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- #==============================================================================
 
 - # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
 
 - # 欢迎访问www.66RPG.com
 
 - # 梦想世界,在你手中
 
 - #==============================================================================  
 
 - #
 
 - # Sample master list for crafting script (物品分类增强版) v1.1
 
 - # written by Deke
 
 - # 增强:叶子 
 
 - #
 
 - # 12-30-2005 v1.0
 
 - # 8-17-2006 v1.1
 
 - # 修正了返回界面时不显示成品的BUG
 
 - # 修正了材料大于8个不显示的BUG
 
 - # 描绘物品美化
 
 - # 自动检测能否合成
 
 - #============================================================================================
 
 - # 简介:
 
 - # 这是一个很不错的合成物品系统,可以通过游戏的过程,不断学习可以合成的
 
 - # 物品方法。
 
 - # ------
 
 - # 增强版补充说明:
 
 - # 在这个增强版中,可以对成品进行手动分类。
 
 - # 成品增加了一个分类属性。
 
 - # 这个分类纯粹是按自己的意愿,没有规定第几类必须是什么。
 
 - # 召唤特定分类的界面,就只会看到特定分类的成品。
 
 - #
 
 - # 例如:
 
 - # 使用脚本$scene = Scene_Craft.new(1),
 
 - # 出来的界面就只会显示成品分类为1的东西
 
 - # 同样道理,使用脚本$scene = Scene_Craft.new(2),
 
 - # 出来的界面就只会显示成品分类为2的东西
 
 - #
 
 - # 如果使用脚本$scene = Scene_Craft.new或$scene = Scene_Craft.new(0)来召唤界面
 
 - # 就可以看到所有成品。
 
 - # 
 
 - # 注意:不要弄混淆“成品种类”和“成品分类”
 
 - # 成品种类是指成品是普通物品(0),防具(1)或武器(2)
 
 - # 成品分类是指此物品的自定义分类
 
 - # 
 
 - #
 
 - # 使用方法:
 
 - # 1、召唤界面:使用脚本$scene = Scene_Craft.new(分类的数字)
 
 - # 例如:使用脚本$scene = Scene_Craft.new(1),出来分类1的界面
 
 - #
 
 - # 2、学习合成:$game_party.learn_recipe(合成项目)
 
 - #
 
 - #  2.1、其实这个脚本可以使同一成品有不同配方
 
 - #
 
 - #    就这样说可能解释得不清楚,先来解释一下脚本学习配方的原理:
 
 - #    $game_party.learn_recipe(合成项目)的处理过程并不是直接学习这个配方,
 
 - #    而是在配方库中找到和合成项目成品相同的配方。
 
 - #
 
 - #    如果配方库中有两个配方成品相同的话,配方版本就变得重要。
 
 - #    $game_party.learn_recipe(合成项目,配方版本)
 
 - #    配方版本为1的话,学到的配方就是@recipe_list[xx]中与合成项目成品相同且数字最小的配方
 
 - #    配方版本为2的话,学到的配方就是数字第二小的配方
 
 - #    在上面这个脚本语句中,不填配方版本的话就默认为1
 
 - #
 
 - #  2.2、忘记配方:$game_party.forget_recipe(合成项目)
 
 - #   2.21、同样道理,这个语句也可以写配方版本
 
 - #    $game_party.forget_recipe(合成项目,配方版本)
 
 - #    配方版本定义见2.1
 
 - #
 
 - #  2.3、配方版本不能乱填!例如游戏中某一个配方的成品是唯一的,与所有其它配方的成品都不相同
 
 - #   那么学习的时候就不用填配方版本。
 
 - #   如果这时在配方版本填了2的话,就有可能学不到或者忘不了(-_-||)
 
 - #    
 
 - # 
 
 - # 3、合成定义:
 
 - # 这个合成脚本可以定义两种合成物品。一种是预先定义好了的,就像下面这样,
 
 - # 直接写在这里就可以,另一种是在学习之前现场定义。
 
 - #
 
 - # 4、举例
 
 - #  4.1、学会recipe_list[1]定义的合成:$game_party.learn_recipe($game_temp.recipe_list[1])
 
 - #       注意,一行如果输入不下,在(的后面或[的后面按回车换行,否则可能出错
 
 - #
 
 - #  4.2、在游戏中临时定义一种合成,让玩家学会。使用事件中的脚本如下,   
 
 - #  脚本:
 
 - #    材料 = [$game_variables[1],$game_variables[2]]  #——材料编号是变量1、2的编号
 
 - #    材料种类 = [0,0]                                #——材料是物品
 
 - #    材料数量 = [$game_variables[3],$game_variables[4]]  #——需要材料数量是变量3、4的编号
 
 - #    成品 = $game_variables[5]                       #——获得结果编号是5
 
 - #    成品种类 = 1                                    #——成品是防具类
 
 - #    成品分类 = 1                                    #——这一项不写的话默认为0
 
 - #    $game_party.learn_recipe(Game_Recipe.new(材料,材料种类,材料数量,成品,成品种类,成品分类))
 
 - #    上面这条语句的成品分类这一项不写也行,这样它就默认为0了。
 
 - #    (也就是此物品没有分类,不会在分类菜单中出现)
 
 - #    省略成品分类的脚本语句可以像下面这样写:
 
 - #    $game_party.learn_recipe(Game_Recipe.new(材料,材料种类,材料数量,成品,成品种类))
 
 - #
 
 - #===========================================================================================
 
 - class Game_Temp
 
 -   attr_reader :recipe_list  
 
 -   alias crafting_temp_initialize initialize
 
 -   def initialize
 
 -     crafting_temp_initialize
 
 -     @recipe_list=[]
 
 -     get_recipe_list
 
 -   end  
 
 -   def get_recipe_list    
 
 -     ##########################################################################
 
 -     # 1 号合成物品设定 (物品小药水×2 + 中药水 = 大药水) 成品分类:1
 
 -     ##########################################################################
 
 -     材料 = [1, 2]             # 需要材料的数据库编号
 
 -     材料种类 = [0, 0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 
 -     材料数量 = [2, 1]         # 需要材料的数量
 
 -     成品 = 3                  # 获得物品编号
 
 -     成品种类 = 0              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 
 -     成品分类 = 1              # 获得成品分类
 
 -     @recipe_list[1] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)
 
 -     
 
 -     ##########################################################################
 
 -     # 2 号合成物品设定 (武器铜剑3、铁剑2、钢剑1 = 密切斯特剑) 成品分类:2
 
 -     ##########################################################################
 
 -     材料 = [1, 2, 3]          # 需要材料的数据库编号
 
 -     材料种类 = [2, 2, 2]      # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 
 -     材料数量 = [3, 2, 1]      # 需要材料的数量
 
 -     成品 = 4                  # 获得物品编号
 
 -     成品种类 = 2              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 
 -     成品分类 = 2              # 获得成品分类
 
 -     @recipe_list[2] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)
 
 -     
 
 -     ##########################################################################
 
 -     # 3 号合成物品设定 (物品力量之石×2 + 防具钢盾×1 = 密切斯特盾) 成品分类:3
 
 -     ##########################################################################
 
 -     材料 = [13, 3]            # 需要材料的数据库编号
 
 -     材料种类 = [0, 1]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 
 -     材料数量 = [2, 1]         # 需要材料的数量
 
 -     成品 = 4                  # 获得物品编号
 
 -     成品种类 = 1              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 
 -     成品分类 = 3              # 获得成品分类
 
 -     @recipe_list[3] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)
 
 -     
 
 -     ##########################################################################
 
 -     # 4 号合成物品设定 (生命之种×2 + 香水×1 = 完全滋补液) 成品分类:3
 
 -     ##########################################################################
 
 -     材料 = [17, 4]            # 需要材料的数据库编号
 
 -     材料种类 = [0, 0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 
 -     材料数量 = [2, 1]         # 需要材料的数量
 
 -     成品 = 10                  # 获得物品编号
 
 -     成品种类 = 0              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 
 -     成品分类 = 3              # 获得成品分类
 
 -     @recipe_list[4] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)
 
 -     ##########################################################################
 
 -     # 5 号合成物品设定 成品分类:3
 
 -     ##########################################################################
 
 -     材料 = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10]            # 需要材料的数据库编号
 
 -     材料种类 = [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 
 -     材料数量 = [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]         # 需要材料的数量
 
 -     成品 = 28                  # 获得物品编号
 
 -     成品种类 = 1              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 
 -     成品分类 = 3              # 获得成品分类
 
 -     @recipe_list[5] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)
 
 -     ##########################################################################
 
 -     # 6 号合成物品设定 成品分类:3
 
 -     ##########################################################################
 
 -     材料 = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10]            # 需要材料的数据库编号
 
 -     材料种类 = [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 
 -     材料数量 = [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]         # 需要材料的数量
 
 -     成品 = 28                  # 获得物品编号
 
 -     成品种类 = 1              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 
 -     成品分类 = 3              # 获得成品分类
 
 -     @recipe_list[6] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)
 
 -     ##########################################################################
 
 -     # 7 号合成物品设定 成品分类:3
 
 -     ##########################################################################
 
 -     材料 = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10]            # 需要材料的数据库编号
 
 -     材料种类 = [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 
 -     材料数量 = [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]         # 需要材料的数量
 
 -     成品 = 28                  # 获得物品编号
 
 -     成品种类 = 1              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 
 -     成品分类 = 3              # 获得成品分类
 
 -     @recipe_list[7] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)
 
 -     ##########################################################################
 
 -     # 8 号合成物品设定 成品分类:3
 
 -     ##########################################################################
 
 -     材料 = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10]            # 需要材料的数据库编号
 
 -     材料种类 = [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 
 -     材料数量 = [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]         # 需要材料的数量
 
 -     成品 = 28                  # 获得物品编号
 
 -     成品种类 = 1              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
 
 -     成品分类 = 3              # 获得成品分类
 
 -     @recipe_list[8] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类)
 
 -   
 
 -     end # of get_recipe_list method
 
 - end # of updates to Game_Temp Class
 
  
- #================================
 
 - # CRAFTING PROGRAM
 
 - #----------------------------------------------------------------
 
 - #-written by Deke
 
 - #-yes_no window code created by Phsylomortis
 
 - #----------------------------------------------------------------
 
 - #================================
 
  
- #updates to Game_Party class
 
  
- class Game_Party
 
 -   
 
 -   attr_accessor       :recipes
 
 -   
 
 -   alias crafting_party_initialize initialize
 
 -   
 
 -   def initialize
 
 -     crafting_party_initialize
 
 -     @recipes=[]
 
 -   end
 
 -   
 
 -   #----------------------------------------------------------------------
 
 -   def know?(recipe, version = 1)
 
 -     unless recipe.is_a?(Game_Recipe)
 
 -       recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version)
 
 -     end
 
 -     return $game_party.recipes.include?(recipe)
 
 -   end
 
 -   
 
 - #----------------------------------------------------------------------
 
 -   def learn_recipe(recipe , version = 1)
 
 -     unless recipe.is_a?(Game_Recipe)
 
 -       recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version)
 
 -     end
 
 -     if recipe.is_a?(Game_Recipe)
 
 -       unless know?(recipe)
 
 -         @recipes.push(recipe)
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   
 
 - #----------------------------------------------------------------------
 
 -   def forget_recipe(recipe , version = 1)
 
 -     if !recipe.is_a?(Game_Recipe)
 
 -       recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version)
 
 -     end
 
 -     if recipe.is_a?(Game_Recipe)
 
 -       for i in [email protected]
 
 -         if recipe == @recipes[i]
 
 -           index = i
 
 -           break
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       if index != nil
 
 -         @recipes.delete(@recipes[index])
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   
 
 - #----------------------------------------------------------------------
 
 -   def get_recipe_from_master_list(item, version)
 
 -     index = nil
 
 -     for i in 0...$game_temp.recipe_list.size
 
 -       if item[0] == $game_temp.recipe_list[i].result and item[1] ==$game_temp.recipe_list[i].result_type
 
 -         version -= 1
 
 -         if version == 0
 
 -           index = i
 
 -           break
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     if index.is_a?(Integer)
 
 -       return ($game_temp.recipe_list[index])
 
 -     else
 
 -       return false
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   
 
 - end # of Game_Party updates
 
  
- #================================
 
 - class Game_Recipe
 
  
-   attr_reader :ingredients
 
 -   attr_reader :quantities
 
 -   attr_reader :result
 
 -   attr_reader :result_type
 
 -   attr_reader :ingredient_types
 
 -   attr_reader :craft_type  #物品分类
 
 -   
 
 - #----------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize( ingredients, ingredient_types, quantities, result, result_type, craft_type=0)
 
 -     @ingredients = ingredients
 
 -     @ingredient_types = ingredient_types
 
 -     @quantities = quantities
 
 -     @result = result
 
 -     @result_type = result_type
 
 -     @craft_type = craft_type
 
 -   end
 
 -   
 
 - #----------------------------------------------------------------------
 
 -   def name
 
 -     case @result_type
 
 -       when 0
 
 -         name = $data_items[@result].name
 
 -       when 1
 
 -         name = $data_armors[@result].name
 
 -       when 2
 
 -         name = $data_weapons[@result].name
 
 -     end
 
 -     return name
 
 -   end
 
 -   
 
 - #----------------------------------------------------------------------
 
  
-   def item
 
 -     case @result_type
 
 -       when 0
 
 -         item = $data_items[@result]
 
 -       when 1
 
 -         item = $data_armors[@result]
 
 -       when 2
 
 -         item = $data_weapons[@result]
 
 -     end
 
 -     return item
 
 -   end
 
  
- #----------------------------------------------------------------------
 
 -   def have
 
 -     have_all = true
 
 -     for i in [email protected]
 
 -       case @ingredient_types[i]
 
 -         when 0
 
 -           if $game_party.item_number(@ingredients[i]) < @quantities[i]
 
 -             have_all=false
 
 -           end
 
 -         when 1
 
 -           if $game_party.armor_number(@ingredients[i]) < @quantities[i]
 
 -             have_all=false
 
 -           end
 
 -         when 2
 
 -           if $game_party.weapon_number(@ingredients[i]) < @quantities[i]
 
 -             have_all=false
 
 -           end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     return have_all
 
 -   end
 
  
- #----------------------------------------------------------------------
 
 -   def decrement
 
 -     for i in [email protected]
 
 -       case @ingredient_types[i]
 
 -       when 0
 
 -         $game_party.lose_item(@ingredients[i], @quantities[i])
 
 -       when 1
 
 -         $game_party.lose_armor(@ingredients[i], @quantities[i])
 
 -       when 2
 
 -         $game_party.lose_weapon(@ingredients[i], @quantities[i])
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
  
- #----------------------------------------------------------------------
 
 -   def make
 
 -     if have
 
 -       case @result_type
 
 -       when 0
 
 -         $game_party.gain_item(@result, 1)
 
 -       when 1
 
 -         $game_party.gain_armor(@result, 1)
 
 -       when 2
 
 -         $game_party.gain_weapon(@result, 1)
 
 -       end
 
 -       decrement
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   
 
 - #----------------------------------------------------------------------
 
 -   def == (recipe)
 
 -     if recipe.is_a?(Game_Recipe)
 
 -       equal = true
 
 -       if recipe.ingredients != self.ingredients
 
 -         equal = false
 
 -       end
 
 -       if recipe.ingredient_types != self.ingredient_types
 
 -         equal = false
 
 -       end
 
 -       if recipe.quantities != self.quantities
 
 -         equal = false
 
 -       end
 
 -       if recipe.result != self.result
 
 -         equal=false
 
 -       end
 
 -       if recipe.result_type != self.result_type
 
 -         equal = false
 
 -       end
 
 -     else
 
 -       equal = false
 
 -     end
 
 -     return equal
 
 -   end
 
 -   
 
 - end # of Game_Recipe class
 
  
- #===================================
 
  
- class Window_Craft < Window_Selectable
 
 -   attr_reader :data #声明数据
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize(craft_type=0)
 
 -     @craft_type = craft_type
 
 -     super(0, 64, 240, 416)
 
 -     @column_max = 1
 
 -     refresh
 
 -     self.index = 0
 
 -   end
 
  
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def recipe
 
 -     return @data[self.index]
 
 -   end
 
  
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def refresh
 
 -     if self.contents != nil
 
 -       self.contents.dispose
 
 -       self.contents = nil
 
 -     end
 
 -     @data = []
 
 -     for i in 0...$game_party.recipes.size
 
 -        #@craft_type为0时就显示全部物品
 
 -        #不为0时就显示对应物品
 
 -       if @craft_type == 0
 
 -         @data.push($game_party.recipes[i])
 
 -       elsif $game_party.recipes[i].craft_type == @craft_type
 
 -         @data.push($game_party.recipes[i])
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     @item_max = @data.size
 
 -     if @item_max > 0
 
 -       self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
 
 -       self.contents.font.name = "黑体" # = "黑体"
 
 -       self.contents.font.size = 18 # = 18
 
 -       for i in 0...@item_max
 
 -         x = 16
 
 -         y = i * 32
 
 -         able = true
 
 -         for ingredient in 0...@data[i].ingredients.size
 
 -           case @data[i].ingredient_types[ingredient]
 
 -           when 0
 
 -             count = $game_party.item_number(@data[i].ingredients[ingredient])
 
 -           when 1
 
 -             count = $game_party.armor_number(@data[i].ingredients[ingredient])
 
 -           when 2
 
 -             count = $game_party.weapon_number(@data[i].ingredients[ingredient])
 
 -           end
 
 -           if count < @data[i].quantities[ingredient]
 
 -             able = false
 
 -             break
 
 -           end
 
 -         end
 
 -         draw_item_name(@data[i].item, x, y, able)
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
  
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   #def draw_item(index)
 
 -   #  recipe = @data[index]
 
 -   #  self.contents.font.color = recipe.have ? normal_color : disabled_color
 
 -   #  x = 16
 
 -   #  y = index * 32
 
 -   #  self.contents.draw_text(x , y, self.width-32, 32, recipe.name, 0)
 
 -   #end
 
 -   
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 描绘物品名
 
 -   #     item : 物品
 
 -   #     x    : 描画目标 X 坐标
 
 -   #     y    : 描画目标 Y 坐标
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_item_name(item, x, y, able = true)
 
 -     if item == nil
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     if !able
 
 -       self.contents.font.color = disabled_color
 
 -     end
 
 -     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
 
 -     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
 
 -     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name)
 
 -     self.contents.font.color = normal_color
 
 -   end
 
 -   
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_help
 
 -     current_recipe = recipe
 
 -     if current_recipe.is_a?(Game_Recipe)
 
 -     case current_recipe.result_type
 
 -       when 0
 
 -         description = $data_items[current_recipe.result].description
 
 -       when 1
 
 -         description = $data_armors[current_recipe.result].description
 
 -       when 2
 
 -         description = $data_weapons[current_recipe.result].description
 
 -       end
 
 -     else
 
 -       description = ""
 
 -     end
 
 -     @help_window.set_text(description)
 
 -     @help_window.update
 
 -   end
 
 -   
 
 - end # of Window_Craft
 
  
- #=======================================
 
 - class Window_CraftResult < Window_Base
 
  
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize
 
 -     super(240, 64, 400, 184)
 
 -     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 
 -     self.contents.font.name = "黑体" # = $fontface.is_a?(String) ? $fontface : $defaultfonttype
 
 -     self.contents.font.size = 18 # = 20
 
 -     @result = nil
 
 -     @type = nil
 
 -   end
 
  
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def refresh
 
 -     self.contents.clear
 
 -     case @type
 
 -       when 0
 
 -         item = $data_items[@result]
 
 -         if item.recover_hp_rate > item.recover_hp
 
 -           hp_string = "HP回复率:"
 
 -           hp_stat = item.recover_hp_rate
 
 -         else
 
 -           hp_string = "HP回复量:"
 
 -           hp_stat = item.recover_hp
 
 -         end
 
 -         if item.recover_sp_rate > item.recover_sp
 
 -           sp_string = "SP回复率:"
 
 -           sp_stat = item.recover_sp_rate
 
 -         else
 
 -           sp_string = "SP回复量:"
 
 -           sp_stat = item.recover_sp
 
 -         end
 
 -         @strings = [hp_string, sp_string, "物理防御:" , "魔法防御:", "命中率:", "分散度:"]
 
 -         @stats = [hp_stat, sp_stat, item. pdef_f, item.mdef_f, item.hit, item.variance,
 
 -                        $game_party.item_number(@result)]
 
 -         @bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
 
 -       when 1
 
 -         item = $data_armors[@result]
 
 -         @strings = ["物理防御:", "魔法防御:", "回避修正:", "力量增加:", "灵巧增加:", 
 
 -                        "速度增加:", "魔力增加:"]
 
 -         @stats = [item.pdef, item.mdef, item.eva, item.str_plus, item.dex_plus,
 
 -                     item.agi_plus, item.int_plus, $game_party.armor_number(@result) ]
 
 -         @bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
 
 -       when 2
 
 -         item = $data_weapons[@result]
 
 -         @strings =["攻击力:", "物理防御:", "魔法防御:", "力量增加:", "灵巧增加:",
 
 -                     "速度增加:", "魔力增加:"]
 
 -         @stats = [item.atk, item.pdef, item.mdef, item.str_plus, item.dex_plus,
 
 -                     item.agi_plus, item.int_plus, $game_party.weapon_number(@result) ]
 
 -         @bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
 
 -     end
 
 -     for i in [email protected]
 
 -       x = i%2 * 184
 
 -       y = i /2 *28 +32
 
 -       self.contents.font.color = normal_color
 
 -       self.contents.draw_text(x,y,100, 28,@strings[i])
 
 -       self.contents.font.color = system_color
 
 -       self.contents.draw_text(x + 110, y, 45, 28, @stats[i].to_s)
 
 -     end
 
 -     self.contents.blt(0, 0, @bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), 255)
 
 -     self.contents.font.color= normal_color
 
 -     self.contents.draw_text(40, 0, 300, 28, "待合成物品的现有数量:")
 
 -     self.contents.font.color = system_color
 
 -     count = @stats[@stats.size - 1].to_s
 
 -     self.contents.draw_text(294, 0, 45, 28, count )
 
 -   end
 
 -     
 
 - #----------------------------------------------------------------------
 
 -   def set_result(result , type)
 
 -     @result = result
 
 -     @type = type
 
 -     refresh
 
 -   end
 
  
- end #of Window_CraftResult
 
  
- #=======================================
 
 - class Window_CraftIngredients < Window_Base
 
  
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize
 
 -     super(240, 248, 400, 232)
 
 -     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 
 -     self.contents.font.name = "黑体" # = $fontface.is_a?(String) ? $fontface : $defaultfonttype
 
 -     self.contents.font.size = 18 # = 20
 
 -     @ingredients = []
 
 -     @types = []
 
 -     @quantities = []
 
 -     @item = nil
 
 -     @count = 0
 
 -     @counter = 0
 
 -     @real_oy = 0
 
 -   end
 
  
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def refresh
 
 -     @counter = 0
 
 -     self.contents.clear
 
 -     self.contents = Bitmap.new(width - 32, @ingredients.size * 26)
 
 -     for i in [email protected]
 
 -       case @types[i]
 
 -       when 0
 
 -         @item = $data_items[@ingredients[i]]
 
 -         @count = $game_party.item_number(@ingredients[i])
 
 -       when 1
 
 -         @item = $data_armors[@ingredients[i]]
 
 -         @count = $game_party.armor_number(@ingredients[i])
 
 -       when 2
 
 -         @item = $data_weapons[@ingredients[i]]
 
 -         @count = $game_party.weapon_number(@ingredients[i])
 
 -       end
 
 -       y = i *26
 
 -       self.contents.blt(0, y, RPG::Cache.icon(@item.icon_name), Rect.new(0, 0, 24, 24), 255)
 
 -       self.contents.font.color = @count >= @quantities[i] ? normal_color : disabled_color
 
 -       self.contents.draw_text(30, y, 280, 28, @item.name)
 
 -       self.contents.draw_text(300, y, 45, 28, @quantities[i].to_s)
 
 -       self.contents.font.color = system_color
 
 -       self.contents.draw_text(245, y, 45, 28, @count.to_s )     
 
 -     end
 
 -   end
 
 -       
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def set_ingredients(ingredients , types, quantities)
 
 -     @ingredients = ingredients
 
 -     @types = types
 
 -     @quantities = quantities
 
 -     refresh
 
 -     if @ingredients.size > 7
 
 -       self.oy = -52
 
 -       @real_oy = 0
 
 -     else
 
 -       self.oy = 0
 
 -     end
 
 -   end
 
  
-   def update
 
 -     super
 
 -     @counter += 1
 
 -     if @ingredients.size > 7 and @counter > 30
 
 -       @real_oy = (@real_oy + 1) % ((@ingredients.size - 3) * 26)
 
 -       self.oy = @real_oy - 52
 
 -     end
 
 -   end
 
 -     
 
 - end # of Window_CraftIngredients
 
  
- #======================================
 
 - class Scene_Craft
 
  
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # @craft_type:物品种类,0就是全部
 
 -   def initialize(craft_type=0,craft_index=0)
 
 -     @craft_index=craft_index
 
 -     @craft_type = craft_type
 
 -   end
 
 -   
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def main
 
 -     @craft_window = Window_Craft.new(@craft_type)
 
 -     @craft_window.index=@craft_index
 
 -     @confirm_window = Window_Base.new(120, 188, 400, 64)
 
 -     @confirm_window.contents = Bitmap.new(368, 32)
 
 -     @confirm_window.contents.font.name = "黑体"
 
 -     @confirm_window.contents.font.size = 20
 
 -     @help_window = Window_Help.new
 
 -     @craft_window.help_window = @help_window
 
 -     @result_window=Window_CraftResult.new
 
 -     @ingredients_window=Window_CraftIngredients.new
 
 -     if @craft_window.data.size > 0 #本类窗口物品大于0的话
 
 -       @result_window.set_result(@craft_window.recipe.result, @craft_window.recipe.result_type)
 
 -       @ingredients_window.set_ingredients(@craft_window.recipe.ingredients,
 
 -                                                           @craft_window.recipe.ingredient_types,
 
 -                                                           @craft_window.recipe.quantities)
 
 -     end
 
 -     @yes_no_window = Window_Command.new(100, ["确定", "放弃"])
 
 -     @confirm_window.visible = false
 
 -     @confirm_window.z = 1500
 
 -     @yes_no_window.visible = false
 
 -     @yes_no_window.active = false
 
 -     @yes_no_window.index = 1
 
 -     @yes_no_window.x = 270
 
 -     @yes_no_window.y = 252
 
 -     @yes_no_window.z = 1500
 
 -     @label_window = Window_Base.new(450,200,190,52)
 
 -     @label_window.contents=Bitmap.new(@label_window.width - 32,@label_window.height - 32)
 
 -     @label_window.contents.font.size=20
 
 -     @label_window.contents.font.color = @label_window.normal_color
 
 -     @label_window.contents.font.name = "黑体"
 
 -     @label_window.contents.draw_text(0, 0, @label_window.contents.width, 20, "  现有   需要")
 
 -     Graphics.transition
 
 -     loop do
 
 -       Graphics.update
 
 -       Input.update
 
 -       update
 
 -       if $scene != self
 
 -         break
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     Graphics.freeze
 
 -     @help_window.dispose
 
 -     @craft_window.dispose
 
 -     @result_window.dispose
 
 -     @ingredients_window.dispose
 
 -     @confirm_window.dispose
 
 -     @yes_no_window.dispose
 
 -     @label_window.dispose
 
 -   end
 
  
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update
 
 -     @craft_window.update
 
 -     @ingredients_window.update
 
 -     if @craft_window.active
 
 -       update_craft
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     if @yes_no_window.active
 
 -       confirm_update
 
 -       return
 
 -     end
 
 -   end
 
  
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_craft
 
 -     if Input.dir4 != 0
 
 -       if @craft_window.data.size > 0 #本类窗口物品大于0的话
 
 -         @result_window.set_result(@craft_window.recipe.result, @craft_window.recipe.result_type)
 
 -         @ingredients_window.set_ingredients(@craft_window.recipe.ingredients,
 
 -                                                            @craft_window.recipe.ingredient_types,
 
 -                                                            @craft_window.recipe.quantities)
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     if Input.trigger?(Input::B)
 
 -       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
 -       $scene = Scene_Map.new
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     if Input.trigger?(Input::C) and $game_party.recipes.size != 0
 
 -       @recipe = @craft_window.recipe
 
 -       if @recipe != nil
 
 -         if @recipe.have
 
 -           @yes_no_window.active = true
 
 -           @craft_window.active = false
 
 -         else
 
 -           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 
 -           return
 
 -         end
 
 -       else
 
 -         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 
 -         return
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
  
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def confirm_update
 
 -     @craft_index = @craft_window.index
 
 -     @confirm_window.visible = true
 
 -     @confirm_window.z = 1500
 
 -     @yes_no_window.visible = true
 
 -     @yes_no_window.active = true
 
 -     @yes_no_window.z = 1500
 
 -     @yes_no_window.update
 
 -     string = "合成 " + @recipe.name + "?"
 
 -     cw = @confirm_window.contents.text_size(string).width
 
 -     center = @confirm_window.contents.width/2 - cw /2
 
 -     unless @drawn
 
 -       @confirm_window.contents.draw_text(center, 0, cw, 30, string)
 
 -       @drawn = true
 
 -     end
 
 -     if Input.trigger?(Input::C)
 
 -       if @yes_no_window.index == 0
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -         @recipe.make
 
 -         $game_system.se_play($data_system.save_se)
 
 -         $scene=Scene_Craft.new(@craft_type,@craft_index)
 
 -       else
 
 -         $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
 -         $scene=Scene_Craft.new(@craft_type,@craft_index)
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     if Input.trigger?(Input::B)
 
 -       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
 -       $scene=Scene_Craft.new(@craft_type,@craft_index)
 
 -     end
 
 -   end
 
  
- end # of Scene_Craft
 
  
- #==============================================================================
 
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