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[已经解决] 标题网页跳转脚本于薄雾年代记标题脚本出现错误

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Lv1.梦旅人

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发表于 2014-1-23 01:32:42 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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错误图片:



脚本如下:

RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_TitleCommand
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  66RPG /YUI
  5. #    2011/12/22
  6. #==============================================================================
  7.  
  8.  
  9. class Window_TitleCommand < Window_Command
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   # ● 生成指令列表
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   def make_command_list
  14.    add_command(Vocab::new_game, :new_game)
  15.     add_command(Vocab::continue, :continue, continue_enabled)
  16.     add_command("主页", :jump)#引号内中文自由编辑
  17.     add_command(Vocab::shutdown, :shutdown)
  18.   end
  19. end
  20.  
  21. #==============================================================================
  22. # ■ Scene_Title
  23. #------------------------------------------------------------------------------
  24. #  标题画面
  25. #==============================================================================
  26.  
  27. class Scene_Title < Scene_Base
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   # ● 开始处理
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   def start
  32.     super
  33.     SceneManager.clear
  34.     Graphics.freeze
  35.     create_background
  36.     create_foreground
  37.     create_command_window
  38.     play_title_music
  39.   end
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   # ● 取得渐变速度
  42.   #--------------------------------------------------------------------------
  43.   def transition_speed
  44.     return 20
  45.   end
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   # ● 结束处理
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   def terminate
  50.     super
  51.     SceneManager.snapshot_for_background
  52.     dispose_background
  53.     dispose_foreground
  54.   end
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   # ● 生成背景
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   def create_background
  59.     @sprite1 = Sprite.new
  60.     @sprite1.bitmap = Cache.title1($data_system.title1_name)
  61.     @sprite2 = Sprite.new
  62.     @sprite2.bitmap = Cache.title2($data_system.title2_name)
  63.     center_sprite(@sprite1)
  64.     center_sprite(@sprite2)
  65.   end
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   # ● 生成前景
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   def create_foreground
  70.     @foreground_sprite = Sprite.new
  71.     @foreground_sprite.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
  72.     @foreground_sprite.z = 100
  73.     draw_game_title if $data_system.opt_draw_title
  74.   end
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   # ● 描画游戏标题
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   def draw_game_title
  79.     @foreground_sprite.bitmap.font.size = 48
  80.     rect = Rect.new(0, 0, Graphics.width, Graphics.height / 2)
  81.     @foreground_sprite.bitmap.draw_text(rect, $data_system.game_title, 1)
  82.   end
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   # ● 释放背景
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   def dispose_background
  87.     @sprite1.bitmap.dispose
  88.     @sprite1.dispose
  89.     @sprite2.bitmap.dispose
  90.     @sprite2.dispose
  91.   end
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   # ● 释放前景
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   def dispose_foreground
  96.     @foreground_sprite.bitmap.dispose
  97.     @foreground_sprite.dispose
  98.   end
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   # ● 执行活动块的居中化
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   def center_sprite(sprite)
  103.     sprite.ox = sprite.bitmap.width / 2
  104.     sprite.oy = sprite.bitmap.height / 2
  105.     sprite.x = Graphics.width / 2
  106.     sprite.y = Graphics.height / 2
  107.   end
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   # ● 生成指令窗口
  110.   #--------------------------------------------------------------------------
  111.   def create_command_window
  112.     @command_window = Window_TitleCommand.new
  113.     @command_window.set_handler(:new_game, method(:command_new_game))
  114.     @command_window.set_handler(:continue, method(:command_continue))
  115.     @command_window.set_handler(:jump, method(:command_jump))
  116.     @command_window.set_handler(:shutdown, method(:command_shutdown))
  117.   end
  118.   #--------------------------------------------------------------------------
  119.   # ● 关闭指令窗口
  120.   #--------------------------------------------------------------------------
  121.   def close_command_window
  122.     @command_window.close
  123.     update until @command_window.close?
  124.   end
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   # ● 指令[新游戏]
  127.   #--------------------------------------------------------------------------
  128.   def command_new_game
  129.     DataManager.setup_new_game
  130.     close_command_window
  131.     fadeout_all
  132.     $game_map.autoplay
  133.     SceneManager.goto(Scene_Map)
  134.   end
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # ● 指令[继续]
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   def command_continue
  139.     close_command_window
  140.     SceneManager.call(Scene_Load)
  141.   end
  142.     #--------------------------------------------------------------------------
  143.   # ● 跳转网页
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   def command_jump
  146.   [url=home.php?mod=space&uid=271873]@jump[/url] = Win32API.new('shell32.dll','ShellExecuteA',%w(p p p p p i),'i')#
  147.   @jump.call(0, 'open','http://www.4399.com',0, 0, 1) # 修改网址
  148.   @command_window.activate
  149.   end
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   # ● 指令[退出]
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   def command_shutdown
  154.     close_command_window
  155.     fadeout_all
  156.     SceneManager.exit
  157.   end
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159.   # ● 演奏标题画面的音乐
  160.   #--------------------------------------------------------------------------
  161.   def play_title_music
  162.     $data_system.title_bgm.play
  163.     RPG::BGS.stop
  164.     RPG::ME.stop
  165.   end
  166. end


RUBY 代码复制
  1. #encoding:utf-8
  2. #==============================================================================
  3. # ■ 薄雾年代记标题脚本
  4. #------------------------------------------------------------------------------
  5. #  薄雾年代记的标题脚本
  6. #==============================================================================
  7.  
  8.  
  9. #==============================================================================
  10. # 介绍:
  11. #      这个不完全是薄雾的标题脚本,但是是那个的普适版,作者:LBQ,请自由使用,转载
  12. #==============================================================================
  13.  
  14.  
  15. # 设置模块
  16. module LBQ
  17.   module MC_Title
  18.  
  19.     #logo还有选项的淡入速度,数字越大淡出淡入越快
  20.     FADE_SPEED=4
  21.  
  22.  
  23.     #黑暗层的淡入淡出速度,数字越大淡出淡入越快。第一项是进入场景,第二项是退出
  24.     MASK_FADE=[5,3]
  25.  
  26.  
  27.  
  28.     #背景滑动速度,默认是[2,1],即为每两帧横向滑动一个单位。
  29.     SHIFT_SPEED=[2,1]
  30.  
  31.     #图像设置
  32.     GRAPHICS=['Choice','spark','logo','background']
  33.  
  34.     #生成一个新的闪光点的间隔时间
  35.     TIME_SPARK=12
  36.  
  37.     #分辨率设定
  38.     RESOLUTION=[640,480]
  39.  
  40.     #储存文件的文件夹名称,位于Graphics文件夹下面
  41.     FOLDER="Title"
  42.  
  43.     #离开界面的时候的BGM淡出速度,单位毫秒
  44.     BGM_FADE=1600
  45.  
  46.     #4个层的Z坐标设定。
  47.     Z_SETTINGS=[1,2,3,4]
  48.  
  49.     #闪光的生命周期。(半衰期,总共生命周期)←装X的设定
  50.     LIFE_CYCLE=[300,500]
  51.   end
  52. end
  53.  
  54.  
  55. #Cache加强
  56. module Cache
  57.   include LBQ::MC_Title
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   # ● 标题
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   def self.mc_title(filename)
  62.     load_bitmap("Graphics/#{FOLDER}/", filename)
  63.   end
  64. end
  65.  
  66.  
  67. #==============================================================================
  68. # ■ LBQ Spark
  69. #------------------------------------------------------------------------------
  70. #  闪光的精灵类
  71. #==============================================================================
  72. class Sprite_lbqSpark < Sprite_Base
  73.   include LBQ::MC_Title
  74.   def initialize(viewport=nil)
  75.     @timer=0
  76.     super(viewport)
  77.     self.bitmap=Cache.mc_title(GRAPHICS[1])
  78.     @opacity_speed=10
  79.     @zoom_change=0
  80.     set_rand_stats
  81.  
  82.   end
  83.  
  84.  
  85.   def update
  86.     super
  87.         @timer+=1
  88.     calc_speed
  89.     self.x += @x_speed
  90.     self.y += @y_speed
  91.     if @timer<=LIFE_CYCLE[0]
  92.       self.opacity += @opacity_speed
  93.     else
  94.       self.opacity -= @opacity_speed*2
  95.     end
  96.  
  97.     self.angle += @angle_speed
  98.     self.zoom_x += @zoom_change
  99.     self.zoom_y += @zoom_change
  100.     self.visible=false if @timer>=LIFE_CYCLE[1]
  101.  
  102.   end
  103.   def calc_speed
  104.   end
  105.   def set_rand_stats
  106.     @x_speed=(rand(4)-2)*0.8
  107.     @y_speed=(rand(4)-2)*0.8
  108.     @x_speed+=rand(2)-1 if @x_speed==0
  109.     @y_speed+=rand(2)-1 if @y_speed==0
  110.     @opacity_speed=2
  111.     @angle_speed=rand(3)-3
  112.     self.opacity = 1
  113.     self.angle = rand(360)
  114.  
  115.       rand_num=rand(9)
  116.       case rand_num
  117.       when 0
  118.         self.x,self.y=0,0
  119.       when 1
  120.         self.x,self.y=RESOLUTION[0],RESOLUTION[1]
  121.       when 2
  122.         self.x,self.y=RESOLUTION[0],0
  123.       when 3
  124.         self.x,self.y=0,RESOLUTION[1]
  125.       when 4
  126.         self.x,self.y=RESOLUTION[0]/2,0
  127.       when 5
  128.         self.x,self.y=RESOLUTION[0]/2,RESOLUTION[1]
  129.       when 6
  130.         self.x,self.y=0,208
  131.       when 7
  132.         self.x,self.y=RESOLUTION[0],RESOLUTION[1]/2
  133.       when 8
  134.         self.x,self.y=RESOLUTION[0]/2 ,RESOLUTION[1]/2
  135.       end
  136.  
  137.  
  138.  
  139.     self.zoom_x=(rand(100) + 100) / 100.0
  140.     self.zoom_y = self.zoom_x
  141.     self.blend_type=1
  142.   end
  143.   def get_rand_pos
  144.     pos=[]
  145.     case rand(4)
  146.     when 0
  147.       pos[0]=0
  148.     when 1
  149.       pos[0]=200
  150.     when 2
  151.       pos[0]=300
  152.     when 3
  153.       pos[0]=500
  154.     when 4
  155.       pos[0]=100
  156.     end
  157.  
  158.     case rand(4)
  159.     when 0
  160.       pos[1]=0
  161.     when 1
  162.       pos[1]=200
  163.     when 2
  164.       pos[1]=300
  165.     when 3
  166.       pos[1]=500
  167.     when 4
  168.       pos[1]=100
  169.     end
  170.     return pos
  171.   end
  172.  
  173. end
  174.  
  175.  
  176. #==============================================================================
  177. # ■ MC Choice
  178. #------------------------------------------------------------------------------
  179. #  可爱的选项~
  180. #==============================================================================
  181. # 选项用精灵类
  182. class Sprite_MCchoice < Sprite_Base
  183.   include LBQ::MC_Title
  184.   #设置
  185.   MAX_INDEX=4
  186.   MIN_INDEX=1
  187.   #初始化
  188.   def initialize(viewport=nil)
  189.     super(viewport)
  190.  
  191.     #光标Index
  192.     if DataManager.save_file_exists?
  193.       @index=2
  194.     else
  195.       @index=1
  196.     end
  197.  
  198.  
  199.     #动态阶段
  200.     @stage=1
  201.   end
  202.  
  203.  
  204.   #更新方法
  205.   def update
  206.     #super
  207.     super
  208.  
  209.     #基础的动态设定
  210.     case @stage
  211.     when 1
  212.  
  213.       #更新选项
  214.       update_cursor
  215.  
  216.       #再次强化不透明度
  217.       self.opacity=0
  218.  
  219.       #之后转成第二步
  220.       @stage+=1
  221.  
  222.     when 2
  223.       #变得透明
  224.       self.opacity+=FADE_SPEED
  225.       #如果已经变完了
  226.       if self.opacity>=255
  227.         #进入第三步
  228.         @stage+=1
  229.       end
  230.     when 3
  231.       #好的,于是咱来进行光标更新
  232.       if Input.trigger?(:UP) #      if Input.trigger?(:LEFT)
  233.         Sound.play_cursor
  234.         if @index==MIN_INDEX
  235.           @index=MAX_INDEX
  236.         else
  237.           @index-=1
  238.         end
  239.         #输入完毕之后再更新
  240.         update_cursor
  241.  
  242.       elsif Input.trigger?(:DOWN) #      elsif Input.trigger?(:RIGHT)
  243.         Sound.play_cursor
  244.         if @index==MAX_INDEX
  245.           #强化条件
  246.           @index=MIN_INDEX
  247.  
  248.         else
  249.           @index+=1
  250.         end
  251.         #输入完毕之后再更新
  252.         update_cursor
  253.       end
  254.  
  255.     end
  256.   end
  257.  
  258.   #index外置接口
  259.   def index
  260.     @index
  261.   end
  262.  
  263.   #更新光标
  264.   def update_cursor
  265.     #设置当前bitmap名字
  266.       bitmap_name="#{GRAPHICS[0]}#{@index}"
  267.       self.bitmap=Cache.mc_title(bitmap_name)
  268.     end
  269.   #设置当前index  
  270.   def set_index(index)
  271.     @index=index
  272.   end
  273.  
  274. end
  275.  
  276.  
  277.  
  278. #==============================================================================
  279. # ■ Scene_Title
  280. #------------------------------------------------------------------------------
  281. #  标题类
  282. #==============================================================================
  283. # Scene类
  284. class Scene_Title < Scene_Base
  285.     include LBQ::MC_Title
  286.   def start
  287.     super
  288.     @sparks=[]
  289.  
  290.     @timer=0
  291.  
  292.  
  293.     #抄袭原版的=-=
  294.     SceneManager.clear
  295.     Graphics.freeze
  296.  
  297.     #创建显示端口
  298.     create_viewports
  299.  
  300.     #创建背景
  301.     create_background
  302.  
  303.     #创建精灵类
  304.     create_sprites
  305.  
  306.     #播放标题音乐
  307.     play_title_music
  308.  
  309.     #动态阶段
  310.     @stage=0
  311.   end
  312.  
  313.   #创建各种显示端口
  314.   def create_viewports
  315.     #背景
  316.     #RESOLUTION[0],RESOLUTION[1]
  317.     @bg_vp=Viewport.new(0,0,RESOLUTION[0],RESOLUTION[1])
  318.  
  319.     #选项
  320.     @choice_vp=Viewport.new(0,0,RESOLUTION[0],RESOLUTION[1])
  321.     @choice_vp.z=Z_SETTINGS[0]
  322.  
  323.     @spark_vp=Viewport.new(0,0,RESOLUTION[0],RESOLUTION[1])
  324.     @spark_vp.z=Z_SETTINGS[1]
  325.  
  326.     @mask_vp=Viewport.new(0,0,RESOLUTION[0],RESOLUTION[1])
  327.     @mask_vp.z=Z_SETTINGS[2]
  328.  
  329.     @mask_vp=Viewport.new(0,0,RESOLUTION[0],RESOLUTION[1])
  330.     @mask_vp.z=Z_SETTINGS[3]
  331.  
  332.  
  333.   end
  334.  
  335.  
  336.   #创建背景
  337.   def create_background
  338.     #滚动的背景
  339.     @bg_sprite=Plane.new(@bg_vp)
  340.  
  341.     #设置背景图像
  342.     @bg_sprite.bitmap=Cache.mc_title(GRAPHICS[3])
  343.   end
  344.  
  345.   #更新
  346.   def update
  347.     super
  348.  
  349.     #计时器+
  350.     @timer+=1
  351.  
  352.     #滚动
  353.     @bg_sprite.ox+=SHIFT_SPEED[1] if @timer%SHIFT_SPEED[0]==0
  354.  
  355.      @sparks.push(Sprite_lbqSpark.new(@spark_vp)) if @timer%TIME_SPARK==0
  356.      @sparks.each{|spk|spk.update }
  357. #~      unless spk.disposed?
  358.  
  359.  
  360.     case @stage
  361.     when 0
  362.       @mask_sprite.opacity-=MASK_FADE[0]
  363.       if @mask_sprite.opacity<=0
  364.         @stage=1
  365.       end
  366.  
  367.     when 1
  368.       #淡入阶段
  369.       @logo_sprite.opacity+=FADE_SPEED
  370.       if @logo_sprite.opacity>=255
  371.         @stage=2
  372.       end
  373.       #更新选项
  374.       @choice_sprite.update
  375.     when 2
  376.       @choice_sprite.update
  377.       #如果确定了
  378.       if Input.trigger?(:C)
  379.         Sound.play_ok
  380.         case @choice_sprite.index
  381.         when 1
  382.           @stage=3
  383.         when 2
  384.           @stage=4
  385.         when 3
  386.           @stage=5
  387.         when 4
  388.           @stage=6
  389.         end
  390.       end
  391.     when 3
  392.       Audio.bgm_fade(BGM_FADE)
  393.       @mask_sprite.opacity+=MASK_FADE[1]
  394.       if @mask_sprite.opacity>=255
  395.         command_new_game
  396.       end
  397.     when 4
  398.       command_continue
  399.     when 5
  400.       command_jump
  401.     when 6
  402.       Audio.bgm_fade(BGM_FADE)
  403.       @mask_sprite.opacity+=MASK_FADE[1]
  404.       if @mask_sprite.opacity>=255
  405.         exit
  406.       end
  407.     end
  408.  
  409.   end
  410.   #--------------------------------------------------------------------------
  411.   # ● 指令“继续游戏”
  412.   #--------------------------------------------------------------------------
  413.   def command_continue
  414.     SceneManager.call(Scene_Load)
  415.   end
  416.   #--------------------------------------------------------------------------
  417.   # ● 结束处理
  418.   #--------------------------------------------------------------------------
  419.   def terminate
  420.     super
  421.     SceneManager.snapshot_for_background
  422.     @logo_sprite.dispose
  423.     @choice_sprite.dispose
  424.     @bg_sprite.dispose
  425.     @bg_vp.dispose
  426.     @choice_vp.dispose
  427.   end
  428.   #--------------------------------------------------------------------------
  429.   # ● 指令“开始游戏”
  430.   #--------------------------------------------------------------------------
  431.   def command_new_game
  432.     DataManager.setup_new_game
  433.     $game_map.autoplay
  434.     SceneManager.goto(Scene_Map)
  435.   end
  436.   def create_sprites
  437.     @logo_sprite=Sprite_Base.new(@choice_vp)   
  438.     @logo_sprite.bitmap=Cache.mc_title(GRAPHICS[2])
  439.     @logo_sprite.opacity=0
  440.  
  441.     @choice_sprite=Sprite_Base.new(@choice_vp)
  442.  
  443.     @choice_sprite=Sprite_MCchoice.new(@choice_vp)
  444.     @choice_sprite.opacity=0
  445.  
  446.     @mask_sprite=Sprite.new(@mask_vp)
  447.     @mask_sprite.bitmap=Bitmap.new(RESOLUTION[0],RESOLUTION[1])
  448.     @mask_sprite.bitmap.fill_rect(0,0,RESOLUTION[0],RESOLUTION[1],Color.new(0,0,0))
  449.   end
  450.  
  451.   def play_title_music
  452.     $data_system.title_bgm.play
  453.     RPG::BGS.stop
  454.     RPG::ME.stop
  455.   end
  456.  
  457. end
  
愁死我了。。。。

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发表于 2014-1-23 07:21:48 | 只看该作者
标题网页转换脚本其实可以完全不要。
这个代码可以直接跳转到www.baidu.com
APIs::ShellExecuteA.call(0, 'open', 'http://www.baidu.com', 0, 0, 1)
你在事件里的第三页脚本用这个代码就行了。

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发表于 2014-1-23 07:22:14 | 只看该作者
不需要任何插件脚本。
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发表于 2014-1-23 07:26:43 | 只看该作者
然后你把标题网页跳转脚本删了,自己在标题上加一个选项,再调用这个脚本就行了。
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 楼主| 发表于 2014-1-23 09:43:45 | 只看该作者
shabi 发表于 2014-1-23 07:21
标题网页转换脚本其实可以完全不要。
这个代码可以直接跳转到www.baidu.com
APIs::ShellExecuteA.call(0, ' ...


原标题跳转网页脚本只是这一步错误
@command_window.activate

但是删了这一步就会一直跳出网页

十分感谢你给的意见

于是我这么改了



先把原来那个网页脚本删了
然后这么写
这样子弹出网页后就会返回到动态标题的第一步,就解决问题了
愁死我了。。。。
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