,裂谷等等无法翻越的地方。森林,峡谷等地第一次进入的时候无法越过,必须进入。但通过一次之后可以在大地图上跳过。
第一次进入大地图获取资料
泽里安盆地
泽利尔市附近的盆地,这片曾经富饶的盆地,在奥术浩劫中化为焦土。在时隔多年之后又逐渐开始复苏,此地遍布着一些凶残的中小型食肉动物,对一般的旅者来说相当危险。
在这一片大地图里会遭遇一些比较弱小的敌人,并且解锁资料。
变异种
奥术能量原本没有污染效果,但奥术浩劫时,异常强大高纯度奥术能量还是扭曲了大地,甚至有些地方至今也没能恢复,变异种就是在这样的情况下被扭曲的生物,这种生物形态更不相同。紫红色的血液是他们唯一的共同点。
血脉魔法
在伊洛玛尔帝国盛期,贵族甚至是居住在大城市的一般市民都会认为自己拥有和乡村居民不同的,与生俱来的高贵血统,但事实上这全是一派胡言,他们之所以施法能力要强于乡村民众,完全是因为受到的教育程度不同。在奥术浩劫的时候,各大城市成为了内战中强大施法者们毁灭性奥术打击的目标,而乡村反而比较安全,大城市在奥术浩劫中居民死伤殆尽,幸存下来的,也因为身处于受到强烈能量污染的而产生了不同程度不同方向的变异,所有能在恶劣环境下繁衍生存到复苏纪的变异人都拥有不同类型的天生施法能力,就连失去高度智慧,行为与野兽无疑的那些变异人也不例外。一些受到奥术污染的野兽也会使用一些血脉魔法,但和人类变异体不同,并不是所有变异动物都可以使用血脉魔法。
泽里安平原硕鼠
体型臃肿的硕鼠,通常都是集群行动,很少可以看见落单的平原硕鼠,它们的智力比其它啮齿类动物要低。但有着极强的免疫力和生命力,身上携带有各种疾病,和它们战斗即使获胜也很容易染病而亡,因此极少有生物愿意主动与它们为敌,这也使得平原硕鼠越发肆无忌惮起来。
也或者是这种横行无忌的生活加剧了平原硕鼠无知带来的影响,它们只知道疯狂扑向猎物并把这些可怜的家伙撕成碎片。
泽里安毒血硕鼠
变种的平原硕鼠,和他们的同胞一样集群行动,也是平原硕鼠的最大克星。
事实上不只是血液,毒血硕鼠所有分泌物都带有毒素,甚至连呼出来的气体和蒸发的汗液也是,只不过除了血和唾液之外的其它毒素的毒性并不强烈。作为平原硕鼠的分支,毒血硕鼠已经单独形成了一种生物,这群天生就带有剧毒的家伙在野兽中横行无忌,没有任何使用天生武器的生物愿意和这些全身带毒的生物作战。
毒血硕鼠的体型明显较普通平原硕鼠大,和想象中带毒者那种腐烂的模样完全不同,毒血硕鼠不仅完全不受到自己毒素影响,也不受到其它毒素疾病的影响,再加上没有天敌又是杂食动物,这些营养过剩的生物大多皮毛鲜亮,肚皮滚圆。
虽然因为体型的肥胖导致行动迟缓,可过度变异赐予他们的血脉魔法让毒血硕鼠可以喷出一股令其它人行动更加迟缓的毒雾让猎物无法逃脱,在泽里安平原上,毒血硕鼠是最可怕的敌人。对大多数旅行者来说,只有提前看到他们然后迅速逃走才有活路。
凶恶羊
虽然身上的毛很短,实际上是变异的绵羊而非山羊,这些奔跑迅速的凶恶羊性格暴躁,攻击性很强,虽然是食草动物,但会主动袭击过于接近羊群的生物,如果这些生物试图逃离,凶恶羊只继续追击一段距离就会返回,不过胆敢还击的家伙就不再有逃生的机会了,要么消灭这些凶恶羊,要么击败他们。凶恶羊的进攻性虽强,求生欲同样强,在受到强烈攻击之后,凶恶羊就会纷纷逃窜。
凶恶羊尖锐的双角是它们强有力的武器,除此之外,坚硬的蹄子也可堪一用。
雷击步行鱼
因为受到了奥术浩劫的影响而变异,利用硬鳍在地上蠕动前进的鱼类,行动非常迟缓,通常都是两三条在一起行动。
作为步行鱼里最耐干旱的一种,除了产卵之外,雷击步行鱼和陆地生物相比并不需要太多的水,因此它们可以四处游荡而无需担心干死。
雷击步行鱼是最常见的步行鱼,它们有一种强大的血脉魔法可以它们精确发射闪电轰击远方的对手。不过因为体能过弱,闪电的发射频率又低,一旦被敌方接近只有死路一条。因此雷击步行鱼相当惧怕鼠多势重的硕鼠们。

铁壁山
山路地图,比较错综复杂,山脚处为山林,后为矿山,此地可以通往矿坑镇。

进入获取资料
守护着泽利尔城的屏障,它突兀的耸起,将泽里安盆地牢牢围住,虽然在山脚处较为平缓,但山腰以上高耸入云的陡峭石壁让人断绝了攀越的希望。这实际上并非是天然屏障,而是泽利尔城的城主用奥术力量升起的屏障,外部的土壤和岩石包裹的内部是奥术力量转化的坚硬金属,这座将泽里安平原变成泽里安盆地的山脉没能让泽利尔城免于毁灭性魔法的轰击。
多年之后,当年奥术力量转化的金属因为法力影响的消退以及时间的推移而变成了矿石,此地也成了很多人赖以为生的矿山。但铁壁山也并不安全,遍及前伊洛玛尔帝国境内的变异体们在这里也不少见。

此处可遇敌并解锁资料
山地硕鼠
硕鼠这种生物几乎随处可见,和平原上的表亲不同,山地硕鼠身材瘦削而强壮,行动也较为敏捷,这可能是因为在山地上地形崎岖而且天敌较多的缘故。
山地硕鼠身上并没有携带平原硕鼠那样多的疾病,主要靠爪子和牙齿来攻击对手,在智力方面却和平原硕鼠相差不大,它们只会拼命奔向猎物然后想尽办法将其撕碎。
铁棘山猪
身上带有金属尖刺的山猪,其皮肤也像金属一样坚固。
铁棘山猪一般以一个家庭为单位行动,由老年山猪领导,壮年山猪为主要力量。
做为食量惊人的杂食动物,铁棘山猪不可能仅靠肉食果腹,但也不会放弃任何猎物,即使那猎物只是看起来有肉。
一旦发现猎物,铁棘山猪会集群向敌人冲锋,相比额外生出的华而不实的尖刺,正面冲撞依然是铁棘山猪主要的进攻手段。
钢掌熊
独行熊类,铁壁山的特产,体型异常巨大的怪物,它全身的皮肤都如同金属般坚韧,尤其是那对反射着金属光泽的前掌和比斧刃还要可怕的指甲。
独行的钢掌熊在铁壁山横行无忌,除了另一只钢掌熊之外,没有什么动物胆敢拦在这只巨兽的面前,甚至没有什么动物胆敢偷袭它。杂食的钢掌熊从不为食物发愁,如果吃饱了,就会悠闲的散步。在这种情况下,他们不会主动袭击其它生物,只要对方识趣地让开一条路,它很乐意给对方留下性命,不过如果谁胆敢挑战它的权威,钢掌熊就会毫不留情地将那个自不量力的蠢蛋杀掉。
钢牙山猫
一种群居的大型猫科动物,颈部较一般的猫科长,牙齿具有金属光泽而且极其锋利,在攻击的时候多用牙齿而少用爪子。它们的牙齿可以随着时间的推移来慢慢恢复,因此不会受到牙齿磨损的痛苦。除了牙齿之外。可能是为了防止舌头被自己锋利的牙齿割伤,钢牙山猫的舌头非常短,所以叫声也很奇特。
钢牙山猫是狡诈的生物,他们善于隐藏自己的行踪然后偷袭对手,也会突然从后方突袭那些已经在和其它生物战斗的猎物。这经常会给人们一种钢牙山猫可以指挥其它动物的错觉。在没有其它生物配合的情况下,钢牙山猫有时会让老弱病残充当诱饵,强壮者则躲藏起来伺机偷袭。
剑齿钢牙山猫
剑齿钢牙山猫是一种患有先天性遗传病的钢牙山猫,它们没有生育能力,只在钢牙山猫的族群中出现。比一般的钢牙山猫大得多的体型是成年剑齿钢牙山猫的最大特征,比他们的剑齿还要明显。剑齿钢牙山猫是钢牙山猫族群的绝对领袖,当一个族群出现两只剑齿钢牙山猫的时候,他们会展开决斗。和很多族群的首领决斗不同,剑齿钢牙山猫之间的决斗不会产生死者,败者会离开族群独自流浪,直到死去或者找到一个新的族群。
除去体能的优势,剑齿钢牙山猫的智力也明显比大多数野兽高,有剑齿钢牙山猫率领的钢牙山猫族群可以执行一些特殊的战术,所以剑齿钢牙山猫不管多么衰老,也依然会担任钢牙山猫族群的领袖。
劫掠长臂猿
可以长期在树上依靠臂力跃动而无需落地的猿类,上肢明显比下肢发达,但在地上的行动也不算缓慢。
劫掠长臂猿是素食动物,他们袭击旅行者完全是为了收集旅行者身上携带的物品,不过劫掠长臂猿对这些物品的使用功能毫无兴趣,他们只爱好收集本身。
通常劫掠长臂猿会把劫掠来的物品藏起来,但也有时会把一些最喜欢的东西携带在身上。劫掠长臂猿一般都是独行,也偶尔会进行一些合作,但这些合作伙伴相互之间极度缺乏信任,很多时候还不如独行的劫掠长臂猿难缠。
除去和同类沟通能力低下的问题,劫掠长臂猿的智力相当发达,他们会在树上暗中袭击落单的旅行者,而遇到多名旅行者的队伍时,会一直悄悄跟随,等到这些旅行者受到其它生物袭击的时候突然跃下攻击,一旦发觉势头不好,就会拼命逃窜。
还有时劫掠长臂猿会把自己的宝物放置在显眼处,吸引旅行者,然后在伺机动手。
劫掠长臂猿在战斗力会挥舞他强有力的手臂击打对手,也会投掷石块和树枝,最为难缠的还是他们从树上跃下的那一刻依靠重力加成发动的重击。

矿坑镇
游戏里的第一个城镇场景,分为矿坑区和生活区两个部分。
刚一进入矿坑镇就是生活区,都是一些样式差不多的木板房,除了民居之外还有一间酒馆,有些民居家门口有一片小菜地,但没有大片的农田。大多数民房都锁着,无法进入,只有少数民房可进,其中包括镇长家。除此之外,还有一间有守卫看守的,依山而建的大木屋。
矿坑区里有一个矿坑入口以及露天堆放开采出矿石的地方,还有一个装工具用的仓库以及一间值班人小屋。目前工具仓库堆得满满,而堆放场和值班人小屋都是空的,矿坑入口被封死。
矿坑镇只有一个声望势力,就是矿坑镇本身,这个势力一开始对主人公的态度是警惕,因为泽里安平原的来客实在是太罕见了,主人公古怪的装束更是引起警觉。但矿坑镇淳朴的民风还是让大家没有直接排斥主人公,并且会告诉主人公镇长家的位置。
在此地可以接受两个任务,一个是由镇长给的【清理道路】,还有一个是由懒汉弗莱迪给的【金银财宝】。
【清理道路】是镇长告诉玩家通往外界的通道最近满是怪物,无法通行,恳请从泽里安平原来的冒险者/世代居住于泽里安平原的变异人/泽利尔市未死的古代人/古代人形兵器魔纹行者(根据主人公的的自我介绍不同而不同,选择第一个他没什么异样,选择第二个他会追问一些关于变异人的事情,显得既担忧又感兴趣,第三个和第四个会让镇长欲言又止,直接继续下面的话,因为他根本不相信)去清理道路。
但实际上被怪物占据的其实不是外界通道而是镇民们赖以为生的矿洞,在【清理道路】结束之后镇长会承认这点并且向主人公道歉,并增加矿坑镇对主人公的声望。
【金银财宝】是酒馆里的懒汉弗莱迪给玩家的任务,需要一定数量的钱币,只有打劫掠长臂猿才可能得到,在完成之后他会透露其实镇长让玩家清理的不过是镇民们开采的矿洞,并不是真正去往外界的通道,生活区的大木屋才是穿过铁壁山的隧道。
另外大木屋门口会随机刷新一些人,有些人会和守卫攀谈关于去外面请冒险者的事情,如果听到了这些话再去酒馆打听,也会得到关于外界通道的真实消息。
也就是说得知真正前往外界的路有三个途径,完成【清理道路】或者【金银财宝】又或者自己观察,如果是后两者,去质问镇长,镇长会很抱歉并且允许玩家通过外界通道,而玩家在此之后依然决定完成【清理道路】任务的话,会额外获得声望。

该游戏只能依靠钱来购买物品,并没有辐射的以物易物系统,因为那太复杂了。
声望可以让你更便宜地从某个势力购买物品,或者增加购买权限,也可能会获赠一些物品,但矿坑镇的声望没这么多用处,只能让镇民对玩家的态度改变。

该地图可以解锁资料
矿坑镇
铁壁山上的小镇,以开采矿物为生,但并没有什么锻造工业,只以矿产换取食物,当地民风也较为淳朴。
作为唯一建立在铁壁山以内的城镇,矿坑镇的镇民其实最早也都来自外部,借助一条在伊洛玛尔内战期间反皇派的魔像挖掘的地道建造了这条可以通向铁壁山内部的隧道,至今不过百年,还处于发展的初步阶段。
货币
在伊洛玛尔帝国的初级阶段存在的等价物,由黄铜,白银或者黄金铸成,后来因为帝国在奥术科技的支持下,生产力高度发达,货币则渐渐被淘汰。
浩劫之后,生产力一落千丈,人们开始本能地学会以物易物,而随着生产力的发展以及古代文献的出土,货币又重新回到了人们的生活当中,不同的地方也都铸造有不同的货币,因为没有一个共同的标准,大家衡量货币价值的时候一般还是衡量其重量而非数量。

大矿坑
矿坑镇的巨大矿坑,整个小镇都因此得名,是整个矿坑镇的经济来源,但近日来矿坑被一群矿坑硕鼠挖穿后占据,矿坑镇也因此失去了经济来源,目前正在外界寻找冒险者帮助,而主人公这位穿过泽里安平原的强者被镇长看中,骗来清理此地。
大矿坑没有单独的资料,此地只能解锁坑道硕鼠词条。
坑道硕鼠
双腿行走的鼠类生物,和其它地区的硕鼠明显不同。这群硕鼠没有视力,全靠听觉和嗅觉来判断周围的环境。
因为生活环境特殊,坑道硕鼠很少有天敌,其它的强大坑道生物实在是太少见了。
坑道硕鼠和其它硕鼠一样总是集群作战,但不同的是它们的智力较高,还有天生的,可以控制泥土和岩石的血脉魔法,在战斗中,坑道硕鼠会相互配合作战,强壮者使用岩石组成的临时护甲覆盖身躯冲锋在前,对魔法应用程度高的则在背后发射石弹,当敌人突破了强壮硕鼠防线的时候,还要提防暗中潜伏者的坑道硕鼠背后的偷袭,甚至连土壤都不安全,那里随时可能钻出坑道硕鼠的援军,也随时可能因为坑道硕鼠的咒语而下陷。

无论通过哪种方法,穿过了矿坑镇隧道的主人公将来到广袤的枯水荒地,在此也可以遭遇第一位同伴,部族旅者斯维图拉。
斯维图拉的原型其实取自辐射的史力克老兄,不过他们的共同之处恐怕只有都是第一个队友和都是土著人装扮这两点了。
斯维图拉是一个深山里的部族中诞生的人,他们的部族一直过着自给自足的,不算富足却美满的生活。后来斯维图拉告别了家人,独自一人在荒野上旅行。这是一个健谈而热情的人,听说了主人公的事情之后,就自告奋勇地充当向导,嗯,对了,他和史力克还有一个相似点,就是需要道德值不能过低,否则就会离队。
到达枯水荒地之后解锁资料
枯水荒地
因为气候原因缺乏自然水源的荒地,在伊洛玛尔帝国时期曾经在奥术魔法的力量下四季都是百花盛开,但在帝国崩溃之后很快就恢复了它本来的样子。
现在的枯水荒地上的水源相当宝贵,除了法师可以轻易弄来水之外,只有绿洲和雨天可以带来饮用水,在世界开始复苏之后,几乎每个时间段都有势力想要占据绿洲收取高额利润,但很难坚持,因为这收入实在是无法平衡巨大的风险。

斯维图拉加入队伍之后会更新资料
斯维图拉
斯维图拉,深山里的灰雾部族中的一员,自幼就在长辈的教诲下学会崇敬古神,对于向古神请求赐福的能力,斯维图拉在部族的年轻人中一向名列前茅,也深受长辈们的重视,但他总觉得很空虚,好像生命中缺些什么。
在斯维图拉三十岁那年,已经是村子里颇具名望的古神祭司的他,突然宣布自己要外出旅行,并且声称自己在睡梦中接受了神启。
这个消息在位于深山之中半避世的灰雾部族里引起了轩然大波,有些老人表示斯维图拉的浮躁表现让他们非常失望,但也有些老人认为斯维图拉说的话或许不无道理,他们在密室里进行了占卜,最终的结果认为斯维图拉是正确的,他被允许离开部族独自旅行。
在数年的游历中,斯维图拉走过了很多地方,这个热心的旅者帮助了很多人也接受了很多人的帮助,他渐渐感觉到更多的神在他的脑海里和他对话,所以知道目前为止他暂时还不打算终止自己的游历。
魔纹行者五号的事情让他大感兴趣,进行了一个他自创的占卜仪式之后,他认为自己应该与那个披着斗篷的神秘人通行。
古代魔法
古代魔法用来称呼那些在奥术浩劫之后只在古籍中出现,却极少有人可以施展的魔法。
精魂魔法/古神赐福/自然之赐
精魂魔法是运用纯感性思维来分析超自然力量的产物,他们相信冥冥之中存在真神,怀着崇敬的心态使用超自然力量,在最开始的时候要远远强于奥术魔法,但因为感性崇拜对掌控力量的进步速度要远远慢于理性研究,在伊洛玛尔帝国时期,精魂魔法逐渐开始被镇压,在“奥术浩劫”前夕的伊洛玛尔鼎盛时期已经见不到精魂魔法的修行者了。在奥术浩劫之后,一些精魂魔法时代的典籍也有些被发掘出来,复苏纪的人们普遍认为精魂魔法是古代神祗的赐予人们的力量,又称其为古神赐福。但还有一部分掌握了精魂魔法的施法者认为根本没有什么神存在而是大自然本身对人们的恩赐,他们称其为自然之赐。这种源自主观感性思维的魔法并不像奥术魔法那样有条理,不同精魂魔法施法者之间的魔法区别很大,古神赐福和自然之赐的施法者更是被大众们认为有本质区别。

在枯水荒地里也会遇敌,这一带的敌人就相当的多了。
通过战斗可以解锁相关资料
狂怒者
婴儿时期的狂怒者除了牙齿尖利,下颚宽大之外看起来很像是人类婴儿,但随着年龄的增长,毛发会褪去,肌肉里会生成无数角质甲片,手和脚的比例和人类比起来明显粗大,指甲变成深黑色。
狂怒者的婴儿从小就可以食肉,女性狂怒者虽然也有近似于普通人类女性的体型,但狂怒者不是哺乳动物。狂怒者的体型会随着年龄越来越大,到了老年,平均身高可以达到3.3米左右。老年狂怒者的速度和力量比年轻的时候更强大,一个强壮异常的狂怒者在一夜之间寿终正寝是非常正常的情况。也或许是因为这种原因,狂怒者的寿命一般只有50岁,因为会不断成长,狂怒者没有成年期一说,但8岁的狂怒者就可以和成年普通人类一样高大,然后生长速度会减缓,所以说狂怒者8岁成年也不算错误。
狂怒者的骨骼是灰黑色,比普通人类的骨骼更坚硬,深红色的肌肉也比人类的肌肉更强壮,更何况他们比普通人类多50块肌肉,这使得他们的力量更加强大。狂怒者的食量明显大于普通人类,他们的杂食性也比人类更明显,从杂草到兽骨,凡是能想象到的食物没有什么是狂怒者不能吃的。这也导致了他们的味觉很差,几乎无法分别味道。
和很多人的第一印象相反,看起来犹如怪兽一样的狂怒者在视觉,嗅觉和听觉以及触觉等方面只不过和普通人类各有千秋,而智力却相差不大,除了精确记住复杂事物的能力和数学计算能力明显低下之外,狂怒者的平均智力都不比普通人低。
狂怒者在光线良好的情况下视距大概只有人类的四分之三,但较差的光线不会影响狂怒者的视觉,在晴天的夜晚,他们的视距和白天无甚区别,更暗的光照也会导致狂怒者的视距下降。狂怒者可以嗅到比人类嗅觉极限更轻微的气味,而分辨不同气味的能力却弱于普通人类,有一些相近的气味对他们来说完全没有区别,听力也基本如此。而他们的触觉比人类要迟钝得多,但痛楚对他们来说是一种让人兴奋的感觉,在战斗中,剧痛完全不能给他们造成不良影响,反而会增强斗志。
狂怒者的角质层恢复速度很快,但肉体恢复速度和人类相仿,很多曾经和狂怒者们交战的人声称他们的身体可以在战斗中快速痊愈,这些人中或许有因为惊恐而产生错觉或者刻意吹牛,不过大多人应该说的是事实,作为人类的变异种,狂怒者拥有被称为狂怒魔法的血脉魔法,他们和伊洛玛尔时期的研究法师正好相反在平日里很难找到施法的感觉,但在酣战之时,因为剧烈的肉体运动,他们会猛然找到一个灵感,来释放狂怒者们独有的力量。
狂怒者们是极端自由或者说混乱的爱好者,很少有狂怒者可以融入一些比较文明的社会,狂怒者的聚居地一般都是非常松散的环境,完全没有领导者,相互之间出现了矛盾也没有一个公认的处理方法,大多数时候可以通过谈判或者友好的竞赛解决冲突,但有时候都是靠血腥的决斗,甚至有的时候决斗会演化为战斗,有的狂怒者聚居地会因为一个小口角引发的争端而毁灭于内战。
在没有争端的时候,狂怒者会显得热情好客,让人觉得很亲切,不过激怒他们其实也很容易,除了狂怒者自己,就算是真正的交涉大师也很难找到和这个种族长期相处的办法。也有一些相对能接受秩序的狂怒者融入了秩序的社会,他们表现的和普通人类一样遵守秩序,至少在他们压抑在心底的狂怒爆发出来之前是如此。
狂怒猪
有很多人会误以为狂怒猪是对狂怒者的蔑称,包括很多狂怒者也如此认为,所以这个称呼经常会引发一场口角或者血腥冲突。实际上狂怒猪指的是一种家猪的变异体,这种懒惰而温顺的动物在受到奥术污染之后变得凶残嗜血,它们在很多地方都像是狂怒者,比如体型会随着年龄不断增大,没有毛发等等,甚至在酣战时也会释放狂怒魔法。不同的是,狂怒猪的角质层不是生长在肌肉中的护甲片,而是覆盖在表皮之外的鳞片,每过一段时间都会需要像爬行动物一样蜕皮
狂怒猪是一种群居动物,由其中最强大的个体作为首领,和很多正常的群居野生动物不同,狂怒猪的首领不一定是雄性。狂怒猪非常凶残或者说智力非常高,在他们不饥饿的时候,也会杀死猎物储存起来。作为一种杂食性极强的动物,狂怒猪可以食腐。
老年的狂怒猪随着体型越来越大,疯狂也越来越难以平息,这时候它们就会离开猪群,独自在荒野上流浪直到死亡。
狂怒蝎
狂怒蝎是一种外表覆盖着岩石般凹凸不平坚硬外壳的巨型蝎类,它们有时会单独出现,有时也会集群行动,但即使集群行动也并没有指挥,总是各自为战。
这种巨蝎也可以施展狂怒魔法,甚至在狂怒中他尾刺中毒腺里分泌的毒液都比平日里更加猛烈。
在土质松软的地方,狂怒蝎经常会潜入地下待猎物经过伺机伏击,不过它们并没有在地下移动的能力,如果猎物进入了它们的视线却迟迟不进入攻击范围,和其它狂怒动物一样性情急躁的狂怒蝎会主动出来攻击对手而非静待时机。
吸血者
吸血者的外表和人类很相似,确切的说是和患了白化病的人类很相似,苍白的毛发,淡淡紫红色的眼睛和皮肤(因为吸血者的血是紫红色的)。
吸血者的寿命和年龄段和普通人类完全一致,不过因为体质问题,大多未老先衰。虽然看起来很像是普通人类,但两者之间不能产生后代。女性吸血者的受孕率非常低,所以吸血者的种群数量一直偏低。
吸血者也需要进食,而不能依靠鲜血代替,他们的食量比常人小,也不太容易因为不洁净的食物患病,但即便如此,他们还是愿意吃得更好一些,因为他们的味觉并没有像狂怒者那样丧失殆尽。在听觉和嗅觉方面,他们和普通人类也没有什么两样。吸血者拥有一种独特的无光视觉,即使在完全无光的环境也能保持一定视距,在微光场合视觉最佳,而光线强烈的时候,他们因为自身白化病影响,不但视觉受损,而且连皮肤都会阳光灼伤,因此他们通常昼伏夜出,白天出现的时候会身着兜帽长袍。
吸血者完全没有任何痛觉,这和狂怒者的不惧疼痛不一样,是一种病态的无痛症,经常受到伤害还不自知,所以他们需要时刻注意自己的身体是否受到伤害,吸血者完全没有任何自然愈合能力,在不能施法的情况下,他们的伤口会血流不止,而这蕴含着奥术能量的血液也正是他们力量的来源,毒素和侵害血液的疾病对吸血者来说相当致命。
吸血者与其说是吸血,不如说是放血,他们利用血液施展魔法,然后再收回受害者的血液来补充自己,这样的魔法会让人感觉很邪恶,但实际上也未必如此。吸血者在社会性上与普通人类无异,除非受到那些纯血主义者的排挤,否则很容易融入普通人类的世界。
吸血硕鼠
全身苍白昼伏夜出的硕鼠,体能是硕鼠里最差劲的,但鲜血魔法的力量配合硕鼠庞大的数量让它们极为难缠。
由于智力不足,它们不像吸血者那样善于保护自己,所以遇到哪些敢于反抗的猎物,吸血硕鼠通常也是损失惨重。不过比起放手一搏,似乎提前发现然后转身就跑更适合对付吸血硕鼠,除非进入了吸血硕鼠鲜血魔法的射程之内被迫降低速度,否则想逃开这些体质虚弱的家伙追击完全不成问题。
另外值得一提的是,受到吸血者变异的影响,吸血硕鼠对毒素和疾病的抵抗能力远不及它们的其它表亲。
夺水陆行鱼
全身覆盖着沙色干裂鳞片的陆行鱼类,可以在表面沙层里游动,但无法潜入深层沙中。它们长期生活在干旱之地,完全不需要在水中生活,但对水资源的需求还是要比其它干旱地区的生物高。夺水陆行鱼通常都是独行,但它们有一种独特的沟通能力,在发现猎物之后,会通知附近的同类一起行动。似乎从未见过夺水步行鱼因为任何原因自相残杀的情况。
夺水陆行鱼可以用它们干涩的躁风呼吸从敌人的身体中夺取水资源来补充自己的水分。对付那些体表有硬壳(或者身上穿铠甲)的,无法直接夺取水分的生物,它们持续会喷吐沙砾来撕扯对方的铠甲。
夺水陆行鱼的行动比外表看起来敏捷得多,大多数人类及其变异体都无法逃开夺水陆行鱼的追击。

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Lv3.寻梦者

梦石
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极短24参与开拓者

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发表于 2014-1-7 14:22:02 | 只看该作者
挺有西式RPG感觉的,剧情退位,让给有趣的设定了。
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梦石
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贵宾

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发表于 2014-1-8 12:27:23 | 只看该作者
看了看 LZ写的思路不错 清晰有条,构思了这么多的种族
而且写了这么多详细的设定,工程量不可小视
RM,始终放不下,它给我带来的充实生活

【Labyrinth】失落秘密基地!!
请来此看看我的论坛,注册一个会员,来夸或骂我两句~!点图片进入,感谢你的参与!

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会吐槽的画师

梦石
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发表于 2014-1-9 11:32:09 | 只看该作者
根据润的经验,设计的再好的剧情,设定,与RM不相符,有出入,都是大坑……
长名公主玩家群:372588926 攻略娱乐应有尽有
了解更多新RM游戏,游戏制作请加入RPGmaker支援群:113622890
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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2014-1-9 18:24:39 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2014-1-9 19:14 编辑

战场系统
队员的操控与死亡
和辐射不同而和传统SRPG相似的是,玩家可以控制每一个队员而非只能设置队友的战斗风格,而且只要不团灭即使主人公“死亡”或者说濒死也不会失败,队友濒死的话在战斗结束之后也会恢复。
撤退
在战斗中只要任一队员逃至地图边缘就可以全员撤退,即使有的队员因为受到控制技能影响无法移动还在战场中心(这好像和辐射是一样的),这会损失很多真实性,但这毕竟不是个绝境生存的游戏

,没必要那么严苛对待玩家。
障碍
战场上会随机刷出一些障碍来阻碍行动,剧情战斗则有固定的场景和障碍设置,我原本还想设计视线系统和阻挡系统,但太复杂,最后还是放弃了,以后可能会重新设计,参考TOME4的系统。障碍无法

被正常的移动手段穿越,但有些特殊手段可以穿过障碍。
碰撞体积
每个人都有碰撞体积,所有友军的碰撞体积都只有一格(有些大高个在视觉上会占据两格,但实际上上面那格不算体积)试图穿越被队友占据的格子需要花费3倍的AP,敌人占据的格子如同障碍,有些

敌人会占据超过一格的体积,这种体积的敌人对敌军来说视同障碍。
威胁区域
每个队友虽然只会占据一个格子,但是他们的威胁区域有九个格子(也有些队友有更大威胁区域。),除了部分无视威胁区域的敌人外,敌人无法随意穿过我方的威胁区域,在我方威胁区域里每移动

一格都需要花费双倍的AP,我方则无视己方的威胁区域而要受到敌方威胁区域影响。
特殊地形
在战斗中有些特殊地形,会有不同的特殊效果,比如穿越需要花费更多AP,在地形上每回合恢复生命值等等,障碍实际上也可以算作一种特殊地形。

战场指令系统
战斗中轮到某人行动时,他可以花费AP做出行动。
移动,每走一格花费2AP(这个游戏里AP比较多,不像辐射只有10AP),可以无数次使用该指令,如果你乐意,可以每次走一格直到耗尽AP。
攻击,显示所有伤害类技能以及向敌人释放不良状态的技能,没有攻击力的技能也可在此显示。
辅助,显示所有恢复以及向己方人员释放有益状态的技能。
有些双向技能比如下回合移动AP减半但其它指令AP翻倍的技能会同时显示在攻击和防御之内。
物品,使用物品栏里的物品,5AP,每回合限一次。
休息,消耗所有AP,恢复1%生命,1%法力和1%体力,每消耗一AP额外恢复0.5%的生命,1%的法力和5%的体力。
装备/技能系统
这个游戏里不仅武器不是全员通用,甚至不同角色装备格子都不一样多。数值很难做,所以我就先不做了。
游戏采用半即时加AP制,速度高的人不仅在一个回合之内行动更多,也可以拥有更多行动回合,也就是说不存在一个标准的“回合”。各种有益状态和不良状态的持续时间会根据不同情况用X个释放者

的回合或者X个受益/受害者回合来标出,比如屏障术可能是持续3个释放者回合,而流血是持续3个受害者回合,也就说前者在释放者行动三次后失效,后者则在受害者行动三次后失效,在轮到自己行

动时因为控制技能的影响未能行动者也算是行动一次。
主人公魔纹行者五号不能使用包括饰品在内的任何装备,他或者说它的装备栏用来装备魔纹,在初始阶段共有一个手部魔纹,两个胸部魔纹,两个元素转化魔纹和一个腿部魔纹可以装备,后期随着剧

情的发展可以增加新的魔纹位置。
元素转化魔纹实际上就是从元素魔法的风土水火四个系中选一个系,两个奥法记忆魔纹可以选择两个系,奥法记忆魔纹的最大数量不会随着剧情增加,它们决定了魔纹行者的咒术系技能。
魔纹就是装备,而非技能点,在非战斗场合可以随时更换,随着等级的提高,初期就拥有的魔纹也可以增加新的技能,也就是说魔纹在使用方面没有初期后期之分。
魔纹是主人公独有技能(这个“独有”仅仅指主人公的队伍内,后期会出现其它魔纹行者以及古代魔像敌人,它们也有魔纹技能)这是一种无消耗且可以恢复魔法值的技能,也有一部分魔纹是被动技

能,装备不同的魔纹就可以获取不同的技能。
二号角色斯维图拉老兄有头部,护甲,脚部和饰品四个装备栏位,不能装备武器。
这个游戏里的主动技能都有关键字标签,有点像D&D4E但也不完全一样。
新手阶段魔纹行者技能
魔像身躯【被动】:因为魔纹行者并非血肉之躯,他免疫所有的生命,鲜血以及毒素系技能,也不会因为【休息】指令而回复生命。
魔纹装甲【被动】:魔纹行者在任何计算魔法抗性和物理防御的场合,按均按照这两者中较高者计算。
奥术动力【被动】:当魔法值为零,魔纹行者丧失行动能力,直到魔法值超过上限的10%才能恢复行动。
奥术运转【被动】:每使用一个魔纹技能,就恢复魔法值上限的5%。
洞察魔纹【魔纹】通过洞察魔纹的力量分析敌人,远程9,可以显示敌人资料,不消耗AP,无冷却时间。(甚至可以做成一个特殊指令了,只要是魔纹行者行动的回合就可以查看敌人的状态)
重组【魔纹·自身·机械】通过重组魔纹的力量对自己的无机身躯进行恢复,自身,恢复生命上限的15%,消耗7AP,冷却时间5回合。需要装备重组魔纹。
屏障【魔纹·增益·自身】张开一道屏障,抵御外界的伤害,自身,消耗5AP,一场战斗限用一次。需要装备屏障魔纹,获得【屏障】效果。
魔弹冲击【魔纹·单体远程·能量】发射一枚魔法飞弹冲击远处的敌人,远程6,消耗7AP,无冷却时间。需要装备冲击魔纹。
魔弹炸裂【魔纹·爆炸远程·能量】发射一枚奥术飞弹,在接近目标处炸裂,远程6,爆炸1,消耗9AP,一回合冷却时间(即每回合都可以用,但一回合不管有多少AP,只能用一次)。需要装备冲击魔

纹。
奥术之刃【魔纹·近身·双重伤害·斩击·能量】奥术凝结的利刃斩击对手,近身,消耗6AP,无冷却时间。需要装备奥术之刃魔纹。
奥术飞刀【魔纹·射线·双重伤害·刺击·能量】将奥术之刃射出,刺穿一列敌人,射线5,消耗9AP,一回合冷却时间。需要装备奥术之刃魔纹。
闪现【魔纹·位移】用奥术力量将自身转移至指定位置,远程7,消耗14AP(和直接移动7格消耗AP一样,但无视威胁区域),三回合冷却时间。需要装备闪现魔纹。
以上为魔纹技能,洞察无需装备魔纹,重组和屏障是胸部魔纹,魔弹和奥术之刃是手部魔纹,闪现是脚部魔纹。
除了魔纹技能之外,魔纹行者还可以使用咒术类魔法,此类魔法都需要消耗魔法值,因为数值方面我不在行,就先不写MP消耗的数值了。
火焰弹【咒术·单体远程·炽热·异常】发射一枚小而炽热的火焰弹,远程6,消耗7AP,一回合冷却时间,有概率造成不良效果【点燃】。需要装备炽热魔纹。
爆炸火球【咒术·爆炸远程·炽热】发射一枚巨大火球,在命中对手后爆炸,远程8,爆炸2,消耗12AP,九回合冷却时间。需要装备炽热魔纹。
冷雾【咒术·圆形远程·维持·冰寒·异常】释放一片冰冷的冻雾,远程5,圆形1,消耗9AP,三回合冷却时间,穿过或在冷雾里开始回合的角色受到冰寒伤害并受到【移动减速】一个受害者回合,冻雾持续三个释放者回合,当释放者移动时,冻雾自动消解。需要装备冰寒魔纹。
寒霜新星【咒术·圆形·冰寒】由身上迸发出霜气化成的新星冲击身边的所有人,近身,圆形2,消耗12AP,七回合冷却时间。需要装备冰寒魔纹。
闪电【咒术·射线·雷电】射出一道贯穿对手的闪电,射线6,消耗7AP。需要装备风暴魔纹。
闪电充能【咒术·增益·自身】将无机身躯灌注闪电力量,自身,获得【闪电护盾】【闪电打击】两个增益状态,九回合冷却时间。需要装备风暴魔纹。
飞石撞击【咒术·单体远程·钝击·异常】在空中凝聚一块岩石撞击对手,远程6,消耗7AP,三回合冷却时间,有概率造成不良效果【昏迷】。需要装备大地魔纹。
震荡波【咒术·锥形·钝击·异常】引起一道震荡波,伤害并击倒对手,锥形4,消耗12AP,九回合冷却时间,有概率造成不良效果【击倒】。需要装备大地魔纹。

斯维图拉初始特殊技能
斯维图拉的特殊技能没有施法资源消耗,但付出的代价是消耗大量AP或者很长的冷却时间。
虔诚信徒的回馈【被动】每使用一次古神技能,斯维图拉获得5%生命和体力恢复。
心灵救赎【被动】受到心灵系异常状态的持续时间减半。
心灵恋人的爱抚:【古神·单体远程·友方·生命·增益】心灵恋人伸出双手抚慰伤者的心灵,远程6,消耗6AP,恢复己方单体生命值,十回合冷却,会造成增益状态【恢复】。
春之医者的万灵药膏:【古神·近身·友方】:春之医者将他的万灵药膏赐予需要它的人,近身,消耗全部AP,移除所有不良状态,三回合回合冷却。
荒原猎者的狩猎【古神·单体远程·刺击】:荒原猎者拨动他无形的弓弦,将风化为一束,射击远方的对手,远程11,消耗8AP,十回合冷却时间。
夏之勇士的烈日之斧:【古神·自身·加持·增益】夏之勇士将他的烈日之斧赐予斯维图拉,自身,消耗全部AP,无冷却时间,使斯维图拉获得【加持:烈日战斧】效果。
斯维图拉的初始通用技能
斯维图拉的通用技能是武技类技能,武技类技能需要消耗体力,也是唯一消耗体力的技能系,没有武技类能力的人比如魔纹行者没有体力值系统。
武技系技能会根据不同的武器施展,如果手里没有适用的武器,就没有相应的技能。空手武技没有武器需求,而且在手持武器的情况下也能使用。斯维图拉不能使用空手武技,也不能装备武器,不使

用加持技能的时候无法使用武技。
斧击【武技,近身·斩击】使用斧类武器进行劈砍,是斧类武器的基础攻击,近身,消耗4AP,无冷却,需要装备斧。
猛劈【武技·近身·斩击·钝击·优势打击】将利斧举过头顶,给予敌人重重一击,凭借厚重的斧刃可以减少坚硬物体对于斩击的抗性,近身,消耗7AP,一回合冷却,需要装备斧。
旋风斩【武技·圆形·斩击】握紧战斧开始旋转,无差别地攻击身边所有人,近身,圆形1,消耗8AP,三回合冷却,需要装备斧。


关键字解释
【被动】这个不用解释吧,就是被动技能。
【魔纹】魔纹技能,奥术魔法的一种,用刻画好的特殊纹路代替魔法思维和咒语。
【古神】古神魔法,精魂魔法的一种,通过感性的信仰,从想象中的神祗那里获取力量。
【咒术】吟唱咒文来施法,奥术魔法的一种,消耗魔法值。
【武技】运用武器或徒手搏斗的技巧打击对手,消耗体力。


【生命】该技能造成生命伤害,绝大多数情况下都是造成负伤害的治疗魔法,也有极少数造成正伤害的生命魔法,无生命的角色均免疫生命伤害,比如魔纹行者,他不能被生命类负伤害治疗。
【鲜血】该技能造成鲜血伤害,主要是流血效果会造成该伤害,也有少数其它技能造成鲜血伤害,吸血者们有独有的对自己造成负鲜血伤害的能力。
【毒素】该技能造成毒素伤害,因为游戏系统简化,疾病也被算作毒素伤害。
【机械】该技能造成机械伤害,机械伤害在游戏里很少见,主要就是魔像们的特殊恢复类技能会造成机械类负伤害,还有极个别对付魔像的技能会造成机械伤害。
【能量】该技能造成能量伤害,或者说奥术伤害,是从外界萃取后未经转化的能量,平时伤害不大,但在量变到一定程度之后会引起质变。大多数敌人都对能量伤害没有抗性。
【炽热】该技能造成炽热伤害,多为火焰技能,但也有些高温射线之类的技能也会造成此类伤害。
【冰寒】该技能造成冰寒伤害,也有些冷冻射线之类的技能会造成此类伤害。
【雷电】该技能造成雷电伤害,这种伤害实际上比较少见,空气魔法也不完全造成此类伤害。
【斩击】该技能造成斩击伤害,通常造成斩击伤害的技能在物理伤害的技能中伤害较高,因为斩击是受到限制最多的物理伤害类型。
【刺击】该技能造成刺击伤害,通常造成刺击伤害的技能在物理伤害的技能中伤害中等,因为刺击是受到限制中等的物理伤害类型。
【钝击】该技能造成钝击伤害,通常造成钝击伤害的技能在物理伤害的技能中伤害较低,因为刺击是受到限制较低的物理伤害类型。
【自身】这是指技能的目标范围,范围为自身当然只能影响自己啦。
【近身】攻击近身单体敌人的技能,相当于远程1的单体射程。
【单体远程】可以攻击远处单体敌人的技能,在技能里描述的远程X,就是可以攻击离施法者X格远的敌人。
举个例子,远程2就是OOOXOOO,X代表可以攻击的位置,O代表无法攻击的位置,C代表施法者。
                   OOXXXOO
                   OXXCXXO
                   OOXXXOO
                   OOOXOOO                       
【爆炸远程】该技能可以攻击远处群体敌人,在技能描述里的远程X和单体远程一致,爆炸X是指其爆炸范围,爆炸1就是伤害离爆炸中心X格的角色,如无特殊说明,爆炸技能有误伤。
举个例子,爆炸一就是OOXOO,X代表被爆炸波及的位置,O代表无法波及的位置,E代表爆炸中心,爆炸技能不能对空地释放,必须有一个目标。
                    OXEXO
                    OOXOO
【射线】该技能能可以攻击一列敌人,在使用的时候只能选择上下左右四个方向,射线X,就是在这个方向攻击X格远,如无特殊说明,射线技能有误伤。
【圆形远程】该技能可以影响远处圆形区域,这个技能比较特殊,圆形1是影响3X3的区域,圆形2是影响除去四角5X5的区域,圆形三是除去四角的7X7区域以此类推,圆形技能和爆炸技能不同的除了范

围,还有它们的技能中心可以没有任何角色。如无特殊说明,圆形远程技能有误伤。
举例,圆形3 OOXXXXXOO,实际上用抗日:地雷战举例,圆形1就是田字范围,圆形2就是国字范围,圆形3就是大国字。。。。
            OXXXXXXXO
            OXXXXXXXO
            OXXXEXXXO
            OXXXXXXXO
            OXXXXXXXO
            OOXXXXXOO
【圆形】可以影响身边圆形区域的技能,相当于以自己为中心的圆形远程,但自己不处于影响范围内,如无特殊说明,圆形技能有误伤
【锥形】比较特殊的射线,也只能选择上下左右四个方向,但伤害范围和射线不同,如无特殊说明,锥形技能有误伤。
锥形5向右喷射举例          OOOOOXO
                        OOOOXXO
                        OOOXXXO
                        OOXXXXO
                        CXXXXXO
                        OOXXXXO
                        OOOXXXO
                        OOOOXXO
                        OOOOOXO
【双重伤害】该技能造成的伤害分成两种类型的伤害各一半,比如造成100点伤害的带有【双重伤害·斩击·能量】的技能造成50点斩击伤害和50点能量伤害,分别受不同抗性影响。
【优势打击】该技能造成的伤害分为两种类型,一般情况使用第一种的类型,在敌人对第一种类型的抗性高于第二种类型的时候,造成第二种类型伤害。
【增益】可以使目标获得增益效果的技能。
【异常】可以使目标获得不良异常状态的技能。
【友方】可以对友方使用的单体技能。
【加持】斯维图拉的特殊技能,一个无法被驱散的增益效果,当收到其它【加持】效果的时候才会被取消。
【位移】可以产生位移的技能,该技能造成的位移效果不属于常规移动。
增益状态介绍
【屏障】隔绝一切和外界的联系,包括有益联系,但不解除自身的增益和异常状态,失去攻击能力。
【闪电护盾】获得闪电护盾,增加闪电抗性并对近战物理技能造成雷电伤害反击。
【近战物理技能】同时带有【钝击】【刺击】【斩击】三个关键字之一和【圆形】【近身】关键字之一的技能
【闪电打击】你释放近战物理技能造成额外雷电伤害。
【恢复】休息所带来的生命和体力恢复效果倍增。
【加持:烈日战斧】将武器替换为斧类,可以使用斧系武技,攻击的时候有一定概率造成异常状态【点燃】
异常状态介绍
【点燃】每个受害者回合开始的时候受到炽热伤害。
【移动减速】进行移动指令消耗的AP翻倍。
【昏迷】持续期间内受害者回合开始时恢复AP为0,强制进行一个0AP的休息指令。
【击倒】受到近战物理技能暴击率增加20%,当受到此状态的受害者开始回合时,如果AP大于5,支付5AP驱散自动此状态。

alpacanist 发表于 2014-1-7 14:22
挺有西式RPG感觉的,剧情退位,让给有趣的设定了。


嗯,主要是搞设定,对具体剧情走向还没多想。。。

失落迷白 发表于 2014-1-8 12:27
看了看 LZ写的思路不错 清晰有条,构思了这么多的种族
而且写了这么多详细的设定,工程量不可小视 ...


写设定的工程量和做游戏比起来完全不值一提吧。。。感觉自己做游戏的能力太差了,恐怕没可能做完这游戏,所以先把设定发上来了。

上贺茂润 发表于 2014-1-9 11:32
根据润的经验,设计的再好的剧情,设定,与RM不相符,有出入,都是大坑…… ...


嗯。。。我觉得也是,正是觉得这游戏可能做不出来了,所以才把设定发上来了,不然我起码要先做个试玩版。。。

点评

好的游戏自然要有好的设定,主策划永远是最重要的。  发表于 2014-1-24 11:44
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火烧大神

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发表于 2014-1-10 16:47:52 | 只看该作者
这么长的设定还是第一次见到
不过既然如此用心,一定会是个好游戏的

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想做出来恐怕一时半会儿是没戏了。不过还是多谢了  发表于 2014-1-10 17:11

火兔游戏官网上线啦!!
戳 >>> www.huotuyouxi.com <<<戳
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 楼主| 发表于 2014-1-14 13:56:23 | 只看该作者

泽里安平原硕鼠
肥胖的硕鼠,笨重,迟缓,鼠多势众,还带有瘟疫。
技能:
撕咬:【武技·近身·双重伤害·刺击·斩击】用牙和爪子撕咬敌人,近身,消耗6AP,无冷却时间。
抓伤:【武技·近身·斩击·异常】用爪子撕裂猎物的身体,让他们血流不止,近身,消耗6AP,三回合冷却时间,有概率造成不良效果【流血】
带疫者:【被动】每次攻击都有概率对敌人造成不良效果【鼠疫】
AI:【盲目近战型】
设计思路:最基础的敌人,大群出现然后无脑涌向玩家,因为AP少的缘故,虽然单次攻击力不错但实际伤害很低,在以后出场的时候对队友有一定威胁,面对免疫毒素伤害的魔纹行者来说完全就是渣。
泽里安毒血硕鼠
比它们的表亲更肥胖,更迟缓,除了瘟疫还带有剧毒。
技能:
毒血撕咬:【武技·近身·双重伤害·刺击·斩击·异常】用带的毒牙和爪子撕咬敌人,近身,消耗6AP,无冷却时间,有概率造成不良效果【毒血硕鼠毒素】。
抓伤:【武技·近身·斩击·异常】用爪子撕裂猎物的身体,让他们血流不止,近身,消耗6AP,三回合冷却时间,有概率造成不良效果【流血:抓伤】
带疫者:【被动】每次攻击都有概率对敌人造成不良效果【鼠疫】
毒血生物:【被动】免疫毒素伤害
AI:【盲目近战型】
设计思路:除了疾病还带毒,在以后的战场上再加上【抓伤】的3DOT相当令队友们头疼,但魔纹行者是不吃这三种DOT的,在新手区比普通平原硕鼠还好对付,因为它们AP更少。
泽里安毒血喷雾者【精英】
毒血硕鼠里的老大,具有血脉魔法的它们可以喷吐毒雾
技能:
抗性皮肤:【被动】受到所有伤害降低5%,受到所有控制技能的持续时间减少一回合,对于那些只持续一回合的控制技能改为该技能的成功率减半。
毒血撕咬:【武技·近身·双重伤害·刺击·斩击·异常】用带的毒牙和爪子撕咬敌人,近身,消耗6AP,无冷却时间,有概率造成不良效果【毒血硕鼠毒素】
抓伤:【武技·近身·斩击·异常】用爪子撕裂猎物的身体,让他们血流不止,近身,消耗6AP,三回合冷却时间,有概率造成不良效果【流血:抓伤】
带疫者:【被动】每次攻击都有概率对敌人造成不良效果【鼠疫】
毒血生物:【被动】免疫毒素伤害
窒息毒雾:【血脉·锥形·毒素·异常】喷射令人窒息的毒雾,锥形4,消耗6AP,三回合冷却时间。
缓速毒雾:【血脉·锥形·毒素·异常】喷射令人行动迟缓的毒雾,锥形5,消耗8AP,五回合冷却时间,如果造成伤害,则有概率造成不良效果【移动减速】
AI:【盲目近战型】,特殊:当毒雾的冷却时间恢复的时候,会优先向最近的敌人喷吐毒雾,在两种毒雾都冷却好的时候,优先喷射缓速毒雾。
设计思路:第一种精英怪,属性颇高,因为魔纹行者孤身作战,遇到带喷雾者尤其是多个喷雾者的毒血硕鼠时很难应对,但因为它们AP很少所以移动缓慢,所以逃跑不难,主要是教会玩家打不过就跑,当然放风筝也不是不可以。
凶恶羊
一个好消息,一个坏消息,好消息是,它们确实是食草的,只要你不惹它们,就不会遭到攻击。坏消息是,它们只要看到你,就有可能被激怒。
技能:
凶恶冲刺:【武技·冲锋·钝击·异常】朝目标狂奔而去,然后用头前扭曲的角重重撞击敌人,冲锋3-6,2AP,五回合冷却时间,大概率造成不良效果【击倒】
头槌:【武技·近身·钝击·异常】挥动坚硬的头部撞击对手,近身,6AP,一回合冷却时间,有概率造成不良效果【击倒】
角斩:【武技·近身·斩击】侧过头去,利用尖锐的角划伤敌人,近身,4AP,无冷却时间。
践踏:【武技·近身·钝击·限制】用它沉重的蹄子狠狠践踏对手,近身,4AP,无冷却时间,需要对方受到不良效果【击倒】
AI:【盲目近战型】,但当血量低于25%的时候会试图逃走。
设计思路:高速移动的敌人,想要逃跑不太明智,顶着打反倒不是问题,也是第一个会逃跑的敌人。
暴躁凶恶羊【独战】【大体积】
比凶恶羊更加暴躁,更加强壮,幸亏它不太合群。
技能:
抗性皮肤:【被动】受到所有伤害降低5%,受到所有控制技能的持续时间减少一回合,对于那些只持续一回合的控制技能改为该技能的成功率减半。
势不可挡:【被动】无视敌人威胁领域。
暴躁冲撞:【武技·冲锋(大体积)·钝击·异常】朝目标狂奔而去,将所有挡在面前的敌人击倒,冲撞(大体积)3-6,2AP,五回合冷却时间,大概率造成不良效果【击倒】,特殊:可以指定空地为冲锋目标。
头槌:【武技·近身(大体积)·钝击·异常】挥动坚硬的头部撞击对手,近身,6AP,一回合冷却时间,有概率造成不良效果【击倒】
角斩:【武技·近身(大体积)·斩击】侧过头去,利用尖锐的角划伤敌人,近身,4AP,无冷却时间。
暴躁践踏:【武技·圆形(大体积)·钝击·弱点打击】用它沉重的蹄子狠狠践踏对手,近身,4AP,无冷却时间,需要对方受到不良效果【击倒】
AI:【盲目近战型】
设计思路:第一个大体积敌人,也是第一个独战敌人,虽然是独战敌人里最弱的,但在早期也算是异常强大,但因为它是孤身一羊,魔纹行者和它单打独斗也不算吃亏。
上次漏掉的两个关键词解释
【持续】此类技能每个回合都会生效,直到它的中断条件达成,每个持续技能有一个或多个不同的中断条件。
【位移】此类技能会产生位移,这些位移不消耗额外的AP。
新关键词解释
【盲目近战型】当该类型的敌人开始回合时,如果身边没有玩家方角色,它会向着最近的一个玩家方角色移动,如果有玩家角色,它会尽最大可能攻击该玩家角色。
【流血:抓伤】在受害者回合开始的时候造成鲜血伤害,可以和异名流血类型的DOT叠加,同名流血DOT会刷新此DOT持续时间
【毒血硕鼠毒素】在受害者回合开始的时候造成毒素伤害,可以和异名毒素伤害DOT叠加
【鼠疫】在受害者回合开始的时候造成毒素伤害,可以和异名毒素伤害DOT叠加
【冲锋】该类型的技能会有一个冲锋X-Y的显示,X表示最少冲锋格数,Y表示最大冲锋格数,冲锋者离冲锋目标的距离必须大于等于X且小于等于Y,冲锋每移动一格需要消耗正常移动所要消耗的AP。
【大体型】大体型有着特殊的规则,因为其体积为2X2
其消耗2点AP可以移动的范围或者说近身攻击范围为OOXXOO,圆形1为OXXXXO。
                                                                     OXCCXO              OXCCXO
                                                                     OXCCXO              OXCCXO
                                                                     OOXXOO              OXXXXO

消耗6点AP可以移动的范围或者说远程3的攻击范围为OOOXXOOO,圆形3为OXXXXXXO
                                                                        OXXXXXXO              XXXXXXXX       
                                                                         OXXXXXXO            XXXXXXXX
                                                                          XXXCCXXX            XXXCCXXX
                                                                          XXXCCXXX              XXXCCXXX
                                                                           OXXXXXXO              XXXXXXXX
                                              OXXXXXXO        XXXXXXXX
                                              OOOXXOOO        OXXXXXXO
但【圆形远程】的影响范围和【爆炸】的影响范围不受体型影响,只有射程受影响,射线和锥形在大体型单位上有特殊情况,有大体型专用的射线和锥形技能,但也有些大体型敌人可以使用普通的射线和锥形。                                                                          
                                                                                                                               

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技能范围是排版问题。。。。下一次改成别的方式描述吧  发表于 2014-1-14 13:57
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发表于 2014-1-20 23:21:14 | 只看该作者
撸主的设定挺好的,写的也挺清楚的,不过是个很浩大的工程,加油。

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多谢。  发表于 2014-1-24 09:55
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 楼主| 发表于 2014-1-24 09:56:09 | 只看该作者

雷击步行鱼
行动迟缓,但可以发射威力巨大的闪电轰击对手。
技能:
雷击:【血脉·远程·雷电】从头上的宝石状角质物上发射雷电准确攻击远程的对手,远程14,消耗5AP,无冷却时间。
AI:【盲目射击型】
设计思路:第一种远程敌人,这是一种炮击型的敌人,有着远射程低AP消耗的优秀远程射击技能,但因为自身AP很少,因此实际伤害并不很高,此类敌人主要是躲在其它敌人背后远远地造成伤害,但雷击步行鱼没有人替它挡枪,所以很容易对付。。

山地硕鼠
瘦削的硕鼠,敏捷,凶狠而且贪婪。
技能:
撕咬:【武技·近身·双重伤害·刺击·斩击】用牙和爪子撕咬敌人,近身,消耗6AP,无冷却时间。
抓伤:【武技·近身·斩击·异常】用爪子撕裂猎物的身体,让他们血流不止,近身,消耗6AP,三回合冷却时间,有概率造成不良效果【流血】
AI:【盲目近战型】
设计思路:和平原硕鼠一样依靠数量作战的敌人,没有了疾病效果,但AP高了不少,比平原硕鼠难对付。


铁棘山猪【大体积】
暴躁凶狠的山猪,全身长满金属尖刺。
技能:
铁皮【被动】:受到钝击伤害降低10%,受到刺击伤害降低20%,受到斩击伤害降低30%。
铁棘【被动】:受到带有【近身】关键字技能影响的时候,对释放者造成刺击伤害。
野猪冲撞:【武技·冲锋·双重伤害·钝击·刺击·异常】朝目标狂奔而去,然后用带有坚硬獠牙的硕大头颅狠狠撞击敌人,冲锋3-6,2AP,五回合冷却时间,有概率造成不良效果【击倒】和【流血:獠牙】
撞击:【武技·近身·双重伤害·钝击·刺击】用头部向敌人猛力顶去,近身(大体积),5AP,无冷却时间。
棘刺横扫:【武技·范围·斩击·异常】用甩动自己的身躯,用身上的棘刺划伤对手,范围(大体积)1,5AP,三回合冷却时间,有概率造成不良效果【流血:棘刺】
AI:【盲目近战型】
设计思路:一种坦克型的敌人,也是第一种大体积杂兵, 不过因为没有射击型协同作战,没有太大的优势,其双流血效果也无法对魔纹行者起作用,虽然较高的HP会比较难缠,但对付起来难度不大。

钢掌熊【独战】【大体积】
可怕而傲慢的巨兽,如果没有把握千万不要贸然挑战。
技能:
铁皮【被动】:受到钝击伤害降低10%,受到刺击伤害降低20%,受到斩击伤害降低30%。
势不可挡【被动】:无视对方威胁领域。
强力抗性皮肤【被动】:受到所有伤害降低15%,受到所有控制技能的持续时间减少三回合,对于那些持续时间不足三回合的控制技能改为该技能的成功率减半。
掌击【武技·近身(大体积)·钝击】:用强力的金属熊掌猛击对手,近身,4AP,无冷却时间。
横扫【武技·横扫(大体积)·斩击】:以锋利的钢爪横扫身前的对手,横扫,6AP,一回合冷却时间。
碾压【武技·近身(大体积)·钝击·异常】:用难以想象的力量挤压对手并破坏其护甲,近身,6AP,三回合冷却时间,必然造成【破甲】状态。
咆哮【武技·自身·增益】:钢掌熊很少咆哮,如果他们咆哮就代表他们开始愤怒并正视对手了,自身,全部AP,一场战斗限用一次,自身造成【狂暴】状态。
AI:【被动型】,在被攻击之后变成【盲目近战型】
设计思路:真正具备独战水平的敌人,属性非常强大,前期基本上不可能击败,不过如果不受到伤害的话不会主动攻击。
钢牙山猫

钢牙山猫
敏捷而狡诈的群居猫科动物,有着坚硬的金属牙齿。
技能:
行动敏捷【被动】:移动一格只消耗1AP。
钢牙撕咬【武技·近身·刺击】:用它们著名的钢牙撕咬对手,近战,4AP,无冷却时间。
AI:【盲目近战型】
设计思路:最基础的杂兵,那个钢牙撕咬就相当于普通攻击了。


老弱钢牙山猫
衰弱的钢牙山猫,被它的同族们当做诱饵。
技能:
钢牙撕咬【武技·近身·刺击】:用它们著名的钢牙撕咬对手,近战,4AP,无冷却时间。
AI:【被动型】,被攻击后变成【盲目逃窜型】
设计思路:比钢牙山猫的属性差,还少了被动技能,纯属诱饵。

钢牙山猫伏击者
比一般的钢牙山猫更加灵敏,善于偷袭。
技能:
行动敏捷【被动】:移动一格只消耗1AP。
钢牙撕咬【武技·近身·刺击】:用它们著名的钢牙撕咬对手,近身,4AP,无冷却时间。
伏击【武技·近身·刺击·限制】:趁敌人不备的时候用钢牙给予敌人致命偷袭,5AP,无冷却时间。限制:需要处于【潜行】状态
潜行【武技·自身·限制·增益】:遁入阴影之中,让敌人无法发现,自身,消耗全部AP,使自己获得【潜行】效果,限制:不能在敌人的威胁范围内使用。
AI:【伏击近战型】在失去潜行状态后变为【盲目近战型】
设计思路:属性和普通钢牙山猫相仿,但有伏击技能,爆发力较强,也是首个刺客型敌人。
剑齿钢牙山猫【首领】
在钢牙山猫这种变异生物的基础上再次变异的产物,是非常稀有的生物,拥有和人类相当的智力。
技能:
抗性皮肤:【被动】受到所有伤害降低5%,受到所有控制技能的持续时间减少一回合,对于那些只持续一回合的控制技能改为该技能的成功率减半。
行动敏捷【被动】:移动一格只消耗1AP。
剑齿穿刺【武技·近身·刺击·异常】:用尖利如剑的利齿撕咬对手,近战,4AP,无冷却时间,有概率造成异常状态【破甲】。
猛攻尖啸【武技·范围·增益·仅友方】:发出一声辨识度很高的尖啸,这是猛攻的命令,范围4,8AP,九回合冷却时间,造成增益效果【强力】。
AI:【狡诈近战型】,如果它在场,钢牙山猫变为【狡诈近战型】,失去潜行的钢牙山猫伏击者变为【游击近战型】
设计思路:首个首领级敌人,不算难缠,因为自身属性不算非常高,斩首的打法比较克制它,因为这个时期己方没有队友,会攻击较弱队友的【狡诈近战型】和盲目近战没有区别。
劫掠长臂猿【独战】
喜欢闪亮亮宝物的长臂猿,会主动偷袭那些看起来像是带了宝物的旅行者。
技能:
抗性皮肤:【被动】受到所有伤害降低5%,受到所有控制技能的持续时间减少一回合,对于那些只持续一回合的控制技能改为该技能的成功率减半。
行动敏捷【被动】:移动一格只消耗1AP。
跳跃挥击【武技·位移·范围·钝击·异常】:一个猛跃,然后狂乱的挥动双臂,位移8,范围1,6AP,九回合冷却时间,有概率造成异常状态【击倒】。
长臂挥击【武技·远程·钝击】:在长臂的辅助下,长臂猿可以打击更远一些的敌人,远程2,4AP,无冷却时间。
猛推【武技·远程·异常】:用力一推,令对方失去平衡,远程2,8AP,三回合冷却时间。
AI:【狡诈近战型】,血量消耗到50%以下变为【盲目逃窜型】,但如果在长臂猿藏宝点遇到,则变为【盲目近战型】
设计思路:一种比较另类的敌人,也是第一种会掉钱的敌人。

坑道硕鼠先锋
强壮的坑道硕鼠,个子和力量都很大。
技能:
撕咬:【武技·近身·双重伤害·刺击·斩击】用牙和爪子撕咬敌人,近身,消耗6AP,无冷却时间。
抓伤:【武技·近身·斩击·异常】用爪子撕裂猎物的身体,让他们血流不止,近身,消耗6AP,三回合冷却时间,有概率造成不良效果【流血】
头槌:【武技·近身·钝击·异常】用在坚硬头骨保护下的脑袋给敌人一记重击,把对方撞倒在地,近身,消耗6AP,有概率造成不良效果【击倒】
先锋阻挡【被动】:威胁区域扩大为范围2。
AI:【阻挡型】
设计思路:第一种阻挡型的对手,对于选择奥术之刃魔纹等近战魔纹,打造一个近战型魔纹行者的玩家比较头疼。

坑道硕鼠控石者
和它们智力相同的人类恐怕要属于智障人士,但它们的魔法血脉赋予它们浩劫后时代人类中的智者才具备的施法能力。
技能:
撕咬【武技·近身·双重伤害·刺击·斩击】:用牙和爪子撕咬敌人,近身,消耗6AP,无冷却时间。
飞石撞击【血脉·单体远程·钝击·异常】:在空中凝聚一块岩石撞击对手,远程6,消耗7AP,无冷却时间,有概率造成不良效果【昏迷】。
地缚【血脉·单体远程·异常】:让敌人受到的大地引力增强,从而降低移动速度,远程8,消耗7AP,让一个敌人陷入【移动减速】状态。
AI:【盲目射击型】
设计思路:第一个出现的施法类敌人,不过除了也有魔法值这个施法资源之外,和射击型的相差不大,地缚和坑道硕鼠先锋的先锋阻挡配合起来令人非常头疼,所以在坑道里最好还是转换成远程为好。

坑道硕鼠伏击者
在地下掘坑隐藏的伏击者。
技能:
撕咬【武技·近身·双重伤害·刺击·斩击】:用牙和爪子撕咬敌人,近身,消耗6AP,无冷却时间。
抓伤【武技·近身·斩击·异常】:用爪子撕裂猎物的身体,让他们血流不止,近身,消耗6AP,三回合冷却时间,有概率造成不良效果【流血】
地下伏击【武技·近身·刺击·限制·特殊】:从地下用发动突袭,5AP,无冷却时间。限制:需要处于【潜地】状态,在使用后脱离潜地状态。
潜地【武技·自身·限制·增益】:挖掘坑道潜入地下,自身,消耗全部AP,十回合冷却,使自己获得三回合【潜地】效果。
AI:【狡诈近战型】
设计思路:坑道鼠大军里的伏击者,使用的是和潜行系不同的潜地系伏击(近战的伏击者一共有三种,潜行系,潜地系,隐形系)

坑道硕鼠首领【首领】
坑道硕鼠们的头目,指挥着整个族群,决不允许其它生物挑战它的权威。
技能:
抗性皮肤:【被动】受到所有伤害降低5%,受到所有控制技能的持续时间减少一回合,对于那些只持续一回合的控制技能改为该技能的成功率减半。
岩石铠甲【血脉·自身·增益】:用岩石覆盖自己的身体,大幅度增加承受伤害的能力,自身,消耗所有AP,十二回合冷却时间,使自己获得【岩石铠甲】状态
撕咬:【武技·近身·双重伤害·刺击·斩击】用牙和爪子撕咬敌人,近身,消耗6AP,无冷却时间。
抓伤:【武技·近身·斩击·异常】用爪子撕裂猎物的身体,让他们血流不止,近身,消耗6AP,三回合冷却时间,有概率造成不良效果【流血】
头槌:【武技·近身·钝击·异常】用在坚硬头骨保护下的脑袋给敌人一记重击,把对方撞倒在地,近身,消耗6AP,有概率造成不良效果【击倒】
召唤援军【特殊】:随机召唤一个坑道硕鼠援军,不消耗AP,十回合冷却时间。
AI:【盲目近战型】。
设计思路:第一个BOSS,不会在随机遭遇中出现,没有什么辅助能力,自身属性除了血多之外也没什么厉害,但会召唤小弟,其岩石铠甲能力在大幅度降低受到伤害的同时也会大幅度降低其战斗能力,所以只要及时远离它清理一下召唤出来的小怪就好了。

上次遗漏的老关键字和其它问题补充:
游戏里造成的伤害会受到抗性和护甲(魔法防御)的两次削弱,目标受到的伤害=(1-相应抗性)技能原伤害-护甲(魔法防御)
消耗全部AP的能力不是消耗当前全部AP,是消耗和AP上限相等的AP,本回合如果执行过其它消耗AP的命令,则无法发动消耗全部AP的能力。
【限制】该技能需要达成一定的前提条件才能发动
【弱点打击】该技能在目标受到某种异常状态时可以有额外的效果。
【特殊】
新关键字说明:
【盲目射击型】会射击攻击范围内离他最近的敌人,在被敌人接近之后也不会逃走。
【被动型】不受到攻击就不会发动攻击的类型。
【盲目逃窜型】会不停的向离自己最近的地图边缘逃窜,到达地图边缘则逃离战场。
【狡诈近战型】会根据自己主要攻击方式不同优先攻击护甲/魔防最低的玩家。
【阻挡型】他们不会离后方的队友太远,会优先攻击最靠近后方射击者的玩家方角色。
【横扫】可以对上下左右四个方向发动的近战攻击,效果范围影响相当于自己宽度加二的格子。
【破甲】受到该状态影响的角色护甲减半
【狂暴】该角色变为【盲目近战型】,如果是玩家方角色,也不受控制变为【盲目近战型】,造成的所有伤害增加10%,每回合AP增加50%。
【强力】受到该状态影响的角色造成的物理(斩击,刺击,钝击)伤害增加50%
【潜行】受到该状态的角色不会被对方看见,移动消耗的AP加倍,在敌人的威胁区域开始或结束回合,或者执行除了移动和休息之外的命令就会现形。
【潜地】受到该状态的角色不会被对方看见,移动消耗的AP变成原先的四倍,移动的时候。
【岩石护甲】具有该状态的角色受到所有伤害降低50%,但所有指令的AP消耗翻倍。
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Lv1.梦旅人

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发表于 2014-1-24 11:46:43 | 只看该作者
设定很详细,思路很清晰。虽然在下只是很没耐心的看完了1楼,之后的都是随便浏览了一下,但是依旧可以从中看出LZ的用心。希望这个世界最终能够出现在玩家的面前吧。

点评

嗯,系统什么的感觉很伤脑筋  发表于 2014-1-28 18:25
看来你比较喜欢剧情方面的设定,其实我也是比较喜欢做那方面的设定,系统方面我不在行  发表于 2014-1-28 18:14
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