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[讨论] 一个独立游戏如何提高人气?

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Lv1.梦旅人

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发表于 2014-3-9 17:17:20 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 失落迷白 于 2014-3-9 17:32 编辑

如今网络看似非常丰富,我们见过层出不穷的民间作品走红 (包括RM作品、小说、漫画)
然而实际上 真正成为一个作者之后 太多人却感到【网络】实际上根本不是想象中的那么自由
看似很多人的作品人气百万,来到各个独立创作网站,似乎在对访者们说:优秀的作品都能像这样成功。
其实我们都被自己的眼睛诱骗了,只是 【像它一样的作品能够成功】 而已
火起来的并不是质量上的优势,而绝大部分是题材、观众上的优势。
曾经你有没有感受到 很多朋友评价我的作品非常出色,可是却就是没有观众,怎么也宣传不出去,同样的题材,我的
比他们更好,但却落个无人问津的下场。
甚至是“我似乎无论做出多少个作品,也都逃不出冷门的结局”
如果你是这样的“人气冷门症”患者,面对RM独立游戏(原创题材)你有什么提高人气的心得吗?
RM,始终放不下,它给我带来的充实生活

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发表于 2014-3-9 17:37:07 | 只看该作者
炒作,比如作者脱光了大街奔跑
抱团宣传,虽然一个游戏拉人制作可能比较困难,但是做好了以后拉人宣传铺天盖地传播还是有可能的
扔对地方,一个游戏,只要稍微有想法,肯定多少能获得共鸣和反响,选对首批发布的平台或传播的群体,比如说同人性质的东西会在相应的fans中引起好评,以某个学校或者某个班级为背景原型的游戏会在当事人的群体中获得好评,这样即使不能获得百万计的评价作为回报,也算值了
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Lv3.寻梦者

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发表于 2014-3-9 18:30:27 | 只看该作者
宣传是最主要的
《宿愿·寻剑篇》正式版已经发布!快去看看!点击进入论坛发布贴
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开拓者

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发表于 2014-3-9 18:32:27 | 只看该作者
合理利用公眾平臺,正確引導輿論,然後是媒體推廣
永夜關注度高,一是打著國產單機的旗號,二是今年SLG作品實在稀缺,三是國產粉和國產黑
雨血關注度高,一是經過遊戲一代打下玩家基礎,二是武俠題材群眾基礎好,三是國產粉和國產黑
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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2014-3-9 19:22:32 | 只看该作者
都没有有些感想的么?
莫非大家真都甘愿花几年的心血,最后只给1-3个人玩呢?
RM,始终放不下,它给我带来的充实生活

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发表于 2014-3-9 19:24:45 | 只看该作者
本帖最后由 Sion 于 2014-3-9 19:28 编辑

有信心就好了





--------- edited -----------
然后:
如果你是这样的“人气冷门症”患者,面对RM独立游戏(原创题材)你有什么提高人气的心得吗?

这是为啥
干嘛不向“人气爆棚症”患者咨询尼。
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发表于 2014-3-9 19:26:21 | 只看该作者
有信心就够了
我感觉游戏能做出来就很不错了
起码对得起自己跟信任我的朋友啊
大家好,这里是晨露的说。请多多指教。
刚入门RM软件制作,请大家多多帮助我哦。
落雪君的欢乐像素教程,欢迎查阅。

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Lv2.观梦者

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黄金编剧

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发表于 2014-3-9 19:34:58 | 只看该作者
唔……突然发现我从未期望我的作品能被人玩
做一个世界,写一段故事,有没有人玩都是附带产品,0人玩照样做
简化 高效 简约 便捷,为用户体验而思考。
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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2014-3-9 19:36:46 | 只看该作者
没有人气爆棚症患者的, 因为有那样的患者的话,写什么东西都火 会有吗?
并且那也是不能成为学习对象的。
冷门患者是较大多数,集合与自己平等者、同难者的经验更有收货
RM,始终放不下,它给我带来的充实生活

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Lv5.捕梦者 (暗夜天使)

只有笨蛋才会看到

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开拓者短篇九导演组冠军

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发表于 2014-3-9 19:40:33 | 只看该作者
与其抱着想要出名的想法制作游戏,我觉得更应该先从培养天使用户做起
一个游戏画面粗糙剧情老套素材乱七八糟,然后作者说自己花了多长多长时间多辛苦的制作,我看也没戏,你是免费制作游戏给玩家玩,玩家也是无偿的花时间玩你的游戏,一个游戏能发展出几个“这个作者游戏做的很认真,他做的游戏我还会玩”的天使用户就是很大的收获了,久而久之,只要你自己不作死砸自己招牌的话你的游戏一定会越来越有人气的。
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