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[已经解决] 如何判断领队的编号呢?

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发表于 2014-3-20 13:05:56 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 流水匆匆 于 2014-3-20 13:24 编辑

我想使用条件分歧 如果领队的是001阿尔西施出现XX  如果领队是002出现XX
运用了下面的队伍系统。我在 条件分歧里分别输入脚本是    if $game_party.leader == 1 和 if $game_party.leader == 001
但是都提示出错,,改如何做呢?


RUBY 代码复制
  1. #-----------------------------------------------------------------------------
  2. # 队伍系统 Ver 1.0 (附带整合游戏主菜单)
  3. #-----------------------------------------------------------------------------
  4. # 类似于Aveyond的队伍系统(根据阿月系列的游戏产生的灵感)
  5. # 作者:RyanBern
  6. #-----------------------------------------------------------------------------
  7. # 功能特色:
  8. #-----------------------------------------------------------------------------
  9. # 1.更改队伍中成员的最大数量,有四名出战队员,但是替补队员可以有很多个。
  10. # 2.改编自默认脚本,极大程度上和原来脚本兼容,应该没有很严重的冲突。
  11. # 3.为队伍增加“领队”角色,作为“领队”的成员在地图上显示他的图形,“领队”必须出战。
  12. # 4.只有出战队员才能获得经验奖励,替补队员不能获得作战奖励。
  13. # 5.如果队伍的出战队员全部阵亡,则直接判定玩家全灭,不管有无替补队员。
  14. # 6.事件编译器中,对全体同伴的处理均包括对替补队员的处理。
  15. #-----------------------------------------------------------------------------
  16. # 使用方法:
  17. #-----------------------------------------------------------------------------
  18. # 1.粘贴到默认脚本后面,Main组前面即可。
  19. # 2.作为leader的成员必须是作战队员,如果想替换下该队员,请先改变leader。
  20. # 3.被换下的成员会自动成为替补队员名单的最后一名。
  21. # 4.游戏系统因人而异,如果你改过Scene_Menu,可能会和你更改的脚本冲突。
  22. #   这个我没有办法做成放到每一个游戏系统都合适的脚本,还请自行修改。
  23. #   如果没改过太多的脚本,没有问题。
  24. #-----------------------------------------------------------------------------
  25. class Game_Party
  26.   attr_accessor :leader
  27.   attr_accessor :reserved_actors
  28.   alias old_ini initialize
  29.   def initialize
  30.     @leader = nil
  31.     @reserved_actors = []
  32.     old_ini
  33.   end
  34.   # 重置@reserved_actors
  35.   def adjust
  36.     if @reserved_actors == nil
  37.       @reserved_actors = []
  38.     end
  39.   end
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   # 设置领队
  42.   #   index : 角色在@actors中的序号,注意并非角色在数据库中的id
  43.   #--------------------------------------------------------------------------
  44.   def set_leader(index)
  45.     @leader = @actors[index]
  46.   end
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   # 获取领队在@actors的index
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   def leader_judge
  51.     for i in [email]0...@actors.size[/email]
  52.       if @leader.id == @actors[i].id
  53.         return i
  54.       end
  55.     end
  56.   end
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   # ● 加入同伴
  59.   #     actor_id : 角色 ID
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   def add_actor(actor_id)
  62.     adjust
  63.     # 获取角色
  64.     actor = $game_actors[actor_id]
  65.     # 除非本角色不在队伍中
  66.     unless @actors.include?(actor) or @reserved_actors.include?(actor)
  67.       # 添加角色
  68.       if @actors.size < 4
  69.         # 人数未满就放到@actors中
  70.         @actors.push(actor)
  71.       else
  72.         # 人数满了就放到@reserved_actors中
  73.         @reserved_actors.push(actor)
  74.       end
  75.       # 设置领队(队伍从无人变有人)
  76.       if @actors.size == 1
  77.         @leader = @actors[0]
  78.       end
  79.       # 还原主角
  80.       $game_player.refresh
  81.     end
  82.   end
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   # ● 角色离开
  85.   #     actor_id : 角色 ID
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   def remove_actor(actor_id)
  88.     adjust
  89.     # 判定角色是否是领队
  90.     lead = $game_party.leader_judge
  91.     flag = false
  92.     if $game_party.actors[lead].id == actor_id
  93.       flag = true
  94.     end
  95.     # 删除角色
  96.     @actors.delete($game_actors[actor_id])
  97.     # 如果领队离开
  98.     if flag
  99.       # 如果删除之后出现无人出战的情况
  100.       if @actors.size == 0
  101.         # 替补队员名单有人的情况下
  102.         if @reserved_actors.size > 0
  103.           # 将@reserved_actors中的第一个移动到@actors中
  104.           @actors.push(@reserved_actors.shift)
  105.           # 设置领队
  106.           @leader = @actors[0]
  107.         else
  108.           @leader = nil
  109.         end
  110.       else
  111.         @leader = @actors[0]
  112.       end
  113.     end
  114.     # 还原主角
  115.     $game_player.refresh
  116.   end
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   # ● 设置初期同伴
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   def setup_starting_members
  121.     @actors = []
  122.     for i in $data_system.party_members
  123.       @actors.push($game_actors[i])
  124.     end
  125.     unless @actors.empty?
  126.       set_leader(0)
  127.     end
  128.   end
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   # ● 全灭判定
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   def all_dead?
  133.     # 同伴人数为 0 的情况下
  134.     if $game_party.actors.size == 0
  135.       return false
  136.     end
  137.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
  138.     for actor in @actors
  139.       if actor.hp > 0
  140.         return false
  141.       end
  142.     end
  143.     # 全灭
  144.     return true
  145.   end
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   # ● 检查连续伤害 (地图用)
  148.   #--------------------------------------------------------------------------
  149.   def check_map_slip_damage
  150.     for actor in @actors + @reserved_actors
  151.       if actor.hp > 0 and actor.slip_damage?
  152.         actor.hp -= [actor.maxhp / 100, 1].max
  153.         if actor.hp == 0
  154.           $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
  155.         end
  156.         $game_screen.start_flash(Color.new(255,0,0,128), 4)
  157.         $game_temp.gameover = $game_party.all_dead?
  158.       end
  159.     end
  160.   end
  161. end
  162.  
  163. class Game_Player
  164.   #--------------------------------------------------------------------------
  165.   # ● 刷新
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   def refresh
  168.     # 同伴人数为 0 的情况下
  169.     if $game_party.actors.size == 0 or $game_party.leader == nil
  170.       # 清除角色的文件名及对像
  171.       @character_name = ""
  172.       @character_hue = 0
  173.       # 分支结束
  174.       return
  175.     end
  176.     # 获取带头的角色
  177.     if $game_party.leader != nil
  178.       actor = $game_party.leader
  179.       # 设置角色的文件名及对像
  180.       @character_name = actor.character_name
  181.       @character_hue = actor.character_hue
  182.       # 初始化不透明度和合成方式子
  183.       [url=home.php?mod=space&uid=316553]@opacity[/url] = 255
  184.       @blend_type = 0
  185.     end
  186.   end
  187. end
  188.  
  189. class Window_Base < Window
  190.   def draw_actor_leader(x, y)
  191.     if $game_party.leader == nil
  192.       return
  193.     end
  194.     a = $game_party.leader_judge
  195.     self.contents.font.color = normal_color
  196.     self.contents.draw_text(x, y + a * 116, 64, 32, "领队",2)
  197.   end
  198. end
  199.  
  200. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  201.   alias old_refresh refresh
  202.   def refresh
  203.     old_refresh
  204.     draw_actor_leader(384,0)
  205.   end
  206. end
  207.  
  208. #==============================================================================
  209. # ■ Window_Selectable
  210. #------------------------------------------------------------------------------
  211. #  拥有光标的移动以及滚动功能的窗口类。
  212. #==============================================================================
  213.  
  214. class Window_Selectable < Window_Base
  215.   #--------------------------------------------------------------------------
  216.   # ● 定义实例变量
  217.   #--------------------------------------------------------------------------
  218.   attr_reader   :index                    # 光标位置
  219.   attr_reader   :help_window              # 帮助窗口
  220.   attr_accessor :row_height               # 行高
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   # ● 初始画对像
  223.   #     x      : 窗口的 X 坐标
  224.   #     y      : 窗口的 Y 坐标
  225.   #     width  : 窗口的宽
  226.   #     height : 窗口的高
  227.   #     row_height : 行高 默认是32
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   def initialize(x, y, width, height, row_height=32)
  230.     super(x, y, width, height)
  231.     @item_max = 1
  232.     @column_max = 1
  233.     [url=home.php?mod=space&uid=370741]@Index[/url] = -1
  234.     @row_height = row_height
  235.   end
  236.   #--------------------------------------------------------------------------
  237.   # ● 设置光标的位置
  238.   #     index : 新的光标位置
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   def index=(index)
  241.     [url=home.php?mod=space&uid=370741]@Index[/url] = index
  242.     # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
  243.     if self.active and @help_window != nil
  244.       update_help
  245.     end
  246.     # 刷新光标矩形
  247.     update_cursor_rect
  248.   end
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   # ● 获取行数
  251.   #--------------------------------------------------------------------------
  252.   def row_max
  253.     # 由项目数和列数计算出行数
  254.     return (@item_max + @column_max - 1) / @column_max
  255.   end
  256.   #--------------------------------------------------------------------------
  257.   # ● 获取开头行
  258.   #--------------------------------------------------------------------------
  259.   def top_row
  260.     # 将窗口内容的传送源 Y 坐标、1 行的高 row_height 等分
  261.     return self.oy / @row_height
  262.   end
  263.   #--------------------------------------------------------------------------
  264.   # ● 设置开头行
  265.   #     row : 显示开头的行
  266.   #--------------------------------------------------------------------------
  267.   def top_row=(row)
  268.     # row 未满 0 的场合更正为 0
  269.     if row < 0
  270.       row = 0
  271.     end
  272.     # row 超过 row_max - 1 的情况下更正为 row_max - 1
  273.     if row > row_max - 1
  274.       row = row_max - 1
  275.     end
  276.     # row 1 行高的 32 倍、窗口内容的传送源 Y 坐标
  277.     self.oy = row * @row_height
  278.   end
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   # ● 获取 1 页可以显示的行数
  281.   #--------------------------------------------------------------------------
  282.   def page_row_max
  283.     # 窗口的高度,设置画面的高度减去 32 ,除以 1 行的高度 row_height
  284.     return (self.height - 32) / @row_height
  285.   end
  286.   #--------------------------------------------------------------------------
  287.   # ● 获取 1 页可以显示的项目数
  288.   #--------------------------------------------------------------------------
  289.   def page_item_max
  290.     # 将行数 page_row_max 乘上列数 @column_max
  291.     return page_row_max * @column_max
  292.   end
  293.   #--------------------------------------------------------------------------
  294.   # ● 帮助窗口的设置
  295.   #     help_window : 新的帮助窗口
  296.   #--------------------------------------------------------------------------
  297.   def help_window=(help_window)
  298.     @help_window = help_window
  299.     # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
  300.     if self.active and @help_window != nil
  301.       update_help
  302.     end
  303.   end
  304.   #--------------------------------------------------------------------------
  305.   # ● 更新光标举行
  306.   #--------------------------------------------------------------------------
  307.   def update_cursor_rect
  308.     # 光标位置不满 0 的情况下
  309.     if @index < 0
  310.       self.cursor_rect.empty
  311.       return
  312.     end
  313.     # 获取当前的行
  314.     row = @index / @column_max
  315.     # 当前行被显示开头行前面的情况下
  316.     if row < self.top_row
  317.       # 从当前行向开头行滚动
  318.       self.top_row = row
  319.     end
  320.     # 当前行被显示末尾行之后的情况下
  321.     if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
  322.       # 从当前行向末尾滚动
  323.       self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
  324.     end
  325.     # 计算光标的宽
  326.     cursor_width = self.width / @column_max - 32
  327.     # 计算光标坐标
  328.     x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
  329.     y = @index / @column_max * @row_height - self.oy
  330.     # 更新国标矩形
  331.     self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, @row_height)
  332.   end
  333.   #--------------------------------------------------------------------------
  334.   # ● 刷新画面
  335.   #--------------------------------------------------------------------------
  336.   def update
  337.     super
  338.     # 可以移动光标的情况下
  339.     if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0
  340.       # 方向键下被按下的情况下
  341.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  342.         # 列数不是 1 并且方向键的下的按下状态不是重复的情况、
  343.         # 或光标位置在(项目数-列数)之前的情况下
  344.         if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::DOWN)) or
  345.            @index < @item_max - @column_max
  346.           # 光标向下移动
  347.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  348.           @index = (@index + @column_max) % @item_max
  349.         end
  350.       end
  351.       # 方向键上被按下的情况下
  352.       if Input.repeat?(Input::UP)
  353.         # 列数不是 1 并且方向键的下的按下状态不是重复的情况、
  354.         # 或光标位置在列之后的情况下
  355.         if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::UP)) or
  356.            @index >= @column_max
  357.           # 光标向上移动
  358.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  359.           @index = (@index - @column_max + @item_max) % @item_max
  360.         end
  361.       end
  362.       # 方向键右被按下的情况下
  363.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  364.         # 列数为 2 以上并且、光标位置在(项目数 - 1)之前的情况下
  365.         if @column_max >= 2 and @index < @item_max - 1
  366.           # 光标向右移动
  367.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  368.           @index += 1
  369.         end
  370.       end
  371.       # 方向键左被按下的情况下
  372.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  373.         # 列数为 2 以上并且、光标位置在 0 之后的情况下
  374.         if @column_max >= 2 and @index > 0
  375.           # 光标向左移动
  376.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  377.           @index -= 1
  378.         end
  379.       end
  380.       # R 键被按下的情况下
  381.       if Input.repeat?(Input::R)
  382.         # 显示的最后行在数据中最后行上方的情况下
  383.         if self.top_row + (self.page_row_max - 1) < (self.row_max - 1)
  384.           # 光标向后移动一页
  385.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  386.           @index = [@index + self.page_item_max, @item_max - 1].min
  387.           self.top_row += self.page_row_max
  388.         end
  389.       end
  390.       # L 键被按下的情况下
  391.       if Input.repeat?(Input::L)
  392.         # 显示的开头行在位置 0 之后的情况下
  393.         if self.top_row > 0
  394.           # 光标向前移动一页
  395.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  396.           @index = [@index - self.page_item_max, 0].max
  397.           self.top_row -= self.page_row_max
  398.         end
  399.       end
  400.     end
  401.     # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
  402.     if self.active and @help_window != nil
  403.       update_help
  404.     end
  405.     # 刷新光标矩形
  406.     update_cursor_rect
  407.   end
  408. end
  409. #==============================================================================
  410. # ■ Window_PartyMembers
  411. #------------------------------------------------------------------------------
  412. #  显示非领队队员概况的窗口。
  413. #==============================================================================
  414.  
  415. class Window_PartyMembers < Window_Selectable
  416.   #--------------------------------------------------------------------------
  417.   # ● 初始化目标
  418.   #--------------------------------------------------------------------------
  419.   def initialize
  420.     super(80, 0, 480, 480, 112)
  421.     $game_party.adjust
  422.     @item_max = $game_party.actors.size + $game_party.reserved_actors.size - 1
  423.     @column_max  = 1
  424.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max == 0 ? height - 32 : @item_max * 112)
  425.     self.contents.clear
  426.     @data = $game_party.actors + $game_party.reserved_actors
  427.     @data.sort!{ |a,b| a.id - b.id }
  428.     a = $game_party.leader_judge
  429.     @data.delete($game_party.actors[a])
  430.     refresh
  431.     self.index = 0
  432.   end
  433.   #--------------------------------------------------------------------------
  434.   # ● 刷新
  435.   #--------------------------------------------------------------------------
  436.   def refresh
  437.     self.contents.clear
  438.     for i in 0...@item_max
  439.       x = 64
  440.       y = i * 112
  441.       actor = @data[i]
  442.       if $game_party.actors.include?(actor)
  443.         self.contents.font.color = normal_color
  444.         self.contents.draw_text(320, y, 128, 32, "战斗", 2)
  445.       else
  446.         self.contents.font.color = disabled_color
  447.         self.contents.draw_text(320, y, 128, 32, "休战", 2)
  448.       end
  449.       draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80)
  450.       draw_actor_name(actor, x, y)
  451.       draw_actor_class(actor, x + 144, y)
  452.       draw_actor_level(actor, x, y + 32)
  453.       draw_actor_state(actor, x + 90, y + 32)
  454.       draw_actor_exp(actor, x, y + 64)
  455.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y + 32)
  456.       draw_actor_sp(actor, x + 236, y + 64)
  457.     end
  458.   end
  459.   #--------------------------------------------------------------------------
  460.   # 获取当前光标所指的角色
  461.   #--------------------------------------------------------------------------
  462.   def current_actor
  463.     return @data[@index]
  464.   end
  465. end
  466.  
  467. class Interpreter
  468.   #--------------------------------------------------------------------------
  469.   # ● 角色用 iterate (考虑全体同伴)
  470.   #     parameter : 1 以上为 ID、0 为全体
  471.   #--------------------------------------------------------------------------
  472.   def iterate_actor(parameter)
  473.     # 全体同伴的情况下
  474.     if parameter == 0
  475.       # 同伴全体循环
  476.       for actor in $game_party.actors + $game_party.reserved_actors
  477.         # 评价块
  478.         yield actor
  479.       end
  480.     # 单体角色的情况下
  481.     else
  482.       # 获取角色
  483.       actor = $game_actors[parameter]
  484.       # 获取角色
  485.       yield actor if actor != nil
  486.     end
  487.   end
  488. end
  489.  
  490. class Scene_Party
  491.   def main
  492.     $game_party.adjust
  493.     @members_window = Window_PartyMembers.new
  494.     # 执行过渡
  495.     Graphics.transition
  496.     # 主循环
  497.     loop do
  498.       # 刷新游戏画面
  499.       Graphics.update
  500.       # 刷新输入情报
  501.       Input.update
  502.       # 刷新画面
  503.       update
  504.       # 如果画面切换的话就中断循环
  505.       if $scene != self
  506.         break
  507.       end
  508.     end
  509.     # 准备过渡
  510.     Graphics.freeze
  511.     # 释放窗口
  512.     @members_window.dispose
  513.   end
  514.  
  515.   def update
  516.     @members_window.update
  517.     if Input.trigger?(Input::B)
  518.       # 演奏取消 SE
  519.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  520.       $scene = Scene_Menu.new(3)
  521.       return
  522.     end
  523.     if Input.trigger?(Input::C)
  524.       cur_actor = @members_window.current_actor
  525.       if cur_actor == nil
  526.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  527.         return
  528.       end
  529.       if($game_party.actors.include?(cur_actor))
  530.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  531.         $game_party.reserved_actors.push(cur_actor)
  532.         $game_party.actors.delete(cur_actor)
  533.         @members_window.refresh
  534.       else
  535.         if $game_party.actors.size < 4
  536.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  537.           $game_party.actors.push(cur_actor)
  538.           $game_party.reserved_actors.delete(cur_actor)
  539.           @members_window.refresh
  540.         else
  541.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  542.         end
  543.       end
  544.     end
  545.   end
  546. end
  547.  
  548. #==============================================================================
  549. # ■ Scene_Menu
  550. #------------------------------------------------------------------------------
  551. #  处理菜单画面的类。
  552. #==============================================================================
  553.  
  554. class Scene_Menu
  555.   #--------------------------------------------------------------------------
  556.   # ● 初始化对像
  557.   #     menu_index : 命令光标的初期位置
  558.   #--------------------------------------------------------------------------
  559.   def initialize(menu_index = 0)
  560.     @menu_index = menu_index
  561.   end
  562.   #--------------------------------------------------------------------------
  563.   # ● 主处理
  564.   #--------------------------------------------------------------------------
  565.   def main
  566.     # 生成命令窗口
  567.     s1 = $data_system.words.item
  568.     s2 = $data_system.words.skill
  569.     s3 = $data_system.words.equip
  570.     s4 = "队伍"
  571.     s5 = "领队"
  572.     s6 = "状态"
  573.     s7 = "存档"
  574.     s8 = "读档"
  575.     s9 = "退出"
  576.     @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7, s8, s9])
  577.     @command_window.index = @menu_index
  578.     # 同伴人数为 0 的情况下
  579.     if $game_party.actors.size == 0
  580.       # 物品、特技、装备、状态无效化
  581.       @command_window.disable_item(0)
  582.       @command_window.disable_item(1)
  583.       @command_window.disable_item(2)
  584.       @command_window.disable_item(3)      
  585.       @command_window.disable_item(4)
  586.       @command_window.disable_item(5)
  587.     end
  588.     # 禁止存档的情况下
  589.     if $game_system.save_disabled
  590.       # 存档无效
  591.       @command_window.disable_item(6)
  592.     end
  593.     # 生成游戏时间窗口
  594.     @playtime_window = Window_PlayTime.new
  595.     @playtime_window.x = 0
  596.     @playtime_window.y = 320
  597.     # 生成步数窗口
  598.     #@steps_window = Window_Steps.new
  599.     #@steps_window.x = 0
  600.     #@steps_window.y = 252
  601.     # 生成金钱窗口
  602.     @gold_window = Window_Gold.new
  603.     @gold_window.x = 0
  604.     @gold_window.y = 416
  605.     # 生成状态窗口
  606.     @status_window = Window_MenuStatus.new
  607.     @status_window.x = 160
  608.     @status_window.y = 0
  609.     # 生成坐标窗口
  610.     #@xy_window = Window_xy.new
  611.     #@xy_window.x = 0
  612.     #@xy_window.y = 380
  613.     # 执行过渡
  614.     Graphics.transition
  615.     # 主循环
  616.     loop do
  617.       # 刷新游戏画面
  618.       Graphics.update
  619.       # 刷新输入信息
  620.       Input.update
  621.       # 刷新画面
  622.       update
  623.       # 如果切换画面就中断循环
  624.       if $scene != self
  625.         break
  626.       end
  627.     end
  628.     # 准备过渡
  629.     Graphics.freeze
  630.     # 释放窗口
  631.     @command_window.dispose
  632.     @playtime_window.dispose
  633.     #@steps_window.dispose
  634.     @gold_window.dispose
  635.     #@xy_window.dispose
  636.     @status_window.dispose
  637.   end
  638.   #--------------------------------------------------------------------------
  639.   # ● 刷新画面
  640.   #--------------------------------------------------------------------------
  641.   def update
  642.     # 刷新窗口
  643.     @command_window.update
  644.     @playtime_window.update
  645.     #@steps_window.update
  646.     @gold_window.update
  647.     #@xy_window.update
  648.     @status_window.update
  649.     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
  650.     if @command_window.active
  651.       update_command
  652.       return
  653.     end
  654.     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
  655.     if @status_window.active
  656.       update_status
  657.       return
  658.     end
  659.   end
  660.   #--------------------------------------------------------------------------
  661.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  662.   #--------------------------------------------------------------------------
  663.   def update_command
  664.     # 按下 B 键的情况下
  665.     if Input.trigger?(Input::B)
  666.       # 演奏取消 SE
  667.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  668.       # 切换的地图画面############
  669.       $scene = Scene_Map.new
  670.       return
  671.     end
  672.     # 按下 C 键的情况下
  673.     if Input.trigger?(Input::C)
  674.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  675.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  676.         # 演奏冻结 SE
  677.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  678.         return
  679.       end
  680.       # 命令窗口的光标位置分支(修改)
  681.       case @command_window.index
  682.       when 0  # 物品
  683.         # 演奏确定 SE
  684.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  685.         # 切换到物品画面
  686.         $scene = Scene_Item.new
  687.       when 1  # 特技
  688.         # 演奏确定 SE
  689.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  690.         # 激活状态窗口
  691.         @command_window.active = false
  692.         @status_window.active = true
  693.         @status_window.index = 0
  694.       when 2  # 装备
  695.         # 演奏确定 SE
  696.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  697.         # 激活状态窗口
  698.         @command_window.active = false
  699.         @status_window.active = true
  700.         @status_window.index = 0
  701.       when 4  # 领队
  702.         # 演奏确定 SE
  703.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  704.         # 激活状态窗口
  705.         @command_window.active = false
  706.         @status_window.active = true
  707.         @status_window.index = 0
  708.        when 3  # 队伍
  709.         # 演奏确定 SE
  710.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  711.         # 切换到队员画面
  712.         $scene = Scene_Party.new
  713.        when 5  # 状态
  714.         # 演奏确定 SE
  715.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  716.         # 激活状态窗口
  717.         @command_window.active = false
  718.         @status_window.active = true
  719.         @status_window.index = 0
  720.        when 6  # 存档
  721.          #禁止存档的情况下
  722.         if $game_system.save_disabled
  723.            #演奏冻结 SE
  724.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  725.           return
  726.        end
  727.          #演奏确定 SE
  728.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  729.          #切换到存档画面
  730.         $scene = Scene_Save.new
  731.        when 7  # 读档
  732.         #演奏确定 SE
  733.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  734.         $load_calling = true
  735.         #切换到读档画面
  736.         $scene = Scene_Load.new
  737.        when 8  # 游戏结束
  738.         # 演奏确定 SE
  739.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  740.         # 切换到游戏结束画面
  741.         $scene = Scene_End.new
  742.       end
  743.       return
  744.     end
  745.   end
  746.   #--------------------------------------------------------------------------
  747.   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  748.   #--------------------------------------------------------------------------
  749.   def update_status
  750.     # 按下 B 键的情况下
  751.     if Input.trigger?(Input::B)
  752.       # 演奏取消 SE
  753.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  754.       # 激活命令窗口
  755.       @command_window.active = true
  756.       @status_window.active = false
  757.       @status_window.index = -1
  758.       return
  759.     end
  760.     # 按下 C 键的情况下
  761.     if Input.trigger?(Input::C)
  762.       # 命令窗口的光标位置分支
  763.       case @command_window.index
  764.       when 1  # 特技
  765.         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
  766.         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
  767.           # 演奏冻结 SE
  768.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  769.           return
  770.         end
  771.         # 演奏确定 SE
  772.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  773.         # 切换到特技画面
  774.         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  775.       when 2  # 装备
  776.         # 演奏确定 SE
  777.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  778.         # 切换的装备画面
  779.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  780.       when 4  # 领队
  781.         # 演奏确定 SE
  782.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  783.         $game_party.set_leader(@status_window.index)
  784.         $game_player.refresh
  785.         @status_window.refresh
  786.       when 5  # 状态
  787.         # 演奏确定 SE
  788.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  789.         # 切换到状态画面
  790.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  791.       end
  792.       return
  793.     end
  794.   end
  795. end
  796.  
  797. class Scene_Status
  798.   #--------------------------------------------------------------------------
  799.   # ● 刷新画面
  800.   #--------------------------------------------------------------------------
  801.   def update
  802.     # 按下 B 键的情况下
  803.     if Input.trigger?(Input::B)
  804.       # 演奏取消 SE
  805.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  806.       # 切换到菜单画面
  807.       $scene = Scene_Menu.new(5)
  808.       return
  809.     end
  810.     # 按下 R 键的情况下
  811.     if Input.trigger?(Input::R)
  812.       # 演奏光标 SE
  813.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  814.       # 移至下一位角色
  815.       @actor_index += 1
  816.       @actor_index %= $game_party.actors.size
  817.       # 切换到别的状态画面
  818.       $scene = Scene_Status.new(@actor_index)
  819.       return
  820.     end
  821.     # 按下 L 键的情况下
  822.     if Input.trigger?(Input::L)
  823.       # 演奏光标 SE
  824.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  825.       # 移至上一位角色
  826.       @actor_index += $game_party.actors.size - 1
  827.       @actor_index %= $game_party.actors.size
  828.       # 切换到别的状态画面
  829.       $scene = Scene_Status.new(@actor_index)
  830.       return
  831.     end
  832.   end
  833. end
  834.  
  835. class Scene_Save
  836.   #--------------------------------------------------------------------------
  837.   # ● 取消时的处理
  838.   #--------------------------------------------------------------------------
  839.   def on_cancel
  840.     # 演奏取消 SE
  841.     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  842.     # 如果被事件调用
  843.     if $game_temp.save_calling
  844.       # 清除存档调用标志
  845.       $game_temp.save_calling = false
  846.       # 切换到地图画面
  847.       $scene = Scene_Map.new
  848.       return
  849.     end
  850.     # 切换到菜单画面
  851.     $scene = Scene_Menu.new(6)
  852.   end
  853. end
  854.  
  855. class Scene_Load
  856.   #--------------------------------------------------------------------------
  857.   # ● 取消时的处理
  858.   #--------------------------------------------------------------------------
  859.   def on_cancel
  860.     # 演奏取消 SE
  861.     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  862.     # 切换到标题画面
  863.     if $load_calling == true
  864.       $load_calling = false
  865.       $scene = Scene_Menu.new(7)
  866.     else
  867.       $scene = Scene_Title.new
  868.     end
  869.   end
  870. end
  871.  
  872. class Scene_End
  873.   #--------------------------------------------------------------------------
  874.   # ● 刷新画面
  875.   #--------------------------------------------------------------------------
  876.   def update
  877.     # 刷新命令窗口
  878.     @command_window.update
  879.     # 按下 B 键的情况下
  880.     if Input.trigger?(Input::B)
  881.       # 演奏取消 SE
  882.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  883.       # 切换到菜单画面
  884.       $scene = Scene_Menu.new(8)
  885.       return
  886.     end
  887.     # 按下 C 键的场合下
  888.     if Input.trigger?(Input::C)
  889.       # 命令窗口光标位置分支
  890.       case @command_window.index
  891.       when 0  # 返回标题画面
  892.         command_to_title
  893.       when 1  # 退出
  894.         command_shutdown
  895.       when 2  # 取消
  896.         command_cancel
  897.       end
  898.       return
  899.     end
  900.   end
  901.   #--------------------------------------------------------------------------
  902.   # ● 选择命令 [取消] 时的处理
  903.   #--------------------------------------------------------------------------
  904.   def command_cancel
  905.     # 演奏确定 SE
  906.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  907.     # 切换到菜单画面
  908.     $scene = Scene_Menu.new(8)
  909.   end
  910. end
  

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发表于 2014-3-20 13:13:12 | 只看该作者
使用$game_party.leader.id == 1来判断领队在数据库中的ID是否为1,$game_party.leader是一个Game_Actor类的对象引用,不能直接判断和1(Fixnum)是否相等。

点评

谢谢已经解决了,,抱歉我的用户组不能评分~手工赞一个,嘿嘿  发表于 2014-3-20 13:23
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发表于 2014-3-20 17:27:49 | 只看该作者
一号角色不是actor = $game_party.actors[0]吗?
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