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本帖最后由 OCTSJimmy 于 2014-2-26 09:52 编辑
数据线增加一种状态,状态中将战斗不能点成减号,不能抵抗打钩。修改增强的状态百分比。
技能附加上新增状态,并修改公共事件为001
公共事件001:
开关操作:[开关0001]=ON
变量操作:[变量0001]=0
后,在所有数据库的队伍中,增加事件:
如果开关0001为ON 时距离 回合
调用公共事件002
公共事件002:
条件分歧: 变量0001 大于等于 5(假设经过了5回合后继续处理)
条件分歧:001角色为[新增状态]状态时 (刚才添加的状态)
变量操作:0001 等于0
更改状态:001角色-[新增状态]
更改状态:001角色+[战斗不能]
分期结束
条件分歧:001角色为[新增状态]状态时 (刚才添加的状态)
变量操作:0001 等于0
更改状态:001角色-[新增状态]
更改状态:001角色+[战斗不能]
分期结束
条件分歧:002角色为[新增状态]状态时
变量操作:0001 等于0
更改状态:002角色-[新增状态]
更改状态:002角色+[战斗不能]
分期结束
……所有可以附加该状态的角色都这样做
变量操作:[变量0001]=0
开关操作:[开关0001]=OFF
:除此以外的场合
变量操作:[变量0001]+=1
条件分歧:001角色为[新增状态]状态时 (刚才添加的状态)
增减HP:[001角色] -9999(允许死亡不要打钩)
分期结束
条件分歧:002角色为[新增状态]状态时
增减HP:[002角色] -9999(允许死亡不要打钩)
分期结束
……所有可以附加该状态的角色都这样做
分歧结束
当然,这里只是简单的处理,会有一个BUG,假如有一个角色已经有了本状态,给第二个角色附加该种状态,前一次的回合计数会被重置。
这个需要修复也简单,就是公共事件001分歧枚举每个角色的状态,并为每位角色绑定一个变量用来计时。
公共事件002开关0001操作的地方,换成分歧枚举每位角色的新增状态,除此以外的场合枚举下一位角色,最后一个除此以外的场合关闭开关0001。
当然,中了状态的角色还是可以补充HP,但是在下一回合开始后,会马上变成1。
还有是战斗结束后的状态并没有做处理。可以增加公共事件003,并行处理,来处理战斗结束后的状态。
一样像公共事件002时那样枚举后操作。 |
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