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[RMVA发布] sideview100 45度全动画及技能表现范例模板 外带使用指南

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发表于 2014-2-1 12:26:41 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 pandeng421 于 2014-2-5 16:48 编辑

说在前面:

1:sideview是个高度可自定义战斗样式的脚本,正因为其自定义的特性,因此基本每个使用者的sideview都不一样。因此极度不建议直接复制他人范例中的脚本使用,否则各种报错!!

2:最佳学习sideview的方式是看着范例不断地调试,直到自己完全掌握了各类设定的作用和目的,然后就可以自由自在地改造属于自己的sideview了。


sideview 45度效果视频:




关于sideview的几个对新人有帮助的地方:

拿到sideview后,该怎么用?

1:进行基础设定:
RUBY 代码复制
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 角色动画图像的单元数横,纵宽[ 横, 纵] 不要动画的场合[1, 1]
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def max_pattern
  5.     # 角色ID分岐
  6.     case id
  7.     when  1 # 主角第1号
  8.       return [ 8, 1]    #横竖比为3:4
  9.     when -2  # 敌人第2号(敌人所指定的负ID)
  10.       return [ 8, 1]
  11.     else # 上面主角和敌人ID以外的设定
  12.       return [ 8, 1] if id > 0 # 全体主角(ID加入)
  13.       return [ 8, 1] if id < 0 # 全体敌人(ID负数)
  14.     end
  15.     # 在随后设定ID分歧的场合、参考一下过去的记述
  16.   end


以上是设定你的动作素材是什么样式的?素材的样式和这里的设定必须匹配,否则动画显示不正常。
例如我这里的8,1就是说我的动作素材是一排8帧的:


2:启用动作素材
RUBY 代码复制
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 角色图像固定参照 角色动画设定的指数如果始终参考""就true
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def graphic_fix
  5.     return false if id > 0 # 全体主角
  6.     return false if id < 0 # 全体敌人
  7.   end

以上是启用你以后设定好的动作素材,而不是直接参考行走图。

3:设定敌我的图片素材是否反转
RUBY 代码复制
  1. # 敌人角色的X坐标、旋转计算、战斗自动反转就是true
  2.   ENEMY_MIRROR = true

45度角,极度建议反转,否则最后的敌我目标的坐标很难调。

4:开始将脚本系统中预定义的动作换成你自己的动作:
RUBY 代码复制
  1. #目标动画名(待机系)―   判別     指数    纵件 横件 模式  速度 Z轴  等待   影  武器
  2.   "待机"            => ["motion", "_1",    0,   0,   1,    8,   0, true, true, "" ],
  3.   "普通闪避"        => ["motion", "_6",    0,   0,   1,    6,   0, true, true, "" ],
  4.   "普通防御"        => ["motion", "_6",    0,   0,   1,    6,   0, true, true, "" ],
  5.   "普通攻击"        => ["motion", "_2",    0,   0,   1,    6,   0, true, true, ""],
  6.   "大伤害"          => ["motion", "_3",    0,   0,   1,    6,  0, true, true, ""],
  7.   "施展魔法"        => ["motion", "_8",    0,   0,   1,    6,   0, true, true, ""],
  8.   "施展特技"        => ["motion", "_7",    0,   0,   1,    6,   0, true, true, ""],
  9.   "死亡"            => ["motion", "_9",    0,   0,   0,    8,   0, false,false, "" ],
  10.   "左向移动"        => ["motion", "_4",    0,   0,   1,    6,  10, true, true, "" ],
  11.   "右向移动"        => ["motion", "_5",    0,   0,   1,    6,  10, true, true, "" ],
  12.   "胜利"           => ["motion", "_10",    0,   0,   1,    8,   0, true,false, "" ],

例如以上代码,可以看出我的动作文件共10个,每个文件对应一个动作。 这里的动作名称都可以自行更改,也可以新建,但是改过或新建后必须在下面的动作设定中匹配回来。

5:开始将自己替换好的动作匹配上动作设定:
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ 完整动作
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  将上边的行动动作组合起来、这里是实际做出的动作。
  5. #   这里的完整动作名将是下面主人公或者敌方所指定用的。
  6. #   条件分岐的下一个完整动作、为方便使用放在这。
  7. #==============================================================================
  8.   FULLACTION = {
  9.  
  10.   # ―――待机系―――
  11.   "通常待机"        => ["待机"],
  12.   "通常待机固定"    => ["待机"],
  13.   "消减待机"        => ["状态异常/消减","消减色调","待机","待机"],#快挂了的时候
  14.   "防御待机"        => ["普通防御"],
  15.   "毒待机"          => ["状态异常/通用","毒色调","待机","待机","敌人限定","80"],
  16.   "睡眠待机"        => ["状态异常/睡眠","敌人限定","40","敌人停止","倒地","倒地"],
  17.   "通用状态异常待机"=> ["状态异常/通用","通用状态异常色调","待机","待机","敌人限定","80"],
  18.   "观望"            => ["待机","60"],
  19.   "战斗不能"        => ["死亡"],

大家可以看出,以上待机和防御的动作,我已经设定成了我自己的动作。

同样,这里的动作设定也可以自由修改和新增,例如:
RUBY 代码复制
  1. "被大伤害"    => ["摇动大","重击向后","切入","大伤害","坐标左向复位"],

上面是我修改了当角色受到重击时候的反应,先是画面摇动,然后整个人向后移("重击向后"的作用,同样,这个动作是我自己创建的,范例中可看),然后切入一张图,在屏幕中间显示“致命一击!!”,然后显示角色受到大伤害的动作,最后角色爬起来回到自己的坐标位置。

这样大家就明白了吧,所谓动作设定,就是把你之间设定好的一个个动作单元,在这里自由组合,从而实现各种各样的演出表现。

6:定义动作开关:
RUBY 代码复制
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 通常待机
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def normal   
  5.     return "通常待机"   if id > 0  # 全体主角
  6.     return "通常待机"   if id < 0 # 全体敌人
  7.     # 不是一个完整的动作也可以粘贴的唯一动作
  8.  
  9.   end
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   # ● 消减待机  HP剩1/4以下的状态进行待机动作
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   def pinch
  14.     return "消减待机" if id > 0 # 全体主角
  15.     return "消减待机"     if id < 0 # 全体敌人
  16.   end

最后,在“横版设定”这部分(以下的也都是),都是处理开关的,当角色处于什么状态的时候,返回表现你之前设定的哪一个动作或反应,这里也设定完后,基本上你自己的sideview就设定完了。
以上就是sideview大致使用的一个流程,希望对不知所措的新人有些帮助。

福利赠送:
范例中有几个我自己做好的素材,没有使用限制,大家可以拿去用:

1:鼠标指针效果图(感谢sion大大这么好的鼠标脚本:http://rpg.blue/forum.php?mod=vi ... D368%26typeid%3D368

2:横版血条效果图(感谢 By Moghunter # http://www.atelier-rgss.com/,我觉得原图不好看,自己新做了血条图)


3:范例中的角色图取自“大话西游3”,属于商业素材,仅限学习使用,请勿他用,谢谢!!

4:感谢rmav,带给我们这么好的行走及待机效果:http://rpg.blue/forum.php?mod=vi ... D368%26typeid%3D368

范例下载:http://pan.baidu.com/s/1c0ej9DI  此包应该使用无误了~~

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正想要这个,谢谢了
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发表于 2014-2-2 22:20:08 | 只看该作者
好复杂的样子,下来收藏
是宽屏的耶~
发现示例中缺少几个图片素材,音乐素材。
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 楼主| 发表于 2014-2-2 23:03:05 | 只看该作者
rmav 发表于 2014-2-2 22:20
好复杂的样子,下来收藏。
是宽屏的耶~
发现示例中缺少几个图片素材,音乐素材。 ...

打包的时候忘了之前删了一个脸图……不过貌似不打开系统菜单就没事,直接战斗没有问题。
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 楼主| 发表于 2014-2-2 23:04:34 | 只看该作者
pandeng421 发表于 2014-2-2 23:03
打包的时候忘了之前删了一个脸图……不过貌似不打开系统菜单就没事,直接战斗没有问题。 ...

要是不想报错就给主角指定了脸图就好了~不过我没用音乐素材啊,不会有音乐素材报错的问题吧~
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发表于 2014-2-4 16:36:58 | 只看该作者
缺少了好几个素材啊
战斗时,两个都缺,还有读默认档时,截图如下




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 楼主| 发表于 2014-2-5 16:48:36 | 只看该作者
rmav 发表于 2014-2-4 16:36
缺少了好几个素材啊
战斗时,两个都缺,还有读默认档时,截图如下

已经重新打包了,应该没有问题了~~
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发表于 2014-2-5 18:58:05 | 只看该作者
pandeng421 发表于 2014-2-5 16:48
已经重新打包了,应该没有问题了~~

OK了{:2_280:}。但内容比第一次的少了{:2_276:}

点评

嗯,不相关的测试事件取消了,演示战斗场景,其他的没必要~~  发表于 2014-2-5 19:33
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发表于 2014-4-23 11:47:25 | 只看该作者
赞~正在加油学习这个~\(≧▽≦)/~喵呜~
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发表于 2018-2-6 16:16:58 | 只看该作者
看完你的文章我茅塞顿开
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