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本帖最后由 pandeng421 于 2014-2-5 16:48 编辑
说在前面:
1:sideview是个高度可自定义战斗样式的脚本,正因为其自定义的特性,因此基本每个使用者的sideview都不一样。因此极度不建议直接复制他人范例中的脚本使用,否则各种报错!!
2:最佳学习sideview的方式是看着范例不断地调试,直到自己完全掌握了各类设定的作用和目的,然后就可以自由自在地改造属于自己的sideview了。
sideview 45度效果视频:
关于sideview的几个对新人有帮助的地方:
拿到sideview后,该怎么用?
1:进行基础设定:
#-------------------------------------------------------------------------- # ● 角色动画图像的单元数横,纵宽[ 横, 纵] 不要动画的场合[1, 1] #-------------------------------------------------------------------------- def max_pattern # 角色ID分岐 case id when 1 # 主角第1号 return [ 8, 1] #横竖比为3:4 when -2 # 敌人第2号(敌人所指定的负ID) return [ 8, 1] else # 上面主角和敌人ID以外的设定 return [ 8, 1] if id > 0 # 全体主角(ID加入) return [ 8, 1] if id < 0 # 全体敌人(ID负数) end # 在随后设定ID分歧的场合、参考一下过去的记述 end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色动画图像的单元数横,纵宽[ 横, 纵] 不要动画的场合[1, 1]
#--------------------------------------------------------------------------
def max_pattern
# 角色ID分岐
case id
when 1 # 主角第1号
return [ 8, 1] #横竖比为3:4
when -2 # 敌人第2号(敌人所指定的负ID)
return [ 8, 1]
else # 上面主角和敌人ID以外的设定
return [ 8, 1] if id > 0 # 全体主角(ID加入)
return [ 8, 1] if id < 0 # 全体敌人(ID负数)
end
# 在随后设定ID分歧的场合、参考一下过去的记述
end
以上是设定你的动作素材是什么样式的?素材的样式和这里的设定必须匹配,否则动画显示不正常。
例如我这里的8,1就是说我的动作素材是一排8帧的:
2:启用动作素材
#-------------------------------------------------------------------------- # ● 角色图像固定参照 角色动画设定的指数如果始终参考""就true #-------------------------------------------------------------------------- def graphic_fix return false if id > 0 # 全体主角 return false if id < 0 # 全体敌人 end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色图像固定参照 角色动画设定的指数如果始终参考""就true
#--------------------------------------------------------------------------
def graphic_fix
return false if id > 0 # 全体主角
return false if id < 0 # 全体敌人
end
以上是启用你以后设定好的动作素材,而不是直接参考行走图。
3:设定敌我的图片素材是否反转
# 敌人角色的X坐标、旋转计算、战斗自动反转就是true ENEMY_MIRROR = true
# 敌人角色的X坐标、旋转计算、战斗自动反转就是true
ENEMY_MIRROR = true
45度角,极度建议反转,否则最后的敌我目标的坐标很难调。
4:开始将脚本系统中预定义的动作换成你自己的动作:
#目标动画名(待机系)― 判別 指数 纵件 横件 模式 速度 Z轴 等待 影 武器 "待机" => ["motion", "_1", 0, 0, 1, 8, 0, true, true, "" ], "普通闪避" => ["motion", "_6", 0, 0, 1, 6, 0, true, true, "" ], "普通防御" => ["motion", "_6", 0, 0, 1, 6, 0, true, true, "" ], "普通攻击" => ["motion", "_2", 0, 0, 1, 6, 0, true, true, ""], "大伤害" => ["motion", "_3", 0, 0, 1, 6, 0, true, true, ""], "施展魔法" => ["motion", "_8", 0, 0, 1, 6, 0, true, true, ""], "施展特技" => ["motion", "_7", 0, 0, 1, 6, 0, true, true, ""], "死亡" => ["motion", "_9", 0, 0, 0, 8, 0, false,false, "" ], "左向移动" => ["motion", "_4", 0, 0, 1, 6, 10, true, true, "" ], "右向移动" => ["motion", "_5", 0, 0, 1, 6, 10, true, true, "" ], "胜利" => ["motion", "_10", 0, 0, 1, 8, 0, true,false, "" ],
#目标动画名(待机系)― 判別 指数 纵件 横件 模式 速度 Z轴 等待 影 武器
"待机" => ["motion", "_1", 0, 0, 1, 8, 0, true, true, "" ],
"普通闪避" => ["motion", "_6", 0, 0, 1, 6, 0, true, true, "" ],
"普通防御" => ["motion", "_6", 0, 0, 1, 6, 0, true, true, "" ],
"普通攻击" => ["motion", "_2", 0, 0, 1, 6, 0, true, true, ""],
"大伤害" => ["motion", "_3", 0, 0, 1, 6, 0, true, true, ""],
"施展魔法" => ["motion", "_8", 0, 0, 1, 6, 0, true, true, ""],
"施展特技" => ["motion", "_7", 0, 0, 1, 6, 0, true, true, ""],
"死亡" => ["motion", "_9", 0, 0, 0, 8, 0, false,false, "" ],
"左向移动" => ["motion", "_4", 0, 0, 1, 6, 10, true, true, "" ],
"右向移动" => ["motion", "_5", 0, 0, 1, 6, 10, true, true, "" ],
"胜利" => ["motion", "_10", 0, 0, 1, 8, 0, true,false, "" ],
例如以上代码,可以看出我的动作文件共10个,每个文件对应一个动作。 这里的动作名称都可以自行更改,也可以新建,但是改过或新建后必须在下面的动作设定中匹配回来。
5:开始将自己替换好的动作匹配上动作设定:
#============================================================================== # ■ 完整动作 #------------------------------------------------------------------------------ # 将上边的行动动作组合起来、这里是实际做出的动作。 # 这里的完整动作名将是下面主人公或者敌方所指定用的。 # 条件分岐的下一个完整动作、为方便使用放在这。 #============================================================================== FULLACTION = { # ―――待机系――― "通常待机" => ["待机"], "通常待机固定" => ["待机"], "消减待机" => ["状态异常/消减","消减色调","待机","待机"],#快挂了的时候 "防御待机" => ["普通防御"], "毒待机" => ["状态异常/通用","毒色调","待机","待机","敌人限定","80"], "睡眠待机" => ["状态异常/睡眠","敌人限定","40","敌人停止","倒地","倒地"], "通用状态异常待机"=> ["状态异常/通用","通用状态异常色调","待机","待机","敌人限定","80"], "观望" => ["待机","60"], "战斗不能" => ["死亡"],
#==============================================================================
# ■ 完整动作
#------------------------------------------------------------------------------
# 将上边的行动动作组合起来、这里是实际做出的动作。
# 这里的完整动作名将是下面主人公或者敌方所指定用的。
# 条件分岐的下一个完整动作、为方便使用放在这。
#==============================================================================
FULLACTION = {
# ―――待机系―――
"通常待机" => ["待机"],
"通常待机固定" => ["待机"],
"消减待机" => ["状态异常/消减","消减色调","待机","待机"],#快挂了的时候
"防御待机" => ["普通防御"],
"毒待机" => ["状态异常/通用","毒色调","待机","待机","敌人限定","80"],
"睡眠待机" => ["状态异常/睡眠","敌人限定","40","敌人停止","倒地","倒地"],
"通用状态异常待机"=> ["状态异常/通用","通用状态异常色调","待机","待机","敌人限定","80"],
"观望" => ["待机","60"],
"战斗不能" => ["死亡"],
大家可以看出,以上待机和防御的动作,我已经设定成了我自己的动作。
同样,这里的动作设定也可以自由修改和新增,例如:
"被大伤害" => ["摇动大","重击向后","切入","大伤害","坐标左向复位"],
"被大伤害" => ["摇动大","重击向后","切入","大伤害","坐标左向复位"],
上面是我修改了当角色受到重击时候的反应,先是画面摇动,然后整个人向后移("重击向后"的作用,同样,这个动作是我自己创建的,范例中可看),然后切入一张图,在屏幕中间显示“致命一击!!”,然后显示角色受到大伤害的动作,最后角色爬起来回到自己的坐标位置。
这样大家就明白了吧,所谓动作设定,就是把你之间设定好的一个个动作单元,在这里自由组合,从而实现各种各样的演出表现。
6:定义动作开关:
#-------------------------------------------------------------------------- # ● 通常待机 #-------------------------------------------------------------------------- def normal return "通常待机" if id > 0 # 全体主角 return "通常待机" if id < 0 # 全体敌人 # 不是一个完整的动作也可以粘贴的唯一动作 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 消减待机 HP剩1/4以下的状态进行待机动作 #-------------------------------------------------------------------------- def pinch return "消减待机" if id > 0 # 全体主角 return "消减待机" if id < 0 # 全体敌人 end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常待机
#--------------------------------------------------------------------------
def normal
return "通常待机" if id > 0 # 全体主角
return "通常待机" if id < 0 # 全体敌人
# 不是一个完整的动作也可以粘贴的唯一动作
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 消减待机 HP剩1/4以下的状态进行待机动作
#--------------------------------------------------------------------------
def pinch
return "消减待机" if id > 0 # 全体主角
return "消减待机" if id < 0 # 全体敌人
end
最后,在“横版设定”这部分(以下的也都是),都是处理开关的,当角色处于什么状态的时候,返回表现你之前设定的哪一个动作或反应,这里也设定完后,基本上你自己的sideview就设定完了。
以上就是sideview大致使用的一个流程,希望对不知所措的新人有些帮助。
福利赠送:
范例中有几个我自己做好的素材,没有使用限制,大家可以拿去用:
1:鼠标指针效果图(感谢sion大大这么好的鼠标脚本:http://rpg.blue/forum.php?mod=vi ... D368%26typeid%3D368)
2:横版血条效果图(感谢 By Moghunter # http://www.atelier-rgss.com/,我觉得原图不好看,自己新做了血条图)
3:范例中的角色图取自“大话西游3”,属于商业素材,仅限学习使用,请勿他用,谢谢!!
4:感谢rmav,带给我们这么好的行走及待机效果:http://rpg.blue/forum.php?mod=vi ... D368%26typeid%3D368
范例下载:http://pan.baidu.com/s/1c0ej9DI 此包应该使用无误了~~
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